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コンビニエンス・ゼロ/シャイニングエンジェル

ディメンション・ゼロやゼクスについて好き勝手に語るページです。

白タッチ青急襲ビート

2010年11月22日 | くべゆり
今週末には日本選手権ですが、デッキの準備はできましたか?
私はジャッジで参加予定なので、デッキ調整を放棄していますが。
しかしそれでは何なので、日本選手権で使えそうなデッキを紹介します。
白タッチ青の急襲ビートです。

青ユニット:3枚
4-3 蒼流星ストームドライブ×3

白ユニット:20枚
5-1 聖騎士ホーリー・クレイモア×3
5-1 忠実なる闘士フェンリル【禁呪2】×3
4-4 聖騎士ホーリー・ジャベリン×1
5-1 シェカラート×2
4-3 ブル・ショット×1
4-3 エヴァンジェリカル・エンジェル×2
4-4 舗装工オレシャ×2
4-3 掘削工アリサ×2
4-4 大いなる杯の乙女×3
3-4 機械竜エスティタート×1

青白ユニット:3枚
3-2 鎧闘士エビシルバー×2
3-3 鎧闘士カニスティール×1

白ベース:8枚
4-3 クリスタル・ファクトリー×3
5-1 タクティクス・グラビティ・フィールド×2
5-1 ソーラービーム・サテライト×3

青ストラテジー:3枚
4-1 再改造手術×3

白ストラテジー:3枚
5-1 白銀の衝撃【禁呪1】×3

クリスタル・ファクトリーラインから急襲で攻めるデッキですが、
急襲ユニットが余り多くなく(8枚)、
フェンリルでブーストして殴るだけのことも多いです。

ポイントは、杯の乙女。
補給で3~4コストでプレイして、フェンリルを2枚サーチ出来ます。
2枚残っていない時は、クレイモアやカニスティールも取ってこれます。
なお、カニスティールはエネルギー専用カードなので、
プランで見えてもプレイしてはいけません。

ホーリー・ジャベリンは、白銀の衝撃から急襲で1歩前進して、
相手のベースを割るのに使います。
日本選手権では、サイドにテリアやホーリー・ウィップを用意しておけば、
いつでも白銀の衝撃でサーチしてこれるのが、
サイドカードありの時の白の強みです。

特定のデッキにのみ強力なカードが白には多いので、
サイドカードありの日本選手権では、
白が強いのではないかと思います。

赤黒ハンデス除去コントロール

2010年11月13日 | くべゆり
V-1グランプリの時から考えている、
赤黒でハンデスとユニット除去と墓地除外をすれば、
相手は何もできなくなるんじゃない?的なデッキを、
通常構築用で組んでみました。

赤ユニット:5枚
5-1 シャイニング・ハンター×3
4-3 ライトニングホーン・ドラゴン×2

黒ユニット:19枚
5-1 調整体ノゼ×2
5-1 ケット・シー【禁呪1】×3
5-1 レディ・カメリア×3
5-1 声をひそめる人形レイラ×3
5-1 レディ・シャワー×2
5-1 闇を招く者ルーラ×3
5-α 幽魔タスヴィーリー×3

赤黒ユニット:6枚
3-1 鬼哭神機ダイディーヴァ×3
3-4 影を縫うミッドナイトエッジ×3

赤ベース:3枚
5-1 マントルを漂う遺跡×1
5-1 ロケットライドベース×2

黒ベース:2枚
5-1 懺悔の螺旋階段×2

赤ストラテジー:3枚
5-1 火事場泥棒×1
5-1 ワイプアウト×2

黒ストラテジー:2枚
5-1 暗黒の衝撃【禁呪1】×2

多色カード6枚以外、V-1用のカードなのですが。
基本は覚醒メインでユニットを展開していき、
螺旋階段やロケットライドを絡めて盤面と手札をコントロールします。
除去用のカードが多いので、相手のハンドを枯らせれば、
後はじっくり押していくだけです。
相手の展開が速い場合でも、
ワイプアウトやタスヴィーリーで、なんとか凌げることは多いです。

で、結果なのですが、1勝2敗1分と散々でした。
とにかく手も足も出なかったのは、対スカイロード戦です。
コスト指定除去はタスヴィーリーの6コスト以下なので、
キャラの7コストに届かず、
ユニットがなかなか並ばないので、ワイプアウトも撃てず、
ロケットライドはキャラにバウンスされ、
その他の除去は-3000が多いので2回やっても届かず。
やはり、確定除去が必須のようです。

ということも踏まえて、破滅の刻印を入れるのが良いかな。
禁呪枠も余っているし、キャラを倒せばタスヴィーリーが出てくるし。
後、マントルが1枚では足りませんでした。
ミッドナイトエッジでは、墓地が3枚たまらないと使えないし、
ノーマルタイミングなので間に合わないことも多いし。
パニックヴォイスに結構苦しめられました。

この辺を改良すれば、使えるデッキになると思うのですが。

火水エカテリーナデッキ(モンコレ)

2010年10月22日 | くべゆり
メニューに「ダウンロード」という項目が増えているのに気がつきましたでしょうか?
以前作成していたD0のイラストレーター、フレーバーテキスト入りのカードリストに、
モンコレでも同様のリストを作成してアップしました。
カードリストを一望したり、好きなイラストレーターのカードを探すときなど、
どうぞご利用ください。

さて、モンコレですが、前回更新以降もマグダラデッキを色々いじっていたのですが、
調整が進むにつれてマグダラがデッキから抜けていきそうになるので、
程々で諦めて、次はエカテリーナデッキを検討中です。
ということで、火水エカテリーナデッキです。

ユニット:27枚
MC3-003 火2:ブルーベル×2
MC8-022 水2:ネーレウス×2
MC3-046 土2:ナノティラヌス×2
MC7-010 聖2:ユニコーン×2
MC8-076 聖2:ペリの幻想舞踏士×2
MC2-007 魔2:モーラ×2
MA2-031 水4:ペルーダ×2
MC8-026 水4:オーシャン・ナイト×2
MC8-030 水4:レッド・オルカ×3
MC3-107 魔4:レディ・アルストロメリア×2
MC8-016 火6:血湧竜エカテリーナ【英雄1】×3
MA1-036 水6:パール・ドラゴン×3

戦闘スペル:18枚
MA1-105 火:ウォー・ドラム×1
MA1-107 火:フラッシュ・デトネイター×2
MA2-112 火:ゲヘナ・フレアー×2
MC3-114 火:フレイム・タイド×1
MC8-105 火:スタン・ナックル×2
MC8-106 火:バックドラフト×2
MC8-107 火:ファイア・ストリーム×1
MA1-109 水:タイダルウェイヴ×2
MA1-110 水:ブルー・メイルシュトローム×2
MC8-108 水:スプラッシュ・バースト×1
MC8-111 水:ポイズン・ハンド×2

地形:5枚
MA1-151 妖精の輪×3
MC8-141 朧月夜×1
MC8-148 魔神掌×1

ユニット的には、水の偶数デッキにエカテリーナが差してある感じの構成です。
エカテリーナが出るまでは攻撃対抗のユニットで耐えて、
エカテリーナが出たら、豊富なダメージスペルで戦います。

感想としては、アイテムデッキ相手には火枠が足りなくなり、
スペルデッキ相手には水枠が足りなくなり、
エカテリーナのスペルが4枠あっても、しょっちゅう足りなくなります。

また、スペルをものすごい勢いで消費していくので、
敵本陣にたどり着くまでにスペルを使い切ってしまい、
そこから押し返されることもちらほらと…

この辺は、プレイヤーのレベルが低いからなんでしょうが、
エカテリーナは初心者には難しいデッキでした。

青黒スネア合成

2010年10月02日 | くべゆり
最近考えていたデッキのネタがあります。
・覚醒でユニットを出すと高コストユニットを低コストで出せる。
・そのユニットを3-3の合成ストラテジーのコストにすれば、
 でかいユニットを簡単に出せるのではないか?
・合成ストラテジーを手札に引くには青が有効なので、
 黒青か青白だ。
・レディ・スネアを早く出せれば強いのでは?
・レディ・スネア出すだけなら、3-1の真夜中の秘め事でいいのでは?
・そういえば、黒青の覚醒ユニットは、バードマンとサキュバスが多いなあ。
という思考の流れの結果出来上がったデッキです。

黒ユニット:9枚
5-1 レディ・カメリア×3
5-1 レディ・シャワー×3
5-1 レディ・スネア【禁呪3】×3

青ユニット:21枚
5-1 建材商人カイト・マシュー×3
3-1 調停商人オウル・カーン×3
5-1 アトロシティ・アトラス×3
5-1 B-tan博士×3
5-1 建築家スラシュ・ライト×3
5-1 料理長コック・ハワード×3
5-1 星降る海の魔女アナ×3

黒青ユニット:6枚
3-1 堕天使バキエル×3
3-4 堕天使ムリエル×3

黒青ストラテジー:4枚
3-3 絶対零度の秘法×1
3-1 真夜中の秘め事×3

基本的な動きは青単の覚醒デッキと同じで、
2ターン目に何でもいいからユニットを出して、
3ターン目から覚醒でのユニット展開を狙っていきます。

変り種としてはオウル・カーンで、
これを覚醒のコストにすると1ドローできる優れもの。
後で合成のコストにもできます。

合成レディ・スネアよりも、アトロシティ⇒コック・ハワードの方を優先して、
合成はある程度ユニットが並んでから決めるほうが強かったです。

戦績は、12人スイスドローの4回戦で、全勝でした。
まあ、コントロールに全く当たらなかったからなんですが。
ビート相手だと、アトロシティもスネアも刺さりまくるので、
コントロール相手にどれくらい戦えるかやってみたいものです。

終了後に気がついたのですが、どうせスネアは合成から出すのだから、
3積みする必要はなかったかもしれません。
1枚減らして禁呪枠を空けて、オウル・カーンの代わりに王子を3積みした方が
強いような気がします。

草夾竹桃無限デッキ

2010年09月19日 | くべゆり
最近、草夾竹桃無限デッキが流行っているという事で、
対策方法などを考えるために、まずは自分で使ってみることにしました。
今日のカードビートでの日本選手権予選(参加者9名、4回戦)です。
デッキは2chで公開されていたものそのままですが、
一応紹介しておきます。

黒ユニット:2枚
5-1 錯乱時計パニックヴォイス×2

青ユニット:4枚
4-2 夕焼けの海の魔女×2
4-3 断裂の魔氷クレバス【禁呪3】×2

緑ユニット:19枚
3-1 スカラベマスター×3
4-1 悪戯するフェアリー×3
4-1 草夾竹桃×3
5-1 変幻獣バブルスカラベ×1
4-1 大巨人ゴッドファーザーJr.×2
4-1 スキップするフェアリー×2
4-1 大巨人ウートガルザ・ロキ×2
5-1 大巨人バックス×3

青ベース:5枚
4-1 リサイクルセンター×3
4-2 産卵科病棟×2

緑ベース:4枚
4-1 枯れ果てた大樹×1
4-3 妖精の社交場×3

黒青ベース:3枚
3-4 時空城砦×3

青ストラテジー:3枚
4-4 不運の始まり×3

序盤は妖精の社交場や2種のフェアリーでエネブーストし、
特にエネに各種エネゾーンカードを揃えます。
(最低限、スカラベマスターを1枚は置きます。)
そして、産卵科病棟やウートガルザ・ロキなどを利用して、
バックス、草夾竹桃、時空城砦を1枚ずつ揃えたら、
無限開始です(バックスは草夾竹桃で代用可)。

無限の流れは以下の通りです。
・草夾竹桃orその他の低コストユニットに時空城砦の能力起動。
・効果解決にスタックで、そのラインにスカラベ1枚のエネで時空城砦プレイ。
・時空城砦が場に出る効果で、スカラベともう1枚のエネをリリース。
・1番上に戻る。
これを繰り返せば、全てのエネルギーをリリースした状態で、
対象のユニットはデッキトップに、時空城砦は手札に戻ります。
その後、プラン作成⇒ユニットプレイで、元の状態に戻ります。

場、手札、墓地(パニックヴォイスがエネにある場合)のいずれかに
悪戯するフェアリーがある場合、
それを対象に時空城砦を回して無限エネを発生させます。
そして、悪戯するフェアリーをプレイした状態で、
プラン作成⇒更新を続け、出てきたベースをプレイします。
そして、悪戯するフェアリーを時空城砦でデッキトップに戻してプレイすれば、
プランに見えたベースの枚数だけ、エネを増やすことができます。

その後、増やしたエネをパニックヴォイスで破棄して、
夕焼けの海の魔女とその他のユニットを墓地から回収し、
夕焼けの海の魔女の能力でリリースインさせて順次敵陣に突っ込ませ、
1度に7スマを決めます。
途中、変幻獣バブルスカラベで相手のエネを全部フリーズさせておけば、
迎撃される心配もありません。

さて、今日の戦績ですが、対戦相手は、
・赤黒タッチ青コントロール(失恋、マントル、ライトニングホーン入り)
・赤黒エキドナコントロール(失恋、マントル、ライトニングホーン入り)
・赤黒エキドナコントロール(失恋、マントル、ライトニングホーン入り)
・緑赤ビート
で、3戦目までは思いっきり対策カードを入れられていて苦しかったのですが、
結局、4戦全勝でした。
もっとも、無限で勝ったのは1回だけでしたが。

時空城砦がなかなか張れず、張ろうとしたところを何度かライトニングホーンに
狙い撃ちにされ、無限を諦めて戦っていました(無限は脅しだけ)。
でも、エネブーストからバックスを展開すると、後はエネ差を活かして押して行き、
相手は無限を恐れて迎撃&ユニット展開にエネルギーを使いきれないので、
そのまま押し切っていました。

結局、この無限デッキが強いのかどうか、
どう対策すべきなのか、良く分かりませんでした。
ただ、日本選手権が1デッキ2本制なら、
時間が掛かる&サイドチェンジで対策されやすいデッキなので、
本戦では勝ちあがれないのではないでしょうか。
何にせよ、本戦で使用するとエキストラターンが長引きそうなので、
本戦前に制限カードなどで対策しておいてほしいものです。