AC記事まとめ
AC記事
どうやら、もうすぐAC5が発売しちゃうみたいですよ?(^o^)
折角なので「ボクの考えた最強のAC」みたいなネタをやってみようかな?と思います。
以下、多分に妄想が含まれておりますので、ご注意下さい(笑)
発売延期前の初期に出た情報を見ただけで、現在どうなっているのかあんまり分かっていないのですが、概ね方向性は見ておいたので、それについて少々の調整を。
素人考えで、穴はあると思いますが・・・。
発売近いの!?って突然妄想してしまった(~o~)..oO
余り「リソース関係の労力」は掛からない部分での企画案です。
つまり、システム周りについてですね。
「バランス調整」に手間は掛かると思いますが、それでも3ヶ月有れば実現出来そうな内容で設定しています。
システム関係が固まってしまえば、後はリソース・・・グラフィック、音楽、効果音、演出法、シングルモードの内容など、先に作っておいても良い部分をくっつけていけば良い訳ですね。
アーマード・コア5の製品版はプロが作っているので、これよりスマートで良い仕様になっていると思います。
発売後に答え合わせをしたいですね(^o^)
--こんなんだったらいいなAC5企画書--
・領土獲得の目的
主な用途としては「新パーツの入手」でしょうか。
地方に応じて、入手できるパーツが違うとすれば、シーズンごとに目指す拠点を変える事になる。
特定領土をとったチーム全員は「そのパーツを購入出来る権利」が確保出来れば、協力する価値はあり。
・資金(コスト)導入
攻めるのに必要なチームポイント(?)と言う物の代わりに、シンプルに資金を導入。
そもそも、アーマード・コアシリーズは、機体にコストが設定されており、購入、修理、弾薬費に反映されていた。
その「資金システム」の他に、別の資金システムを導入する必要性が不明。
資金は、シングルミッション、領地ミッションなどの戦績で稼ぐことが出来る。
今までのACシリーズ、及び今回の資金システムに従う。
ようはチームプレイは時間の都合で出来ない、シングルプレイ専門の人でも
「チームへ資金提供で多大な貢献を行う」事が可能なシステムとする。
廃人有利なのは当然です。
多く働いた物ほど、メリットはあります。
・コストの主な用途
※機体パーツの購入、維持(出撃時のランニングコストを支払う)、弾薬費なと。
今までのシリーズの用途そのまま。
リスポン式とすれば、戦闘コストを分け合う。
※拠点防衛設備へ投資:
防衛側での使用方法。攻められるため、防衛設備の設置。
※敵拠点へ攻撃するための資金:
現在のチームポイントと呼ばれる物の効果そのまま。
領土攻撃のための準備金という位置づけ。
標準の攻撃可能時間が5分とした場合、
「資金を50%追加投資すれば交戦可能時間を延長出来る」等の、
「攻め側強化の要素」にも貢献。
(具体的に何分まで延長可能、またその資金増加のバランスはテストプレイによって検証する)
初期案としては5分標準。+3分でコスト2倍。+5分(基準値の200%)で、コスト3倍程度が理想か?
(今までのACシリーズなら戦闘時間5分は無難だが、今シリーズで妥当かは不明)
・リスポンの必要性
基本的に「一度やられたらお終い」のゲームシステムの場合、
最重要目的は「死なないこと」となります。
そうなった場合、戦術としては消極的な物に成らざるを得ず、
対人ゲームとしては、盛り上がりのない、つまらないものとなってしまう。
そのため、現在の対人ゲームの多くでは、リスポン(再出撃)制を導入している。
本作は「チーム戦型戦略対戦ゲーム」であると仮定して、リスポン制を導入する。
領土攻撃戦などで、一度目の出撃はコストは掛からない(「拠点攻撃の資金」がその位置づけ)
撃破された場合の再出撃時に支払う。
※戦闘時の「リスポンコスト」
チームの資金は「リスポンポイント用のコスト」として使用する。
撃破された後、再出撃する場合に、その「機体コストを支払う」
基本的に大きな出費となる。
撃破されるリスクが高いのは変わらないが、多くの資金を用意して攻めれば、
強力な機体を、湯水のように投入することも可能。
公式システムの「多くのチームポイントを掛けた必死の戦い」に該当する部分。
チームポイントを「貯めねばならない」ではなく、リソースを多く要した方が「より有利になる」とした。
消極的な仕様よりも、積極的な仕様とした。
・リスポン時の機体選択
多くのクラスシステムの対人ゲームのように、出撃前に4パターン程度機体登録をしておき、
リスポン時に機体を選択出来る。
一例として、
※決戦機:高級パーツで固めた機体。撃破のリスクが高い。
※偵察機:軽量級パーツで戦場を駆ける偵察任務機。戦闘は出来ない。安いパーツで構成。
※攻撃機:重装四脚スナイパー。敵砲台や、堅い高級機などを狙撃する。
※迎撃機:敵の突撃機を押さえるためのタンク。勢いを削ぎたいときに使う。
・撤退
「撤退」は標準戦闘時間(暫定案5分)経過後、オペレーターの判断で使用が可能。
ただし戦闘時間延長の為に投資した「拠点攻撃の資金」は回収出来ない。
資金分長時間戦うことも可能だが、リスポンで無意味に資金を削りすぎるよりは、
マシなケースで使用するだろう。
被害は小さい内に下がるのが賢明。
「防衛側」は、撤退=拠点を失う、事なので絶対防衛しそうだが、
「あえて攻め落とさせて再び襲う」等の戦略も十分可能なシステムとしておく。
・パーツコストによる明確な性能のクラス分け
以前からのACシリーズにおいて、パーツ性能には明確な差があり(ACNX以降が顕著)、
性能の低いパーツを使用する必要性が薄かった(好みの問題程度)
日本のゲームにありがちな「特別なシステムを追加して救済」という、
複雑化の方向ではなく、シンプルに解決する方向性を目指す。
そのため、ACシリーズの基本に立ち帰り「強力なパーツほど高価」とする。
以下、パーツと価格の暫定案
※廉価パーツ:価格 70% 性能 60%
※標準パーツ:価格100% 性能100%
※上位パーツ:価格200% 性能140%
※高級パーツ:価格350% 性能170%
※特別パーツ:価格500% 性能200%
特別パーツは一等地領土など、特別イベントでの勝利者用パーツ。一等地を維持している間しか使えない特別パーツでも良い。
(オーバード・ウェポンとか、オーパーツ的な何かなどでも良い)
これらの基準の中間を埋めるような
「カスタムパーツ(所謂ユニークアイテム)」も多数存在するのは可能。
ネットゲームらしさを出すため、多数の揺れ幅は合っても良いでしょう。
「部分的に高価なパーツ」と、安いパーツを組み合わせた機体など、
アセンの個性が光る部分となる。
絶対負けられない防衛側は、強力なパーツで全身を固めており、圧倒的(200%の性能)だが、
ダメージを受けたり、弾薬を消費したり、果てには撃破された場合、資金を圧迫する。
度重なる襲撃を耐えるには、多くの資金が必要となる。
・武器の弾薬搭載量の調整
上記、パーツ価格と平行して、弾薬の調整。
同じ武器でも、弾薬搭載量によって、武器コストを変更出来る。
また、実弾武器の場合、重量も大きく異なる。
武器の本体価格を60%として、40%程度を弾薬費とする。
「弾薬100%」「弾薬50%」「弾薬20%」の三段階程度に設定?
安いパーツで固めた特攻機が「武器だけ高価で装弾数少なめ」の武器を持った場合、
高級機体で固めたチームに対して効果的な牽制となるだろう。
(安いコストで同等の被害を見込める可能性が有るため)
搭載弾薬を減らせば、重量も軽減出来、高機動化を狙える。
単一武器の弾薬100%で、同クラスのACへ
耐久値の120%程度のダメージを与えられる総火力は有ることとする。
(1体以上のACの撃破を狙えると言う意味)
背中武器や、もう片方の腕の武器などを併用すれば、3機以上は撃破出来る火力が有るという事。
一般的には弾薬100%の単一武装に、50%か20%のサブ武装を施すか。
弾薬50%の武器を複数搭載して、状況に応じて使い分けるかを選択する事になるはず。
(今までのACシリーズと同様と言うこと)
・使用人数によるパーツ価格の変更
FPSのカウンターストライク(CS)等で試験的に導入されていたが、それを見習い、
ネット上で「使用者の多いパーツほど値上がり」のシステムを導入。
CSではキャップ仕様がなかったため、ピストル一丁が300万円とか言う愉快な事になっていた。
そのため、キャップ導入は必須。
初期案としては、原価プラスマイナス25%程度までとする。
不人気なパーツほど、ランニングコストを抑えることが出来るため、
有効に活用すれば、長期的に見れば有利となる。
(資金稼ぎようにコストの安い機体を運用する、等の戦略性に貢献)
・リスポンポイント
基本的に「お互いの本陣」とする。
※防衛側
防衛側は防衛システムの最深部。
建造物などにして、出口はいくつか用意し、攻め側にリスキルさせない工夫をする。
カタパルトから射出とか、初速度が速ければ、迎撃されづらいかも知れない。
(腕の良いスナイパーの餌食にはなるかも知れないが、腕によるのでそれはありか?)
防衛システムがその役割を一部を担っても良い
その場合「防衛システムを無効化された場合のリスク」は、リスキルされる危険性の増加である。
※攻撃側
攻撃側は敵拠点から大分離れた端。
防衛側からすればラインオーバーなので、リスキルの危険性はない。
しかし戦場が遠く、攻め側としては「戦力を常に前線に集中したい」為、リスクは高い。
特に機動力の低い、戦闘力の高い機体(重量級機体。タンクなど)は、
移動に時間が掛かるため、戦線維持が困難。
逆に軽量級は、撃破されても戦線復帰が早い為、特攻機としての役割は高い。
(重装甲相手に、有効なダメージを与えられる性能も持たないが・・・)
・防衛拠点導入
防衛側は「本陣」が存在し、それを破壊されると無条件敗北とする。
耐久力は高めで構わないと思うが、防衛側は完全に、
「本陣防衛を意識しない」と言う選択肢はないだろう。
防衛側は、本陣から離れすぎてはリスクが高いと見なし、
攻め側は外堀の防衛施設から潰すチャンスとなる
・リスポンビーコンの設置
軽量級の主な役割。
現システムにおいて、軽量級はリコン(偵察)ユニットの散布が主な目的と思われるが、
更に重要な任務として、リスポンビーコンを設置することとする。
・オペレータによるリスポンビーコンの有効化(ドロップシップの導入)
軽量級が投下したリスポンビーコンを有効かするのはオペレータの仕事とする。
ドロップシップ(輸送機)を直接、リスポンビーコンの位置へと投下する。
これにより、前線近くへと強力な重装機体を直接投下出来る。
戦略的価値は非常に高い。
・ドロップシップの狙撃
リスポンビーコンによるドロップシップの投入は、物理的に干渉することが出来るとする。
ドロップシップが攻撃を受けると、リスポン前でもダメージを受ける。
ドロップシップの耐久値は一定とし、どんな機体を搭載していても、
ドロップシップへのダメージ割合で被害を受けることとする。
ドロップシップの耐久力は低く、スナイパーキャノンの類を受ければ、一撃で撃破される可能性が高い。
(ようはオープニングムービーの再現よね)
相手側の軽量級は、敵リスポンポイントを発見し、味方のスナイパーに報告、
及び、自らがリスキルするためにドロップシップを狙う事になる。
攻め側のオプションとして、攻撃資金に「ドロップシップの強化」という項目を設定しても良いかも知れない。
高価なドロップシップほど、高耐久、高速度という手はあり。
・オペレータの支援性能
リスポンビーコンの他に、アーティラリや補給物資(弾薬や機体の回復)等が、
出来る機能を付加しても良いかも知れない。
軽量級と連動し、機能を拡張。
同時に、敵対する軽量級は、敵のオペレータ設備を破壊することが任務となる。
・防衛設備のスポット
敵防衛施設をスポット(敵発見報告)することで、味方へ周知。
オペレータからも見えるようになる。
攻め側は、まず敵の防衛設備がどういう状態か把握する必要があるため、
軽量級は偵察に忙しく飛び回る事になる。
・クラス分け
※中量級二脚:全てにおいて無難。攻撃任務も出来るし、防御や支援も出来る。対軽量級向け。
※軽量級二脚・逆間接:偵察機。偵察、ビーコン設置、リスキル狙いなど。敵ACと交戦するとまず勝てない。
※重量級二脚:戦闘機。対AC専用で万能。戦車や四脚より「空が飛べる」為、立体的に攻める。脚の遅さをリスポンで補いたい。
※四脚:攻撃機。足つきのため、高いところに登れるので、そこからスナイパーキャノンで狙撃。敵拠点、防衛設備、戦車、ドロップシップ等々、重要な設備を破壊する。対AC戦は、鈍重さが祟って後手に回り気味。重量二脚に少し不利。高火力の軽量に不利(撃破はされないかも知れないが、主任務の攻撃を封じられる可能性有り)
※戦車:防御の要。履帯装備のため、地上での直線的移動速度は早い。脚がないので空を飛ぶのが非常に苦手。浮くくらいなら、ずっと地面にいた方が良い。戦闘力は文句なしに最強で、正面からはどんなACも勝てない。空を使えない為、地形を使って分断されたり、軽量級に翻弄されたりして「放置」されやすいのが弱点か。
重量逆間接や、軽量四脚など、基本的なカテゴリとは異なる例外パーツも当然あるだろうが、
基本的には、この設定に倣い、元の特性から特殊方向へ近づく物とする。
例えば、重量逆間接は、空を自由に飛べるし、対AC戦もある程度出来るが、
本来の偵察、ビーコン設置任務は、本筋の軽量級には遠く及ばないだろう。
・対戦モード
コンクエストモードとは別に、純粋な対戦モードでは、コストやクラス分けはない。
強すぎるパーツ、弱すぎるパーツの差をなくし、フラットとする。
「好きなパーツを好きなだけ使いたい」を目標に、別途バランス調整が必要。
まあ「いつものACの対戦」なので、余り考えなくても良いです・・・。
バランスは取った方は良いでしょうが、このシリーズとしては、今更ですしね。
こんな感じで。
コンクエストモードには期待しています。
これくらいの戦略性、戦術性は欲しいと思っています。
せっかくのACで、ミリタリーチックにしたのですから、本当に「チック」なだけで「いつものアーマード・コアじゃん」って落ちは勘弁して欲しいですね。
上級者の人は、高級機で「死ねない戦い(リスクが高いから)」を使いこなし、初心者の人は特攻機で「戦闘経験を積む(死んでもリスクが少ないので、何度でも突撃出来る)」
これが自然に出来る仕様が良いと思います。
勿論、オンラインマルチで、他の人と遊べない人にも、メリットのある仕様は増やしていきたいですね(^o^)
実際は、その理想から遠く及ばない物だったらどうしよう・・・ちょっと怖いんだけど(笑)
AC記事
どうやら、もうすぐAC5が発売しちゃうみたいですよ?(^o^)
折角なので「ボクの考えた最強のAC」みたいなネタをやってみようかな?と思います。
以下、多分に妄想が含まれておりますので、ご注意下さい(笑)
発売延期前の初期に出た情報を見ただけで、現在どうなっているのかあんまり分かっていないのですが、概ね方向性は見ておいたので、それについて少々の調整を。
素人考えで、穴はあると思いますが・・・。
発売近いの!?って突然妄想してしまった(~o~)..oO
余り「リソース関係の労力」は掛からない部分での企画案です。
つまり、システム周りについてですね。
「バランス調整」に手間は掛かると思いますが、それでも3ヶ月有れば実現出来そうな内容で設定しています。
システム関係が固まってしまえば、後はリソース・・・グラフィック、音楽、効果音、演出法、シングルモードの内容など、先に作っておいても良い部分をくっつけていけば良い訳ですね。
アーマード・コア5の製品版はプロが作っているので、これよりスマートで良い仕様になっていると思います。
発売後に答え合わせをしたいですね(^o^)
--こんなんだったらいいなAC5企画書--
・領土獲得の目的
主な用途としては「新パーツの入手」でしょうか。
地方に応じて、入手できるパーツが違うとすれば、シーズンごとに目指す拠点を変える事になる。
特定領土をとったチーム全員は「そのパーツを購入出来る権利」が確保出来れば、協力する価値はあり。
・資金(コスト)導入
攻めるのに必要なチームポイント(?)と言う物の代わりに、シンプルに資金を導入。
そもそも、アーマード・コアシリーズは、機体にコストが設定されており、購入、修理、弾薬費に反映されていた。
その「資金システム」の他に、別の資金システムを導入する必要性が不明。
資金は、シングルミッション、領地ミッションなどの戦績で稼ぐことが出来る。
今までのACシリーズ、及び今回の資金システムに従う。
ようはチームプレイは時間の都合で出来ない、シングルプレイ専門の人でも
「チームへ資金提供で多大な貢献を行う」事が可能なシステムとする。
廃人有利なのは当然です。
多く働いた物ほど、メリットはあります。
・コストの主な用途
※機体パーツの購入、維持(出撃時のランニングコストを支払う)、弾薬費なと。
今までのシリーズの用途そのまま。
リスポン式とすれば、戦闘コストを分け合う。
※拠点防衛設備へ投資:
防衛側での使用方法。攻められるため、防衛設備の設置。
※敵拠点へ攻撃するための資金:
現在のチームポイントと呼ばれる物の効果そのまま。
領土攻撃のための準備金という位置づけ。
標準の攻撃可能時間が5分とした場合、
「資金を50%追加投資すれば交戦可能時間を延長出来る」等の、
「攻め側強化の要素」にも貢献。
(具体的に何分まで延長可能、またその資金増加のバランスはテストプレイによって検証する)
初期案としては5分標準。+3分でコスト2倍。+5分(基準値の200%)で、コスト3倍程度が理想か?
(今までのACシリーズなら戦闘時間5分は無難だが、今シリーズで妥当かは不明)
・リスポンの必要性
基本的に「一度やられたらお終い」のゲームシステムの場合、
最重要目的は「死なないこと」となります。
そうなった場合、戦術としては消極的な物に成らざるを得ず、
対人ゲームとしては、盛り上がりのない、つまらないものとなってしまう。
そのため、現在の対人ゲームの多くでは、リスポン(再出撃)制を導入している。
本作は「チーム戦型戦略対戦ゲーム」であると仮定して、リスポン制を導入する。
領土攻撃戦などで、一度目の出撃はコストは掛からない(「拠点攻撃の資金」がその位置づけ)
撃破された場合の再出撃時に支払う。
※戦闘時の「リスポンコスト」
チームの資金は「リスポンポイント用のコスト」として使用する。
撃破された後、再出撃する場合に、その「機体コストを支払う」
基本的に大きな出費となる。
撃破されるリスクが高いのは変わらないが、多くの資金を用意して攻めれば、
強力な機体を、湯水のように投入することも可能。
公式システムの「多くのチームポイントを掛けた必死の戦い」に該当する部分。
チームポイントを「貯めねばならない」ではなく、リソースを多く要した方が「より有利になる」とした。
消極的な仕様よりも、積極的な仕様とした。
・リスポン時の機体選択
多くのクラスシステムの対人ゲームのように、出撃前に4パターン程度機体登録をしておき、
リスポン時に機体を選択出来る。
一例として、
※決戦機:高級パーツで固めた機体。撃破のリスクが高い。
※偵察機:軽量級パーツで戦場を駆ける偵察任務機。戦闘は出来ない。安いパーツで構成。
※攻撃機:重装四脚スナイパー。敵砲台や、堅い高級機などを狙撃する。
※迎撃機:敵の突撃機を押さえるためのタンク。勢いを削ぎたいときに使う。
・撤退
「撤退」は標準戦闘時間(暫定案5分)経過後、オペレーターの判断で使用が可能。
ただし戦闘時間延長の為に投資した「拠点攻撃の資金」は回収出来ない。
資金分長時間戦うことも可能だが、リスポンで無意味に資金を削りすぎるよりは、
マシなケースで使用するだろう。
被害は小さい内に下がるのが賢明。
「防衛側」は、撤退=拠点を失う、事なので絶対防衛しそうだが、
「あえて攻め落とさせて再び襲う」等の戦略も十分可能なシステムとしておく。
・パーツコストによる明確な性能のクラス分け
以前からのACシリーズにおいて、パーツ性能には明確な差があり(ACNX以降が顕著)、
性能の低いパーツを使用する必要性が薄かった(好みの問題程度)
日本のゲームにありがちな「特別なシステムを追加して救済」という、
複雑化の方向ではなく、シンプルに解決する方向性を目指す。
そのため、ACシリーズの基本に立ち帰り「強力なパーツほど高価」とする。
以下、パーツと価格の暫定案
※廉価パーツ:価格 70% 性能 60%
※標準パーツ:価格100% 性能100%
※上位パーツ:価格200% 性能140%
※高級パーツ:価格350% 性能170%
※特別パーツ:価格500% 性能200%
特別パーツは一等地領土など、特別イベントでの勝利者用パーツ。一等地を維持している間しか使えない特別パーツでも良い。
(オーバード・ウェポンとか、オーパーツ的な何かなどでも良い)
これらの基準の中間を埋めるような
「カスタムパーツ(所謂ユニークアイテム)」も多数存在するのは可能。
ネットゲームらしさを出すため、多数の揺れ幅は合っても良いでしょう。
「部分的に高価なパーツ」と、安いパーツを組み合わせた機体など、
アセンの個性が光る部分となる。
絶対負けられない防衛側は、強力なパーツで全身を固めており、圧倒的(200%の性能)だが、
ダメージを受けたり、弾薬を消費したり、果てには撃破された場合、資金を圧迫する。
度重なる襲撃を耐えるには、多くの資金が必要となる。
・武器の弾薬搭載量の調整
上記、パーツ価格と平行して、弾薬の調整。
同じ武器でも、弾薬搭載量によって、武器コストを変更出来る。
また、実弾武器の場合、重量も大きく異なる。
武器の本体価格を60%として、40%程度を弾薬費とする。
「弾薬100%」「弾薬50%」「弾薬20%」の三段階程度に設定?
安いパーツで固めた特攻機が「武器だけ高価で装弾数少なめ」の武器を持った場合、
高級機体で固めたチームに対して効果的な牽制となるだろう。
(安いコストで同等の被害を見込める可能性が有るため)
搭載弾薬を減らせば、重量も軽減出来、高機動化を狙える。
単一武器の弾薬100%で、同クラスのACへ
耐久値の120%程度のダメージを与えられる総火力は有ることとする。
(1体以上のACの撃破を狙えると言う意味)
背中武器や、もう片方の腕の武器などを併用すれば、3機以上は撃破出来る火力が有るという事。
一般的には弾薬100%の単一武装に、50%か20%のサブ武装を施すか。
弾薬50%の武器を複数搭載して、状況に応じて使い分けるかを選択する事になるはず。
(今までのACシリーズと同様と言うこと)
・使用人数によるパーツ価格の変更
FPSのカウンターストライク(CS)等で試験的に導入されていたが、それを見習い、
ネット上で「使用者の多いパーツほど値上がり」のシステムを導入。
CSではキャップ仕様がなかったため、ピストル一丁が300万円とか言う愉快な事になっていた。
そのため、キャップ導入は必須。
初期案としては、原価プラスマイナス25%程度までとする。
不人気なパーツほど、ランニングコストを抑えることが出来るため、
有効に活用すれば、長期的に見れば有利となる。
(資金稼ぎようにコストの安い機体を運用する、等の戦略性に貢献)
・リスポンポイント
基本的に「お互いの本陣」とする。
※防衛側
防衛側は防衛システムの最深部。
建造物などにして、出口はいくつか用意し、攻め側にリスキルさせない工夫をする。
カタパルトから射出とか、初速度が速ければ、迎撃されづらいかも知れない。
(腕の良いスナイパーの餌食にはなるかも知れないが、腕によるのでそれはありか?)
防衛システムがその役割を一部を担っても良い
その場合「防衛システムを無効化された場合のリスク」は、リスキルされる危険性の増加である。
※攻撃側
攻撃側は敵拠点から大分離れた端。
防衛側からすればラインオーバーなので、リスキルの危険性はない。
しかし戦場が遠く、攻め側としては「戦力を常に前線に集中したい」為、リスクは高い。
特に機動力の低い、戦闘力の高い機体(重量級機体。タンクなど)は、
移動に時間が掛かるため、戦線維持が困難。
逆に軽量級は、撃破されても戦線復帰が早い為、特攻機としての役割は高い。
(重装甲相手に、有効なダメージを与えられる性能も持たないが・・・)
・防衛拠点導入
防衛側は「本陣」が存在し、それを破壊されると無条件敗北とする。
耐久力は高めで構わないと思うが、防衛側は完全に、
「本陣防衛を意識しない」と言う選択肢はないだろう。
防衛側は、本陣から離れすぎてはリスクが高いと見なし、
攻め側は外堀の防衛施設から潰すチャンスとなる
・リスポンビーコンの設置
軽量級の主な役割。
現システムにおいて、軽量級はリコン(偵察)ユニットの散布が主な目的と思われるが、
更に重要な任務として、リスポンビーコンを設置することとする。
・オペレータによるリスポンビーコンの有効化(ドロップシップの導入)
軽量級が投下したリスポンビーコンを有効かするのはオペレータの仕事とする。
ドロップシップ(輸送機)を直接、リスポンビーコンの位置へと投下する。
これにより、前線近くへと強力な重装機体を直接投下出来る。
戦略的価値は非常に高い。
・ドロップシップの狙撃
リスポンビーコンによるドロップシップの投入は、物理的に干渉することが出来るとする。
ドロップシップが攻撃を受けると、リスポン前でもダメージを受ける。
ドロップシップの耐久値は一定とし、どんな機体を搭載していても、
ドロップシップへのダメージ割合で被害を受けることとする。
ドロップシップの耐久力は低く、スナイパーキャノンの類を受ければ、一撃で撃破される可能性が高い。
(ようはオープニングムービーの再現よね)
相手側の軽量級は、敵リスポンポイントを発見し、味方のスナイパーに報告、
及び、自らがリスキルするためにドロップシップを狙う事になる。
攻め側のオプションとして、攻撃資金に「ドロップシップの強化」という項目を設定しても良いかも知れない。
高価なドロップシップほど、高耐久、高速度という手はあり。
・オペレータの支援性能
リスポンビーコンの他に、アーティラリや補給物資(弾薬や機体の回復)等が、
出来る機能を付加しても良いかも知れない。
軽量級と連動し、機能を拡張。
同時に、敵対する軽量級は、敵のオペレータ設備を破壊することが任務となる。
・防衛設備のスポット
敵防衛施設をスポット(敵発見報告)することで、味方へ周知。
オペレータからも見えるようになる。
攻め側は、まず敵の防衛設備がどういう状態か把握する必要があるため、
軽量級は偵察に忙しく飛び回る事になる。
・クラス分け
※中量級二脚:全てにおいて無難。攻撃任務も出来るし、防御や支援も出来る。対軽量級向け。
※軽量級二脚・逆間接:偵察機。偵察、ビーコン設置、リスキル狙いなど。敵ACと交戦するとまず勝てない。
※重量級二脚:戦闘機。対AC専用で万能。戦車や四脚より「空が飛べる」為、立体的に攻める。脚の遅さをリスポンで補いたい。
※四脚:攻撃機。足つきのため、高いところに登れるので、そこからスナイパーキャノンで狙撃。敵拠点、防衛設備、戦車、ドロップシップ等々、重要な設備を破壊する。対AC戦は、鈍重さが祟って後手に回り気味。重量二脚に少し不利。高火力の軽量に不利(撃破はされないかも知れないが、主任務の攻撃を封じられる可能性有り)
※戦車:防御の要。履帯装備のため、地上での直線的移動速度は早い。脚がないので空を飛ぶのが非常に苦手。浮くくらいなら、ずっと地面にいた方が良い。戦闘力は文句なしに最強で、正面からはどんなACも勝てない。空を使えない為、地形を使って分断されたり、軽量級に翻弄されたりして「放置」されやすいのが弱点か。
重量逆間接や、軽量四脚など、基本的なカテゴリとは異なる例外パーツも当然あるだろうが、
基本的には、この設定に倣い、元の特性から特殊方向へ近づく物とする。
例えば、重量逆間接は、空を自由に飛べるし、対AC戦もある程度出来るが、
本来の偵察、ビーコン設置任務は、本筋の軽量級には遠く及ばないだろう。
・対戦モード
コンクエストモードとは別に、純粋な対戦モードでは、コストやクラス分けはない。
強すぎるパーツ、弱すぎるパーツの差をなくし、フラットとする。
「好きなパーツを好きなだけ使いたい」を目標に、別途バランス調整が必要。
まあ「いつものACの対戦」なので、余り考えなくても良いです・・・。
バランスは取った方は良いでしょうが、このシリーズとしては、今更ですしね。
こんな感じで。
コンクエストモードには期待しています。
これくらいの戦略性、戦術性は欲しいと思っています。
せっかくのACで、ミリタリーチックにしたのですから、本当に「チック」なだけで「いつものアーマード・コアじゃん」って落ちは勘弁して欲しいですね。
上級者の人は、高級機で「死ねない戦い(リスクが高いから)」を使いこなし、初心者の人は特攻機で「戦闘経験を積む(死んでもリスクが少ないので、何度でも突撃出来る)」
これが自然に出来る仕様が良いと思います。
勿論、オンラインマルチで、他の人と遊べない人にも、メリットのある仕様は増やしていきたいですね(^o^)
実際は、その理想から遠く及ばない物だったらどうしよう・・・ちょっと怖いんだけど(笑)
ARMORED CORE V (アーマード・コア ファイブ) 特典「オリジナルヘッドセット」付き | |
クリエーター情報なし | |
フロム・ソフトウェア |
ARMORED CORE V (アーマード・コア ファイブ) 特典「オリジナルヘッドセット」付き | |
クリエーター情報なし | |
フロム・ソフトウェア |
2月になったら春休みですぐに実家に帰還なので、すぐにAC5できないです。
ほんとは持って帰ってもいいくらいなんですけどね。
休み1カ月もあるんだし・・・。
でも本体が重いので勘弁してくだちい。
まだPS3をネット回線につなぐのも試してないし。
オンラインでやるなら前から言ってる通り軽量でやることになりそうだなぁ。
あまりうまくないから・・・。
高火力低装弾数でちくちくしながら基本は飛び回ってリコン投げてる感じかな。
だいぶ本調子に戻ってきたみたいです。
明日帰りますが次の日すぐ学校ってのがよろしくないですな。
でわでわ
スナイパーという役職の重要性を高めるには確かにいいんですが、理不尽なダメージはいかんせん・・・
ここはBBを見習い、頭部直撃の際威力2.5倍にしましょう
そのさいのダメージがMAX体力の8割とかそういう大ダメージなら問答無用で大破で
PS3郵送ですか?郵送ですね。
分かります。
宅急便でも良いけど(~o~)/
どうやら、今回は「一回死ぬと終わり」っぽい仕様なので、軽量級は結構頑張らないといけない気がしますね。
軽量が強すぎる、とか言う変バランスなら、それはそれで問題ですが・・・(~-~)
>Birth1さん
8割ダメージなのに大破しているとは、これ如何に(~o~)..oO
ただの即死ダメージで良いのでは、って話ですね(~-~)
ロボットなのに頭が大ダメージとか謎すぎるので、コアへ直撃で大ダメージの方が良さそうですね。
特殊なダメージシステムを作るなら、無難なのは側面2倍。背後3倍とかが良いとは思いますが。
(S.L.A.I.等が採用。戦車ゲーの理論)
あえて部位ダメージ作るなら、一時的な機能障害でしょうか。
頭部なら、視界が乱れる。ロックなど索敵性能が落ちる。
腕なら、リコイルコントロール(反動制御)やアキュラシー(精度)が落ちる。
脚なら旋回性能、機動力が落ちる。等。
時間経過で少しずつ回復、とかなら有っても良いかも知れないですね(^-^)
リスキルは基本的に「リスキルされる方が悪い」です。
BFなどの拠点復活出来るゲームでは、リスキルの危険性が有る拠点からは復活を選ぶケースは少ないでしょう。
(敵はあえて拠点を制圧していない可能性が高い)
「意図的に死にに行って時間を稼ぐ」という戦術の為に最前線出撃はあり得ますが、余り楽しい事態ではないですね。
プレイヤー側に選択肢がないまま、リスキルに対しての対策をされていないシステムのゲームなら、それはクソゲーなのでやめましょう(~-~)
今回の企画案で行けば、リスポンポイントをプレイヤーが設定出来る。戦闘中に移動出来る。としているので、いくらでも回避可能です。
軽量級は、戦闘中盤でも、リスポンポイントを移動するために「仕事がなくなることはない」でしょう(~-~)
8割ダメと言ったのはAPに対してのスナイパーキャノンの威力を知らないからです
BBはどんな機体:ブラスト(BR)も一律AP10000で、装甲減衰率で体力差をだしています
BRに装甲分を差し引いても尚10000を超えるダメージが当たった場合消し炭となります(大破:再起動不可能)
BRの頭部には動力源を制御している部分が搭載されていて、頭部に攻撃が当たると不安定になり2.5倍の大ダメージ(このダメージに装甲減衰率がかけられます)
つまり、威力4000以上の狙撃銃が頭部に当たると大抵の機体が大破 重量級だと5000でもなんとか耐えます でも、6000、9000には流石に・・・
と、こういうシステムに慣れたしまったので、一発撃破要素を出してしまった次第です はい
そうか 撃破だけで終わってしまうから前線リスポンする必要がないんですね
嫌がおうにも敵本拠地に突撃するシステムに慣れてて、つい・・・
硬くて速い変ゲー?
BBのことですね 分かります
本来体力10000のモノが7000程にまで下がる装甲の機体のみが出せる速度域に10000以上の装甲値の機体がたどり着けるようになってますよ ええ
なるほど。理解しました(^o^)
AC4の機体アーマード・コア ネクストのAPは標準的な機体で40000程度。
軽量級で34000とか。
重量級なら50000くらいかな。
スナイパーキャノンの直撃で、軽量級は4000以上食らったりしますが(総APの15%超え!)、重量級では1000とかしか食らわなかったりします(笑)
「あれ、なんか当たったー?」みたいな(~-~)
まあ、重量級でも早い世界ですが、他のネクストはもっと早いので関係はないか・・・(~-~)
それらと比べると。ACVの機体は「遅くて脆い」と予想しています。
ネクストが「戦闘機」だったので、今回は「戦車」や「ヘリ」ですね。
友人からは「空中戦が遅すぎてちょっと微妙そう」って声が出ていますが、果たしてどうなることやら(^-^)