人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

鉄拳7の州光(クニミツ)についてつらつら述べる

2020-12-11 13:20:04 | 格闘ゲーム 鉄拳

 リリースされて時間が経ちボロが出てきたクニミツ(州光)。

 キャラクターボイス早見沙織という利点、後期モデルゆえにリリや飛鳥のような水揚げされた魚のようなテカリがない顔の女性キャラという利点を持つ。しかしリロイやファーカムラムで鼻息荒くしたBNEIが性能調整ぶっちぎったばっかりに界隈を焼け野原にした反省をしたからなのか、性能はそこまで突き抜けた感じはない。とはいえいいとこ白虎の自分が言うのだから、もっと上位の人は違う感想を持つのかもしれない。

若干鼻が吊ってることを除けばまともな造形。なお「鬱陶しいですね」とか「案外簡単でしたね」とか制作スタッフによる”汚し”もきっちり入っている。そんなのより当たり判定が出っ張る糞みたいな判定何とかしてくださいよ~手足も短い肉便器作ってる場合なんですかね…


”怪盗”なので忍者ではない

 自称怪盗であり忍者ではない、ということが性能でも如実に出ている。
 忍者で有名なのはDOAであり、それらの忍者キャラはだいたい攻めが高速ゆえに択も素早く、要は中下段が厳しいのでじっくり見ようとすると今度は投げられる、投げが怖いので攻めればホールドを決められる、というDOAというゲームを体現したやばいキャラだ。
 しかも空中属性から投げをだせる技をいくつか持っていて、つまりモーションに派生が多いので投げは地上で出すものと考えているとジャンプ攻撃で択られる。
 まして空中属性で飛びつく投げもあり、ガードしていればいいというものでもない。ジャンプパンチはだいたい鉄拳では糞技だがDOAのキャラはジャンプ攻撃からそのままジャブ派生が連続技扱いになっているので、押し付けがましく択を掛けられるのだ。

 クニミツは忍者ではなく怪盗のためそういう高速攻撃はない。
 
つまりフレーム的には弱者である。読み勝っても後出しの敵が勝ることも多く、発声保障とも言うべき掛け声だけが出て殴られる様はもう笑うしかない

 6LKでステップインが出せるがラースのように姿勢が低くないので普通に殴られるし、そこからの派生技もフレームは遅いので立って見ていればいい。派生下段は当たってイーブンでカウンターにならなければいいフレーム弱者だし当てて不利まである。
 背向けからの択も実はフレーム的には厳しいので、「ガードされた→派生背向け」は相手が見て対処しようと思わなければ普通にカットされる。

 フレームで優秀なのは66RKだがこれは硬直が長いのでRPを出さないで止めても有利にはならないし、横に弱いので普通に避けられる。ウィリアムズ姉妹みたいなのが相手なら憤死案件だ。


技性能が微妙

 これは上のフレーム弱者であるクニミツの露骨なところだが、浮かせ技が他のキャラの3LPのように気軽に出せない。というのもクニミツの3LPは浮く時と浮かない時があり位置と関係がないし、ガードされると位置的に確定反撃をもらいやすい。これは9LKや起き上がりLKも同じであり、浮かせ技は必ずリスクがある。
 まして7WKや背向け9RKも当たらなければ大幅不利である。コンボ始動技がまったく気軽に出せない。しかし浮かせなければダメージは取れない。

 走りLKもしくはRPは遅いのでスクリューの〆に使えない。そのためなのか236RPのクナイ投げはかなり射程があるが、これは当てると位置が入れ替わるので一瞬で自分が壁を背にすることになりかねない。
 一方スクリューまで持っていくまでのコンボは割と長めにでき覚えれば容易である。〆のクナイを投げるのを放棄して起き攻めの選ぶか、6LK中LK(スライディング)を遅らせて出せば当てつつ間合いを詰めることはできる。有利不利とかなくなるけどな。

 そもそも6LKの走りが遅い上に派生技も発生が遅いので、走ってきたのを見て浮かせ技の空振りなんかされると風車に突っ込んだドン・キホーテのごとく玉砕する。
 そういう技を釣るために4入力でブレーキとか2入力でしゃがむとかあるはずだが、それらは結構進むのでやっぱり刺さる。つまり走ったら最後

 技途中の派生はそれなりにあり、そういう択をしてほしいんだろうなあということはわかる。が、背向け派生の入力は派生ルートのボタンを押してから4を入れないといけない。
 また技中にWP、WPから4で背向け・6で走るが、そもそも相手が見て対処しようという気持ちがなければ択も糞もないので、カット位置がばれてしまえば発生の早い中段で処理されてしまう。そうでなくても早い中段で吹き飛ばされると距離が開くため択を掛けるもなにもなくなるので近づかなければならず、自分から近づくということは相手に技を撃たれた時に咄嗟にガードしづらいので事故りやすく、やはり不利である。

 牽制に使いやすい技もない
 3LKは発生が遅く、なんの派生もない3RKですら遅い。3LPもRPRPの派生をひっかければダメージ獲れるからか単体のフレームとしては弱い。派生も途中で止めても確定反撃をもらう。がカウンターでヒット確認などしても当たった時には入力猶予がないのでどうにもならない。
 中段でリーチの長い技がない。ならば上段や下段はどうかというと、やはり同程度だ。

 せっかく武器を持っているのに春麗のしゃがみ中パンチのようにめいっぱい伸びる技もなければそもそもしゃがみ中の技は3入力が必ず要るのでリーチどころが発生すら遅い。
 いかにも距離のありそうな6WKもそこまでリーチはないし発生も早くなければ上段なので当たらないケースも多い。
 つまり牽制技など存在せず、遠巻きでうろうろして相手の攻め気にかぶせて技を撃つことで牽制が成立する。リーチがあって発生が早い技などクニミツには存在しない。すべての女性キャラが持っているカウンターヒットすれば浮くハイキックがクニミツにないのがなによりの証明だ。つまりクニミツは男の娘だった…?

 笑えるのは9WK、RPで下段横なぎの技で捌けないもののガード確定反撃必至だが、そもそも攻撃判定より当たり判定が先に出るのでなんか技かぶさると一方的に殴られしかもカウンター扱いになる。これは8WKも同じで、普通にリスクのある技であり撃つ方もおっかなびっくりにならざるを得ない。
 そもそも発生の早い、または使い勝手の良い下段がない。
 
ダウン取れる取れないにかかわらず確定反撃があり、それは武器攻撃が捌けないからということからきているのかもしれないが、それでも全部ガードされれば確定反撃で浮かせられる。いいところ屈キックくらいのもんで他は発生も遅い。
 そもそもしゃがみ中に斜め入力で下段を出しますというのは予告しているようなもので、そこを択にかけて中段を振るにしても、起き上がり中の中段もこれまた遅い。
 つまり択になってない。相手が択に付き合うことを放棄し早い中段技をぶっぱすれば話は終わりだ。背向け、ポーズ、ダッシュからの択も遅ければ中下段の択も遅いこちらが先に振っても相手の技が後から当てられることは珍しくない

 空中属性になる技も扱いが難しい。
 起き上がりLK、8WK、7WKは飛び上がるモーションがあるものの空中属性になるのが遅くて下段にかぶせて飛ぶことができず、掛け声だけは一丁前に発声保障されるので「たあ!(掛け声)うわあ!(絶命)」となるケースは多い。空中になるのが早いのは9WKや9RPだが、これらも癖のある技なので一方的に有利とはいかない。

 投げの種類自体少ないが、その少ない投げのほとんどが位置入れ替わりであり、壁に追い詰めたと思ったら自分が壁を背負うことになる。手足が短いことから間合いもあってないようなもので、投げしけを披露する機会も多い。

 236RPや236WPで飛び道具が消せることを一時期もてはやされたが、そもそもそれらが当たる距離で飛び道具を撃たれるということは着弾までの時間が短いということであり、見てから入力していては間に合わないし、飛び道具は消せたけど隙も丸出しですとなったら本末転倒である。

 WKのコマンドに割り当てられた技が多いのも非常に問題がある。
 
4WK 7WK 8WK 9WK 6WK
 これらはすべて違う技である。つまりちょっとでも方向入力を間違えると技が化けるのだ。
その一方RKは7でも8でも9でもみんな同じ技である。しかも浮きもしないただの中段蹴りであり、これによってライトゥーが化けるので出せない。出せても時間を要するのでコンボに組み込めない。なのでコンボ火力の底上げができない。

 浮かせた状態が正面なときとそうでないときでコンボレシピを大幅に変えないといけないのも面倒だ。
 クニミツの空中コンボは初段が9LK,RKダブルニーな時とそうでない時でだいぶダメージが変わってくる。しかしダブルニーは正面以外の相手に当てると次のコンボに6RKが当たらなくなってしまう。なので短縮する必要があるが、これによって期待できるダメージが10減る。またスクリューさせても普段のコンボに導入できないのもまたダメージ減だ。つまり技性能が微妙なのにダメージも稼げないのだ。ラッキークロエと体取り換えてもらえよ。


コンボ火力だけは一丁前

 他の女キャラがどうかという話はさておき、クニミツのコンボはだいたい64~71のダメージを取れる。これはゲージなしギースが頑張っても65なのを考えればなかなかのものであり、壁を絡めた場合1コンボで体力半分持っていけるという利点はある。だがそんなものは相手も同じであり、壁を絡めたコンボで半分持っていけることはスタート地点と言えなくもない。
 壁がない場合コンボを短縮しなくていいという利点があり、壁がある場合壁まで持っていきやすいという利点がある。つまりステージをあまり選ばず、むしろ機動性を考えれば狭いステージはデメリットであるが、それでも投げの大半が位置入れ替わりなのがここでは奏功するので必ずしも不利益とは言い難い。
 難のある浮かせ技も、当たってしまえば一転して長距離トレーラーになる。

 一方壁はがしコンボは苦労する。横移動が必要になるにもかかわらず、始動技に使えるRPとRKはそれぞれ横移動中の技があり、それが化けた時点で相手は壁を背負ってないしコンボも切れる二重苦を味わうことになる。


それなりにかわいい

 魚類のような飛鳥や鼻にんにくのリリリンシャオユウ、多少ましになったMジャクソンのニーナ、糞アマのカタリナ、小便臭いジョシーに対し、DLCになってから気合が入ったのかアンナとジュリアは露骨に顔の造形が異なる。その流れでクニミツもかわいらしく作ってある。髪に3トーンも色がつかってあることからもそういう熱意は感じられる。デフォルトコスチュームも細部まで作りこんである。
 BNEIに毒されたのか鉄拳制作チームの腐った性根がそうさせたのか、当然のごとく煽る勝利ポーズがあり、そこがどうしようもないくらいみっともない汚点になっている。いちいちマウント取ったりこき下ろしたりするキャラ勢ぞろいなんですよね。スポーツマンシップなど存在しない。
 鉄拳は少しでも煽らないと気が済まないチンピラ御用達のゲームなんですか?これでワールドスタンダード目指すとか冗談通り越して滑稽ですよ
アイマスSPの頃から対立煽りがお家芸のBNEIなだけのことはある。「案外簡単でしたね(笑)」とノースキップで披露するプレイヤーは勃起してるだろう。勝利ポーズで煽るわけがないだろうと無知なことを言う人間もいるが、鉄拳は他の格闘ゲームと同じくボタン押しっぱなしで勝利ポーズの選択ができるので恣意的な煽りが可能である。


結論

 クニミツは発生は遅いし硬直も長いフレーム弱者で、リーチも乏しい。正面から当たったときとそうでない時でコンボレシピが大幅に変わるので、覚えるのがめんどくさい上にダメージも安定しない。
 コンボで運ぶ距離はなかなかのものでダメージもそれなりに取れる。
 貧弱なマッチョキャラである。



最新の画像もっと見る

コメントを投稿