前回記事
スパロボK WではなくJの子供
説明書を見てみたら、GBAのスパロボシリーズを持っていると、ボーナスアイテムが貰える仕様が今回もあるようだ。
私はJは所持していたので、入れてみたら・・・ええ、オルゴン・クラウドが貰えたっ(*o*)!!
気力130以上で発動。バリアLV3。ワープ移動。分身。が発生する凶悪なJ主人公機のオルゴンシステムですよ(~o~)
それはともかく今回はパートナーユニットシステムについて。
一見便利すぎるかな?と思いきや、ちゃんとバランス取っているようで・・・。
結論から行くと、シングルユニットの方が全体的には便利?
*パートナーユニットシステムのまとめ
・インターミッションの画面でのみ、編成が行える
・サブユニットは、「援護攻撃」「援護防御」のスキルがあると、メインユニットに援護が行える
・「援護攻撃」「援護防御」はパートナーユニットの時しか使用できない
つまり今までのように援護ユニットを隣接して攻撃を仕掛けるなどの「援護シフト」を組む楽しみが無くなった
・パートナーユニットを組むとアタックコンボが使えなくなる。
このため、敵がパートナーユニットを組んでいた場合、後列の敵を攻撃する事がない。
サブユニットが「援護攻撃」するのはメインユニットのみなので、こちらのメインユニットが敵メインユニットを撃破した場合戦闘は終了。
敵サブユニット(後列ユニットの事ね)は無傷でその場に残る事に。
・パートナーユニットは気力上昇が悪くなる。
攻撃命中、被弾などでの気力上昇がなし。(キャラの性格によるけど、シングルユニットならそれぞれ+1?)
敵撃破時でも2しか上昇しない。(シングルなら5上昇?)
味方が敵ユニット撃破時には、通常通り+1。
・修理装置・補給装置を所持しているユニットは、毎ターンの初めにそれぞれHPまたはENが最大値の10%回復する。
パートナーユニットを組んだ場合、相手側にもこの効果は発動する。
こんな感じだろうか。
問題点としては、パートナーユニットを組むと、敵のパートナーユニットを相手にしにくいと言うこと。
分隊を組んだ方が敵分隊に対処しにくいって言うのはどうかと(-_-)
サブユニットの設定を「援護なし」にした場合は、コンボは使えるようにして欲しかった。
この辺はOGのツインユニットの方が完成されていますね。
携帯ゲームに似たようなシステムを移植しようとして「失敗しちゃった♪てへ」って感じがしないでもないですね。
また気力の上昇のしにくさも深刻で、気力を要求される機体は組まない方が無難。
総じて、このシステムはヒーロー機体はシングルユニットで運用し、サポート機体はパートナーユニットを組め、って事なのでしょうけど、援護防御などがパートナーユニットにしか発生しないのが謎・・・。
*使い分け
・必要気力の高い必殺技を所持していたり、アタックコンボ機体はシングルユニットで。
・気力なしで戦えるけど、HPやENの消費が大きい機体は、修理装置や補給装置持ちとパートナーユニットで。
・修理・補給専門のパートナーユニット。
・決戦用にそれぞれが高火力の必殺技を使えるパートナーユニット。
気力上がるまで役立たず・・・。
無難なのは主力シングルユニットを何機か用意して、サポート専用パートナーユニットを用意するパターンになるでしょうね。
結果的には、いつものスパロボから「援護システムが無くなった」という雰囲気が近い(笑)
これなら、シングル向けユニットは、初めからパートナーユニットとして組めない、と言う方がスマートでしょうけど、携帯版のスパロボの特徴は「自由なキャラメイキング」という部分なので、本来はヒーロー機体を援護キャラにしたり、ヒーローユニット二機がパートナーを組んで戦うシーン再現などの為に、設定幅を広く取って自由度を高くしたって感じでしょうね。
その分バランス調整として、パートナーユニットが有利になりすぎるのを防いだのだと思います。
何というか本当にスパロボJ系列のスパロボですね。
半端に「シミュレーションゲームしている」ような感じの調整を感じます。
その分「やらされている」感じはして、作業感はあります。
毎回編成とか面倒くさいし。
かといって内容はスパロボなので、戦術に深みがあるわけでもないから、結局無駄な作業とも思ってしまうと言うか・・・。
便利すぎてはいけない。強すぎてはいけない。と変に制約を作っている気がします。
昔の日本のゲーム的な方式かな?
スパロボWは、快適で便利すぎるシステムに、圧倒的強さの主人公達に、それでもゲームとしてほどよい難易度を保っているのが、作業感を感じさせない良質なバランスでしたので、スパロボとしては、あっちの方がやっぱり面白いと思うかなぁ(~o~)..oO
スパロボK WではなくJの子供
説明書を見てみたら、GBAのスパロボシリーズを持っていると、ボーナスアイテムが貰える仕様が今回もあるようだ。
私はJは所持していたので、入れてみたら・・・ええ、オルゴン・クラウドが貰えたっ(*o*)!!
気力130以上で発動。バリアLV3。ワープ移動。分身。が発生する凶悪なJ主人公機のオルゴンシステムですよ(~o~)
それはともかく今回はパートナーユニットシステムについて。
一見便利すぎるかな?と思いきや、ちゃんとバランス取っているようで・・・。
結論から行くと、シングルユニットの方が全体的には便利?
*パートナーユニットシステムのまとめ
・インターミッションの画面でのみ、編成が行える
・サブユニットは、「援護攻撃」「援護防御」のスキルがあると、メインユニットに援護が行える
・「援護攻撃」「援護防御」はパートナーユニットの時しか使用できない
つまり今までのように援護ユニットを隣接して攻撃を仕掛けるなどの「援護シフト」を組む楽しみが無くなった
・パートナーユニットを組むとアタックコンボが使えなくなる。
このため、敵がパートナーユニットを組んでいた場合、後列の敵を攻撃する事がない。
サブユニットが「援護攻撃」するのはメインユニットのみなので、こちらのメインユニットが敵メインユニットを撃破した場合戦闘は終了。
敵サブユニット(後列ユニットの事ね)は無傷でその場に残る事に。
・パートナーユニットは気力上昇が悪くなる。
攻撃命中、被弾などでの気力上昇がなし。(キャラの性格によるけど、シングルユニットならそれぞれ+1?)
敵撃破時でも2しか上昇しない。(シングルなら5上昇?)
味方が敵ユニット撃破時には、通常通り+1。
・修理装置・補給装置を所持しているユニットは、毎ターンの初めにそれぞれHPまたはENが最大値の10%回復する。
パートナーユニットを組んだ場合、相手側にもこの効果は発動する。
こんな感じだろうか。
問題点としては、パートナーユニットを組むと、敵のパートナーユニットを相手にしにくいと言うこと。
分隊を組んだ方が敵分隊に対処しにくいって言うのはどうかと(-_-)
サブユニットの設定を「援護なし」にした場合は、コンボは使えるようにして欲しかった。
この辺はOGのツインユニットの方が完成されていますね。
携帯ゲームに似たようなシステムを移植しようとして「失敗しちゃった♪てへ」って感じがしないでもないですね。
また気力の上昇のしにくさも深刻で、気力を要求される機体は組まない方が無難。
総じて、このシステムはヒーロー機体はシングルユニットで運用し、サポート機体はパートナーユニットを組め、って事なのでしょうけど、援護防御などがパートナーユニットにしか発生しないのが謎・・・。
*使い分け
・必要気力の高い必殺技を所持していたり、アタックコンボ機体はシングルユニットで。
・気力なしで戦えるけど、HPやENの消費が大きい機体は、修理装置や補給装置持ちとパートナーユニットで。
・修理・補給専門のパートナーユニット。
・決戦用にそれぞれが高火力の必殺技を使えるパートナーユニット。
気力上がるまで役立たず・・・。
無難なのは主力シングルユニットを何機か用意して、サポート専用パートナーユニットを用意するパターンになるでしょうね。
結果的には、いつものスパロボから「援護システムが無くなった」という雰囲気が近い(笑)
これなら、シングル向けユニットは、初めからパートナーユニットとして組めない、と言う方がスマートでしょうけど、携帯版のスパロボの特徴は「自由なキャラメイキング」という部分なので、本来はヒーロー機体を援護キャラにしたり、ヒーローユニット二機がパートナーを組んで戦うシーン再現などの為に、設定幅を広く取って自由度を高くしたって感じでしょうね。
その分バランス調整として、パートナーユニットが有利になりすぎるのを防いだのだと思います。
何というか本当にスパロボJ系列のスパロボですね。
半端に「シミュレーションゲームしている」ような感じの調整を感じます。
その分「やらされている」感じはして、作業感はあります。
毎回編成とか面倒くさいし。
かといって内容はスパロボなので、戦術に深みがあるわけでもないから、結局無駄な作業とも思ってしまうと言うか・・・。
便利すぎてはいけない。強すぎてはいけない。と変に制約を作っている気がします。
昔の日本のゲーム的な方式かな?
スパロボWは、快適で便利すぎるシステムに、圧倒的強さの主人公達に、それでもゲームとしてほどよい難易度を保っているのが、作業感を感じさせない良質なバランスでしたので、スパロボとしては、あっちの方がやっぱり面白いと思うかなぁ(~o~)..oO
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