3WAの日記

(概要シラネ)

2010/07/30

2010-07-30 | 日記

仕事のこと。 今日は空気中に水分が豊富だ。 月末なので、会社的に夏休み前の打ち上げ(社内で酒飲み)が行われる。 草刈も実施される。 汗でダクダク、ビールが美味いという流れになるんだろう、、、 ねぇ。

食事のこと。 昨夜は、地元駅前のスーパーマーケットで、前日と同じ うなぎぃ が売れ残っていたので追加しとく。 昨夜の晩飯、食い残しのうなぎとご飯(机の上に雑誌で上からドンブリを押さえただけだから、ちょい腐りっぽい風味があるが、熱処理メンドイので人間の治癒力の範囲内と踏んで)食べる。 ご飯も追加しておく。 日中、炭酸飲料水(コカコーラ、三つ矢サイダー)で糖分保持しているから、あんまり腹減らない様子。 まあ、直はキツイので烏龍茶や麦茶で割って、炭酸を飛ばすんだけどな。 0 時頃に食い始めて、鉄拳のこと考えながら、ゴロゴロモグモグ、ゴロゴロモグモグ、、、追加したご飯を食い残して、寝入る感じ。 6 時頃に起床。 結構、寝つきが悪い。 5 時台の眠りが浅すぎる気がする。 っていうか、鉄拳のことを考えながらポツポツグーグーして頭が起きてて体は横にしている感じ。 日中眠くなるから、起きないように鉄拳のことを考えている... 無理だよなぁ、日中に眠くなるよなぁ。 まあ、水曜日よりは眠気ないから、昼夜逆転も戻りつつあるんだろう。 今朝の朝飯、食い残しご飯に、冷蔵庫のサニーレタス、購入したトマトときゅうり、うなぎぃ 中国産千円。 前日同様、うなぎぃ食いきれない罠。 臭みは嫌なので、器を小さくして冷蔵庫へ。

ROは、寝る優先。 今朝、 8 時 15 分頃に猫の手サービスの釣りサ行。 前日より軽め記述のチャット看板を掲げて、釣りしながら、カウントダウン。 出勤前に石石石や無無石とかされたら、キレルだろ普通に常識的に考えて、、、って訴えていた訳ですが、今朝は前日よりも +15 分も開始時間が後ろへと...出かける用意が 8 時半頃から基準で考えれば、フレックスタイムで余裕のよっちゃんではあるのだが。 前日の釣りと違って、ちゃんとゴミ連続収集させてイライラさせないようになってるっぽい。 5 匹まで早かった、次の 4 匹まで早かった、気がしたが、結局のとこ 5 分は余裕でオーバー。 7 分くらいと測れても、実質、 13 分くらいですかね。 気持ちの切り替えもあるし。 朝飯を 3 分くらいで食いながら、チョコチョコ、他で紛らわして、 5 分間弱で 10 匹獲得が、出勤前はベストかと。 ランダム要素の青箱とか石とかゴミとか、釣りでやりたければ、手持ち 10 匹以降で確率変動してもらえた方がありがたいわ。

鉄拳6BRは、、、軽々しくゲームシステムを計って評価するべきではないんだろうなぁ(今日も曇り空ぁ、だなぁ、棒読み)。 千五百円近辺でし。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃。 完全フリーの状況、、、何時までたっても完全フリーの状況から変化無し。 入り口で生茶を購入するとぉ、初音ミクの声が...頑張っているというか、音ゲーに女性客かぁ、羨ましいぜ。 鉄拳背後の湾岸系だろうか、レーシングゲームに ガッテン系就職予備軍と思われし学生が 煽り声 で自己アッピールしてて、 20 分間くらいで集団ごとゲーム終えて去るんだけど、通路に立ち見 3 人くらい集まるから、鉄拳台を視れるスペースが狭くなるぅ。 まあ、鉄拳台は完全フリー(誰も居ない)なんだけどな。 バーチャファイターのウルフ使いが CPU 戦で連コインしてたんで、最近のバーチャは如何なんだろ、まあ、視てました。 ゲームシステム的(縛り)に鉄拳と大差ない映像表現方法と見受けられる。 まあ、開発面でやれることはベースで同じなんだろう。 軽く眺めただけだとコンナ印象。

まあ、バーチャファイターの描画の表現方法を視る。 画面を全体で眺めていると、立ち位置が忙しいというか、押し相撲というか、接近戦(密着までは逝かないけど)で構成されている場面が長く視れる。 で、足元を観察。 ホバーしまくってる(笑)。 地面を蹴るという表現がない、コマンド入力直後の立ち位置を瞬時にディスプレイ上へ正確に伝えるための工夫なんだろうけど、ワロタ。 地面に立っているように視えない。 盤面でチェスの駒(基本的に末広がりの体型)を盤面左右に振ってガタガタさせている、そんな風景。 そういえば、 G ボタンあるかぁ、システム面で納得、表現方法でバカだなと思いましたぁ。

鉄拳台に誰も来ないと、、、と、向こう岸でソロきた。 湾岸系ギャラリーが幅とって狭いぃ。 対戦も観れる時刻ですかね。 乱入者は金髪の若者、、、リー、、、うーん。 なんとなくプレイスタイルも見慣れた人だろう。 ふらっと着て、向こう岸の実力をパッと視だけで計れてんのかねぇ(俺視てて素人の判断材料チェックできてないぜ)。 結果、視てなかった、診ない人らしい(狩人の称号ありきか)。 とりあえず、 CPU 戦いを続けるらしいので、お金を使わずに前日との比較をできるチャンス。 前日との比較材料を見つけては、フムフム。 主にリーの歩く表現(鉄拳システムのプログラムにおいて)ちゃんと地に足が憑いているじゃんかぁ、バーチャと違って、こういう点でプログラム面で妥協してないのか(鉄拳開発陣の評価を軽めに上げとく)。 どこまで、地に憑いた表現(座標的に)モーションの形を作り込んでいるんだって、凝視してたら、ワクワクするレベルだった。 モーションを作ってる奴ら半端ないわ。 でも、なんでダメなんだろ(それはマイナス面のデカサです)。 で、リーを使っている人(隣にガンダムの椅子に彼女らしき)。 解かりませんが、後ろで観られていることに、軽めの意識があるらしい様子。 別にプレイスタイルを診ている訳でもないと伝える必要もなし。 足の動き、踏み込みの力場の表現を視て、俺うっとりしていたいだけなんだかなぁ。 まあ、アンナで忙しく足を動かすのは(現インターフェースで)無理だろしぃ。 リーが実は女だったって事に脳内設定して使うべき...うなばうあ。

視点右側のフリーを押さえて、 CPU 戦。 いつも通りの手筋でレバー内容をダメ出しするサ行。 4 ステージぐらいまでは、不信感すらなく、ただ前日より確実に受けが重いこと。 で、 5 4122+LK のイメージの流れ(シットスピンキック)で、 5 41 経過後にレバーを底辺擦ってる最中、アンナの姿勢の変化を読み取れないので、そのまま回して、 5 4123 まで通過しても、アンナの姿勢の変化(掌握の兆し)を読み取れないので、 6 到達しても、以下同文。 まあ、レバー前イレッパで右キックボタン押して、旋風ぅの意味である Whirlwind の発生で 4-1236 のどれかスキャンして解釈しているかチェックしたら、 5 46+RK と解釈したらしく、立ち姿勢(視たまんま)から 6+RK のシューティングスター が発射されマスタ。 うーん、入力フィルター機能を褒めてない(ゴミ診て考えろよ)。 実質、 4 フレーム分は姿勢に影響させなかったわ。 レバー回すの速すぎてスキャンさせられなかったかぁ、、、はっはっはぁ。 難度落として、手動の屈伸なぁ... ほぃ、ほぃ、立ち上がらんで CPU に吹っ飛ばされるアンナが目の前に表示される。 うーん、なんてロック機能なんだろ(入力のアンロックしないと立ち上がらないんかな)。 コトゴトク、アンナ吹っ飛ばされる。 視点左側がフリーだったりするんで、背後も視ずに連コインしてたりする。 コンティニュー画面を視ながら、アレ、アレ、うーん。 ATM 地蔵じゃないが、座ったまま、 3 フレ目 4 フレ目をコマンドとしてレバー入力を採用してない時期って確か、、、去年の夏前、のぉ。 ソースコードコピって貼り付けたのは、去年の夏派生と思ってみる。 前日、チェックしとけば比較する材料できてたのに(残念)。 まあ、前日の状況から考えて、雑魚救済の一環とでも考えておこう。 少なくても、レバー主体の制御では精度はイクラヤッテモ出ませんのことよね。 鉄拳開発陣の選択、理解させて頂きました。

まあ、ボタン叩いている分には、ストレスないぐらいの描画が得られているのも事実だからねぇ。 しゃがまれたら終了、しゃがまれたら終了、しゃがまれたら終了、、、如何に脳内からコノ言葉を口に出さないかだな、今後の課題は。


今朝、行きの電車内で鉄拳のこと(主に、 3-4 フレーム目のレバー入力の受付解釈しない状況)を思い浮かべてた時の妄想。 まあ、受けのレバー受け付けを削られるとガンジャックなんかの大振り受けからの制御なんかボロボロで、破壊力の差で俺のスタイルだと待たれて終了以前の問題やなぁ。 ガンジャック強くなってんな、ロボなのに。 転ばせれば、起き攻めで攻め落とせる昔、弱キャラの筆頭だったのになぁ。 イメージ的に火力大は当然なんだけどサ。 とか、赤い色に染めれば、三倍の速度で移動できるザコって設定はガンジャックならいいよな、とか。 赤、赤って言えば、火力、、、そういえばノーパソは排熱で熱いな。 そうだ、ロボ属性には 高熱 耐性ってのがありうるんじゃね。 ほら、ギルにヒートボディってのもあるし。 体に高熱を発生させてっての、ロボならありじゃね。 高熱で攻撃力を増す、高い攻撃力(相手のガードを揺らすような)技を出す度にガンジャックの体内に蒸気とういうか熱気が溜まる感じで。 空中コンボ始動後、連携にボタン長押しとか、攻撃力 1.4 倍くらい(要するにカウンター扱い)のダメージを繰り出せる。 但し、熱気は当然、オーバーヒートで立ったままプシューって熱を排出してリブートするまでプレイヤ側が操作不能に。 要するに、牽制で極悪技の連続使用を制限させる... 俺的願望だな。 あの怯む奴とかな。 イメージ的には、赤く染まる、普段よりも機動力が 3 倍で攻撃している、そんな技が対象で。

あと、熱気で熱くなったロボ体に触ると焼けどでアチィってことを考えてみる。 投げは、体を掴みますよね。 鉄板熱ければダメージを食らいますよね。 キングが投げると 1 回投げ成功に憑き 5 ダメージの焼けどを。 ウイリアムズ姉妹の掌握は、男じゃないので、 5 ダメージの焼けど、熱さに我慢できずに派生に移行できない。 とか。 あと、連続使用で熱くなった熱気を排出する技に、座りに移行する技があるじゃん、誰も使う奴を見たことないんだけど、座り 1 回でプシュッと熱気を排出。 ステージよっては、水場でヒートボディになれないとか。 ロボのボディの熱気表現はラスボスの感じで。 熱気の量(段階)で、オーバーヒート(使ったら動けなくなる)になる時には攻撃力 140% より大目にして一発逆転空中コンボの夢語る。 あとは、メガトンパンチ系で腕から熱気をダシテ、熱量を減らせば...激ツヨになるか。 なんにしろ、ガンジャックの巨体で高速移動させるのに、熱ってのを取り入れても良いんじゃないかと、思った次第です。


2010/07/29

2010-07-29 | 日記

仕事のこと。 今日は雨だな(以上、証明終了)。

食事のこと。 昨晩は、苺カキ氷。 今朝の朝飯、寝起きにウナギと大盛りご飯、きゅうりとトマトとサニーレタスをちぎっては投げちぎっては投げ、、、ああ、エアロハンド。 中国産のウナギは千円でしたが、デカイ、変な薬品臭くなかったのが良かったかな。 あと、台所で塩を指に塗ってトマトをカジカジ、きゅーりもボリボリ、ああ、塩味って素敵だと思ったわ。 日常、過剰に水分を摂取しているから、食塩のショッパイのが新鮮だったわ。 外食でも、食塩を摂取する機会が少ないし、塩かぁ。 今日の昼飯は抜いた(うなぎぃ食い残して机に置きっぱなしだし)。

ROは、寝たから無し。 起きて、ふと 8 時頃に、猫の手サービスやれるじゃんって気がつく。 チャットを "石イラネ、出勤前、チャッチャと10匹よろ" に設定して、カウントダウンしながら釣る。 本当に、無駄な時間だと感じるサ行。 10 分間弱も画面と睨めっこ。 石、石、石、とか。 ない、ない、石、とか。 韓国系企業は滅べばいいのに。 って思うぐらいに、パチスロ感覚を強制させられる始末。 出勤前、っていうか、寝起きの 5 分間ぐらいでヤラセテほしいわ。 24 時間縛りだと、毎日ズレルから 20 時間縛りでサ。 そうすれば、毎朝、好きな時刻に釣りできるじゃん。 って思いましたぁ。 一応、今朝で転生したティセが 20 ポイント獲得し、猫の手サービスで 倉庫 が利用できるようになる。 やっぱ、釣りは 5 分で 10 匹のペースじゃないとぉ。

鉄拳6BRは、鉄拳開発陣の奴ら逃げ打ちやがった(何も変わらんだろうに、信用だけが黒く塗りつぶされて逝く)。 千円ほど消費。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃。 対戦ソロ状態、完全フリー、記憶に残ってない。 余りにも鉄拳システムが(前日と比べて)別モノ、その印象が強する。 結論、推論、どっからかソースコードをひっぺがえしてきて貼り付けた、、、ってのが最も有力な候補だと感じている。

当初、東大だかの開発した流動ナントカって奴を組み込んだときにオモイッキリ負荷増量して、解除したときにオモイッキリ軽くなって軸ズレでゲームにならんだろコレって、、、去年の夏頃のメモリーを脳裏に浮かび、ああ、またか。 って思いましたぁ。 がしかし、単純に何か負荷軽減で削除したのならば、腑に落ちない現象がボロボロとぉ。 で、結論的に、一晩で直せる量じゃないから別ソースとぉ結論する訳でありんす。 ライトローキック&バックスピンチョップがディレイ入力受け付けている事実。 他にも2点ばかりあったんだけど、忘れた。 どう考えても、不条理に虐げられた仕様を元に戻すようなことするとは、、、鉄拳開発陣の性格(男キャラ推奨)を考えると不自然。 まあねぇ、、、イライラ。

何人かに乱入されて、勝ったり負けたりですが、基本通り、乱入する気にはならない訳でし。 結局、踏み込みに置かれた中距離ブッパ(モーションに使われるコマ数が多い)を視ながら、体力半分ですかね。 まあ、そういう負け方が型なんだか。 人間性能で勝負できている訳でもなし、結果に未練は無いっす。 で、一つ言えることは、雑魚終了だろうに鉄拳開発陣は下段防御の重要性をイマサラゆとりに投げかけてもコスト的に消費激しいんだから憑いて来れないだろうに、バカか。 コア層でも育てるつもりなら、この劣化インターフェースで、アホだと思うし。 どっちに転んでも、ダメしかないだろうに。 っていうか、考えるのが嫌になるくらいに、現状把握が疲れる。 前向きになれないわ。

まあ、 22 時頃で、眠気もあるし、切り上げる流れ。


2010/07/28

2010-07-28 | 日記

仕事のこと。 昼飯を食ったら眠くなる罠。 えーと、お客様から指摘されている 4 点を見つめる訳だが、単純ミスが二つ、検討修正事項一つでマダ、理由が判らんのが一つでウガァって感じ。 まあ、眠き、ヤル気ないです。 っていうか、連休で昼間暑くて寝てたから、朝方に眠れない。

食事のこと。 昨夜の晩飯、東秀で大盛りソース焼きそば。 苺カキ氷。 今朝の朝飯、オニギリ(明太子)とトンカツ。 前日のアイスコーヒー残りを烏龍茶で割る。 昼飯、安楽亭でスタミナ 1500 大盛りご飯。 押さえに、セブンイレブンで購入したロッテのネーブルオレンジというスポンジケーキが詰まった箱、明治おいしい牛乳とミカンゼリー。

ROは、踊り子を集中的に育成。 昨夜は、眠かったので、苺カキ氷を食いながらフェイヨンのウルフ狩りでウサギ帽子効果の虹色ニンジンがでるかと続けてみる。 前日に 1 時間ほど狩って虹色ニンジン 1 本だった。 ウサギ帽子を被って、海底神殿でデネェって嘆いてたんだが、下水なら出るんじゃねって、、、出ない、動物を倒さないと出ないことに気づいたのね。 そういう流れで、ウルフ狩りだった訳でし。 たびん、虹色ニンジンは量産できません。 どうみても、マステラ酒の方が出やすいもの。 3 時間に 1 本でればって感じだと思うわ。 まあ、眠いので、 30 分でウルフ狩りはギブアップ。 成果はレジストポーションだけだね。 今朝の寝起き、結構粘って寝たつもりなんだが、 5 時前。 眠れないんだわ。 ビール帽子を被って下水へ。 レジストポーションと焼きとうもろこし狙いでし。 海底神殿で得たエラで水矢を作ると、鉄矢が増える訳です。 鉄矢を消費するべく、ってのも理由の一つ。 前日に金ゴキに轢かれペナってるんで。 最初の一周、えらくザクザクとクリップ効果のアイテムが拾える。 金ゴキ居ない。 次の周から勢いはパタリ。 緑ゴキが 5 匹ほど 1 セルに密集している感じだった所を集中攻撃したら、カードがポロリ。 前日同様、緑ゴキかと思ったら、卵の方でした。 ゴキ卵を攻撃した感じではなかったんだがな。 で、雷の箱はソコソコ拾えたし、焼きとうもろこしもソコソコ拾えたので大満足。 踊り子 Lv96 70% 近くだったので、もうちょっと進めとくかと、海底神殿 5F へ。 30 分ほどね。 デビアス先生が、鞭で殴ってるのにハッチャケて電撃で殺しにキマシタが、殴っても詠唱止まらずガシガシ体力減りまくりで死ぬかと思ったので蝶をクリックするべくアイテム欄を開いたが、デビアス先生を殴り倒したら詠唱もクソもないことを知りましたわ。 殺せば、電撃も止まる罠。

鉄拳6BRは、新天地を求めて背水の陣かぁ(社内でヤレ、こんなの更新するなボケ)。 3 コイン。 昨夜もクラブセガ立川、完全フリーな。 視点左側のアンナ利用率が低いランキングなので、視点左側を押さえて CPU 戦を始める流れ。

まあ、初っ端のステージから開いた口が吹きまくり。 鉄拳開発陣の奴ら、ガード硬直ってプログラムを削リマスカァ、何を考えてんだか、何が狙いなんだか、こんなの 765 社内で検証するべきことで、ゲームプレイヤにお金を使わせてやらせるべきことではない。 ボーナスステージでガシガシと叩かれるやん。 初弾は事前立ちガード仕込みでニュートラルガード、派生の打撃を目押しで事前レバーガードして、立ちガード硬直を確保して、ニュートラルに戻し、派生の終わり際で 5 41 の 1 を入れるか入れないって所、アンナが中段をモロに食らったという表現の吹っ飛ばされ方...俺唖然。 え !? 何ソレ。 レバー入れガード保持しか対応させないつもりなのか。 アンナが後退して食らったのか、検証の材料がない、目に焼き付いてない。 っていうか、前日、アンナがガード硬直しないで上半身を後ろに反らせて視えたのが、ダメだろって思ったのにサ。 口あんぐりだわさ。 自己責任でレバー保持の制御できうるようになりましたテカァ。 ガード硬直の制御を放棄した分、ボタン連打連打ぁスタイルには恩恵でかそうって思い、空中コンボで状況を検証してみるとぉ。 浮かせ、クリークアタックコンボ 2 発止め、スカーレットレインで叩いて、キャットスラストで滑りながら右手で串刺し、滑り終える前からレバー真下入れっぱの右キックボタン連打で画面を眺める。 ローキックの当たり具合いが半端ねーなぁ。 何が基準でローキックが当たってるって、浮き上がりですかぁ、鉄拳2のキャットスラストをイメージするとありえなさ杉。 鉄拳3システムでいうモーションキャンセルの目押し精度なんかより、恐ろしいモノを感じるよね。 受身させない目的で、地面スレスレでローキックを当てる精度を目押しでって本来、鉄拳3システムでなら拘るとこだわ。 あまりにもムゴイので、空中コンボのクリークアタックコンボ 2 発止め拾い後、超低空ソバットのシューティングスターを入れたら、シューティングスターの腰を浮かせる兆しなんか去年の話とでもいう位に、俺の予想に反して落とさず、地面スレスレでもなく、足を伸ばしきる前に内もも付近で蹴り飛ばしている感じがして、唖然としてしまった。 根本的な所で間違った構築してるだろ、コレ。

ガード硬直プログラムされてないなら、小回りが効くのかと思い、鉄拳3システムでいう所の複合入力を試して見る。 ぼっ立ち 2 フレーム分ニュートラル保持させてから、レバー真下入れ 2 フレーム分弱ほど操作しつつ、最速でしゃがみ始める鉄拳3のイメージでしゃがみ途中をレバー斜め前に移動させながらショートアッパーの左パンチボタンを目押し。 最悪でも 52+LP と翻訳されるだろうと期待して、ショートアッパーをイメージさせていると、、、 アンナ、前進しながらっぽいんだか、ワンツーパンチぅ方面へ。 いやいや、コレはないだろぉ。 物理的に 3+LP を左手首は確信しているし、事前の 2 がレバーが接してないのかぁ、俺ぇ。 レバーってアナログだけど、リードジャブは NG だろ。 あんだけの間を作ったら、ウイリアムズ相手にシャガムだろ常識的にサ。 ソコを捉えるんだろうが、上段でシャガミ支援してアホちゃいますか、鉄拳システムはアンナ使いを殺す気マンマンですよねぇ。 鉄拳の常識を理解してイラッシャラナイ方々なんですか、構築している方々は。 そう考えながら、何度も検証して、しゃがみ支援のリードジャブぅ発動しかさせてもらえないのを確認。 作り手がアホということで脳内を記憶操作しておくことに。

今日の昼飯に焼肉を食っていて、何故に上半身が仰け反るように、前日は表現していたんだろうと疑問に。 で、ふと、パンダ CPU の巨体が、アンナの昇り蹴りを斜めに上体を仰け反らせているかのように、アンナの蹴り足の角度と一直線に平行になるように、パンダが表現されてた時期がありました(普通は食らうか、前方で打ち落とされる)。 アレか、、、 仁( CPU )の組み体操システム、アレの基礎だな。 斜めにすることで、蹴り足が届いていても、スカッている言い訳ができると。 最近じゃ、パンチラロボの横転起き上がりのゴロゴロしているトコを、ローキックの爪先がパンチラロボの鋼鉄の腹の上をスカッているように表現してたけど、アンナのローキックの爪先は地面スレスレをズルズルしているハズなんだけけど、、、パンチラロボが暗い地面にめり込んでゴロゴロして居ない限り、横転の出始めはローキックで拾えるハズなんだけど、鉄拳の常識的にサ。 ローキックで拾うために、状況を作ってんだけど、空中コンボ減らして落としてんだけど、、、愚痴でし。

何にしても不思議なのが、バウンドさせてからライトローキック&バックスピンチョップで拾うよりも、滑って距離を詰めてライトローキック&バックスピンチョップした方がバックスピンチョップを制御させやすいと考えるんだが、実際には、バックスピンチョップというか、ライトローキックで押し出してんだか。 ローキックが相手と重なっている部分を見てれば、かなりの距離を踏み込めて、体に減り込ませてローキックを当ててるんだから、派生のバックスピンチョップの届く位置を考えると、爪先付近のローキック拾いよりも、断然、余裕で届くハズだと考えるんだけれども。 現プログラムって相対的に距離を作ってんのかぁ、視えない壁の基準でプラス押しているとか。 そう考えないとツジツマが合わないんだが。

所詮、ガードインパクトを煽ってた連中の流れをくんでいると。 ウィリアムズ姉妹の返し技を鉄拳2システムや鉄拳3システムで経験して使いこなしていれば、常識的に理解できうることなんだが、、、返し技の発生が吉光のブレードより早く、そして有効期間も短く、終わるのも速いのだよ。 だから、必然的にエフェクトの手前、引き付けて返し技を入力することに慣れてしまうし、返し技をスカって殴られることもウィリアムズ姉妹ではあること。 本来の仕様のように、飛鳥の返し技と区別されように、引き付けて入力しないと...ガード不能技を返し技で捕れる理由はソコなんだからサ。 そう考えるべきだし、鉄拳システムは目指してほしいんだけどサ。 現実の手札では、構築できないのも事実。 昨夜の返し技の入力具合だと、本来の入力手順とは違って、置きの半拍ディレイ後にエモノが叩いて掴んでいる感じ。 要するに、打撃モーションを描いてしまうとレバー入力を物理的にスキャンできない、したくないんだろねぇ。 そういう感じをヒシヒシと感じるだよね。 引き付けて掴むのが、本来だと思うんだけど。 で、お嬢様のガード不能技、テレ東のスカートめくれないドロップキックっていうか。 絶対に美味しすぎる、入力余裕だろ、従来どうりならば空中姿勢でチキンされない条件だし、ガード不能の高威力で返し技の攻撃力半端ないハズなのだから、アンナならガード不能の属性技を返し技で捕れる仕様だし。 でも実際に試すと、返し技のモーションを発動せずに一方的に食らう。 十中八九、手抜きされているに違いないと感じている。 美味しいハズなのに。


2010/07/27

2010-07-27 | 日記

仕事のこと。 昨日の午後、客先へ現状報告に逝く。 まあ、実機が組みあがるまでにプログラムを更新する必要がある訳だが。 客先で指摘された件、 3 週間ほど前にメールで報告した現象は如何ですかと聞かれたんだが、記憶にないので、戻って調べるという流れ。 今、メールを確認し、開いていないのぉ確認。 うーん、視ても判らん、ヤル気なし。

先週までに夏休みを使い切って、先週の水曜日を除いて 4 日間連休の 2 セットでし。 買い置きが腐ってできないので、ご飯と何かになる訳ですがぁ。 鯖の味噌煮カンズメ、 98 円のカレーレトルト(ハヤシ、シチュー、甘辛、中辛、大辛)、魚肉ソーセージ、即席ラーメン(塩、味噌、醤油)で後半を乗り切ったわ。 レトルトも、封を切って、フライパンで軽く熱処理で沸騰させてからご飯にかけるので、風味が消し飛んで美味くない。 冷蔵庫の在庫の干物 3 枚は、 2 枚ほど食べるべく、ヌメリがあって、洗ったんだけど、レンジで焼いたんだけど、 1 枚目はご飯で醤油で食ったけど後悔。 熱いれるべく、 2 枚目は煮たんだが、、、同上。 まあ、 1 日でも放置すると腐る季節でし。 昨日の昼飯、天下一品ラーメンで あっさりラーメン 700 円を食べる。 ROのラーメン装備が当たれば貰えるくじが目当て。 結果、空クジなしで、ブレッシング Lv10 の箱をゲット(泣)。 さてさて、ラーメンが美味ければ通うってものだが、あっさりと立川駅内のカレーうどん 400 円台を食ったほうがコストパフォーマンス的になぁ... どう視ても、スーパーマーケットで売ってるラーメンセットを自宅で作ってるレベルの内容だろ コレ。 チャーシューとか、購入して乗せてるだけと考えて、原価 580 円でも高いと思うのだが、 700 円だからなぁ。 120 円はボラれている訳だが、くじで次回 100 円引きの当たりできたりするので、店的には損しない所でやってるんだと思うんだがよぉ。 あと、くじは大量に箱に入ってました。 一週間じゃ消費できないだろうってぐらいに。

食事のこと。 昨夜は、クラブセガ立川でノンビリ状況把握に勤しんだため、地元駅に 0 時頃とぉ、食材を購入できなかったため、卵 2 個と魚肉ソーセージを炒めて醤油をかけて大盛りご飯。 食ったけど、味付けに失敗しているからダメぽ。 今朝の朝飯、 5 分ほど早めに家を出て、地元駅前スーパーマーケットでオニギリ(わさびツナ)と春巻き 1 パックと黒烏龍茶でし。 黒烏龍茶は、腐ってるんだか、味がスッキリしていない。 賞味期限、注意が必要だな。

ROは、踊り子を集中的に育成。 連休中に、狩場に 1 時間強、寝る、、、の基本パターンを繰り返す。 昼間は暑いから、冷房で凍えても、ぐっすり寝る。 そういう生活。 ここ数日で、水特化弓の風矢で海底神殿 5F でガシガシ狩るのが効率、精神的にも余裕で、事故も少ない。 75% 教範で 30 分 +2% 近辺をマークしている。 Lv96 踊り子で +4%/h は、教範なしだと +2% になるか判らんし。 今朝、 2 時間強ほど通ったのだが、、、 デビアス先生には手が抜けませんの鉄則があるにも関わらず、デビアス先生を鞭で叩いていると後から来た半漁人とストラウフを使っての即死コンボ炸裂。 ストラウフの魔法で凍る、半漁人が叩いて氷を割る、デビアス先生を鞭で叩いてたのに止まる、デビアス先生をクリック、半漁人がデビアス先生の上に乗ってクリックできずに半漁人を鞭で叩き出す、地面をクリックして移動直後にデビアス先生をクリックで補足し鞭で叩こうとする、デビアス先生が魔法を詠唱し始めてしまう、電撃を食らうが一回のダメージは少ない、デビアス先生を鞭で叩くが詠唱を止められない、体力ゲージがミルミル減っていく、蝶で逃げるしかないと思いつつも最後までは逝かないだろうという戯言で現実逃避、踊り子死亡。 明らかに、殺し。

次、気分転換に下水 4F で 雷の箱 狩り。 金ゴキをクリックしない限り、死ぬはずない狩場なんですがね。 金ゴキは居たですけど、金ゴキにいる緑ゴキを間違ってクリックしても瞬殺しで問題ないんですよ。 そう思ってたんですけどね。 緑ゴキの上に金ゴキが乗るっていうか、移動のために地面をクリックしたら画面外からクリックした位置まで金ゴキが移動してきて、矢を射る罠。 テレポで逃げれば、遠距離攻撃で離れているから、本来は余裕で逃げれるハズなんだけどサ。 クリップ二つ(レシストポーションを落とす奴、雷の箱を落とす奴)を装備してたし、ハエ持って無かったし、テレクリをクリックするべくアイテム欄を開いて、雷の箱を視た瞬間に、雷の箱を使って走りだせばどうなんだっていう疑問がぁ。 早く走れるようになるためのアイテムだよなぁ... クリック、アイテム使用による特殊エフェクトを表示させるために立ち止まることで、金ゴキに追いつかれ、 1 撃で転んだ罠ワナ。 緊急回避に使えないのか、オレ馬鹿だ。 流石に、ムカついたので、ジークで復活。 何事もなかったかのように、緑ゴキを倒す訳だが、、、 復活後の緑ゴキ 1 匹目でカードでし。 どう考えても、オカシイ。 ペナの代償に配られた気がする。 金ゴキを直接クリックしてないもの、裏で操作して当たり屋行為したんだろ、韓国系社員がサ。 って構図が頭を駆け巡る。 ペナで 30 分のロスだからなぁ。

あと、風矢を補充するため、フェイヨンダンジョン 5F に篭る。 リニューアル前では、門前払いの狩場であったが、被弾率が低いために個別撃破しやすく、殴って体力を吸える猫目石保持キャラが散らばっているので、多少のダメージも逃げて叩いて吸ってができる。 青白いキツネが鈴の音を鳴らす訳だが、足が速いのでペコペコのヘアバンドに切り替えて、戻るように逃げると個別撃破しやすい。 一緒に居る狐は、水矢で遠めから個別撃破。 一応、青白いキツネは一撃で体力八割弱食らうので、体力ゲージで 3 回ほどダメージを食らったら危険地帯になる。 ただ、水矢の方が体力を吸う鞭よりも 3 倍のダメージを与えるので、戦闘時間を短くする方が、できるだけ水矢を使う方が安全に繋がる。 今のところ、連続でスキルを食らうケースはなく(頻繁に連続でスキル使ってるが踊り子は避けてる状態)、食らっても殴って体力を吸って安全圏まで回復してから水矢で倒せている。 水矢 2600 本で 2 時間くらい篭れている。 鞭だからね。 猫目石は 30 分 10 個近辺のペースで拾えて、アニバーサリー帽と片眼鏡の効果で盗める感じ。

鉄拳6BRは、 "精度が出ない" ということ(愚痴でし)。 8 コインぐらいかね。 昨夜のクラブセガ立川、まんが王で ゼロの使い魔 19 などを購入してたりするので、 19 時半頃ですかね。 完全フリーだったんだけどサ。 入り口で音ゲーの音声が流されていたので、初音ミクかな。 ちょっくら、眺めてたり。 スト4のソロを視てたり。 まあ、おもむろに緑茶を確保後、視点左側を押さえて CPU 戦を始める流れ。

先週が夏休みで水曜日だけ触った気がしたが、鉄拳開発陣が現状でできうる詰め方を読める通りの方向性で、昨夜もアーァって感じ。 予想通りの方向性で詰め寄ってる。 お金を支払っているゲームプレイヤを舐め切ってるよね。 相変わらず、こんなのも判らん、ダメ出しすらできないで積み上げて、ゲームプレイヤの評価を受けないとダメなんですかって、、、もうね。 もうがいてもマトモニ構築できるハズないんだから、どう転ぼうと、見方が変わるだけで、ダメに決まってる現状が進展しうるのかが見所と思ってレバーを触る訳ですね。 ああ。

よく理解できたのが、両者モーションが固まる瞬間が存在しないと円滑に入力が反映されないこと。 CPU 戦では、技を完成させないで、確定させないでいると、 CPU 側は適切な対応が取れなくなるため、だんまりな時間を作って待つか、間合いに入った相手に理不尽な連携を組み立ててくる。 だんまりな時間があるということは、こちらのレバー入力を受け付けて、ダッシュ以外の移動モーションを作り出すことができ、アンナのモーション発生を視ることができる。 このだんまりがないと、モーションが事前入力を使わないと適切に反映されない事態に陥る。 仁( CPU )には、基本、だんまりが存在しない。 倒すのは、徹することで容易いのだが、空間を考えるとドロドロのプログラム。 まあ、愚痴でし。

よく理解できうるのが、掌握による滑り(かがみダッシュ)が適切に入力できないこと。 アンナ側にガード硬直は無くとも、相手側の攻撃コマンドや、モーション描画に影響を受けてしまう。 特に描画コストがレバー入力を潰して、適切にスキャンして頂けていないものと推測している。 CPU 戦で、鉄拳3システムの基本的な間合い詰め手順である、立ちガード、しゃがみガード、掌握ステップ止めへの流れを構築するのに 2 アクションでは作れない。 5 から 4 を経由して 3 保持;、 5 から 3 を経由して 2 止め、、、 レバーを回している間、アンナの姿勢が 1 フレームで追従する訳がないから。 その後の滑りへのレバー回しを行っての 3 止め保持から 2 戻しの 5 へ戻しで、アンナが滑るまでのモーションを眺めるんだけどサ。 回して 5 ヘ到達してもアンナ立ちっぱなしで、相手も固まって動かず、距離を詰めるべく 6 保持のまま歩くモーションを描画するのか見守ってると、相手が前蹴り(中段キック)牽制のモーションを描画し始めて、俺がレバー前入れっぱなしだから食らったと思えば立ちガードしているとか、、、何度もレバー前イレッパ状態で立ちガードすることを経験できるのですよ。 要するに、追従できてない。 普通に考えれば、 5 から 4 を経由した点で、プログラム的に姿勢をロックされている可能性ありかと眺めてたけど、単純にレバーの内容を読んでない時間帯で作られているのが正解だと思えている。 例えば、相手にボタンを押させる間を与えて、押した、十分に押したろ、レバーを後ろに引くとガードにならずにアンナが後ろ方向へ上半身を傾けているモーションが視えて、傾いたまま、下段蹴りを食らって転んでる。

さてさて、鉄拳3システム的に考えると、ボタンを押させて(内部的に攻撃条件発生させて)レバー後ろを引けば後退にならずに相手との距離が離れずに立ちガードへ移行できる。 コレを使わないと、鉄拳3システムでは自分から距離を離してしまうため、苦心して詰め寄ったのがパアになる。 あくまで、接近戦を考えると必要なんだが。 問題は、ボタンを押させたと踏んで、 5 4 の入力時にアンナの後ろ方向へ仰け反って傾いている姿勢を視ると、 5 412 の 2 止めが制御できないのだわ。 どう視ても後退モーション中に 2 へ回せないだろ。 後退モーション終了後に滑りへ繋げるべく 4 保持へと... 罠だよなぁ。

昨夜は、クラブセガ立川で見かける人に乱入される。 向こう岸は見えないからね。 ノーカードは、キャラと性格で、誰だか推測してみたり。 滑りの精度がでない点、しゃがみからニュートラルへ持ってって間を取ると姿勢が低い状態のアンナが上段のハイキックに移行してくれてムカツクとかな。 相手がしゃがみ姿勢を取るまでの間、それが立ち状態へ、ハイキックへ、しゃがんでいるんだから空振りするよなぁ。 しゃがみ保持で間を取ってからニュートラルで立ち途中なんて精度だせないだろ、現状。 ニュートラルをスキャンできずにローキックでガードか、ローキック食らってしゃがまれて詰み。 マジで愚痴しか書けない。

入力精度が出せなくて、何度やっても、ハンティングキックコンボが垂直方向のサマーソルトキック小ジャンプタイプに解釈されまくったこと。 ハンティングキックコンボへ繋げるので、 9+RK 始動を安定させるため、 5 41 止めを意識させて レバーを上方向へ跳ねて、 7 保持した後に続けて RKLK と叩いてレバーをニュートラルへ戻す訳なんだけどサ。 たびん、 5 412 で上方向 RK で垂直サマーソルトってプログラムしている気がする。 っていうか、 9+RK において、 9+RK5 と 9+RK7 保持の区別でサマーソルトキックの大と小を区別する訳だが、適切にスキャンできないだろ。 まあ、そういうこと。

あと、言いたいのは、ボタンを押させてレバーを真上にイレッパさせて 2 フレームほどの保持を左手首が感じている状況で発生の遅い下段蹴りが描画され始めたとき、垂直ジャンプ大からの基本二択と、読ませてそのまま着地からの変化のタイミングを脳内でシミュレートしていると、アンナが立ったまま下段蹴りを食らって転ぶこと、こと。 単純にレバーをスキャンしていないと考えるべきなのか、垂直ジャンプ、受けの基本だろうに。 何度かやったが、コトゴトク真上に飛べずに下段蹴りを食らうので、キング( CPU )の下段蹴りが視えそなタイミングで両キックボタンで補足、コマンドにして 8+LRK のジャンプサイドハイキック(初代鉄拳の基本技な)、アリキックっぽい下段蹴りと同期して表示したんだけどサ。 ジャンプサイドハイキックが昇りきった後、降りる感じになる所で下段蹴りがヒットしているらしく、アンナ転ぶ。 えっ...なんで、下段カスる。 思うに、転ばした方がプログラムが簡単だから。 転ばせないと、下段蹴りが伸びている足の上にアンナが着地することになるから。 正直、納得できないんだが。 正直、垂直ジャンプ(小、大)させろよ。

まあ、アンナ使いに必要不可欠な入力精度は確保できていない現実がある(ダメぽ)。


2010/07/15

2010-07-15 | 日記

仕事のこと。 してねぇわ。 ここ 2 日間でノートパソコン上で現象でまくっている USB 機器は、どうしたもんかと考える気力もない。 正直、この USB 機器を信用していない俺ガイル。 お客様の要望だから、 PCICMA から USB へ対応できないか... 言われてもなぁ。 今、 1 時間当たり 40 回近辺のペースでエラーを吐き出しているのだが、俺が期待している OS ハングアップの状況になってくれない。 サンプリングクロックに対し 1/2 のサイクルでチャネル毎のサンプリングをしている設定にしたら、現状になったんだわ。 デフォルトに戻して、もっと早くすればハングアップするのだろうか。 USB 機器を借りれているの実質今週までだし。 ハングアップさせたい、悩みどころだな。

食事のこと。 昨夜は、クラブセガ立川に篭ってしまい、地元駅前のスーパーマーケットに 22 時半頃かねぇ。 長めのアンパンをモグモグしながら帰って、苺バニラのカキ氷、大盛りご飯とミニ串カツ 8 個入り半額 149 円でし。 今日の朝飯、ブルガリア飲むヨーグルト。 そういや、最近、朝にオロナミンCと緑茶を飲みながら電車に乗るパターンが在ったりするわ。 昼飯、デニーズ立川南でアボガドとハンバーグの組み合わせの奴と大盛りご飯と味噌汁 1,000 円なり。 体調を考えて、味噌汁でも摂取すればバテ対策になるかと考えた訳であります。 ご飯は大盛りにするべきではなかったな。 ポンジュース、烏龍茶、飲みかけ黒烏龍茶、飲みかけ缶コーヒー、明治おいしい牛乳。 水分を常時摂取しているからか、常に汗が出てしまう。

ROは、ユリでし。 昨夜は、晩飯を食べながら 23 時 20 分頃に、プロ南に居るだろうユリでログインする。 臨が棚しかないのは、最近の傾向だと... PD 遊臨あるじゃん、 90 台大丈夫っぽいじゃん、落ちやすい鳥さんのか、まだ出発できてないのか、まだ 3 名だとぉ、ビール乗せて SG いいかも。 って感じで、ピラ遊臨に。 30 分ほどで大人数になる(但し、主の鳥さん、属性のように鯖キャンあり)。 出立時、 "このレベルで転ばないよね" というような発言が聞こえましたが、しっかりとベースキャンプに居たプリさんが轢かれてたわ。 で、ビール乗せて SG サ行が、鳥さんのスキルで高速詠唱できて、 SG で霧がモアモアしている最中に SS で凍った蛇女を叩けたり(実際には、 WIZ 2 名構成だから、俺の SG じゃないかも)、楽しかった。 1 時間で課金アイテム使わずに +9% でしたね。 まあ、 Lv94 なら少ないのかも。 教範使って +30% はほしいかな。 あと、清算で焼きとうもろこし 1 本、焼ききのこ 3 個、焼きソーセージ 5 本だったか。 オークションで 3,000G の呼び声 1 回あっただけで落札されたのが、悲しかったわ。 俺は購入しても仕方がないものねぇ。 焼きとうもろこし以外に価値はないんだけどサ。 一般的に 3,000G クラスの価値しかないのかぁ。 40,000G で配ってたハズなのに。 5 分間、回避 +10 はどうでも良いとしても、クリティカルアップするのに。 焼きとうもろこしは、市場に出回らないからなぁ、効能を知らないんだろうなぁ。

鉄拳6BRは、 "精度が出ない" と頭では思っても、観戦中に "それは無いんじゃねぇ(鉄拳システム的に)" と口に出す場面を押さえることができないことが多くなっている(聞こえるように喋っている訳だが、プレイしている人を批判しているように聞こえているかもしれないと思っても、イチイチ鉄拳システム的にと訂正する気にもならんのだが、視てない方の筐体から振り向かれると怖いときがあるわ)。 7 コインほど。 昨夜のクラブセガ立川、 19 時頃に着く。 久しぶりに千円札を両替して、観戦に。 両面対戦の状況。 両方で席固定客(連コイン)っぽい雰囲気ではあるのだが、視点左側の向こう岸は雑魚で手前はパンピー風味の構成、視点右側は普通にガチ。 要するに、視点右側の方が対戦内容としてレベルが上なのだが、視るべきは左なんだなぁ コレが。 両者待ちスタイルを診ても、当たり前の結果しかないからな。 鉄拳3システムで言うところの魅せ、拘り(意地の張り合い)を視たい訳です。 当たり前のように、後ろに下がって刺し合いとかねぇ... 3D の上下空間で当たり判定の間違っているだろう場面やら、プログラム的に複雑になるから描画もせずに相打ちにしてんだろうと思われる場面とか、、、もうねぇ。 視点右側を視る限り、プログラム的に上下高さの位置情報は重要ではなく、技入力時のキャラの立ち位置による距離感を入力値として、攻撃発生の早い技が勝つようにプログラムを処理してマスと読み取れる。 鉄拳3システムでの視線で、プログラムの構築におけるツッコミ所が指摘できうるのだが。 時系列もそうだが、空間の高さの概念が無いのが悲しいやねぇ。

最初の 3 コインぐらいは、視点左側のフリーを押さえて CPU 戦。 背後に誰も居ないし、隣はソロで真横に居るし、離席せずとも背後をキョロキョロしてから連コインですよね。 20 時台で混んできたんだか、、、私服の男性(年齢的にリーマンだろうね)がコチラ側で張り付いちゃって、フリーにならなくなっちゃってサ。 勝てない試合はするなよ、己が雑魚だと判るだろうに、乱入もバンバン、連コインもバンバン、、、本当にクラブセガ立川からみれば上客。 ノーカードでガンガン負けまくって、使用キャラもバンバン変えているのだが、過去の記憶から大柄の後ろ姿とプレイスタイルで、 CPU 相手に花郎使いかな。 花郎を使わないからスタイルの比較はできなかったが、たびん、花郎使い。 まあ、どっちにしても、フリーにならないのには参ったわ。

鞄を背負って良い運動になってると感じ始めて、腿に軽い疲れを感じ始めて、 21 時頃。 アンナを使ってる人(本体はリリお嬢様、八王子方面)、クラブセガ立川に店舗登録している人(本体は姉様、九州地方)など視ることで、久しぶりにクラブセガ立川のコアな時間帯を体感した感じがしたわ。 いつも 1 コインでサッサと帰るからねぇ。 まあ、どうでもいいわ。

愚痴でし。 数日前(たびん、先週の後半)姉様が起き攻めにデバインキャノンコンボを置いて、 CPU が起き上がるだろう所にスライサーがヒットして浮き上がった所に派生のデバインキャノンが CPU キャラの背中なんだか知らないが斜めに真っ直ぐ謀ったように平行してすり抜けるのを視させて頂きマスタ。 鉄拳3のとき、確定追い討ちのスライサー止めから最速後転起き上がりのモーションを使っての先行入力が、、、派生のデバインキャノンコンボは当たらない仕様だったんだか、いや、地面に近い高さでカス当たりして浮き上がらないから起き攻めに困るからシナカッタんだっけか。 忘れたわ。 現状、シットスピン&ライトハイキックでも、仁 CPU とかでライトハイキックが当たるとこまで浮き上がらないのではなくて、起き攻めにシットスピンキックを当てると、横転属性を憑けて逃がしてんだか、派生のライトハイキックをすり抜けるように...以下同文。 そういうのを視ている訳であるトコでだ。 昨夜、記憶薄いが師匠(ペク)の弟子(花郎) CPU 戦でだよ。 置かれちゃ困るから横るだろうと、届かせるために半歩前に出て(いる操作を仕込んでも歩かない)からサイドキック置いて派生のハイキック(ヒット連続)へつなげたらだ。 サイドキックのヒットで死亡、立ち往生、繋ぎは手拍子ではなかったのか、カメラワークがかなり離れてたんで、派生のハイキックは明後日の方向かもしれないなぁ、、、ゴッスっと顔面付近に刺さって、立ち往生のまま吹っ飛ばないのが謎であります。 仕様上、派生ノーマルヒットで吹っ飛びだろうに、プログラムが間違っているわ。 まさかの(視えない背後に)壁強。 カメラワークが変だったから、壁があったのかもなぁ、、、在る訳ないだろが、空間把握能力、そこまでボケてないわ。 となると、サイドキックのヒットで死亡してないとして、派生のハイキックがカウンタヒット...ってのも、経験上、使用上ありえないから。 謎だ(たびん、終了処理とか、未対応な部分でのバグだろ)。

お題、ここ 3 週間の間、というか大抵は、レバーを診る。 ステージ最初の CPU 戦の開幕では、低段位のアンナを維持しているからこそ、レバーの受付範囲を診るのに適している。 鉄拳開発陣の積み上げにより、段々とカットカットされて、反応しなくなることを確認するサ行なんだけどサ。 そう、ここ 3 週間、歩く - 停止してから 2 フレーム後に操作して 歩く ってのを鉄拳システムが受け付ける受け皿を用意してくれるのか、診てたのよねぇ。 二週間前の 2 日間ぐらいは、歩いて立ち止まって 2 フレーム停止させたの魅せてから投げとかジャブとか視れたので、攻撃の代わりに歩けるんじゃねって思ったんだけどサ。 1 コインじゃ頻度が少ないんだか、見れない。 毎晩、チャレンジしてたんだが、段々と惨くなるのよね。 1 週間ぐらい前は、歩きに支障がくるぐらいの重さを感じてたこともありたかね。 歩きから、タイミングよく歩きに繋げられるのは、気を逸らせる意味がないというか、まあ、それも試すけど。 毎晩、レバーを診る訳ですよ。 昨夜、歩くと、、、 2 フレームを待つ前に CPU がジャレてくる罠ワナ。 何度とコインを使っても、 CPU がダマラネェ。 アレには参ったわ。 ぼったちしてくれよん。 反応速度を速めるための努力でもしてんのかと感じたが、どのくらい速まっているのかが手探りできないのがキツイ(描画内容信用できないし)。

フリー待ちに耐え切れず、ワン使いの人(たまに乱入されるから手筋は知っている)に乱入しました。 自力では負けるはずも無いと相手だと考えてますが、俺が現実を見てないだけ。 ストレートでノシテ、連コインされて三殺陣でヌッコロされる。 たびん、相手はコッチの防御力を知ってるから、直接攻めるの嫌がって、中距離戦主体でと考えてたら入り込まれてボッコボコの流れ。 コッチが三殺陣を食らったとき、たびん、防御面を捨てて連打してたんだと思う。 その代表例が昇りな訳であるが。 流石にクリークアタックコンボ 2 発止めを、 1 発目を立ちで食らって、派生の 2 発目を立ちで食らって、ワンの昇りの描画が反テンポ遅れて描画されても、あのタイミングに操作できうるアクションフレーム数を考えると、もうダメダメじゃんって思うのよ。 コッチがワンの昇りを食らってコンボって 5 割り以上らしく、気を良くしてんだか、クリークアタックコンボをノーガードだったし、毎回、昇りされてたし。 コッチは、派生のジャブで潰せるんだろうことは判るけど、知ったところで使わないし。 他の受付まわり、、、ニュートラルガードな、経由での描画反応を診てたけど、空中コンボ食らうから結果的に判らん。 3 本分の 2 回で、計 6 回やね。 嘘です。 壁経由で 100% なにもできないでヌッコロされたこともありますし。 はぁ、愚痴でし。

 4 コイン目投入時、ブライアン使い(ノーカード)に乱入される。 三殺陣で負ける。 原因は、膝ガード後の操作がぁ。 バックダッシュ中にしゃがみダッシュコマンドを仕込んでのしゃがみ姿勢から右キックボタンで膝、、、としか思えない描画内容一回。 仕様上、立ち姿勢から膝は出せないハズなんだけどぉ(笑)。 姿勢が低くなる部分の描画カットでバックダッシュ前の立ち位置付近から前方へと膝ですからねぇ。 ブライアン側は、ずーっと立ち位置を変更してますよね。 その期間、アンナが前に歩いたり、屈伸したりできるんですかねぇ。 試すも何も、膝をガードしちゃいましたから、アンナが歩けたか判らんかった。 普通、鉄拳3システムならば、歩きを魅せての垂直ジャンプ大を仕込んでおいて、膝を出させて、落ち際に相手の読みを考えて N 択でしょ。 とか、初回じゃ考えないけど、次回でも、歩いて真上にジャンプできない法則(どんなにやっても横る罠)ありき。 鉄拳開発陣、マジでシネと脳裏に来る感じ。

あとは普通に仕込みなしでの置き膝。 あんなにフレームをかけて描かれている膝をレバー真後ろで受けて、ちゃんと受けれているか心配だから 2 フレーム保持で、そろそろ膝が戻る描画を視ながらレバーをニュートラルに戻すんだけどサ。 鉄拳3システムであれば、膝のコマンド成立後からレバーを後ろ入れで立ちガード状態が維持される(両手をあげて構える)。 だから、膝のコマンド成立している状況であれば、レバーをニュートラルに戻しても後退モーションに成らずに、ガードできる。 要するに、レバーをニュートラル状態にしておくこと、これが受けの基本なのだが。 現状では、ガードシステムの仕組みが違うので、膝のモーションを視てからレバーをニュートラルへ戻すと食らう訳でし。 アンナと膝が接したと思っても、レバーをニュートラルへ戻すと悲劇が起こるのは、在りえるので最速でニュートラルに戻せない。 さてさて、遅れて戻したニュートラル、物理的にニュートラルになった時点で、鉄拳システムはアンナをどういう状況にしているのか、判らんチンなのよ。 鉄拳3システムなら、派生の膝を撃たせるように、空中食らいを狙っての垂直ジャンプとかな。 垂直ジャンプの意図を判らせないように、垂直ジャンプの操作 2 フレーム後だかにある 1 フレームのしゃがみモーションを魅せて膝を食らうようにとか、、、遊び心をくすぐる要素がぁ。 ないよなぁ。

あと、記述するの忘れまくってたんだが、最近、エンブレム開発シマスタ。 "0" と "トランプのダイア" と "リンゴ" を開発できたんだけどサ。 ダイアは、開発費 300,000G だったらしいのだが、 10,000G で 1% だったから、結果 980,000G を注ぎ込んだ罠。 勿体無い。 で、現状のエンブレムは苺カキ氷で良いので、変更しないんだけどサ。 エンブレム(トランプのダイア、リンゴ)二つが設定メニューから選べない。 文字列が視えてもアンカーが張られてない。 開発だけさせて使わせないという、まあ、バグだな。

あと、無敵タックルについて。 アンナにおいて、無敵タックルを発生させることは難しい。 鉄拳2時代ならば、首狩り投げ経由でバックジャンプしてからダッシュするパターンで、踏みつけ確定エトセトラなのですが。 シリーズを度重ねるとねぇ。 バックジャンプさせないように、首狩り投げで相手が先に動けてダッシュして近づいて来るように進化させられてしまいます。 じゃぁ、双掌破で吹っ飛ばして走り込んで、、、はい、クロスチョップとスライディングを入力させない罠がシステムに組み込まれております。  3 歩目の両足を地面に着いた時点までは、クロスチョップとスライディングの入力を受付てくれないと二択なんて成立しないんですがね。片足を上げる接種モーションを経て、タックルになるのが筋。 現実、通常投げの間合いまで走りこんだら、ボタンを受け付けないから、無敵タックルにもならずに、タックルの投げ... ラスボスを双掌破で吹っ飛ばして走り込んで、ラスボスが飛ぶの判ってるから飛んだ後に裏に回りこむ距離を稼ごうと直前で両パンチを押すんだけど、投げれない属性のラスボスをタックルで投げに逝く。 それを嫌って、手前でフライングクロスチョップを出しても背後へ回れるほどの距離は得られないだろ。 で、本題。 ブライアンに吹っ飛ばされて、その場で起き上がった所で走り込まれて居たとする。 4 歩になる前に間合いを詰めるべく、その場から気合いでボーンカッター。 走り込んでいる距離を考えれば 4 歩に届いている訳がないんだが、何故か一方的に無敵タックルを食らっている罠。 要するに、本来のボーンカッターは相手をめくるために軌道が高い位置で上段判定を持ち、地面付近で寝ている相手と重ならないように中段判定を持つのだが、今は中段だけ。 3 歩までならボーンカッター上段判定で突き刺さっていて問題ないんだが、、、と妄想。


2010/07/14

2010-07-14 | 日記

仕事のこと。 詰んだ。 週末にロングランさせたプログラムがエラーしてない罠。 いろいろコードを削除したのだけれども、あの関数が影響しているのか... うぬぅ。

食事のこと。 タイのグリーンカレーとか、レトルトのパックに熱を入れずに使うと危ない季節なんだと実感している所であります。 腐るのが早いわ。 現状、炭水化物を摂取しすぎて、気分は良くない。 ジメジメした妖気、ストレスで食っている感じ。 日曜日、選挙で投票に行く。 民主党はダメダメなのに、あと 3 年以上も続くのかと思うと。 ネットで神奈川県で千葉が落選したことを知る。 まあ、ネットで目にする情報が真実であるのならば、当然の流れろうね。 ちなみに、俺が投票したモノは落選していましたね(比例は除く)。 正直、台湾系の蓮舫が当選しているとか、、、民主党だろうに、投票した人の頭の中が知りたいわ。 ここ数日、晩飯は大盛りご飯と惣菜一つの流れ。 夏バテなんだか、 4 時頃に起きてしまい、眠れないんだ罠。 水分の取りすぎが直接の原因ではある。 昼飯は、デニーズでパスタプレート、ぺヤングの焼きそば。 イマイチだな。

ROは、踊り子でし。 ステータスリセット及びスキルリセットを行う(ソロ狩りでの育成困難な純製造BSの輝、クルセのボーナスくん、純殴りセージのモニカ)。 ステータスリセット NPC が期間限定だと推測して、ボーナスくんをステータスリセットしたのは足早だったと判断ミスを悔やむ。 無料期間を利用して、倉庫アイテムの受け渡し整理を行う。 ステータスリセットにより、輝とモニカを使った受け渡しは、想像以上にカプラ倉庫の利用代金を支払うことに。 サ行時間 30 分じゃ収まらないし、ディスクトップのモニタ画面が砂嵐で見えなくなる前に ビデオ表示に切り替え て垂直同期を安定させないとイケナイのがメンドイ。 パソコンの画面が常時ブレている状況で、なんとか文字がザラザラした感じで読める程度、数秒毎に垂直同期を大幅に飛び越えて真っ黒にブランキングするし。 まあ、いいや。 踊り子の放浪先は、当初ニブルでし。 ウンバラからフベルゲルミルの泉(イグドラシルの幹)を通って逝けるようになり、バンジージャンプで面倒な手順をしなくて良さげ。 道中、夜中には草刈業者が居るため、輝く草や青い草や白い草を刈ることは少ないのですね。 赤い草と緑の草をメインにビンタで手摘み(怪盗アニバーサリー帽子と片眼鏡、ペコペコのヘアバンドを切り替えて装備)。 緑ハーブとか、かなりの頻度で盗んでくれます。 年一以上の確率だと思いますが、輝く草からイグ実を盗んでくれましたし。 で、草から各種毒草を拾えるようになり、ニブルへ到着するまでに毒草を拾い集めるサ行。 緑ハーブや茎などで、銀矢もあるし、重量は 50% 越えてしまう。 ニブルの村を毒鞭と銀矢とマリシャスロープで歩いて 30 分は消耗する。 村では、ほとんど銀矢を使わない。 村を抜けて、ブラッディマーダーとロリルリ狩り。 踊り子は、ブラッディマーダーのスキル(ソニックブロー)を避ける様子。 食らっても、体力は半分残るし、マリシャスロープで地道に体力を吸える。

問題は、ロリルリお嬢様。 ブラッディマーダー同様、遠目から銀矢で引き寄せてタイマンにするのは基本。 複数来たら、元来た道をペコペコのヘアバンド装備で戻りながら、叫んでピヨらせて、減らす感じでタイマンにする。 ロリルリお嬢様には、毒鞭で毒らせて、銀矢を撃ちながら祈る。 回避できないスキルで 1000 ダメージ近辺を食らうのね。 2 回も連続で食らえば、ノーマルの攻撃をからめてコンボ成立で死亡する訳であります。 回復剤は持ってないので、マリシャスロープで 1000 ダメージ近辺の回復過程で悲劇を迎えることになる。 ロリルリお嬢様に頂いたダメージをジビットやブラッディマーダーを叩いて回復できてれば良いのですが、近場にロリルリお嬢様だけしか居ない状況があるのですね。 まあ、そういうことです。 で、あまりにも、ロリルリお嬢様にコンボられてウンバラへ戻されるので、手持ちの +9 スターン 4 枚のコンポジット弓でピヨらせてから、数回ほど鞭で殴る方法に。 銀矢での攻撃力が 600 近辺から 400 近辺までに下がるものの、ロリルリお嬢様にコンボられることが無くなり、毒らせてピヨらせて鞭で殴って体力吸うことも、体力ゲージ赤から狙える感じ(ハエ逃げもやるけどサ)。 ただ、経験値、ドロップするモノがイマイチなんだよね。 で、ボスから西兄貴の移転先を聞き、オーク村の南東に向かう。 ハイオークに水矢、弓オークに毒鞭でし。 昔と違って、踊り子が避ける。 弓オークから矢のダメージを食らわないし、食らっても昔の 300 ダメージとかでは無くなっているため、 7 匹ぐらいでボコられない限り、探索サ行が辛いだけだね。 ほとんど、探索に時間を費やすため、効率良くない罠。

で、土矢作りのためにとぉ、スリッパ狩りマップへ。 スリッパの取得経験値が 5K くらいだから、ニブルに比べて 1/3 なんだけどサ。 スリッパのマップに必ず狩り人が居るので、探索しなくて良いぐらいにスリッパを見つけやすい。 おおまかに、追い込み漁でマップを一筆書きしていれば、探索によるロスはない罠。 その上、スリッパに 4 匹ほど囲まれてもボコられずに、横湧きよりも個別殲滅がギリ間に合う感じ。 弓は要らない。 スリッパは、毒鞭で毒らせてから +4 火鞭で叩く。 デーモンパンクは、毒鞭で毒らせてから +10 小型特化ロープで叩く。 頭に ひよこ 装備すると、ストレスを感じないくらいに狩れる。 昨夜、ビールを頭に乗せたら、すんげーぇ重い状況になってたのが印象的(焼きとうもろこし拾えなかったし)。 経験値効率でもスリッパ狩りが良い(デスペナの危険がない、土矢の材料がポコポコ手に入る)。 踊り子のセーブ位置がアルデバランのため、 SP 回復で放置し、布団の上で横になる訳です。 その過程で、ジョンダとカプラの転送キャラを視て、転送で狩場にでも、、、今週はジョンダらしく、時計でペノ池でもいくかぁ。 ネットで調べて、毒属性と闇属性のマップらしいことが判る。 属性鞭が意味がない様子。 毒鞭も威力減るし。 仕方がないので、小型特化ロープと中型特化ロープ、銀矢と弓で対応。 ペノ池でもペノ以外には避けるので、ネズミから体力を吸える感じ。 ペノ 2 匹までなら、鞭で体力を吸う方法も成立する様子。 で、狙ったものではないから拾える法則により、赤蝙蝠カードげっち。 何気に使えるカードなので嬉しい。 結構、ネズミと赤蝙蝠に遭遇するので、体力を吸うには困らない。 頭にビールを乗せて、焼きキノコ、焼きソーセージ、焼きとうもろこし、良い感じで拾える(が、重量 50% の戦いに負ける罠)。 スキルは、集中力しか使わないから、 SP 自然回復できなくなってから 20 分後くらいで狩場を撤退する感じ。 ペノ池は、気分転換には良いが、効率は良くないね。

リニューアル前に通ってたフェイヨンのトンボと狐のマップが時空に飛ばされて消滅しているらしい。 狐が結構美味しかったんだけど、フェイヨンダンジョンなのかねぇ。 昨夜、オークレディカードげっち。

鉄拳6BRは、三週間前の状況から日に日に詰んで逝くのが解かる。 昨夜は 3 コイン。 いつものクラブセガ立川ですわ。 19 時頃ですかね。 視点左側で対戦、視点右側向こう岸でソロの状態。 まあ、終わるまで眺めてましたが、対戦もソンナに続くこともなく、ソロっぽい状況へと変化するのは速め。 要するに、若者 1 名だけなんだな、対戦で無差別に食いついてんのは。 他は、ちゃんと状況を視てコインを入れているか、普通に雑魚が連コインしているか。 無差別の奴に乱入されて、数回連コインでソロに移行、ラスボスまで処理プレイの流れ。 まあ、どうでもいいこと。

観ていて理解できることなんだが、のりしろデカスギ。 先週の中頃では、のりしろ(戻りモーションなど)観たけど、ゴッツイという印象は無かった。 日に日にプログラム内容が悪くなってくる状況下、流石に のりしろ アリエネェ って思う場面が勝負を決める要素になっているのが、鉄拳システムのプログラミング放棄として読める、感じる、鉄拳開発陣の特性だと思う罠。 要するに、鉄拳開発陣が現状を把握してコノアリサマなんでしょう。 その根底には、プログラムでは解決できない部分で妥協せざるおうえない流れに乗って、言い訳できるのは理解できうることなんだけれどもね。 お金を支払ってゲームをプレイさせて頂いている身分のゲームプレイヤの視線では、ゲームにならない状況へと構築して行く過程を体験させられて、コレ却下と言いたいの。

記述しないけどサ(プログラム的に解決できうることではないから)。 もうちょっと、どうやったら前提条件を取り外せるようにプログラムが記述できるのか、手探りしているようなプログラムが、鉄拳開発陣の姿勢として感じ取れるプログラムをだ、お金を支払ってゲームをプレイして味わう日は来月ですかね。 煮詰まれば、現状へと収束されるのは、妥協以前に、解かってるのに選ぶかなって思うのよね。 昨夜、ロウの上段パンチの戻りモーションに合わせて、掌握、 5 (4)12 経由の気合いで 36 回し制御で、画面を視てたけど、、、ロウの上段パンチを目の前でガードもしていないんだから、鉄拳3システム的に入力硬直は在りえない訳であり、ロウの腕の引きとリンクするようにアンナが滑る、または座ってから遅れて滑りだすようにして、、、 プログラム的に構築されてもいない夢を見ながらしてたの。 現状のプログラム構築を考えれば、開発側で取り得る手筋なんだろうけどサ。 まず、掌握モーションを表現できうる前提条件にないと考える訳です。 掌握は、アンナの立ち位置を前方へ移動させる必要がありますが、現状での鉄拳開発陣が採用しているプログラムの手筋に主従の法則がある訳です。 座標計算の際、何処の座標を基準にして捉えるのかという意味で、攻撃側のキャラが技を出して移動するなら、攻撃される側のキャラの座標が不動である方が、計算しやすいというか、攻撃される側のキャラの座標に固定距離を±するだけの計算にした方が、、、前ダッシュの結果とか。 当然、両方のキャラの座標を移動することもあるんだろうけどサ。 ロウの上段パンチが戻りモーションならば、主従を考えて、アンナがニュートラルで立っていたから、座標変化なしの計算でやってるハズなので、プログラム的に考えればアンナが座標変化なしのままでロウの上段パンチが戻りモーションを表現した方が素早いよね。 そういう意味で、掌握でアンナが位置を動かせない状況と考えられる。 実際には、ロウの上段パンチが戻りきる前に両パンチボタンを押したら、アンナが立ち位置その場で、上下に揺れることも表現できずに、投げスカリエフェクト描画だけでプログラム処理が終わらせられて、ムキーって感じ。 俺はアンナ使いとして怒っても良いレベルと感じている。

別の見方で、越えられない視えない壁の存在がある。 ロウの上段パンチ発生で、越えられない視えない壁をロウの拳の位置まで移動させているため、ロウの上段パンチ戻りモーションを表現している状況下においては、戻りきるまでの間、越えられない視えない壁を(鉄拳3システムのように半歩の枠で捉えてないから)動かすこともなく、アンナの目の前に越えられない視えない壁が存在しているために、掌握で移動不可能になり、掌握モーションが表現されなくても良いと鉄拳開発陣側の判断で適切なプログラムにされていない... 愚痴でし。 まあ、どっちにしても、主従の関係でプログラム的な制限が存在するのは、現実、仕方がないのは解かるよ、解かるよ、でも、限度があるんだなぁ コレが。

限度を越えてんだろ、主従関係の のりしろ が観れるのが、昨夜では、アーマーキング。 空振りしている戻りモーションが、不適切に相手の位置を固定してんだろうなぁと思える場面のオンパレード。 作り手としてはコード上、視て見ないことなんだろけどサ。 鉄拳4システムのニールキックみたいなのは却下だから。 認められないからサ。

鉄拳開発陣に期待せずに、鉄拳3システム風味のプレイヤ操作を試しながら、変革を待つわ。


2010/07/05

2010-07-05 | 日記

仕事のこと。 先週木曜日の午後からロングランテスト中である USB 機器。 プログラムの画面を見る限り、エラーコードは拾っていない様子なのだが、、、 時刻が日曜日の 1 時頃で止まっているんだなぁ コレがぁ。 先週の月曜日と合わせて 2 回もハングアップを確認できました。 本当に有難う御座います。 こんなハングアップする USB 機器なんざ使えるかっての。

体調のこと。 先週の月曜日に腰を痛めて、自重を支えるのが辛い状況でし。 土日、できるだけ寝る。 効果はそれなりにあると思いますが、今朝も腰の当たりに振動があると、痛さが響きます。 風呂に浸かってるのが一番だね。 先週の木曜日、夏休み 1 日目にして映画の日。 トリック劇場版を観る。 期待は裏切らない内容、 DVD で繰り返し視ないと気がつかないと思うわ。 今回も矢部が相手にされてないのが悲しすぎるわ(出番少なすぎ)。 ご飯のこと。 先週、デニーズ立川南で卵焼きでコーティングされたカレードリアを食べて思うに、原価計算と実際に支払う値段とのギャップが激しい点が評価できる。 単純に冷凍食品の軍艦カレー 380 円くらいのをベースに、卵 5 個も使って焼けばサ。 手間賃 +200 円と考えても、 700 円もしないハズなんだがな。 実際、コーヒーも飲んで 千円札 消費できるとか、どこに材料費が使われているのか、皆目見当が、、、 どっかの業者へ流れてんだな。 一応、カレーフェアで日本の野菜カレー以外を食べました。 一番コスト的に良いカレーは、日本のスープカレーでした。 土日、在庫を食う感じ。 金曜日の夜に購入した惣菜(切干大根、胡麻和えオクラ)を日曜日の朝に食おうとしたら、酸っぱい罠。 勿体無いので、フライパンで十分に熱を入れて、豚肉も入れて、エバラすき焼きのタレも入れて、、、 何気に酸っぱい、キムチとご飯で頂く。 食パン、冷蔵庫で眠らせていた味噌漬けマグロ切り身 4 枚(何気に酸っぱい)、汎用的にグリーンカレー 3 袋ほど使って凌いだわ。 結構、半日で腐食する季節ですな。 酸っぱい味には、注意が必要だと思われます。 今日の朝飯、緑茶、グレープフルーツジュース。 昼飯、デニーズ立川南でデニーズシェフサラダ(コブドレッシング)とパスタプレート(トマト風味ナスのパスタ、サラダ、トースト、ドリップコーヒー) 1,670 円でし。 最後にトーストしたパン(バター塗ってある)で締めるのが良さげ。

ROは、リニューアル前でし。 経験値 1.5 倍の期間ではありますが、プロ南に立つ臨公チャットの看板を眺めれば解かる通り、名無し臨ばかり。 ピラの臨は、ほとんど無く、在っても 70 台であり、 90 台の遊臨は無いんだもの。 待てど暮らせど、アホちゃいますか。 腰も痛いということで、土日は寝まくった。 日曜日、 18 時頃だったか、目が覚めて、トイレ行って、プロ南のポタ子募集を探し視る。 一件、チャットが立っている様子。 看板の内容からして、離席ではないと思ったんだが、、、 15 分ほど飯を食いながら待っても、返事がない。 徐にチャット主の名前でググって見ると、ニコ生で RO SARA 鯖の動画配信している輩の様子。 ハイハイ、動画回っているんですね。 さっさとチャットから抜けとく。 ティセでシグナムクルシス Lv10 を詠唱し、おりませぬ通りで放置し、横になって携帯電話の i アプリでナムコの役満パラダイスをプレイしてたら、、、 WIS 音あり。 ポタ子でお世話になっているフェイヨンのギルドの方(連絡用に友達登録されているので、相手からティセがログインしているのが判る)、ポタ子の依頼でし。 願ったり叶ったり。 "します します" と返事して、ポタ子のアルバイトを 2.7M でゲッチ。 結果、砦は取れなかった様子。 ポタ子終了のアルバイト料を頂くとき、 +Morpho+ 様より、たれソリン人形 マジックシーリング [1] を頂く。 引退らしい(面識は全くありません)。 日記に記述しておけば、誰から貰ったモノであるか、後から判るだろう。 カレーギルドの集まりで氷ダンジョンに逝くらしいので、踊り子で参加させて頂く。 ラプチャーローズで毒らせ率 50% の威力を期待したんだが、雪男には 50% 通りの活躍なのに対して、氷男には 15 ダメージしか与えられない上に毒らせるのに時間がかかる。 ラプチャーローズの説明を読めば、三回叩けば毒るハズなのにサ。 魂入りのセージ様が素手で叩いて、ドンドコと氷男に電撃を入れていく。 毒 50% の威力だろうに。

鉄拳6BRは、揚げ足を取ることに長けてしまうので、もう如何にでもなれぇ(ってゲームプレイヤは思ってませんよ、お金を支払ってプレイしているのだから、真面目に考えて作り込めよ、鉄拳開発する奴らには、三ヶ月ほど鉄拳3システムをプレイさせておけ、ボケがぁ)。 先週の木曜日(夏休み、映画帰りに) 5 コインぐらい、先週の金曜日 1 コインか。 いつも通りのクラブセガ立川でし。 映画の後、フロム中部 4F はしや でサラダスパゲッティ大盛り 1,450 円を食べて、クラブセガ立川に立ち寄る流れ。 真昼間ですから、誰も鉄拳なんぞやってませんよね。 ぐるりと鉄拳インフォメーションを流す液晶パネルを探しましたが、場所取るし、撤去されてんのは当然だと思いましたさぁ。 ちゃんとバーチャは残してあるんだよね(それはセガだからサ)。

最近の乱入者 2 名で思うこと。 たびん、水曜日の夜かな。 後で携帯電話の鉄拳サイトで確認すると、登録店舗が中野のナムコ系らしい。 まず、俺ソロで隣フリーの状況から乱入される罠。 アンナのプレイスタイルは、 CPU 戦で視られていると思うのですよ。 攻防により、アンナ三段の標識を視ての乱入としか思えんのね。 危なっかしくも、三殺陣で退けると、相手は連コインしてくるのよねぇ。 で、相手の力を CPU 戦で診るべく、対戦拒否(レバー前イレッパ)。 開幕で攻撃を食らった時点で、離席確定で逃げれるのですよ。 3 本ともタイムアップまで、レバー前イレッパでしたわ。 で、 CPU 戦を眺めると、捨てゲーの様子。 次、たびん、先週金曜日の夜。 まあ、ほとんど忘れてんだけどね。 状況は同じ、俺ソロで隣フリーの状況で乱入される罠。 ステージ序盤ってこともあり、 CPU 戦でレバー感覚を診れてないのもあり、乱入 3 回ほど付き合って居なくなった。 コッチは、対戦時におけるレバー負荷の疑問点を実地で即検証できるので、 2 本はロストできる感じで、いろいろと操作タイミングを調べられる感じ。 5 本目は後がないので、検証なんぞしないから、瞬殺に近い感じ。 素人の強キャラ使いであると思われるんだが、 3 回もコインを投入して意味があるのか、何か得られるモノでもあるんだろうか、観戦で事足りるだろうに。

はっきり言って、現行の鉄拳システムでは、制御が回っていない。 先週の月曜日、かなり負荷を感じていたが、火曜日、水曜日と負荷は軽減されているというか、今にして思うに、 CPU の AI 関連のソースコードが外されていることで負荷が軽減されていると考える。 基本的に制御を回せてないんだから、削れるものを削る方針にしないとダメだろ。 たとえ、それが必要なモノでも。

先週の金曜日、親父(平八) CPU でのこと。 アンナで前ジャンプ大経由してジャンプジャブ(下降時で中段判定、アンナの基本技でも激強の部類)でジャンプ大の間に無反応で立ちっぱなしだった親父(平八)の顔面に攻撃を加えようと...したら、アンナの空中キャッチ投げして、アンナの首を片手で締め上げていやがりますことよ。 一瞬も何も、何故に空中で投げられなければならないのか、親父(平八)の投げモーション発生タイミングは間違ってるだろ(ワナワナ)。 帰りの電車内で、きっと中段受身(返し技)でも発動されたんだろう。 アンナは、手刀を出してて着地してないし。 布団に包まって、鉄拳6の公式本を読む。 波動拳左パンチの投げ技だとぉ(怒ピキピキ)。 ナンダヨ、オヤジハ。 さて、ここで異変に気がつく訳でし。 波動拳コマンドの入力コストは、 1 アクションでは足りません。 また、波動拳ですから、事前に波動拳を仕込む行為は、レバー前方へのアクションを引き起こすので、事前の立ちガードが崩れているハズです。 アンナが左パンチを空中で放った瞬間の攻撃判定で、プログラムが当たり判定を判断しているのならば、この時点、防御を解除する波動拳操作が行われていないハズ。 状況的に考えると、アンナのジャンプジャブを立ちガードした後、親父(平八)の投げが着地したアンナに決まる。 追撃パンチは、しゃがみ帰省だが、降りジャンプジャブは、立ち状態だと思う。 だから、立ちガードされたら投げられるのは構わない。 ただ、アンナの着地が視えないほどに、親父(平八)のコマンド投げが描画されるほど、現行の鉄拳システムのレバー操作はできてないだろ 常識的に考えて。 ニュートラルガードでなければ、レバー後ろ方向からぐるりヨガフレーム回しだと考えたら、コマンド認識上、レバー後ろ方向で左パンチが優先される時間帯が存在するだろ。 かなり、親父(平八)の投げは綺麗に視えたんだが、鉄拳開発陣への評価は、、、在りえないから はぁ。

もう一個。 クリークアタックコンボ 2 発止めにおいて、サイドキックを立ちガードさせた後、派生のクロスストレートが届く前に相手からのジャブにヌッコロされる現象について。 相手がジャブを打ち込んでいるならば、リーチ的にサイドキックと相打ち、もしくはサイドキックの出がかりをジャブで潰しているべき。 サイドキックが空振りしての、派生クロスストレートならば、ジャブで攻撃されても間違いではない、、、しかし、非同期で操作を受け付けてない現実からして、判定の強い派生クロスストレートが一歩的に負けるとは思えない。 要するに、 CPU キャラがコマンドの入力コストを 0 アクションフレームで取り扱っていることが推測できうる。 プログラムを記述する側からすれば、単純に組めた方がメリットあるんだろうけどサ。

親父(平八)の空中投げ現象は、あまりにも端折りすぎで許せないからな。