今月に入って酷くしんどい日が続きましてね!!休みなく働いていたわけですよ!!しかも5時とか6時に職場に行くのは当たり前!帰りも7時とか遅いと8時とか!!仕事以外何もできんかったマジで!!しかしまぁ、多少マシになりました!
ってなわけで、余裕ができてきたんで、昨日帰ってきてから若干作業を進めました!!かなり久しぶりにデータをいじったんで、どこまで仕上がってるかを把握するまでがイライラしましたが、まぁまぁいい感じに進みました♪
ヨウさんの線画がまだなので、CGなどは後で入れることにしまして、ゲーム部分を組み立て始めました♪とりあえず最終話冒頭シーンは仕上げました♪この辺は全部脚本、台本が出来てるんで、サクサク作れました♪
問題はこっち!!実は最終話は今までのザコシリーズ全員をザコ敵として配置することにしまして、エンカウントを一生懸命設定してたわけですが、これをするとマップ設定を根本から変更しないといけないことになりまして…最悪「全ての話の日常シーンで常に敵と遭遇!!」なんてことになるかもしれない恐ろしい変更なんですよ!!今まで単なる町として作っていたものに敵を配置するわけですからね…。その辺の処理がちゃんと行われるのか、今試験的にスクリプトを組んで、最初からテストプレイを始めたところです。とりあえず第2話までは問題なく進みました。
しかしこのゲーム…無駄にボリューム満点に仕上がったなぁ…作者が1話、2話を迷うことなく、しかも文章を全てキー連打で飛ばしてプレイして、26分かかりました。全クリにコレの5倍強かかると考えると、テストプレイが憂鬱すぎる…
今回テストプレイから、各話の最初からはじめられるセーブデータを作りながら進めていこうかと思います。また次も最初からするのは堪らん…
と、こんな感じ!!復帰初日なんでかなり気合の入った作業となりました!!
ってなわけで、余裕ができてきたんで、昨日帰ってきてから若干作業を進めました!!かなり久しぶりにデータをいじったんで、どこまで仕上がってるかを把握するまでがイライラしましたが、まぁまぁいい感じに進みました♪
ヨウさんの線画がまだなので、CGなどは後で入れることにしまして、ゲーム部分を組み立て始めました♪とりあえず最終話冒頭シーンは仕上げました♪この辺は全部脚本、台本が出来てるんで、サクサク作れました♪
問題はこっち!!実は最終話は今までのザコシリーズ全員をザコ敵として配置することにしまして、エンカウントを一生懸命設定してたわけですが、これをするとマップ設定を根本から変更しないといけないことになりまして…最悪「全ての話の日常シーンで常に敵と遭遇!!」なんてことになるかもしれない恐ろしい変更なんですよ!!今まで単なる町として作っていたものに敵を配置するわけですからね…。その辺の処理がちゃんと行われるのか、今試験的にスクリプトを組んで、最初からテストプレイを始めたところです。とりあえず第2話までは問題なく進みました。
しかしこのゲーム…無駄にボリューム満点に仕上がったなぁ…作者が1話、2話を迷うことなく、しかも文章を全てキー連打で飛ばしてプレイして、26分かかりました。全クリにコレの5倍強かかると考えると、テストプレイが憂鬱すぎる…
今回テストプレイから、各話の最初からはじめられるセーブデータを作りながら進めていこうかと思います。また次も最初からするのは堪らん…
と、こんな感じ!!復帰初日なんでかなり気合の入った作業となりました!!
確かに容量は増えますが、実際にマップチップだけコピーしたイベント用のマップを用意する人も多いみたいですよ。
一つのマップに詰め込み過ぎるとイベントが暴発して、返ってその管理が大変になることも……。
あと、後付け大イベントは特にバグの原因になりやすのでご注意を!
新規に制作したそのイベントは良くても、それまでのイベントがそれに対応してなかったりしますので。
……以上、ゲーム制作失敗者の戯言でした。
実はそれも考えましたが、そうもいかないんですよ。
今回の作品はほとんどこの町が舞台でして、マップの大半はこの町なんですよね。
住宅地、マンション、学校、商店街、公園など、一つの町をそっくりそのまま再現しているため、
この町だけでマップデータが52ありまして、
その方法だとイベントごとにもう一度全マップの移動イベントを書きかえる必要があるんですよ。
普通のRPGのように、町全体を一つのマップで作ってあったら、仰られる方法で出来たんですが、
マップの大半が町となると話の度に複製していると、
労力の他、反ってバグが増える可能性がありまして…
幸い3話までは普通に進みましたので、一度通してテストしてみます!
またお気づきのことがありましたら、アドバイスをお願いいたします!
ありがとうございます!!
そうですか……それだと確かに「繋ぎ」の部分の修正が大変ですね。
ツクールXPはイベント数が多いと処理が重くなるそうなので、負荷対策でしょうか?
ただ、敵と遭遇するマップを絞るか、主人公の行動範囲を制限すれば一部別マップだけでも……。
RPGでよくある、非常時にかかる移動範囲の制限ですよ!
市民がバリケードを張っていて向こうにいけない、もしくは敵が出現しない、とすれば……。
しかし、52マップ……この時点でデスハウスFNを超えてそうですね。
あと例のミニゲーム、勝手に流用しちゃって良いですかね? 今のところ、使われる機会もなさそうですし(涙)。
最終話までエンカウントしないようになりました♪
最終話になったとたん、敵が登場するようになります!
移動範囲の制限は第一話からずっと使っているんですが、
最終話はその制限を全て取り払うつもりでやってるんですよ!
ほら、PS3やX箱専用某虐殺ゲーのようにw
容量的にもデスハウスを軽く超えましたし、
マップ数やボリュームもかなり多いです!
現段階でイベントCG枚数266枚、戦闘キャラクター数60体、
BGM46曲と、フリーゲームとしては大規模な方になるんじゃないかと♪
その分かなり長い時間とたくさんの仲間の労力を費やしましたがねw
あと、ミニゲームの件ですが…
そうですね、結局使わずじまいで申し訳ないです。
もともと『Death House the Final Nightmare』のシアター3が、
殺人トイショップだったのがボツになってって流れでして…
本当に申し訳なかったです!
もともと異端者さんの作品ですので、
ボクにお伺いを立てる必要はありませんでしょうし、
作者の方がいい作品ができると思います。
また見せていただきますです!