ギガドラ狩人魂

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ザクキャノンレポート

2008-09-16 04:03:30 | 戦場の絆
ザクキャノン大好きなオレが熱く語ります。

【兵装性能と評価】
○機動性
非常に遅い部類。他の中距離であれば味方の援護に期待してN~装甲4での出撃も考えたいところだが、サクキャノンでは射撃位置への到達という観点からほとんど機動4一択だろう。他の機体に慣れているとオーバーヒートしやすい機体だが、「一息で動ける距離」がけっこう位置取りに重要なため、きちんとブーストゲージを回復させてから飛ぶように心がけたい。
○耐久性
Nでは相応の耐久力があるが、機動4一択であることに付帯してHP235の心許ない状態で戦闘を行うことになる。敵軍の同クラス機体にあたる「ジムキャノン」の機動5(HP214)よりはマシだが、一般的な感覚から見て少ないことにかわりはない。

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使える武装達
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○爆散榴弾(サブ)
1発撃ち切りのリロード9カウントであるが、弾速と爆発範囲が優秀で300m以遠の中距離からでも近距離機の硬直取りの感覚で命中させることができる。後退、前進に対する追尾力はタンク系の榴弾に匹敵する(要するに適当に撃っても当たり易い)。ダメージもそこそこあり(40~50程度と思われる)、炎上効果もついてくる素敵装備。
これが支給されるまでのザクキャノンは非常にポイントが取り難く、ぶっちゃけて弱くなったザクⅡであり、なんだかよくわからない機体、名付けて「サク・キャノン」もしくは「エアー・ザク」である。爆散榴弾こそが、この機体の真の性能を引き出す兵装であると言えよう。
ただ他のサブ武装と違って自衛力に欠ける為、場合によってはザクスナよりも短時間で潰されてしまう恐れがある。そこんとこよろしく(例:「オレ、この寒ジム振り切れたら、爆散榴弾撃つんだ…」)。

○180mmキャノン砲B(メイン)
3発撃ち切りリロード7カウントの拡散弾。命中させ易く爽快感があるが、1発ダウンで威力が低く、友軍機の邪魔になりやすい。A砲が弱いので仕方なく…といった感はあるが、とはいえ命中させ易いというのは美点である。
できるだけ複数機へのHITを祈り、青ロックでの発射を推奨。アラートを鳴らさずダウンを奪い、戦意と装甲を削ぎつつあまり相手にはされない運用を心がけたい。
肝心のダメージはwikiによると「最短射程190mで33、最長射程352mで20」なので、撃つ時は微妙に距離を詰めた方が良いらしいが、命の保証はできない。

格闘機の邪魔にならないように、というのは定石であるが、逆も又然り。3、4機への複数HITが見込まれる場合など、右撃鉄からの誘惑に打ち勝つことは至難であろう(例:「誤射だよ誤射!間違えちゃったでいいんだよっ!」)。
とはいえ、普通、格闘機が敵陣に突っ込んだ後は近くに撃たないのが良い。
a.格闘機をガン見する。斬られたらカットするぞカット。
b.ちょっと危ないが周辺の敵機に撃ちこむ
c.爆散榴弾だけ撃つ
d.別のエリアで敵機に嫌がらせをする
e.拳を交える
こんなところだろう。

○ビッグガン(サブ)
有効射程が短く、近距離寄りの兵装。4発装填の2発同時発射で、威力は検証されていないが、見た目の減りでは20*2発HITの36ダメージだろう。リロード9カウント、1発ダウン。弾速は遅い。歩き避けができない誘導性を持つため、距離180m程度で横歩きのにらみ合いに持ち込めれば、自衛兵器としても硬直取りの布石としても悪くない。爆散榴弾支給までの繋ぎとしてはもちろん、支給後も使っていける優秀な兵装。
ただし、敵機の150~200m付近を出入りする特殊な運用を要求される。
これを避けさせて味方に硬直を取らせ、自身はメインを中衛に撃ちこむ、下がって前衛に撃ち込むといった運用ができればベスト。

○ザクマシンガン(サブ)
単発威力が低いものの、10回発射できてリロード7カウントと、なかなか自衛力に期待できるマシンガン。とはいえ、威力が低く(1HITで6、2HITで10.8、3HITで13.8ダメージ)、ダウン値が高いため、ダメージソースとしては期待できない。早めに卒業できるに越したことはないが、格差マッチで消化に乗る場合などは、儚く散るにしろ自衛力が活きるだろう。

○パンチ(格闘)
合計ダメージ35。1撃目は15ダメージと貧弱だが、2撃目は素ダメ25とそれなり。追尾距離もちゃんと64mある。3回も駆け引きに勝てれば満足なダメージを与えることができる。
中距離機が初手でタックルを仕掛けられることはまずない、という「中以遠機体ゆえの格闘優位」に利する、安定の一手である。また、機動力で勝る敵機にタックルでダウンをとってしまうと状況が悪化することが多々あることからも、私見ではあるが格闘間合いではとにかく格闘にいっておいた方が良い。「早めの諦め、早めの構え」である。一見して構えているかどうか判別されないので、いきなり殴りかかればけっこう殴り倒すことができる。追尾距離もちゃんと64mあるので、黄ロックからはけっこう延びる。
気休めではあるが、機動4であればバンナム相手に裏取りを続けられる程度の機動力はあるので、下士官が相手であれば十分に拳で渡り合える。

ザクキャは基本空気(ないし空気ぶった立ち回り)な上にコスト170の割に安っぽい雰囲気の為、そもそも敵機に狙われにくい。しかし、是非とも、「コイツを潰さねば戦術が立ち行かぬ」と敵上官に判断され、拳を解き放つ程の砲手になってもらいたいものである。

ていうか拳を使う距離にいる、ダメ。

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使えない武装
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○180mmキャノン砲A(メイン)
弾速はそこそこ早いが、それでも250m以遠では着地硬直が取れない。ならばと200mから撃つのであれば、近距離機に乗ればいいのである。終わり。ジムキャノンのはまだいいなぁ。

という兵装である。
3発全発射の1発/3カウントリロードで実質リロード9カウント。リロード9カウントで1発の威力が30ということは、メインBの拡散弾よりも期待ダメージが低いかせいぜい同じ程度で、しかも命中させずらいのである。
運用がかなり難しいが、命中させることができればそこそこ削れる兵装ではある。その為、射撃布石の撃てるビッグガンとの相性が良い。
しかし、そんな面倒なことをするくらいなら万人比較的簡単に扱えるメインBと爆散榴弾の組み合わせでよく、ていうかズゴックでいいのであって、とにかく装備や機体が揃ってしまうと存在意義が薄い。
バンナム44時に拠点弾とA砲の組み合わせで拠点が2回落とせるので、オフライン時のスコアゲッターとしてはなくてはならない存在だ(フォロー)。

【〆】
基本的に爆散榴弾と青ロックメインB砲でアンチ向きの機体。
装備が揃うまでは弱いザクⅡとしての立ち回りを強いられることが多く、将官ががんばっても平気で108ポイントとかを叩き出す超兵器。
普通に乗る場合、
①初期で50P
②散弾支給で90P
③ビッグガンをもし使いこなせたら150P
④機動4と爆散榴弾支給で150P安定
⑤乗りこなせて300P前後安定、ドム超え

初乗りからこ慣れていって100ポイント台後半を取れるようになるまででも大変。
で、だいたいその時点では近各の邪魔をしているポイント厨なのでその辺の習熟をしつつBが取れるようになるまでがまた大変。
しかし、乗りこなせれば敵の腕に戦果が左右され易い「ドム」よりは安定性のある機体である。

ぶっちゃけ、ズゴックが出たら、もう。な。

C・ヴァイパー現在までのまとめ

2008-09-04 07:35:23 | SF4
【基本性能】
耐久力が低く機動性が高い春麗タイプキャラ。
春麗が性能のいい通常技と変則的な攻めを主体にするのに対し、必殺技と飛び込みによる横方向の押しで攻めまくるタイプのキャラ…のような気がする、今のところ。

どの技も中途半端な性能だが、「近立ち強P、しゃがみ強Pから必殺技をキャンセルできる」という凶悪なSTUN誘発性能を持っている。距離の調整が難しいが、J強Kでのめくり、→中Pによる崩し、弱サンダーナックルによる飛び道具くぐり、早出し空中攻撃後空中バーニングキックがで対空のタイミングをすかせる…など、特筆すべき点もある。

一見必殺技が少なくて楽そうだが、弱中強で打ち分けなければならないのでそれなりに馴れが必要。サガットなどに比べると、素人が使うと弱いというかカスの部類になる。が、なんだか気に入って使っている。新キャラ仲間、アベルくんの病的なコンボダメージとロウリスクハイリターンさはなんだあれ。

【通常技】
しゃがみ強P、
飛び込み強K、遠立ち強K、垂直飛び強K、
しゃがみ中K、
→中P(中段エルボ)が優秀。

・しゃがみ強P
キャンセルサンダーナックルが非常に強い。

・飛び込み強K
ジャンプ性能のおかげでリーチがない割に空中戦にも強く、めくり性能もある。めくり気味に飛び込めば無敵対空技を持っていない相手にはかなり強い。

・遠立ち強K
リーチが長く、飛び始めの相手を叩き落とし、ジャンプに対するけん制になる。出が速いのでとっさに出せ、単発で振っておいてもそこそこ信頼のおける威力の高いけん制として重宝する。まぁ、相手によっては短すぎるのがこのキャラの微妙なところであるが。対空としては軌道が低く安定しない。
よく→強K、近強Kが暴発するので注意。

・垂直飛び強K
真横方向にリーチ長めの蹴り。
垂直飛び攻撃が短く微妙なキャラが多い今作では珍しく、素直に性能の良い垂直飛び攻撃。

・しゃがみ中K
リュウのものと同じ。長くて出が速く、必殺技でキャンセルできる。
ものすごく攻めの要。

・→中P
中段。ばれやすいアクションだがまぁまぁ当たる。

【必殺技】
・セイスモハンマー(昇龍P)
弱中強で「近」「中」「遠」に変化。地面が爆発する。
波動拳などを読んでカウンターで入るとけっこう減るが、隙が多くリスキー。そういう用途ならHJで飛び込むか弱サンダーナックルがある為、今のところ何に使えばいいのかよく分からない。超技の入力を失敗するとよく出るが、ラッキーヒットしても弱い上に隙だらけなのでなんとかして欲しい。オレの入力を。

※EXセービングキャンセルから拾えるらしいが、スーパーアーマーもついておらず、どの技からも繋がらない。どうやって当てればいいのか皆目検討がつかない。要検証。

・サンダーナックル(逆波動P)
突進技。
弱(下段)、中(上段)、強(対空…垂直ではなく鋭角に斜め前方)に変化。
弱・中は攻めの、強は対空の要。
遠以外の強P、しゃがみ中Kからつながる。
移動距離が短いので使いづらいが、発生がけっこう速い。特に弱は届く距離から撃てばまず当たり負けしない上にガードされてもしゃがみ中Kで攻めを継続できる程隙が少ないので、信頼性が高い。波動拳やヨガファイアをくぐることができる。
強は対空や地上コンボの〆に使えるが、ガードされると隙だらけなので要注意。
P2個同時押しでほぼ画面端まで届く2HIT突進技になるが、出が遅い。
飛び道具をくぐれるのかなどは試していないので不明。
HIT後足払いなどで追い討ちができるので超技が入りそう。

・バーニングキック(逆波動K)
炎をまとった飛び回し蹴りを放つ。空中可。弱中強で距離変化。
飛び込みをガードさせてから出すと当たることがある。
開幕に中か強を出しておくとなんとなく攻め気が出せる。
空中でなにか当たったあとに出しても追い討ちHITにはならない模様。
別段中段でもないようで、不意をつくにしても当たりが弱く、サンダーナックルもあるので封印傾向にある。近距離で出す際は弱でないと相手を飛び越えるので調整が難しい。
弱中K同時押しで縦1回転して4HIT程度する技になる。
中強K同時押しでも同じだが、回転部はかなり至近距離でないとHITしないため強はほぼ相手を飛び越してしまう。近強Pなどから弱中バーニンに繋げられればそこそこのリターンはあるが、運用が難しい。
空中で何かを食らった後に出そうとするとくらい判定が復活するので、技性能的にも大人しく落ちたほうが無難。

【コンボ】
・飛び込み強K⇒近強P⇒強or中サンダーナックル
強・強・強で構成されたけっこう強力なコンボ。
威力もそれなりだがSTUN値が酷く、2セットでピヨる。
とりあえずこれができればCOMには負けないだろう。
強Kの後はしゃがみ中Kやしゃがみ強Pでも代用できる。
ちょっと遠いと強サンダーがすかぶるので
弱か中のサンダーに代えるといいが、
ダウンしない点とたまに繋がらなかったりする点に注意。
うまくめくりで飛び込むための距離調整が肝というか難しい。

・弱サンダー⇒しゃがみ中K⇒弱サンダー⇒→中P
固め、削りの1パターン。
別に弱サンダー連打でもけっこう対応されないので
射程に入れば楽に横攻めできる。こともあるかな、的な。

・飛び込み強K⇒近強P⇒バーニングキック(弱中K)
決まるとかっこいい。

・しゃがみ中K⇒中サンダー
けん制HITから。見てから入力するのはちょっと無理。

【超技】
真空波動K。
セイスモハンマーでカチ上げて縦回転のバーニングキックで数回転。
平凡な性能だがちょっと威力が低い気がする。
すかぶった際のリスクはどうしようもないレベル。

タックルカウンターの不思議

2008-09-04 05:58:30 | 戦場の絆
体力が50を切っているのにタックル迎撃を喰らっても落ちなかった経験、
ありませんか?
私は検証動画を見るまで全く気付きませんでしたが、
そういう不思議な現象に関する検証のまとめです。

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 タックルカウンターダメージは50固定だと思っている方が多いと思いますが、実はそうではありません。実際には「兵装威力」「距離補正」「連続ダメージ補正」の影響を受け、カウンターダメージが50になるのは、『「兵装威力」が50以下、「距離補正」が100%で、「連続ダメージ補正なし」』+『タックル判定が残っている』という条件を満たした時だけです。実のところ、タックルカウンターダメージが50になることはほとんどありません。

【前提知識】
 連撃係数と同じく、タックルカウンターのダメージも50%未満に減衰することはありません。つまり25ダメは絶対に入ります。例外として、グフのヒートロッド吸着中の電撃カウンターは兵装威力の16が適用されます。ただしこちらは格闘もタックルも潰せますので、これで50入ってたらやや無茶苦茶ですね。

【兵装威力】
 これは理解しやすいと思いますが、ゴッグのメガBや旧スナの装甲Ⅱように、単発の威力が50を上回るものについては、高い方のダメージが優先されます。また、単発の威力が50未満のものについては、50を規定値に計算されます。ここの処理は基本的にダメージが多い計算結果が優先されるように設定されています。

【距離補正】
 本題の一つ。タックルカウンターダメージには距離補正がかかります。距離によって威力が変動するもので、威力が50未満の兵装は、50ダメージを元値に距離補正によって威力が変化します。ここで、近距離機のメイン兵装はそのほとんどが接射で威力を大きく落としますので、タックルカウンターをとっても50ダメージがそのまま入ることはないというわけです。例えば陸ガンのブルパだと35、ジム改の単発マシだと25といった具合になります。格闘機には近距離で威力が増す・変化しない兵装が半々程度にはあり、このあたりも格闘機の格闘間合いでの有利に一助を添えています(グフのザクマシ以外、アッガイのメイン、頭部バル、ゴッグ全部など)。

 難しい例では、ガンダムのBRを最長射程からタックルに命中させた場合は、当然90ダメージですが、タックルに接射では45ダメージとなり、50を下回ります。これは距離補正によって兵装の威力が50%になっているからで、規定値の50を適用すると「50÷2」で25ダメージになるため、ダメージの大きくなる「90(元威力)÷2」が適用されるために起こる処理です。

【連続ダメージ補正】
 マシンガンのHIT中にタックルを出してダウンすることがありませんか?連続被弾判定中(20F程度)にタックルカウンターを受けた場合、連撃係数によるダメージの減少が起こります。この現象がよく起こるのは、マシンガンがちょっと当たってからタックルを出してダウンした場合です。狙ってこの処理を起こすのは難しいですが、迂闊なQSなら25~40ダメで追撃を回避できますので、まぁ覚えておいて損はないでしょう。
また、連続HITでダウンしてからすぐにタックルカウンターを受けた場合、何故か受けるダメージが減ることがあります。これは連続被ダメージ判定時間が切れる前に起き上がって攻撃を受けたために起こる現象ではないかと言われています。

【タックル判定の有無】
 タックルには
・射撃を受けるとダウンし、タックルカウンター処理が行われる部分
・射撃を受けるとダウンするが、ダメージ判定は通常の処理になる部分
があります。
タックルの後半は射撃を受けるとダウンしますが、例えばマシンガンなら1HIT分の12とか14とか、微々たるダメージしか入りません。ダメージ効率だけを見る場合、「あのタックルには今撃ってもちょっと遅いな」と思ったら、できれば格闘を当てていくようにするといいでしょう。

【おまけ】
スナⅡのBRはタックルに対しては0~1ダメしか与えられません。
ジムスナⅡの照射を受けたらすぐにタックルを出してみましょう。

兵装の弾速についてスタディ

2008-09-02 19:05:43 | 戦場の絆
wiki内にある「弾速が遅い・早い」という記述はほとんどが誤りです。
特にマシンガン系兵装の弾速については実は全て同じです。

「え?ブルパとザクマシは弾速違うだろ?」

と思われるでしょうが、同じです。
体感で弾速に差は感じられますが、
これは1トリガで射出される3発が発射される時間の差、
つまり「1トリガ毎の射出間隔の差」による錯覚です。

つまり、ブルパはトリガを引いた瞬間に
「ダダダッ」
→思ったところに思ったタイミングで弾が集まる
→弾速が速く感じる

ザクマシはトリガを引いてから
「ダンダンダン」
→ブルパに比べると、1トリガで射出される2発目以降が思ったところに飛んでいくまでに少し時間がかかる(集弾性の悪さから思ったところに弾が飛んでいない印象も受ける)。
→弾速が遅く感じる

と、いうわけです。
まぁ、実際の運用でこの「射出間隔の差」は「硬直取りの難易度」(「兵器としての評価」)に直結しますから、弾速が速い・遅いという表現と混同していたところで問題はないのですけども、事実は違いますので、豆知識に。

ちなみにマシ系と、BR、ゴッグのメガ粒子砲なども、おそらく違う弾速を設定していないでしょう。ビームやマシ系兵装の弾速は、みーんな一緒です。