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ギガドラ狩人魂

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ザクキャノンレポート

2008-09-16 04:03:30 | 戦場の絆
ザクキャノン大好きなオレが熱く語ります。

【兵装性能と評価】
○機動性
非常に遅い部類。他の中距離であれば味方の援護に期待してN~装甲4での出撃も考えたいところだが、サクキャノンでは射撃位置への到達という観点からほとんど機動4一択だろう。他の機体に慣れているとオーバーヒートしやすい機体だが、「一息で動ける距離」がけっこう位置取りに重要なため、きちんとブーストゲージを回復させてから飛ぶように心がけたい。
○耐久性
Nでは相応の耐久力があるが、機動4一択であることに付帯してHP235の心許ない状態で戦闘を行うことになる。敵軍の同クラス機体にあたる「ジムキャノン」の機動5(HP214)よりはマシだが、一般的な感覚から見て少ないことにかわりはない。

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使える武装達
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○爆散榴弾(サブ)
1発撃ち切りのリロード9カウントであるが、弾速と爆発範囲が優秀で300m以遠の中距離からでも近距離機の硬直取りの感覚で命中させることができる。後退、前進に対する追尾力はタンク系の榴弾に匹敵する(要するに適当に撃っても当たり易い)。ダメージもそこそこあり(40~50程度と思われる)、炎上効果もついてくる素敵装備。
これが支給されるまでのザクキャノンは非常にポイントが取り難く、ぶっちゃけて弱くなったザクⅡであり、なんだかよくわからない機体、名付けて「サク・キャノン」もしくは「エアー・ザク」である。爆散榴弾こそが、この機体の真の性能を引き出す兵装であると言えよう。
ただ他のサブ武装と違って自衛力に欠ける為、場合によってはザクスナよりも短時間で潰されてしまう恐れがある。そこんとこよろしく(例:「オレ、この寒ジム振り切れたら、爆散榴弾撃つんだ…」)。

○180mmキャノン砲B(メイン)
3発撃ち切りリロード7カウントの拡散弾。命中させ易く爽快感があるが、1発ダウンで威力が低く、友軍機の邪魔になりやすい。A砲が弱いので仕方なく…といった感はあるが、とはいえ命中させ易いというのは美点である。
できるだけ複数機へのHITを祈り、青ロックでの発射を推奨。アラートを鳴らさずダウンを奪い、戦意と装甲を削ぎつつあまり相手にはされない運用を心がけたい。
肝心のダメージはwikiによると「最短射程190mで33、最長射程352mで20」なので、撃つ時は微妙に距離を詰めた方が良いらしいが、命の保証はできない。

格闘機の邪魔にならないように、というのは定石であるが、逆も又然り。3、4機への複数HITが見込まれる場合など、右撃鉄からの誘惑に打ち勝つことは至難であろう(例:「誤射だよ誤射!間違えちゃったでいいんだよっ!」)。
とはいえ、普通、格闘機が敵陣に突っ込んだ後は近くに撃たないのが良い。
a.格闘機をガン見する。斬られたらカットするぞカット。
b.ちょっと危ないが周辺の敵機に撃ちこむ
c.爆散榴弾だけ撃つ
d.別のエリアで敵機に嫌がらせをする
e.拳を交える
こんなところだろう。

○ビッグガン(サブ)
有効射程が短く、近距離寄りの兵装。4発装填の2発同時発射で、威力は検証されていないが、見た目の減りでは20*2発HITの36ダメージだろう。リロード9カウント、1発ダウン。弾速は遅い。歩き避けができない誘導性を持つため、距離180m程度で横歩きのにらみ合いに持ち込めれば、自衛兵器としても硬直取りの布石としても悪くない。爆散榴弾支給までの繋ぎとしてはもちろん、支給後も使っていける優秀な兵装。
ただし、敵機の150~200m付近を出入りする特殊な運用を要求される。
これを避けさせて味方に硬直を取らせ、自身はメインを中衛に撃ちこむ、下がって前衛に撃ち込むといった運用ができればベスト。

○ザクマシンガン(サブ)
単発威力が低いものの、10回発射できてリロード7カウントと、なかなか自衛力に期待できるマシンガン。とはいえ、威力が低く(1HITで6、2HITで10.8、3HITで13.8ダメージ)、ダウン値が高いため、ダメージソースとしては期待できない。早めに卒業できるに越したことはないが、格差マッチで消化に乗る場合などは、儚く散るにしろ自衛力が活きるだろう。

○パンチ(格闘)
合計ダメージ35。1撃目は15ダメージと貧弱だが、2撃目は素ダメ25とそれなり。追尾距離もちゃんと64mある。3回も駆け引きに勝てれば満足なダメージを与えることができる。
中距離機が初手でタックルを仕掛けられることはまずない、という「中以遠機体ゆえの格闘優位」に利する、安定の一手である。また、機動力で勝る敵機にタックルでダウンをとってしまうと状況が悪化することが多々あることからも、私見ではあるが格闘間合いではとにかく格闘にいっておいた方が良い。「早めの諦め、早めの構え」である。一見して構えているかどうか判別されないので、いきなり殴りかかればけっこう殴り倒すことができる。追尾距離もちゃんと64mあるので、黄ロックからはけっこう延びる。
気休めではあるが、機動4であればバンナム相手に裏取りを続けられる程度の機動力はあるので、下士官が相手であれば十分に拳で渡り合える。

ザクキャは基本空気(ないし空気ぶった立ち回り)な上にコスト170の割に安っぽい雰囲気の為、そもそも敵機に狙われにくい。しかし、是非とも、「コイツを潰さねば戦術が立ち行かぬ」と敵上官に判断され、拳を解き放つ程の砲手になってもらいたいものである。

ていうか拳を使う距離にいる、ダメ。

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使えない武装
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○180mmキャノン砲A(メイン)
弾速はそこそこ早いが、それでも250m以遠では着地硬直が取れない。ならばと200mから撃つのであれば、近距離機に乗ればいいのである。終わり。ジムキャノンのはまだいいなぁ。

という兵装である。
3発全発射の1発/3カウントリロードで実質リロード9カウント。リロード9カウントで1発の威力が30ということは、メインBの拡散弾よりも期待ダメージが低いかせいぜい同じ程度で、しかも命中させずらいのである。
運用がかなり難しいが、命中させることができればそこそこ削れる兵装ではある。その為、射撃布石の撃てるビッグガンとの相性が良い。
しかし、そんな面倒なことをするくらいなら万人比較的簡単に扱えるメインBと爆散榴弾の組み合わせでよく、ていうかズゴックでいいのであって、とにかく装備や機体が揃ってしまうと存在意義が薄い。
バンナム44時に拠点弾とA砲の組み合わせで拠点が2回落とせるので、オフライン時のスコアゲッターとしてはなくてはならない存在だ(フォロー)。

【〆】
基本的に爆散榴弾と青ロックメインB砲でアンチ向きの機体。
装備が揃うまでは弱いザクⅡとしての立ち回りを強いられることが多く、将官ががんばっても平気で108ポイントとかを叩き出す超兵器。
普通に乗る場合、
①初期で50P
②散弾支給で90P
③ビッグガンをもし使いこなせたら150P
④機動4と爆散榴弾支給で150P安定
⑤乗りこなせて300P前後安定、ドム超え

初乗りからこ慣れていって100ポイント台後半を取れるようになるまででも大変。
で、だいたいその時点では近各の邪魔をしているポイント厨なのでその辺の習熟をしつつBが取れるようになるまでがまた大変。
しかし、乗りこなせれば敵の腕に戦果が左右され易い「ドム」よりは安定性のある機体である。

ぶっちゃけ、ズゴックが出たら、もう。な。

タックルカウンターの不思議

2008-09-04 05:58:30 | 戦場の絆
体力が50を切っているのにタックル迎撃を喰らっても落ちなかった経験、
ありませんか?
私は検証動画を見るまで全く気付きませんでしたが、
そういう不思議な現象に関する検証のまとめです。

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 タックルカウンターダメージは50固定だと思っている方が多いと思いますが、実はそうではありません。実際には「兵装威力」「距離補正」「連続ダメージ補正」の影響を受け、カウンターダメージが50になるのは、『「兵装威力」が50以下、「距離補正」が100%で、「連続ダメージ補正なし」』+『タックル判定が残っている』という条件を満たした時だけです。実のところ、タックルカウンターダメージが50になることはほとんどありません。

【前提知識】
 連撃係数と同じく、タックルカウンターのダメージも50%未満に減衰することはありません。つまり25ダメは絶対に入ります。例外として、グフのヒートロッド吸着中の電撃カウンターは兵装威力の16が適用されます。ただしこちらは格闘もタックルも潰せますので、これで50入ってたらやや無茶苦茶ですね。

【兵装威力】
 これは理解しやすいと思いますが、ゴッグのメガBや旧スナの装甲Ⅱように、単発の威力が50を上回るものについては、高い方のダメージが優先されます。また、単発の威力が50未満のものについては、50を規定値に計算されます。ここの処理は基本的にダメージが多い計算結果が優先されるように設定されています。

【距離補正】
 本題の一つ。タックルカウンターダメージには距離補正がかかります。距離によって威力が変動するもので、威力が50未満の兵装は、50ダメージを元値に距離補正によって威力が変化します。ここで、近距離機のメイン兵装はそのほとんどが接射で威力を大きく落としますので、タックルカウンターをとっても50ダメージがそのまま入ることはないというわけです。例えば陸ガンのブルパだと35、ジム改の単発マシだと25といった具合になります。格闘機には近距離で威力が増す・変化しない兵装が半々程度にはあり、このあたりも格闘機の格闘間合いでの有利に一助を添えています(グフのザクマシ以外、アッガイのメイン、頭部バル、ゴッグ全部など)。

 難しい例では、ガンダムのBRを最長射程からタックルに命中させた場合は、当然90ダメージですが、タックルに接射では45ダメージとなり、50を下回ります。これは距離補正によって兵装の威力が50%になっているからで、規定値の50を適用すると「50÷2」で25ダメージになるため、ダメージの大きくなる「90(元威力)÷2」が適用されるために起こる処理です。

【連続ダメージ補正】
 マシンガンのHIT中にタックルを出してダウンすることがありませんか?連続被弾判定中(20F程度)にタックルカウンターを受けた場合、連撃係数によるダメージの減少が起こります。この現象がよく起こるのは、マシンガンがちょっと当たってからタックルを出してダウンした場合です。狙ってこの処理を起こすのは難しいですが、迂闊なQSなら25~40ダメで追撃を回避できますので、まぁ覚えておいて損はないでしょう。
また、連続HITでダウンしてからすぐにタックルカウンターを受けた場合、何故か受けるダメージが減ることがあります。これは連続被ダメージ判定時間が切れる前に起き上がって攻撃を受けたために起こる現象ではないかと言われています。

【タックル判定の有無】
 タックルには
・射撃を受けるとダウンし、タックルカウンター処理が行われる部分
・射撃を受けるとダウンするが、ダメージ判定は通常の処理になる部分
があります。
タックルの後半は射撃を受けるとダウンしますが、例えばマシンガンなら1HIT分の12とか14とか、微々たるダメージしか入りません。ダメージ効率だけを見る場合、「あのタックルには今撃ってもちょっと遅いな」と思ったら、できれば格闘を当てていくようにするといいでしょう。

【おまけ】
スナⅡのBRはタックルに対しては0~1ダメしか与えられません。
ジムスナⅡの照射を受けたらすぐにタックルを出してみましょう。

兵装の弾速についてスタディ

2008-09-02 19:05:43 | 戦場の絆
wiki内にある「弾速が遅い・早い」という記述はほとんどが誤りです。
特にマシンガン系兵装の弾速については実は全て同じです。

「え?ブルパとザクマシは弾速違うだろ?」

と思われるでしょうが、同じです。
体感で弾速に差は感じられますが、
これは1トリガで射出される3発が発射される時間の差、
つまり「1トリガ毎の射出間隔の差」による錯覚です。

つまり、ブルパはトリガを引いた瞬間に
「ダダダッ」
→思ったところに思ったタイミングで弾が集まる
→弾速が速く感じる

ザクマシはトリガを引いてから
「ダンダンダン」
→ブルパに比べると、1トリガで射出される2発目以降が思ったところに飛んでいくまでに少し時間がかかる(集弾性の悪さから思ったところに弾が飛んでいない印象も受ける)。
→弾速が遅く感じる

と、いうわけです。
まぁ、実際の運用でこの「射出間隔の差」は「硬直取りの難易度」(「兵器としての評価」)に直結しますから、弾速が速い・遅いという表現と混同していたところで問題はないのですけども、事実は違いますので、豆知識に。

ちなみにマシ系と、BR、ゴッグのメガ粒子砲なども、おそらく違う弾速を設定していないでしょう。ビームやマシ系兵装の弾速は、みーんな一緒です。

アッガイのダメージ計算をしてみる

2008-08-13 01:24:55 | 戦場の絆
最大ダメージコンボはなんだろう。

【兵装性能】
6連装ミサラン:
単発威力→20
2HIT→36ダメ、
3HIT→48~49ダメ
メガ粒子砲:
単発威力25
バルカン:
単発威力2~4(近いほど威力増加)

格闘:30→30→25
3連→70ダメ
射撃1HITからの3連(射撃ダメージ抜き)→56ダメ
射撃3HITからの3連(射撃ダメージ抜き)→42.86ダメ

タックル:30?40?

※1連QD以外のQDミサランは2HITでダウン、らしい。
高バラは全部当たるのか等は不明。

【コンボダメージ検証】
1ドローミサラン:
30+[20*0.8]+[20*0.64]+[20*0.512]=69ダメ
1ドローメガ粒子砲:
30+20=50ダメ

3連QDミサラン(ミサラン2HITでダウン):
70+[20*0.512]+[20*0.5]=90ダメ
3連QDメガ粒子砲:
70+12.8=82(83?)ダメ

ミサラン3HIT→格闘3連→QDミサラン:
48→[30*0.512]+[15]+[12.5]→[10]+[10]=110~111ダメージ
メガ粒子砲→格闘3連→QDメガ粒子砲:
25→56→12.5=93ダメ

メガ粒子砲5HIT:86~87ダメ
メガ粒子砲6HIT:98~99ダメ

2ドローミサラン:77ダメ
ミサラン3HIT→2ドローミサラン:98ダメ

**********

【導出】
・最大ダメージコンボはミサラン→格闘→QDミサラン
・1ドローミサランと格闘3連の威力が69と70、ほぼ同じことが分かった。
・メガ粒子砲はダウン値が低いので、2HITよろけ後にもう一発当ててタックル(91ダメ)とかで何気にけっこう強いことが判明。

※REV1.16よりメガ粒子砲の発射反応遅延によるQD外しが可能になった。
引き換えに射撃戦での連続HITは狙い難くなったと思われるが、未検証。

ザクⅡのダメージ計算をしてみる

2008-08-11 23:50:01 | 戦場の絆
【ポイント】
3連撃の威力が低いので色々と特殊なことが起こる。

【連撃係数】
1→0.8→0.64→0.512→0.5

【兵装性能】
ザク・マシンガンA:
単発→14ダメージ、密着3HIT→25ダメージ、最長射程3HIT→34ダメージ
ザク・マシンガンB:
単発→12ダメージ、密着6HIT→29ダメージ、最長射程6HIT→47ダメージ
ザクバズ:
単発50ダメージ、密着撃ち30ダメージ
クラッカー:
最長射程15ダメージ、密着25ダメージ(※近いほど威力向上)
ミサポ:
最長射程20ダメージ、密着16ダメージ

格闘:20→25→25ダメージ(3連で56ダメ)
マシ3HITからの格闘(2連):22.74ダメージ
マシ3HITからの格闘(3連):35.24ダメージ
マシ4HIT以上からの0.5格闘:35ダメージ
タックル:30ダメージ

※マシ系密着時の元威力はAで10か11、Bで7か8っぽいが、よく分からない。wikiが間違っているか、至近距離の連続HITではよく分からないことが起こっていると見られる。計算では小数点以下がついたままの素計算結果を使用しているので1ダメージ程度の誤差しかでていないはず。

【コンボダメージ検証】
マシA最長射程・低バランサーに5HIT(ダウン):
48ダメージ(6HITの場合55ダメージ)

最長射程でマシンガンがHITしてから格闘にいけるわけないので、

素3連→56ダメージ
マシA密着3HIT→連撃(低バラ2連ダウン):47ダメージ
(25+22.74=47ダメージ)
マシA密着3HIT→タックル:55ダメージ
(25+30=55ダメージ)
マシA密着3HIT→3連撃:60ダメージ
(25+35=60ダメージ)

ガンタンクにマシ9HIT:
76ダメージ(→タックル106ダメージ、→格闘111ダメージ)
ガンタンクにマシA密着9HIT:
55ダメージ(→タックル85ダメージ、→格闘90ダメージ)

【結論】
ジム系などの低バランサー機に対して、
マシ格闘は基本格闘直当てより弱いか同程度。
時間効率的にもマシンガン→タックルに繋いだ方が良いことが分かった。
中バランサー以降には余裕があれば格闘を当てていった方が一回のダメージは大きい。

というか、味方の被せのことも考えると一概に「マシタックルが良い」と言えたものでもないが、実はこの記事の目的である、サイド7ですごいスコアを取る為にはマシタックルしまくるのが効率がいいっぽいことが分かった。
あとの計算は面倒&明日早い予定なので要望があれば。ノシ