人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

鉄拳7のギース

2019-10-12 01:27:20 | 格闘ゲーム 鉄拳

 

 鉄拳7には餓狼伝説からギース・ハワードが参戦している。

 KOF14がなんだかんだ3年前のゲームなのに、実際それ以上にシェーディングの関係でポリゴン感ががっつり出ているので、鉄拳のギースとKOFのギースを並べると如何にSNKが3Dの開発に水をあけられているかがわかる。実際は男性キャラクターの肩のもっこり具合を抜きにすれば、ポリゴンの陰影とか光の処理をもうちょっと頑張ればモデル自体はそこまでひどくないことがわかるが、まあKOFはKOFの遊び方があって、それはそれとして人気があるので良い。

 で、ギース・ハワードについて。

 KOF14にもギースはいるが、烈風拳(236+AorC)・疾風拳(空214+AorC)・不動拳(214+AorC)・当て身投げ ときてレイジングストーム(2141236+AC)となり、邪影拳とデッドリーレイブがない(雷轟烈風拳と鬼煩悶は触れません)。邪影拳がないのはコマンドがそのままだと下段当て身投げと被る(41236+A)ためだ。かつて共存していたKOF2002UMでは、当て身投げが63214+B(上)/D(中)/A(下)で邪影拳が41236+BorDなので半回転入力が逆だったので共存できた。しかし鉄拳では当て身投げと邪影拳の半回転が同じ63214なので、上段はAB・中段はCD、下段はBCorADという入力になっているので下段当て身がボタン入力の割を喰らってしまっている。

 そして鉄拳は本来ゲージ技なんてものはなかったのでゲージを使ってコンボをつなぐのがアンフェアに思われたらしく、season3のアップデートでゲージのたまり具合が半分になった。さらに始動や牽制に使えそうな技の出掛かりと硬直が長くなったので重りをつけたように鈍くなった。かわりにスクリュー誘発の飛翔日輪斬が増えた他、デッドリーレイブの固定ダメージも10増えた。つまりワンチャン勢に変貌したわけだが、当て身投げの出しにくさとかSNKと微妙に違うデッドリーレイブの入力(SNK→632146+BCD,A,A,B,B,C,C,D,D,214AC/鉄拳→632146+BD,A,C,D,A,D,A,B,C,AC)とか、バッタができないとか細かくいらいらする場面もある。

 長々言ったが、つまりギースを使うと言うことは880円出して苦行する行為に等しい。まして鉄拳ユーザには豪鬼とギースは嫌われているので、無難に戦いたいなら他のキャラを使えと言いたい。ボタンだけで技が出ることの幸せがよく分かるはずだ。

 


  そもそも半回転+Bでの弱邪影とか強日輪斬とか、技入力が早めじゃないといけないので普通に死体蹴りみたいになってしまうのも、死体蹴り撲滅委員会の私としては非常に心苦しく見目悪く感じる。と言っても、KO後にリプレイになって動けなくなった鉄拳タッグトーナメント2はユーザーに評判が悪かったらしいので、鉄拳プレーヤーの底意地の悪さが垣間見える。普通審判が止めた後動いたらペナルティかかるのはどのスポーツでも共通の筈なのだが、鉄拳はその辺上等らしい。鉄拳3の頃から遊んでいる身としては、友達と隣同士で対戦している時にちょっかいかけるのはアリだと思うが、ネット対戦のように顔の見えない相手に盤外戦術か煽りのごとくそれをやられると腹が立つことがはっきりわかったので、ゲームセンターで出くわしたなら灰皿案件だったことだろうと思う。


  ギースはseason3でワンチャン勢になってしまったので近距離のジャブが早いキャラとか消えて亡くなればいいと思うくらい厳しくなってしまったが、今までのスクリュー誘発が4B,Dとか3Cだったのでそれに比べればわかりやすく日輪斬でスクリュー誘発できるのは楽でいい。壁に当てればA,A,2D,6A,烈風拳がチクリン氏とかペコス氏のギースの対戦動画を見ていれば頻繁に目にかかる。まあ実際やるとなると安定しないのでC,6A,邪影拳とかで無難に決めた方がよかったりするのだが。

  

 チクリン氏はもうギースを触ることはないのだろうか。

 といってもギースの前は普通に仁使いとしてかなりの強さだったし、ギースで上手くいかない時に仁で形勢逆転したりした大会も結構あったので、元の鞘に戻ったと言えばそれまでなんだろうけども。



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