人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

テクロスのゲームについてつらつら述べる 3 あやかしランブル!

2020-02-28 02:23:10 | ゲーム

あくまで個人の感想です。ということで。

 「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。

「あやかしランブル」
 テクロスのゲームの中で最も新しくリリースされたブラウザゲーム。「神姫プロジェクト」「UNITIA」より圧倒的にメモリ消費も少なく応答も早い。だいたい神姫プロジェクトが2~5GB、UNITIAが3GBに対して、あやかしランブルは2GB行かない程度(いずれもGPUプロセスは含まない)なのでメモリを圧迫することはないだろう。

 戦闘システムは「UNITIA」や他の会社の「宝石姫」のように特殊ゲージが100%になったら大技が出せる仕様ではあるが、あやかしランブルの場合、パーティ共用の奥義ゲージと特殊ゲージの2種類持つことになり、この奥義ゲージは戦闘不能キャラの蘇生にもリキャストとして使うため単純に攻撃用のゲージではない取り回しを試される。特殊ゲージが100%のときパーティ全員が奥義を撃てるようになる。この一斉攻撃は爆発力はあるが奥義の内容がデバフや回復というキャラクターが多い(だいたい攻撃・バフ/デバフ・回復で3等分してる感じ)のでメンバー編成次第では一発逆転とはいかないこともある。が一巡後奥義ゲージが100%になっているので、攻撃力の高いキャラの奥義を連発して一気にレイドボスなどを倒すことが出来る。
 戦闘参加の前提として、消費AP(マルチバトルの場合はBP)を30秒60秒90秒のいずれかから選択して参加することになり、時間内に戦闘が終わらない・戦闘キャラクターと召喚士の主人公が戦闘不能になったときにコンティニューとして再度消費AP/BPの投入によって再戦していくことになる。特にマルチバトルでは敵が大技による全体攻撃で3~4割持っていくほか、単体への通常攻撃もダメージが大きいので奥義を撃っていくだけでなく蘇生も必要になってくる。そしてこのコンティニューシステムは、つまるところ”短時間にどれだけダメージを与えるか”で投与回数が増減されていくので、パーティメンバーの比重が防御・バフ・デバフ・回復が多い場合、素殴りで打倒しなければならないのでダメージリソースが少ないのでコンティニュー(戦闘時間)が嵩み消費AP/BPが多くなるもちろんHPが少なく蘇生が嵩んでも時間切れになってしまうが、このゲームの場合ダメージレースが重要になるので回復・防御によって時間をかければ勝てるという戦術が取りづらい。その場合ひとつの戦闘でコンティニュー90秒を3~4回として、ひとつの戦闘で勝利できたとしても最大APが100くらいなら消費AP23*3~4ということになるので回復待ちとなり効率がとても悪くなる。それゆえ単体火力の高い奥義を持つか持たないかで手間が相当変わる。

 フルオートの戦闘とこの特殊ゲージは通常の戦闘に於いて若干相性が悪い。
 「あやかしランブル!」の通常戦闘は「デスティニーチャイルド」や他のテクロスのゲームのようにステージの敵を倒したら次のステージに移動、というものでなく、時間差で連続して敵が画面右端から出てくるもので、”敵の残りが何体”という表示のもとに戦闘がシームレスに続いていく。さながらわんこそばのように敵が投入されるが、食べ終わるまで待ってくれないので敵を倒すのに手間取っていると新しい敵が次々に出てきて処理しきれず圧殺されてしまう。が、特殊ゲージ解放によって一斉奥義をぱなしているときには逆に敵が少ないと誰もいない空間に奥義を放ってしまい無駄打ちとなり、これがフルオート戦闘でのリスクとなる。

 キャラクターの育成は育成シートでのステータス強化と単純なレベル上げの2つを組み合わせたものとなり、シート育成の素材は強化クエストと恒常レイドボスのドロップアイテムを用いた物となる。育成シートの規模がレアリティの高いキャラクターの方が大きい為、基礎ステータスもさることながら最終ステータスでも低レアと高レアで大きく差は出る。同じキャラをガチャで引いたときは、重複するのはなく今いるキャラの育成シートの別枠部分が4段階まで引き上げられる。つまりキャラを育てきるためには5体(素体+上限解放4体)必要になるため、ガチャの重要度はずっと高い(攻撃技のあるキャラがいないパーティだと戦闘時間が嵩むので難易度を上げられない)。

 キャラクターデザインはタイトルが「あやかしランブル!」というだけあってあやかし(妖怪)が多く、主人公の第一のお供となるアスカという犬の妖怪はケモミミで刀を持ったキャラだ。初期入手にして☆3なのに単体火力と攻撃力が高いので入手レアリティ次第ではずっとお世話になるだろう。これで盾を持ってたら犬走椛だった。射命丸文のような天狗もいるのでやっぱ東方はすげえわとなるだろう。妖怪・魔族のほかに乙姫や鹿島御前のような伝説の存在も出てくる。久久乃智(ククノチ)というメガテンでしか見たことのないようなレアなところからも典拠があったりする。
 美少女というか幼女というか、いとけない顔の造形をしている割に、大概おまんじゅうが二つからゴムまり二つというキャラが多く、もっちりしたキャラしか存在しない。


テクロスのゲームについてつらつら述べる 2 UNITIA

2020-02-11 14:02:41 | ゲーム

あくまで個人の感想です。ということで。

 「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。

「UNITIA」
 2017年くらいにリリースされたテクロスのゲーム。尋常でなく重い。タスクマネージャを見ると、GPUプロセスが1.7GB、タブが2.6GBくらい、つまり併せて5GB近くメモリを食う。これが普通のゲームソフトならGPUつまりグラボを上手く利用して軽くしてくれるのだが、ブラウザゲーということでChromeを介しての挙動なのでGPUのメモリを使ってもエンジンは上手く使ってくれない。これによってエミュレータ上でアプリを動かした方がずっと早い。しかしその場合R-18要素が一切閲覧できない。
 ゲーム自体は普通のRPGで、フルオートありの戦闘によって操作の簡略ができる。ターン制で、感覚としてはFF10の戦闘に近い。スキルのリキャストがそのターンによって消化される分15ターンとか20ターンとかが平気である(全体のターン数で計算するので自分が15ターン消化しなくていい)のでスキル有りのフルオートだと回復とか技のタイミングがぶっぱになって窮地に陥った時リキャストが間に合わないこともある。神姫プロジェクトでいうオーバードライブがないので通常攻撃・技1・技2という構成から、技2が奥義のように凝った攻撃モーション・演出が加わるがこれが難物で、サービス当初の省略早送りがなかったころはザコ戦なのに5分かかるのは日常風景だった。キャラクターの頭身は5頭身で3つのゲームの中で一番頭身が高い。神姫・あやかしは3頭身。この頭身の高さと余計なガジェット感がないインターフェースによって全体的にスタイリッシュな外観を持つ。
 キャラクターは入手時は☆4とか☆5とか違いがあるが、育成によって最終的に☆7まで一律で育成することができるのでレアリティによって死にキャラが出来ないことはキャラゲーの観点からしてとてもよい。かつて存在した「Rebless」はRキャラのイラストレーターや声優にお気に入りがあっても育成のキャップアウトがないので戦闘に持って行けないというキャラゲーとしては致命的な欠点があったので、そういう不満がないのはいい。もちろん入手レアリティによって技性能とか最終的なキャラ性能は違ってくる。このあたりはFGOの英霊に近いものがある。実際の運用を考えれば、☆5の凸なしより☆3☆4の2凸以上の方が見かけ上のステータスは高いので、☆4を育成してパーティを増強しつつ☆5の育成も考えるようにすれば上手くやっていける。が高難易度のクエストの場合は☆5の凸ありがいないと立ちゆかない。なにせ敵のLVが99、自キャラの最大LVが50ということからしてなんなんだアンタという感じなのでこればかりはどうしようもない。課金を考える方がいいかもしれない。レートが100DMMポイント←→石12なので石120なんて少ないなあと思いきや実際は1000円相当だったりするので侮れない。
 限界突破、つまり☆を上げる時のG(ゲーム内通貨)の消費が大きい割りに金策の手段に乏しく、金策クエストはあるもののそこでの稼ぎは10000G行かないくらい。限界突破は1キャラ15000Gくらいで、キャラや装備のレベルアップにもGを使うので金のやりくりに苦心する。月に一度ショップで1つ買える紫のキーを使った金策クエストをクリアすれば30000Gくらいもらえるが月に一度の補充であり購入は1つだけなので金に余裕を持たせるに至らない。キャラクターの育成は厳選する必要がある。
 装備品・装備品強化アイテムの獲得クエストが1日5回までこなすことが可能だが、デイリーミッションの”装備品クエストクリア”と1日5回の回数リセットの時刻がずれている。回数リセットは0時、デイリーミッションのリセットは5時なので、うっかり回数リセット後に5回こなしてしまったら、その日のデイリーミッションではクリアできず、翌0時の回数リセットまで待たないといけないということを注意しないといけない。が、これは他のゲームでよくあるデイリーミッションを全部クリアでの報酬というものが存在しないので問題というより仕様と考えた方がいいかもしれない。
 キャラクターデザインはエンジニアやパイロットスーツが多めなファンタジー要素少なめと言いつつ、その一方で典型的な魔術師のような恰好をしたキャラも多く、その二極化がこのゲームの持ち味と言っても良い。神姫プロジェクト同様おまんじゅうがふたつが多数派。だが大平原も意外と多い。一方バランスブレイカーはいない。

 ツリーから直前の画面に戻る方法が極端に少ないが、逆に画面下にメニューが畳んであるのでそこから入ることで戻るのと同じ扱いになる。

 2020年3/31にサービス終了することが発表された。