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ウツケンのたまり場

今月の目標。
ブログを引っ越す。

流れに便乗してみようと思ったが、

2008-02-21 03:35:53 | TCG
小難しい話になって地方民が首を突っ込んではいけないと思った。

とりあえず思ったこと。
リーフファイトが先細る理由は簡単。
リーフファイトってもうカブトガニとかシーラカンスみたいなもんなんです。
生きた化石なんですよ。

これからTCGやる人間が始めるには敷居が高すぎる。
リーフ作品が好きな萌えヲタはリセに行くよね。

新規が増えないのは既存プレイヤーの届かないところの問題。
リーフ作品TCGという特徴がオンリーではないこと、カード資産の問題、そして新規プレイヤーに大会に来るバイタリティがない。

と、風原さんが千葉からお送りいたしました。


ほんとはミントに行って「まずは奇襲成功」とのたまってすぐに最終の飛行機で帰るということもやりたかったけれども木曜別の夜間作業なのでそうもいってられない。
始発で帰ります。

レンスト ライダー2弾 全カードレビュー 7

2008-01-15 17:19:27 | TCG
ついでにベルトまでやります。
はじめにいっておく、ベルトにA評価はない。

タイフーン(1号)
仮面ライダーの追加がターンのみでなければいろいろ悪巧みできた。
それでもタロス系とのコンボを狙うのには使えるかもしれない。
評価:C

ダブルタイフーン
トライチェイサーで十分。サーチ効果もV3のスペックがアレでは大きいといえない。
評価:D

ライドル
Xのサーチ、ドレイクとあわせたリサイクルと効果自体はいいほうかもしれない。
評価:B

コンドラー
ライダーならラウズカードでいい。混合ならガオソウルでいい。アマゾンの登場待ち。
評価:D

エレクトラー
分数ストライカーを生み出す能力は多色のここ一番にかなり活用できると思う。
評価:B

トルネード
ライダーに航空機はまだない。混合だとタイムジェットとファルコンメタだろうか。でもあまりいいとはいえない。
評価:D

サイクロード
コマンドカードの補充になるが現状あまり効果的な場面は少ない。
評価:D

ゼクロスベルト
ZXの効果とあまり差がないが、コマンドの状態を問わないのが強いか弱いか微妙。出せるユニットが1体ということと条件とパワーを満たす必要があるのでやはり使えるケースは少ない。たぶんZX持ってきたほうが早い。
評価:C

キングストーン(太陽の石)
NCを稼げる。事故ってバイクばかりのときには有効であるが、なんともいいがたい。
評価:C

サンライザー
引いて、戻す。擬似的に1ドローしたことになるが、微妙。RXは可能性を出せる要素を持っているのでそれ次第では化ける。
評価:D

アークル
クウガ系が充実してきたらいい働きが出来そうだが、今のところ超変身がドロー加速でしかないので光る場面は少ない。
評価:C

オルタリング
アークルと同様の理由でまだ活躍できる場面は少ない。
評価:C

Vバックル(龍騎)
状況によっては高コストライダーをすぐに出せるが、普段はライドシューターでいいよね。
龍騎はデッキからではなく手札からなので結局のところライドシューターでいいよね。そして龍騎でてもあんまり活用できないよね。
評価:C

ファイズドライバー
G3マイルドで似たようなこと出来るのでありがたみが薄い。555もってくるのもまぁ悪くは無いがいかんせん555に魅力が無さ過ぎる。
評価:D

ブレイバックル
今シリーズでは一番汎用性があり使い勝手がいいのではないかと思う。1ユニットに分数ストライクをつけること、2番目なのでエレクトラーよりも勝手はいい。
評価:B

火炎鼓装備帯
鬼ワラデッキというコンセプトデッキを考えたがコストが比較的高いということとドローが直接の勝利につながるかといえばそうでもないので微妙でした。
評価:C

カブトゼクター
RFをMFなしで場に出せる。非常に魅力的なのだが、このターンにラッシュする場合に有効なのでコマンドが他にも必要になってくる。思ったよりも使いづらい。
評価:B

デンオウベルト
電王デッキにあると便利。パワーが4溜まっている状態ならいつ使っても活躍する。ただしデッキの選びが激しいのでAにはなれない。
評価:B



終わり。

レンスト ライダー2弾 全カードレビュー 6

2008-01-14 16:23:29 | TCG
週末更新忘れてた。

実はボクも先日6日誕生日だったんすよ。<挨拶
祝ってくれたのは妹だけでしたけどね。
その後あんなことになるなんて・・・・・

それはさておき今日は黒です。

ゲゲル
冥府神デッキの燃料にするもいいし、ヘルサターンのようなSユニ爆発型にしても面白い。10枚になったターンに無限連鎖カード使ったらもう一ターンのびるんですかね?
評価:B

イマジンとの契約
ほぼバットイマジン専用。他のイマジンも分数ストライカーだったりするので使える気もするが、タロス系はパワーで待機してことなのでやはり微妙。
評価:D

ショッカー戦闘員
戦闘員デッキが組めるが、混合環境になると他の戦闘員の方がいいし、単環境だと緑と組ませたライオの方に目がいく。緑以外と組ませる戦闘員デッキに消去法で入る程度か。
評価:C

ゾル大佐
戦闘員デッキを面白くしてくれる。戦闘員の強化及びストライクをサポートだが、3000ジャストのみSPを持つのであまり夢のような爆発力は生み出せないが、ストライクのあとに戦闘員を出して死ににくくすることが出来る。
評価:B

狼男
出たら強い。ただし、ゾル大佐を捨てるという条件に見合うかどうかが非常に難しいところ。戦闘員デッキだと大佐は必須。その他のデッキだともっと入るカードがある場合のほうが多い。昭和ライダーの怪人は改造人を持っていることも注目。
評価:B

蜘蛛男
混合に対するメタカード。パワーとBPのバランスが悪いがコロンやマスコット系、マジエルに有効。ただしスワンとマザーには効果がないので注意。あと蜘蛛男で蜘蛛男を倒せるかどうかは裁定次第なんかな。
評価:C

ショッカー戦闘員バイク部隊
現状のカードではどうしようもない。これを活用できるデッキが思いつかない。
黒のビーグルはないし、他色にからめるなら他のユニットのほうがいい。
評価:D

ハサミジャガー
レジスト除去は強い。ただパワーとBPのバランスが悪いのであまり過信できないカードなのも確か。
評価:C

アポロガイスト
ラッシュに引きこもって怪人強化でもいいし、怪人を捨ててせめてもいける万能ユニット。レジストありでBPも高いが、あくまでも怪人デッキやライダーで黒ベースを作るときはメイン。混合だと他にもいいのがいる。
評価:B

タイガーロイド
BPを下げる貴重な存在。自身が500なのだが、能力の補正を考えたら3500で相打ちのレベル。オルフェノクにして横にヘビをおいたり、巨大化爆弾で巨大化したタイガーロイドは鬼。デコイとしても役に立つ。
評価:A

ホースオルフェノク格闘態
馬。オルフェノクデッキを組む際の要。SPはあるがバトルに出す条件が序盤は厳しい。他のユニットと組ませることで効果を発揮するので単体としては評価は低い。
評価:B

クレインオルフェノク
鶴。相手はうかつにオルフェノクを倒せなくなるので場にいるだけでかなりの圧力をかけることができる。BPの低さが目立つが、引きこもるのであまり苦にならない。
評価:B

スネークオルフェノク
テキストが非常に難解だが、ようはオルフェノクとライダーに何かするなら俺を通せということですかね。その能力はさておき、BPが高めでしかも怪人付きなのでアポロガイストや巨大化爆弾を使うととても強い。
通常でもアタッカーとしてかなりいける。
評価:B

ローカストアンデッド
ストライカーを除去キャラにできる。他色と絡めたときはハサミジャガーよりも多用できるかもしれない。メインにはなれないがサポーターとしては及第点。
評価:C

ワームサナギ体
ウカワームとの関連もないし怪人でアポロガイストの生贄にしてもいいかもしれないがショッカーライダーのほうでいい。今のところどうしようもない。
評価:D

ウカワーム
混合だと自分の首を絞めかねない能力ではあるが、SP1は特攻要員として強い。
ライダー環境だとあまり苦にならない能力になり、鶴を戻せたりも出来る。
可能性には期待できる。
評価:B

仮面ライダーガオウ
車両メタだけども付け焼き刃。イエローアーマーやキングライナーを止められるが、絶対的な潰しにならない。SP1はいいがパワーは重く使いにくい。
評価:C

バットイマジン
契約ありきのユニット。BPは高いので序盤の殲滅とゲゲル用とかに効果を発揮できそう。
評価:C

ギガンデスヘブン
強いことには強いが、デンライナーゴウカやレッコウ、V3ネクストなど微妙なメタられかたをしている手札を捨てるという効果はデッキによってはメリットになる場合もある。
追記:V3ネクストは対象のサイズがSに限定されてるらしい。メタは電車系です。
評価:C

シザースジャガー
条件さえあえばユニットをラッシュ+相手ユニットを除去という素敵な能力。追加条件を満たさなくてもいいようなので狼男そのままが出せるところも評価したい。
評価:B

ショッカーライダー
6体いて効果が発揮できる。特徴は戦闘員とライダーはなく怪人なのでゾル大佐には影響されないが、アポロガイストに影響される。パワー1で2500ならスペックも悪くはない。
評価:C

次はおまけ。ついでにベルトカードもやりますわ。

レンスト ライダー2弾 全カードレビュー 5

2008-01-11 14:28:02 | TCG
超変身
クウガのフォームチェンジが出来るが、手札からクウガを超変身におく必要があるので電王パスのように欲しいカードを100%仕入れられるわけではない。どちらかといえば追加でドローできる圧縮性をメインに考えたほうがいい。
評価:C

オルタフォース
アギトのほう。使い勝手はクウガと一緒と考えたほうがいい。
評価:C

アカネタカ
パワー加速やパワーのカードをダメージにしたくないときに使用する。追加でドローできるので結構勝手はいいが、所詮は守りの時間稼ぎなので過信しても状況は変化しない。
評価:B

仮面ライダークウガDF
典型的なプニルメタ。サイズ、エリアを選ばない除去は強いが相手依存なので相性差が大きい。でもレジスト持のストライカーなのでそんなに腐るほどではない。
評価:C

仮面ライダークウガPF
受けには弱いが警察からのコンビネーションは強い。
警察デッキには3枚積んでも損はない。超変身で使いまわしてもいいが、超変身のテキスト上長くは続かない。クウガ系では一番使える。
評価:B

仮面ライダークウガTF
高BPのアタッカーだが、バトルに出すための条件が厳しい。
他フォームへの変身用として考えるのが一番だと思う。
評価:C

仮面ライダーアギトSF
複数ユニットをデッキに戻せる。0パワーはとりあえず一掃できるのでかなり協力。そしてサイズとエリアを選ばない。弱点は打たれ弱いところだろうか。
評価:B

仮面ライダーアギトFF
パワーは高く能力も悪くはない。ただ、レジストがないので同じパワー5だとギルスのほうが除去としても強い。
評価:B

マシントルネイダー
一人気力。可もなく不可もなく。黄色単なら入っててもいいけれども他色と組み合わせると他のビーグルのほうがいい。
評価:C

仮面ライダーギルス
自らホールドすることで除去。そのターンでやられなければギルスレイダーでリサイクルできるので廻りだすと面白い。ただし混合環境は生きていけない気がするので評価は微妙。
評価:B

ギルスレイダー
コストはサイクロン級だがそれなりの働きをしてくれる黄色ビーグルの第一候補。
ギルスのリサイクルやレジストキャラのリカバリーができ、乗ったままで発動するビーグルと違い乗ったときに発動できるのでRCにも使えて有用的。
評価:B

仮面ライダー剛鬼
山札からカードを捨ててLユニットを除去できる豪気な人。ライダー環境はLが少なすぎるが、後々首領系をやれるかもしれない。混合は冥府神メタで。
1枚づつめくってカウントしていいそうなので思ったより使い勝手はいいみたい。
評価:B

仮面ライダー闘鬼
律子のバックアップ。相手に対するデッキシャッフル系はデネブくらいしか思いつかないが、延命措置としては悪くないしもともとBP3000のストライカーなので基本スペックでも十分戦える。
評価:A

仮面ライダー蛮鬼
低パワーのレジストストライカー。速攻デッキで強いし、レジストなので相手は2回アタックしないといけないので非常に面倒。混合ライダー問わず黄色の速攻に入れるべき存在。
評価:A

仮面ライダーアギトGF
ライダーの黒メタ。能力からみたら相性の比重が高いが、そこらへんは抜きにしてバランスがよく、派手なことは出来ないが基本的な働きは期待できる。
評価:B

次はいよいよラスト。黒です。

レンスト ライダー2弾 全カードレビュー 4

2008-01-10 23:16:43 | TCG
デンライナーイスルギ
ストライクできる場所がとても限られている青なので、分数ストライクとNCストライカーをずらせるのは強い。混合環境だと分数ストライカーの数と相談しないといけないので絶対的ではない。
評価:B

デンライナーレッコウ
パワーとBPバランスは良い。いままでゴウカをいれてた代わりに使ってもいい。
能力は赤以外には効果薄いのでおまけとしてみたほうがいいかもしれない。
評価:B

デンライナーイカヅチ
コンボカード。車両デッキならコンボも成立させやすいが、いかんせん魅力不足。
せめてどこかがSPもってれば。
評価:B

ゼロライナードリル
パワーに置くことを目的とするイマジンやキングライナーに対するメタカード。
BPが低いのでラッシュした後が活躍できないのが難点。
評価:C

ゼロライナーナギナタ
ゾンビートルの存在意義を掠め取ったSP1車両。ライダー単だとキングライナー、混合だとイエローアーマーとなにかしらの延命措置が用意されているので車両デッキはとにかく強いと思う。ただ、パワーの都合車両デッキにしか入らない。
評価:B

仮面ライダー電王PF
CFとLFの生贄。だいたいパワーは5まであれば十分なのであまりイマジンの数を求めてはいけない。あくまでも生贄。
評価:B

ジーク
強い。相手のBPを下げるカードが少ないこのゲームではかなり貴重な存在。
レジストも500で叩く。2号も500で叩く。MF系も特性無視で叩く。
混合でも貴重であることにかわりはない。
評価:A

キングライナー
イエローアーマーのないライダー環境の車両デッキの要。ゼロベガと組み合わせるも良し、ナギナタをパワーに回避させるも良し、ドリルでパワーを乱すも良し。
混合環境ではイエローアーマーとの2択で。
評価:B

マシンデンバード
青はMFがいるのでライドしたままでもしににくいキャラがいる。そして効果は絶大なので車両デッキのビーグルなら筆頭。
評価:B

仮面ライダー電王WF
回復と時間稼ぎのカード。相手もあまり倒したくないストライカーユニットなので風原さんは世間よりも高評価。
評価:B

仮面ライダー電王CF
タロス系を半永久的に使用できる電王デッキのエース。レジストもあるのでLFよりもアタッカーやストライカーとしての活躍が期待できるが、PFの関係上場に出せる数に限りがあるので注意。
評価:B

仮面ライダーゼロノスVF
パワーコントロールでダメージを与える夢のあるカード。キングライナーやイマジン系など、コントロールしやすいのでベガデッキとして活躍できるが、それが混合や他のコンセプトデッキに投入できるかといえば微妙。
評価:B

青は今回強すぎる。 次回は黄色。

レンスト ライダー2弾 全カードレビュー 3

2008-01-09 16:02:58 | TCG
今回は青。多いんで2回にわけます。

ゼクトマイザー
ラッシュエリアに引きこもってるSユニットを引きずり出せるのは強い。ガタックとセットで考えるのはおまけ程度で見るほうが良い。一度全てバトルエリアに出して地獄兄弟コンボの調整にも。混合環境でも活躍できるであろう1枚。
評価:A

乗車拒否
車両デッキのキモ。プロバイダーベースと組み合わせると確実にパワー加速が出来る上、該当しなかったカードはドレイクMFで回収できる。今回一番やばいカードなんじゃないかと。
評価:A

仮面ライダードレイクMF
トライチェイサーと組み合わせた確実ドローは強い。そしてMF特性でやられにくい厄介なやつ。
評価:A

仮面ライダードレイクRF
MFが優秀すぎる。ザビーのRFよりは使い勝手が良いが、追加条件のないユニットのみなのが他の除去に比べて薄い。ストライカーなので加速デッキにいれると除去キャラとして優秀になれる。コンセプト用。
評価:B

仮面ライダーゼロノスAF
ストライクも出来る、RC能力も手軽で優秀、BPも高めなのでアタッカーにもなれる万能キャラ。手札からカードをすてるというデメリットもあまり苦にならない程度で使いやすい。
評価:A

仮面ライダー電王LF
電王コンセプトデッキの中核。パワー2以下のユニットがバトルエリアに出せなくなるという部分がかなり強い。電車スラッシュもあらかた出揃った状況だと強いが、BP6000は過信するには弱く、レジストもないのであまり表に出るとやられてしまう。そしてプラットの枚数上リカバリーしにくい。
評価:B

仮面ライダーゼロノスZF
錆びても強いが除去要素として考えるにはギャンブル性が強い。ゼロノスデッキにはVFの方が安定しているので使いこなすのは非常に難しい。
評価:B

モモタロス
ライダーに無条件SPを持たせるカード。序盤にパワーにためて終盤にこっそり使うのがとても楽しい。
混合環境でも電王AFなどのライダーは汎用性高いので絡ませることが出来る。
評価:A

ウラタロス
ライダー環境は女は少なすぎる上メタ対象外。混合環境はピンクレーサーやスワン(デカとか鳥人戦隊)、マジ系などの女性に対するメタカードとして入れるのも悪くないと思う。
評価:B

キンタロス
モモほどではないものの、アタッカー強化としてはやはりこちらも優秀な分類。
ここ一番で相手を泣かせることが出来る。
評価:A

リュウタロス
特性の関係上赤と組み合わせるのが通常。獣をもつユニットはガオアニマル、気伝獣、ミラーモンスターあたりなので、どちらかといえばミラーモンスターと絡ませたライダー環境の方が面白いのかもしれない。サイズを選ばないので除去としての運用はピカイチ。
評価:B

デネブ
ようやく出てきたオペレーションを手札に持ってこれるカード。相手のカードを見て自分が選べるので相手カウンター→自分カーナビックなどの嫌がらせも可能。
混合、ライダーどちらでもがんばれる上、バトルに出ても大丈夫、そして分数ストライカーとして使っても良い。
評価:A


青はまだまだ続く。

レンスト ライダー2弾 全カードレビュー 2

2008-01-08 15:07:01 | TCG
今回は緑のカードをチェック。

○仮面ライダーの称号
混合環境でいろいろと悪巧みできるカード。ストライク枠を増やしてもいいし、数字が大きくて成立させにくい能力を手軽にしたりと使い方はかなり広い。
評価:B

○ハリケーン
主な使い方はやられたくないストライカーを戻すことくらい。ライドでBPの恩恵を受けたりしないのと、緑にはトライチェイサーが強いのもあり微妙。
評価:C

○仮面ライダーX
今回一番面白いカード。BP4000でレジスト、能力はコマンドにあるユニットのコピー能力と使ってて面白い。また、サイクロン対策にもなっているので勝手はいいが、これをベースにしたコンセプトデッキにしないと運用は難しいと思う。
評価:B

○クルーザー
パンサー除去ならチェイサーよりもこっちのほうが怖い。
カイゾーグ→クルーザー→Xのライドルで流れるようにキャラ回収できるのは綺麗。
評価:C

○仮面ライダーZX
サイクロン環境の打開策のひとつ。改造人間という縛りは常駐オペで何とかできるのでダイナモなど改造人間をメインに扱うデッキで活躍できるが、パワーとBPのバランスは不安要素。
評価:B

○V-1システム
転んでもただでは起きないエリートメカ。ストライクも出来る、やられてもコマンドにいく。メインでは使えないものの、汎用性は高く、数合わせにちょうどいい。
仮面ライダーではないので注意。
評価:B

○ガードチェイサー
一人テクター。ライダー環境下においてストライク無効化効果は相手の計算を狂わせるにおいて優秀ではあるが、ライドしたままでないといけないこととライドを維持するには一度ライドしてバトルに出ることが条件になっているので辛い。
ビーグルに乗ったままのメリットが薄い。
評価:D

○サイドバッシャーVM
次のユニットに影響を与える効果。バッシャーにライドしてるとBPアップの恩恵が大きく、次のユニットはライドしたままでもRC発動できるのでBP8000の2号が出来上がったりする。バッシャー×3とか夢のよう。トライチェイサーに続く緑の優秀ビーグル。
評価:A

○サイドバッシャーBM
カイザやデカマスターのおともだろうが、ラッシュしたターンなので突発的なことしかできない一発屋。ビーグル形態が優秀なのと、パワーと条件が微妙に弱い印象がある。長く使うならバジンの方がよい。
評価:C

○仮面ライダー2号(THE FIRST)
元祖1号に近い能力。レジストがあり、ホールド時には能力に追加効果があるので使ってて面白いだろうが、固体の魅力に欠ける。ホールドしてやっと一人前というところ。
元祖がBP5000だしね。
評価:C

○仮面ライダーV3(THE NEXT)
BP4000のレジストでまぁ優秀。能力は現状のライダー環境ではごみに等しく、混合環境でもデッキ相性に左右される。今後に期待。
評価:B

○仮面ライダー1号(THE FIRST)
元祖2号に近い。BPを上げるよりもSPを持たせることに比重を置いたほうがいいと思う。やっぱりホールドして一人前か。
やっぱり元祖に比べると霞む。
評価:C

○仮面ライダーG3
BPは低いがレジストありで序盤やられにくい。2キャラで畳み掛けるほどのキャラではないが放置しておくと条件付とはいえ除去キャラのため面倒。相手から見たらトラップ。自分から見たら相手ユニットをバトルに出させるためのデコイ。ストライクできる警察ライダーは共同戦線がでたらやばい。
評価:A

○仮面ライダーカイザ
パワー3でBP4000とスペックが優秀。味方ユニットホールドというデメリットはレジストを持たないユニットにはとくに影響が少なく、ホールド時に除去られるかも知れないというデッキ相性による不安要素でしかないのでほぼデメリットではない。これは馬面のオルフェノクと相性が良い。能力はほぼ空気。
評価:A

○仮面ライダーV3
今回のシークレット。1号と2号の能力をコピーできる。これがファースト系も対象に取れれば運用の幅は広がるが、1号と2号にとっては同名制限に関わるのでこれまた微妙。
評価:C


次は青、電王系がメイン。

レンスト ライダー2弾 全カードレビュー 1

2008-01-07 13:24:11 | TCG
戸斗山さんより先にやってやらー!

少しは実践しましたけど、ほとんどやってないので主観ですが。
まずは赤。評価はA-Dの4段階。

○ストライクベント
ミラーライダーデッキというコンセプトデッキを構築できるカードのひとつ。
今まで高コストが足かせでしかなかったミラーライダーに使わせるのが主な役目。
評価:B

○トリックベント
ミラーライダーデッキに入りそうであるが、ミラーモンスターの存在が邪魔をする。その上、出せなかったカードは捨て札というのも問題。
ミラーライダー単速攻というのも有りかもしれんがパワー4じゃちょっと。
評価:C

○ガードベント
ミラーライダーデッキというコンセプトデッキを構築できるカードのひとつ。
バトルを潰し、誰かを除去できる2度おいしいカード。
評価:B

○オルタナティブ
教授じゃないほう。能力は魅力的だけれどもBP相手ターンまで上昇し続けるカードがどれくらいあるか。混合環境ならまだ多いと思うがライダー環境だとかなり少ない。
あとオルタ系は仮面ライダーではないので注意。
評価:C

○サイコローグ
メタルゲラスでいいよね。基本的にローダーのいけにえ。
評価:D

○サイコローダー
数少ないビークル除去カード。カードの効果とローグを捨て札にするという追加条件が見合うかどうかは実践次第。
評価:B

○仮面ライダーゾルダ
エンドオブ用。ゾルダ*2で敵味方一掃すると爽快感。
アドベントカードの相性が良い。
評価:B

○マグナギガ
基本的にエンドオブ用。ホールド対策はおまけとして考えたほうがいい。
「ホールドした状態でコマンドに置く」効果まで対象に取れれば強いが今のルールじゃ無理と考えるのが妥当。
評価:C

○仮面ライダータイガ
BPの低さが目立ち、さらに一定しないので評価は微妙。除去系としてゲラスガイとこれどっちをとるかというレベル。ただ、ガイよりもはやく高パワーのユニットを潰せる。
評価:C

○デストワイルダー
ゲラスのコンパチ。違いはパワーと効果くらいなのでゲラスガイとデストタイガはお好みで。誰かをホールドできるという効果はゲラスよりも汎用性が高い。
評価:B

○ギガゼール
ある種の問題児。ミラーワールドの中に入ると大変なことになる。
評価:B

○仮面ライダーブレイド
通称「一色」
剣系の中では一番成立させやすい。
ホールドさせる効果と除去効果が別なのがおいしいのと、除去として優秀。電王系も潰せる優秀キャラ。
評価:A

○仮面ライダーギャレン
通称「順子」
連番というのは使ってみると意外と成立させやすい。除去がラッシュエリアにも届き、その上レジストもちなので剣系では一番使いやすいかも。
評価:A

○仮面ライダーカリス
通称「暗刻」
相手の手札依存のBPは序盤はいいが終盤は弱体化されやすい。
能力も悪くはないが実は意識したデッキ構築にしないとこれが一番成立させにくい。
評価:B

○仮面ライダーレンゲル
通称「ドラ爆」
黒と絡ませた戦闘員デッキで光る。わらわらと出して自分がなかなかやられない厄介なカード。
評価:B

○ブルースペイダー
ブレイドやギャレンでホールドした敵を潰すのに役に立つが、誰かが乗っておかないといけないということが一番の問題点。赤のビーグルでは一番入るかもしれないが赤単ではビーグルに乗れるユニットが少なく、他色だと別のビーグルのほうがいい。
評価:C

○オルタナティブ・ゼロ
教授のほう。
BPは低いがレジストあり、高パワーはアドベントと相性がよく、倒しても現れるおかわりをことごとく潰せるのは大きい上、珍しくサイズを選ばない強力カード。
評価:A


次は緑。

公式大会のあれこれ(追記あるよ)

2007-12-18 14:30:38 | TCG
T.さんのブログみて仕入れた情報に関して思ったことを主観的につらつらと。

・参加定員を越えた
 案の定です。参加者枠を無理矢理拡張したのは参加者にはよかったんでしょうが、最初の告知を曲げたのは企業主催イベントとしてはどうかと思います。

<追記:氷魚さんT.さんところをみて再度確認してみた。ほんとに追加されてる!ふしぎ!>
 
・公式大会も未定
 ということは今回は東名阪のツアーにならないのかしら?
 D!さんの地元で公式大会がないのはどうなんでしょうかね。
 ま、遠征者のボクらは遠征する理由がまたひとつなくなり→うまいものが食べられなくて→わたるくんが死んじゃうだけなんですがね。

・フルキャラ3にイベントとかバトル足したら8.00にできたんでねぇの?
 リーフの新作が出ないから8.00がでないとはあまりにアレな言い訳ですが、別に新作品なくてもカードは作れるんじゃないかと思ったり思わなかったり。


今回の大会シーン情報を見て思うのはここらへん。
だいぶ悲観的なものいいしてますが、ネガティブキャンペーン中じゃないですよ。
TIにはもう少しがんばってもらいたいと思いますが、過度の期待はしません。7.8年というのは国産TCG的には大往生というべき時間がたってますし。

リーフファイトはよくできたTCGだと思いますので、もうすこし遊びたいと思います。

レンジャー熱が高い。

2007-11-08 14:40:01 | TCG
ここ最近作ったデッキ
・アカレッドデッキ
 黄青と黄緑と青黄緑を作ってみた。
 黄青は除去のレッドレーサー、オペ対策のレッドワン、デメリットをなくして突然能力発動できるデカレッド1stとアカレッドが殴らなくても有効な能力が多い。
 黄緑はアカレンジャーとゴーレッドの働きが大きく、いままで高パワーで使いにくかったのが御手軽になったのは強い。とくにゴーレッドでアカレッドの救出が出来れば半永久的にアカを使いまわせる。
 三色は互いのいいユニットを詰め合わせてみただけだが、まずコマンドに置く事が前提のためあまり事故が気にならない。基本的に場に出すのはアカレッドと少しのストライカーだけ。
 あとアカレッドの最大の特徴は高BPの「エース」ではあるものの「ストライカー」ではないので、アカレッドに執着するとストライクされ続け、ストライカーを潰そうとしてもアカレッドにいいように動かれる。ダイナモも効きませんぜ。
 
・黒単冥府神
 戒律を主軸にプニルとサイクをまわす。コマンドが減るのでリオ様もいれてみたがいまいちだった。悪くはない仕上がりだが、作りこむ前に崩した。

・黒青ヘルサタン
 青は5・6枚。ほぼ黒単。中島の組んでたデッキをリメイクしてみた。
 青はいらなかった。

・青黒ライパスプニルボクサーブレイクエコアイシー
 やりたいことを3つも入れたら夢の詰まったおもちゃ箱だった。
 失敗作。

・赤単カレータフ
 カレーとロボタフで高BPを目指す。
 ゴーマ・ザ・16thが出ただけでお亡くなりになられた。
 除去は積むべきだ。

最近作ったのはこんなところ。
これからいろいろ考えて作ってみたいもの。

・黄緑ゾンビートル
 ゴウライビートルをイエローアーマーで使いまわしてストライクを目指す。
 それ以外は比較的オーソドックスなキャラを詰め合わせる。

・アカレッドほぼ黄単
 ほんの少しの緑を使い、黄色メインで戦う。
 気殿獣のドラゴンとズバーンをいれてストライカーを増やす。

・赤青Vコマアイシー
 VコマでVレックスロボをラッシュ
 このときにデンジ犬でレックスを捨て札にしてたら実質犬とコマだけでVレックスまでいけんじゃね?ってなデッキ。

・赤青激気ブンター
 スーパーゲキの連中をブンターで出しやすくしてMユニを出していく。
 マスター猫も入れて一応他のパワーアップキャラにも対応出来るようにしてみた。
 平均BPが高いので当たり負けもしないはず。
 どうでもいいが激気ブンターと超獣アリブンタって似てますよね。


ネタだけはいろいろ出ますが、実行と実践のデータがたりません。

レンスト6弾がやってきた。

2007-09-24 15:56:34 | TCG
とりあえず12Boxで一通りコンプ。
最後まで出なかったのはバルイグル。

中島とかと話して一番面白かったアカレッドを主軸にしたアカデッキ(黄・青)を作ってみることに。

アカレッドが黄色なので無論黄色を主軸に。
ただし黄色単色では組めないのでサブカラーを考える。

アカレッドでコピーできる各色のレッドをリストアップした。

・赤のレッド
アバレッド
ティラノレンジャー
ガオレッド(2nd含む)
アバレAM
ゲキレッド
アームドティラノ
ギンガレッド

・緑のレッド
バルイーグル(2nd含む)
チーフ
ゴー兄貴(2nd含む)
アカレンジャイ(2nd含む)
ボウケンAT
ダイナレッド

ファイブレッド
レッドホーク

・青のレッド
デカレッド(2nd含む)
レッドレーサー(2nd含む)
レッドワン
タイム赤
レッドフラッシュ
デカスワット
デンジレッド

・黄のレッド
マジアカイ
ハリケンレッド
オーレッド
天火星
レジェンドマジアカイ
レッドマスク

・黒のレッドは該当するものが思いつかない

こんなところかな。
赤はほとんどがSP追加とBPアップをメインとした能力で、どれも似たり寄ったりで出来ることの幅が狭いのでパス。

緑はバルイーグルのBPアップやアカレンジャイのレッドビュートによる除去。
ゴーレッド(1st)のリサイクルなど、コストパフォーマンスとスペックが合わなかったキャラがいいように働くように。とくにアカレッドリサイクルなんかは面白いかも。1~3のレッドが光る代わりに4以降の2nd以外のレッドはストライク能力が中心のようなのであまり実用性がない。また、緑だとアドレスブックがあるのでキャラを引っ張りやすい

青はデカレッドとレッドレーサーの2ndタイプによる除去が魅力。その他にもタイムのパワーコントロール、レッドワンの常駐オペの除去とやれることの幅も広く相性は良い。緑がアドレスブックなのに対し、青はマーフィーの探査能力でキャラを持ってくることが可能。

黄はベースカラーとして必須。マジとオーレのBPアップも使いやすく、ゴッドハンドことレッドマスタツも決まれば強い。黒メタのリュウレンジャーも悪くない。
黄色はレッドキャラが少ないがハリケン以外のキャラが有効的に働いてくれる。

というわけで今回は青黄のアカレッドデッキにして見ました。

アカデッキはアカレッド自身にストライク能力がないこと、緑のコマンドコントロールに弱いこと。サイスワンは結構地獄。
緑なら一応ゴーレッドでリカバーも出来るし面白いかもしれない。

次作りたいのは青単タイムロボデッキかね。

その時、九州のルール厨が動いた

2007-05-16 16:02:10 | TCG
塾長のこれを眺めつつ九州ルール厨会議。
この流れを見るに、可能なのではないか?つーのが頭をよぎる。
しかしながらこれを可能にしたくないので論破ポイントを探す。
これの論点は1つ。夕菜が「いつ」ダウン処理をするのか?ということ。
ゴミ箱に送るタイミングが[6]の部分で、受けているダメージはそのまま。
ここで[6]の中で再ダウン処理を行うのなら塾長の言うとおりドローでデッキアウトが出来る。
しかし、[7]に行った後に再度ダウンとするならばゲームの判定を行うので負けになりますわね。そこらへんの部分を裏付けるソースは見つかりませんでした。
 
しかしながら、前者の場合だと5ダウンとリーダーダウンが同一処理内で発生した際にリーダーダウンが先に来てしまう可能性は十分ありえますね。

結局はっきりしないまま「はっきりしないなら後者の説を採用しよう」とのことになったわけですが、ここで我々はとある一文に気付く。


15-5 ダウン
キャラの気力が1以上から0以下になった場合、そのキャラはダウンしたものとなり、ダウン処理が発生します。


ΩΩΩ ゲゲーッ!


包帯のテキストをもってこーい!


このキャラは気力が0以下になってもダウンしない。
このキャラは気力が0以下の場合、アイテムを装備させることができず、手札に戻す効果や回復効果の対象にはならない。
このキャラは気力が0以下場合、自分のターン終了時にゴミ箱送りになる。相手プレイヤーは勝利条件に+1し、デッキから1枚ドローする。


ΩΩΩ ダウン処理じゃねぇ!!



えーと・・・・・これだと、夕菜、再ダウンの場合は処理せずに場にとどまってもいいような感じですかね。困ったことに。
一応包帯のFAQを見ましたが、あれでは今回のケースを完全に論破する材料にはならないとの結論に至りました。

結論?
夕菜は何度も死ぬディアボロではなく、死してなお動けるブチャラティでした。

今こそ便乗のとき

2007-05-14 11:51:04 | TCG
酔狂。の中の方が過去に書かれたものが話題に上がりました。
これ、リアルタイムで流れをみてたのでわかるのですが、D氏に対する反応記事なんですね。
で、そのD氏もその日の記事に「かわいそうな子」という単語が含まれているあたり、この記事に対する反応じゃないかなぁ、とちょっぴり自惚れております。

「自惚れております」これって誰の台詞だったかしら?

当時反応したかったのですが、いい文章に行き着けなかったのと、書いてたら会社のブレーカーが落ちてテンションが下がったのでそのままにしてました。

しかしまぁ、読みやすく深い内容の文章をさらさらかける2名の文才にはいつも感心させられます。


で、本題。2人はプレイヤーとしての意見ということでかかれていますので、僕はそれらの事項が起きた場合のジャッジとしての意見を、当時の記事を引用しながら述べていこうかと。

>プレイヤーは、いかにそのコンボに自信があろうとも、大会上の最高責任者はジャッジなのだから、大会中にダメ、と言われたら、大人しく引き下がらなければならないはずだ。(D氏)

確かに大会ではジャッジは最終判断者であるし、「駄目」とジャッジが判断したら引き下がっていただきたいものではある。
でも、「駄目」と判断する直前までは喰らいついていただきたい、というのも本音。議論は両者の意識を高めるものと思っております。

>「これは絶対成立するコンボです。それを大会中にジャッジに否定されました。あの馬鹿ジャッジめ」的な意見を耳にするが、それは事前調査を怠ったプレイヤーに非があるように思う。(D氏)

これはある意味紙一重でして、逆をいえば「絶対成立するコンボを事前予測できずにいた」ジャッジにも非があるんでは?ということも。
かといって全てのカードを把握して、新カードが出るたびに既存のカード全てと照らし合わせて調査するようなジャッジは今やレッドデータアニマルです。むしろもう絶滅しているに違いない。その熱意、もっと別なところへ・・・。

『予測できなかったコンボが成立してしまったらどうするか?』これこそジャッジの資質がとわれる物だと思います。これは後述。

>そのような立場からすると、ルールとテキストに矛盾しないコンボは使用できると考えるのが普通であり、わざわざジャッジに確認をとるまでもないという意見になる。
特に、どっちとも取れるとゆうような曖昧なものではなく、ルールとテキストを参照した結果明らかに可であるときは尚更のこと。(酔狂。氏)


「そのような立場」というのはテキスト原理主義。
こちらも至極最もな意見。
極端な話をすれば、ルミラの吸血でエビルをダウンさせて3点飛ばす。これも立派なコンボですが、わざわざジャッジに確認する人はいないです。

>それを、物の道理のわからないジャッジに、酷いからダメですと云われて大会参加が無駄になったら、それは怒るのが当たり前であるというのが一つ。(酔狂。氏)

これも至極当然な意見ですね。

こういったコンボは隠して隠して真価を発揮するものです。それが勝ち手段ならなおさら。ただ、ジャッジ的には事前にこっそりでもいいので確認して欲しいというものあるかなというもの本音。
可能にするにしろ不可能にするにしろ、考える時間は欲しいもの。


そして、前に書いた『予測できなかったコンボが成立してしまったらどうするか?』
大会前でも大会中でも予測不能の事態が起きてしまったらどう対処すべきなのか?

バランス主義でも、テキスト主義でも、フィーリングでも選択肢は一緒
「認める」「認めない」「今回は認める」

・「認める」
 これが一番簡単ですね。出来ることを出来ないというよりも簡単です。

・「認めない」
 このような場合、相手はテキスト原理主義です。それを引き下がらせるのだからそれなりの説明をしなければなりません。自分がテキスト主義ならそれを否定できる材料を提示しましょう。できなければ認めましょう。バランス主義、フィーリングは、可なものを不可というのだから、「あのバカジャッジめ」といわれる覚悟で否定しましょう。むしろ可なものを突然不可というのだから本当にバカジャッジです。

・「今回は認める」
 バランス主義は「そのコンボは予測できなかったが、確かに可能だ。しかしバランス的にひどいので次回からは無しにするよ」といえばいい。
 テキスト主義は「今回はそのコンボを否定できないので認めるが、次回までに否定するソースを探してやる」といえばいい。
 フィーリングは「次回から駄目にするよ」といえばいい。1度でも他人の意見を尊重するのだからいいフィーリングだ。
 下手に頭ごなしに否定するよりも平和的で理想的な判断です。
 プレイヤーも今回はデッキが崩壊しないし、本領発揮できる。その大会環境が荒れる可能性はあるが「イタイのは最初だけ」なので次回は安心。

「相手の言い分も吟味しつつ平和的かつ理想的な判断を行う」というのがジャッジに必要なもの。人間的にも必要なものなのではないカナ?

ボクはテキスト主義なので、可能を不可能とはいいません。
ただし、そのコンボが気分的に気に喰わないものであれば、全力で否定する材料を探します。
否定する材料がなければ泣く泣く認めます。
ただし、そのコンボがでるたびに「空気嫁、空気嫁・・・」と精神的に叩いて絶滅させます。

いやなジャッジだ。

FC3入荷しました。

2007-05-12 09:04:35 | TCG
福岡はFC3の入荷数が少なく、イエサブがまだ入荷未定、ヨドバシは2箱で売り切れ、あとうってそうな店はゲーマーズあたりくらいに数箱くらいだそうで。

というわけで、風原さんが通販で8BOX仕入れました。

今現在あと3箱は浮いてますのでご入用の方はここなりメールなりで御早めに。

FC3の話。ツゥー

2007-05-04 23:19:27 | TCG
新規追加カードの続き。

○ドラゴン
 条件がそろえばノーコストで力5。条件はたった一つのシンプルなことだしごく自然に起こりうることなので兄デッキとかにいれるといいんじゃないかな?しかしどこが夢見ているのかがわからない
 評価 A

○那須宗一
 まぁ、地味に強くなっていくのだが、そのために4体も場のキャラスロットを圧迫するのかといえば微妙なところ。
 評価 B

 ルール厨用裁定
 Q.タッグ化しているキャラ(例:夕菜&七海)は1枚で2体とカウントしますか?
 A.いいえ、1体です。
  「~フィールド登場している「○○」(中略)のうち2体につき~」と書かれています。 詳細ルールではフィールドにいるのは「キャラ」です。タッグもキャラクターも「1体」と数えます。「2体につき」とかかれているので、タッグも1枚で1体とカウントすることになります。
 2chの初心者隔離スレで「種類でカウントする」理論の人がいましたが、あの理論だとささらの女土方はタッグの場合は1枚で2体分のカウントをするはずですし、そもそもマルチの受け渡しの「2体までの『HM-12』」という表現がおかしいことになります。

○菜々子
 そりゃあ現実的に鬼も悪魔も天使もロボも妖精も夢です。
 横に人外がいれば、0コストで感性が実質4、しかもものまねなどの5-系バトルとも相性がよく、エクレアよりもいけるような気がしてきます。
 評価 B

○フィーユ
 確か水の人。ティリアデッキに入る分には悪くないかとは思う。
 それ以上の望みはない。
 評価 C

○フォーリィ
 誰?
 料理デッキにどうぞ。
 評価 C

○伏見ゆかり
 ミッションがどうこうよりも特殊バトルをどうこうできる能力のほうに注目したい。
 評価 A

 ルール厨用裁定
 Q.そのターンに出た特殊バトルカードは全て効果の影響を受けるのでしょうか?
 A.ご理解ください。

○フロリア
 確か火の人。
 能力はそれなりの堅さをもてるような能力だと錯覚しそうだが、気力4なのでやわらかい。ダメージ2点軽減を能力値修正として考えた際に、日吉和菓子と比較するとフロリアは賢さが1点高いことになる。それでも気力4はカバーしきれない。
 評価 D

○まーりゃん先輩
 ルミラデッキに入れるとたまをしのぐリサイクル能力になる。夕菜と違い一度別の領域に移動するので気力などはリフレッシュ。お土産とかいうアイテムもあったね。そいや。
 カラオケ系能力「ゲーム声優」は申し訳程度に。声優だからといって歌がうまいかといえばそうではないのが現実だ(例:能登)
 評価 A

○牧部なつみ
 あの壷はいい壷です。
 メーカーはシャーロムシステムを推奨しているということで間違いないでしょう。シャーロムの前衛にどうぞ。
 評価 B

○メイフォン
 怪彗星。これだけでわかる人は友達だ。
 3.00には高倉さんという方がいてですね・・・・・・
 完全な上位カード。アイテムをごたごたつけるデッキはあまり手になじまないので最近使ってませんが、強い能力だと思います。
 評価 B

○山田ミチル
 しょんぼりレア。賢さ3だし、相手に依存せずに2点与えられる強気もいますし・・・・
 評価 D

○湯浅皐月
 コスト払えれば打点7のエージェント。コスト1で堅さもそこそこ。ミッション系のサブとしては優秀。旧ゆかりのサポートには入らないので注意。
 評価 B

○湯浅文月
 1コストのバーンキャラとして。
 アレイリーダーだ!ユンナリーダーだ!スィールだ!
 評価 C

○吉岡チエ
 「吉岡」というと「吉岡松」とかぶるので、山田の相方「里中」と呼ぶことにしました。小さな巨人。
 気分的にリンクドロー、劣化キャンセルマジック搭載。
 今回のバージョンアップで特殊能力が1→2になったやつは不憫(柳川と瑠璃子)
 評価 C

○ラフィエル
 可もなく不可もない能力。俺だけエキサイトや俺だけVIP無視なんかが出来る。ただそれだけ。
 目覚めをうまいこと運用できれば強いのかな。
 評価 C

○リーナ
 聞いて アロエ。
 +1は地味ですが、長所特化や短所補強にも使えるので僕はこれ結構いいカードだと思います。
 評価 B

○リーフォン
 最初引いたときテキストの長さに読むことを拒否した。
 あらためて読んでみた・・・・・
 ショップ屋+α能力。コスト0のアイテムなら相手ターンでもすぐはれますね。入門書とか。でも今回は怪彗星がいるのでお蔵入り。
 評価 C

○リサ ヴィクセン
 復讐の運用がいまいちわかりません。
 ミッションもないしどう使ったらいいかわかりません。
 評価 D


次はバージョンアップ系と新規タッグ。