曇り空、社内は湿気で蒸し暑い気がする。 局部的に冷房の風が届くところは、涼しすぎる様子。 左腕にちょっと風が当たるときがあって、涼しい気分に...ならん罠。 今朝のシステム部打ち合わせにおいて、隣の奴、聞いてるとムカツク対応しかしない様子。 もう社内に居ない技術部の人をダシにして、その人に対応してもらうしかない! って希望的願望を宣言してどうするっての。 たびん、他部署に責任押し付けて、、、 って腹なのかねぇ。
土日、普通に食った。 緑の恵比寿ビール 2 缶、日本酒(吟醸生)の小瓶もチビチビ飲みきれてない。 食パン 2 斤、マンゴープリンと杏仁豆腐 1 パック、ギンダラの切り身 4 切れを煮込んでウマー! 二晩部屋で寝かせた豆腐を煮込んで... 念入りに煮込んで... 雑菌特有の味をクックドゥの調味料(及びギンダラの煮汁)でカバーして食ったら、下痢気味の月曜日を迎える。 今日の朝飯、煮汁でご飯、スリーエフでオニギリ(トマト風味のチキンライス、ネギトロ) 2 個。 煮汁を捨てられてなければいいんだが。 昼飯、デニーズでウナギご飯付きビビン麺とアイスコーヒー。 今月配ってった 200 円のランチ値引き券を使ってみる。 主婦層がやたらと居て混んでたので、先輩のオーダーと合わせたのだ。
先週の金曜日、サッサと帰る。 18 時 15 分からハリーポッター(字幕版)を観る。 何気に 英語を話す方々 が集団でチケット売り場に並んでたり。 無事 2 時間強を... 前作と同じ内容を見せられているようでしたね。 正直、金返せ! の内容です。 前回といい、ファンタジーらしさを楽しめる部分がない。 主人公、無力すぎぃ。 また一人主人公の仲間消してるし。 ファンタジーなんだから夢のある物語にしてほしいわ。
ROは、未接続でし。 みぃりゅさん 50% らしい。 ... 天使の忘れ物でチケットは 2 枚あるし、来月のログイン問題なし。
鉄拳5DRは、リアル終了。 5 コイン近く注ぎ込んだハズ。 やっぱ、レイ使いの攻撃を受け止めると、鉄拳システムの現状の限界が見えてくるわ。 アレは、感覚で判断しながらレバー操作できないレベルだわ。 リフトショットで浮かせて、「あんでコンナ浮かせ技で対応しないといけないんだよぉ(泣)」と愚痴らせて頂きたい。 フレームを合わせるという感覚が(鉄拳シリーズのレイ戦では)ないんだけどサ。 余りにも 3 フレーム前仕込みの法則が適用されすぎて、視覚情報によるレバー操作(脳内フレームのイメージ)と実際の操作内容とズレまくり。 原因は、ガード硬直の表現が体感フレームと描画フレームで同期が取れていないこと。
ショックだったのは、パンチをしゃがんで避ける操作を鉄拳3感覚でレバー操作しているのに、リプレイで確認するとパンチを立ちガードしてからしゃがんでるんだわ。 もう笑うしかない。 それと、開幕の上段パンチを奥避けで対応しようと試みるも、毎度正面のまま食らう(又はガード)。 この辺で思い浮かぶことが、 1P 側の操作を先に処理する鉄拳ルール。 これが随所に適用されていると考えると納得できる場面がある。
鉄拳やってりゃ判ると思うが、入力操作を受け付け始めるタイミングは、 1 フレーム毎に訪れることはありえない。 受け付けるタイミングを見送ると 数フレーム 先まで受け付けるタイミングを待たされるハズ。 現行の鉄拳システムでは、描画処理がアレなので確認が難しいけど、待たされることは正しいハズ。 要するに、対戦相手の入力タイミングと同時にする、または数フレーム遅らせるタイミングの 2つ が考えられる。 ちなみに、対戦相手の数フレーム先に操作することは、ブッパだから、アンナ使いの辞書にないので抹殺する。 で、現行の鉄拳システムでは、先行入力 2 フレーム(実際は、 1 操作をバッファリングして置くだけで、入力硬直切れ時に入力された 1 操作と一緒に入力情報化され、処理される)らしい。 実際、プレイヤ側で正確に確認証明できませんから、あしからず。 そう、 2 フレームしか(操作入力の処理時から見て)前後のフレーム幅が存在しない訳です。
このことは、カウンタ主体のアンナ使いの戦闘スタイルにおいて、見返りもヘッタクレも無い現行の鉄拳仕様になります。 要するに、相打ちを狙うタイミングが存在しないこと。 攻撃発生フレームが 2 フレーム幅で前後しているのか知りませんが、たびん、そんな処理してないでしょうけど。 発生 10 フレーム技のライトハイキックを上段技にタイミングを合わせるとか、難しいのが、できないのが、理由になると思います。
鉄拳3システムでは、先行入力 5 フレームです。 重要なのが、コマンドが完成されたフレーム時刻から攻撃発生フレーム時間を消費することです。 これにより、入力操作のタイミングに色が付けれます。 特に先行入力 5 フレーム内であれば、最後に入力完成したコマンドが有効になるため、レバー操作を入力しておいてから打撃コマンドで上書きすることも可能。 また、先行入力受付中、ちゃんと モーション描画 でキャラが動いてます。 タイミングが取りやすい判りやすいってのもあります。 戦略として、先行入力 5 フレームの最後の方を利用すれば、後だしで有利な訳です。 ですから、コマンドの入力処理時に 先行入力の 4 フレーム分の前後が存在し、攻撃発生 10 フレームのライトハイキックを攻撃発生 8 フレームの技に合わせて相打ちを狙うことが可能なのね。
結局、現行の鉄拳システムだと、上段しゃがめた! リフトショットで浮きました 浮きました で素直に喜べない。 鉄拳3みたいに上段パンチをしゃがみながら、多選択の操作を受け付けるのがベストだろう。 上段パンチのスカリで連携を止めるの(相手の性格から)感じたら、前ダッシュ先行入力でも、前ジャンプ入力キャンセルでも。 派生技のタイミングに合わせて、裏を取ったり、あえて食らってタイミングを外して相手に攻めさせたり。 そういう対戦相手との対話ができた鉄拳3システムは、素晴らしい訳です。
今日、鉄拳6の公式HPでシステムの内容を確認してきましたが、レバーニュートラルで立ちガードですか... ほう、 BASIC システムと記述されてますねぇ。 現状、ニュートラルガードは機能してませんよね。 何度、アンナが立ち状態で止まっている状態で、ニュートラルガード状態と感じてガード操作せずに食らったことか(泣)。 今は直せないだろうし、仕方ないですけどね。 と思いつつ、隣のキャラページへ... もう、(爆死させるべきの)平八載ってるし。 自己再生能力あるのかよ 親父の服。 俺としては、親父はどうでもいいんだが、、、遊び機能として、死に際に、仁王立ち(相手の攻撃でダメージを食らっても倒れない)属性とかあっても良い気がする。 現行を考慮すると、キャラ増やしてもバグ修正に時間かかるだけだろう。 アンナ使えれば、プレイするけどサ。
タイタンで MoE でし。 3rd キャラの 攻撃回避 100 達成。 タイタンの毒鳥は偉大でし。 生命力を育てるべく、刀剣と筋力上げも兼ねてデスナイト狩り。 タイタンで盾 30 してたので、使わない盾を斬る。 次、呪文抵抗を斬る(今ここ)。 刀剣 61 ぐらいでロングソード振り回して、タイマンのデスナイトといい勝負。 呪文抵抗が落ちてきて、呪いの DOT 1 ダメージがウザく、合間にヒーリングしないとダメ。 斬りは避けたり、デスナイト側のアルゴリズムがカウンタ待ちしてる状態だと離れて安全にヒーリングできる。 横取りアモスダイも同じ。 カウンタダメージさえなければ、アモスダイの呪文時間やカウンタ待ちで、離れて座ることも可能。 っていうか、長期戦でし。 如何にモニ族が優れているか判るわ。 コグニ族の回避力の無さは、着こなし 76 でカバーしないと生きれないね。 今後のステ振りに悩むわ。