前回記事
Dead Space PC版の操作性を劣化?
前回、噂を聞きつけた程度だった、Dead Space の問題。
昨日からか、一気に話題になっていました。
ゲーム系の有名サイトさん達の間でも、それらの話題が取り扱われているようです。
正直、想像以上の騒ぎになったなぁ・・・と言うのが個人的な感想です。
さて今回の不具合の内容の真相は「vsync(垂直同期機能)を使用すると、マウスのトラッキングがおかしくなる」と言うことらしいです。
vsyncを使用しなければ、大幅に改善されるらしいですね。
この事件の感想として「コンソールと同じにしたってのは、EAの口から出任せで、実は単純に不具合が出たのを誤魔化しているんじゃないの?」と言っている方もいらっしゃいましたが・・・まさにドンピシャですね(^_^;;
毎度、分析が鋭いお方なのですが、まさか本当にそう言う落ちだとは思わなかったですよ(笑)
さて結果的に、不具合を改善した状態でプレイ出来る同タイトルですが、やはり「難易度が低く感じる可能性が高いので、難易度は最高難度を選ぶと良い」というアドバイスが出ていました。
結局、PC向けの調整は特にないようです。
Gears of War のPC版と同様の問題は孕んでおり、「PCはついでに出しました」と言う印象は捨てきれません。
PC版を出してくれる事自体は、喜ばしいことなのですが、投げやりな姿勢で出して、果たして良い評価を受けられると思っているのかな、と。
(個人的な感想で言えば、元から高評価など期待していないように思えてしまいますが・・・)
調整を行っている作品の具体例で言えば、
*CoD4(コールオブデューティ4)のコンソール版は、自動照準機能が搭載されており、パッドでの操作性の不利を解消し、なおかつゲームのレベルデザイン自体も正面から敵が出現するのに限定するなど、コンソール向けの工夫を施している。
*UT3(アンリアルトーナメント)のコンソール版は、PC同士の移動スピードなどを大きく低下させ、ゲームテンポを緩やかにし、パッドでの照準も可能にする。(結果的に武器バランスはPC版とは異なりますが問題はなし)
*L4D(レフト4デッド)のコンソール版は、「振り向きボタン」を搭載するなど、ゲームデザイン自体はPCゲーム向けだが、素早い視界移動を可能とするサポート機構を組み込む。
*CAPCOMのPC版タイトル(Devil May CryやResident Evil等)は、パッドでのコントロールのみをサポートし、キーボードとマウスでの操作をそもそも除外する。
等々、実際の効果のほどはともかく、それなりに工夫がなされていますね。
または本格的にPC向けに調整する気があるなら、ゲーム内容自体を弄って操作性はそのまま、と言う手が有効でしょうね。
(それまでのPCからコンソールへの移植作品などは基本的にこの仕様:制作会社が違う、等の理由もありますが)
例えば、
特定のエネミーとの交戦ポイントで、コンソール版なら1体と遭遇する場面を、PC版では2体が前後から襲いかかるようにする。と言う「レベルデザイン自体の変更」や、
敵の出現ポイントなど、レベルデザインは変更せずに、敵の耐久力や攻撃性能の強化、またはプレイヤーの能力を弱めに調整するなど、パラメータの調整でもある程度可能ですね。
(日本メーカーの移植は、ほぼこれのみ)
今回の事件は、コンソール主体>PCと言う流れの間に起こった問題でしたが、PC主体>コンソールという流れの場合、先のタイトル別の例にあげたような調整がなかったら、果たしてユーザーから高い評価を受けられたか?と言う事ですね。
少なくとも私は、そう言うゲームを評価しないと思います。
脇道に反れますが、MH(モンスターハンター)での攻撃は「攻撃キーの連打」では最速で連続攻撃が出来ず、タイミング良く入力しないといけない仕様になっていました。
また、敵に対して「大ダメージ」を与えたときは、俗に言う「ヒットストップ」が発生し、攻撃入力の受付タイミングがずれる、と言う要素があります。
これはプレイステーションのデュアルショックというパッドに最適化されていたためで、攻撃を命中させた時の振動の大きさで、ヒットストップなどのタイミングを、「感覚的に」伝えることに優れており、また3Dスティックを倒す事で攻撃入力となるのですが、この「スティックを倒す際のストロークの遊び幅」で、連打するよりもタイミングを狙った方が効率がよい、と言うデバイスと仕様のバランスが良い要素でした。
そしてMHP(モンスターハンターポータブル)が発売されたわけですが、PSPでは振動機能やスティックはなく、攻撃もボタン入力なので、連打もしやすい。
すると「感覚的に」は、タイミング良く入力よりも、ボタン連打をしやすい。
ヒットストップは視覚的にわかりますが、自分の攻撃感覚と食い違うことが少なくありませんでした。
そのため、意図した攻撃が発生させにくく、フラストレーションに繋がります。
確かに、これは気をつければ済む事ですが、デュアルショックによる「本来の優れたプレイ感覚」を知っている身としては、非常に不満を感じます。
ちなみに、このポータブルシリーズの問題点はMHP2G(モンスターハンターポータブル2ndG:長い(;_;))で改善され、「ボタンによる攻撃入力」に適した入力猶予に最適化されました。
お陰で「狙った通りの攻撃が行えない」という事がほぼなくなったと言え、本家の操作性にかなり近くなったと言えます。(方角など、入力可能角度は流石に少ないですが)
それまで多くのユーザーが、この不満点を持っていたことが伺い知れます。
(友人連中も、かなり不満を言っていましたね)
蛇足が長くなりましたが、結論は一つ。
「メーカーさんは、プラットホームにあった調整を怠らないで下さい」と言う事ですね(^_^)
Dead Space PC版の操作性を劣化?
前回、噂を聞きつけた程度だった、Dead Space の問題。
昨日からか、一気に話題になっていました。
ゲーム系の有名サイトさん達の間でも、それらの話題が取り扱われているようです。
正直、想像以上の騒ぎになったなぁ・・・と言うのが個人的な感想です。
さて今回の不具合の内容の真相は「vsync(垂直同期機能)を使用すると、マウスのトラッキングがおかしくなる」と言うことらしいです。
vsyncを使用しなければ、大幅に改善されるらしいですね。
この事件の感想として「コンソールと同じにしたってのは、EAの口から出任せで、実は単純に不具合が出たのを誤魔化しているんじゃないの?」と言っている方もいらっしゃいましたが・・・まさにドンピシャですね(^_^;;
毎度、分析が鋭いお方なのですが、まさか本当にそう言う落ちだとは思わなかったですよ(笑)
さて結果的に、不具合を改善した状態でプレイ出来る同タイトルですが、やはり「難易度が低く感じる可能性が高いので、難易度は最高難度を選ぶと良い」というアドバイスが出ていました。
結局、PC向けの調整は特にないようです。
Gears of War のPC版と同様の問題は孕んでおり、「PCはついでに出しました」と言う印象は捨てきれません。
PC版を出してくれる事自体は、喜ばしいことなのですが、投げやりな姿勢で出して、果たして良い評価を受けられると思っているのかな、と。
(個人的な感想で言えば、元から高評価など期待していないように思えてしまいますが・・・)
調整を行っている作品の具体例で言えば、
*CoD4(コールオブデューティ4)のコンソール版は、自動照準機能が搭載されており、パッドでの操作性の不利を解消し、なおかつゲームのレベルデザイン自体も正面から敵が出現するのに限定するなど、コンソール向けの工夫を施している。
*UT3(アンリアルトーナメント)のコンソール版は、PC同士の移動スピードなどを大きく低下させ、ゲームテンポを緩やかにし、パッドでの照準も可能にする。(結果的に武器バランスはPC版とは異なりますが問題はなし)
*L4D(レフト4デッド)のコンソール版は、「振り向きボタン」を搭載するなど、ゲームデザイン自体はPCゲーム向けだが、素早い視界移動を可能とするサポート機構を組み込む。
*CAPCOMのPC版タイトル(Devil May CryやResident Evil等)は、パッドでのコントロールのみをサポートし、キーボードとマウスでの操作をそもそも除外する。
等々、実際の効果のほどはともかく、それなりに工夫がなされていますね。
または本格的にPC向けに調整する気があるなら、ゲーム内容自体を弄って操作性はそのまま、と言う手が有効でしょうね。
(それまでのPCからコンソールへの移植作品などは基本的にこの仕様:制作会社が違う、等の理由もありますが)
例えば、
特定のエネミーとの交戦ポイントで、コンソール版なら1体と遭遇する場面を、PC版では2体が前後から襲いかかるようにする。と言う「レベルデザイン自体の変更」や、
敵の出現ポイントなど、レベルデザインは変更せずに、敵の耐久力や攻撃性能の強化、またはプレイヤーの能力を弱めに調整するなど、パラメータの調整でもある程度可能ですね。
(日本メーカーの移植は、ほぼこれのみ)
今回の事件は、コンソール主体>PCと言う流れの間に起こった問題でしたが、PC主体>コンソールという流れの場合、先のタイトル別の例にあげたような調整がなかったら、果たしてユーザーから高い評価を受けられたか?と言う事ですね。
少なくとも私は、そう言うゲームを評価しないと思います。
脇道に反れますが、MH(モンスターハンター)での攻撃は「攻撃キーの連打」では最速で連続攻撃が出来ず、タイミング良く入力しないといけない仕様になっていました。
また、敵に対して「大ダメージ」を与えたときは、俗に言う「ヒットストップ」が発生し、攻撃入力の受付タイミングがずれる、と言う要素があります。
これはプレイステーションのデュアルショックというパッドに最適化されていたためで、攻撃を命中させた時の振動の大きさで、ヒットストップなどのタイミングを、「感覚的に」伝えることに優れており、また3Dスティックを倒す事で攻撃入力となるのですが、この「スティックを倒す際のストロークの遊び幅」で、連打するよりもタイミングを狙った方が効率がよい、と言うデバイスと仕様のバランスが良い要素でした。
そしてMHP(モンスターハンターポータブル)が発売されたわけですが、PSPでは振動機能やスティックはなく、攻撃もボタン入力なので、連打もしやすい。
すると「感覚的に」は、タイミング良く入力よりも、ボタン連打をしやすい。
ヒットストップは視覚的にわかりますが、自分の攻撃感覚と食い違うことが少なくありませんでした。
そのため、意図した攻撃が発生させにくく、フラストレーションに繋がります。
確かに、これは気をつければ済む事ですが、デュアルショックによる「本来の優れたプレイ感覚」を知っている身としては、非常に不満を感じます。
ちなみに、このポータブルシリーズの問題点はMHP2G(モンスターハンターポータブル2ndG:長い(;_;))で改善され、「ボタンによる攻撃入力」に適した入力猶予に最適化されました。
お陰で「狙った通りの攻撃が行えない」という事がほぼなくなったと言え、本家の操作性にかなり近くなったと言えます。(方角など、入力可能角度は流石に少ないですが)
それまで多くのユーザーが、この不満点を持っていたことが伺い知れます。
(友人連中も、かなり不満を言っていましたね)
蛇足が長くなりましたが、結論は一つ。
「メーカーさんは、プラットホームにあった調整を怠らないで下さい」と言う事ですね(^_^)