仕事のこと。 指摘されている不具合は、先週末で片付けているため、のんびりモード。 厳密には、ソースコードの整理をして、強度を上げる努力をするのも良いんだけどサ。 まあ、のんびりモード(昨日は仕事してない気がする)。 今日、午後半休を申請して受理される。 平日の銀行でも(申請書あさりで)覗いてこようかと思う訳であります。
食事のこと。 先週の金曜日の晩飯、東秀で炒飯餃子(Bセット、餃子) 690 円。 地元駅前のスーパーマーケットで、半額の天ぷら詰め合わせ(ちくわ、秋刀魚、南瓜)、半額の荒挽串刺しフランク 2 本、半額のジャンボコロッケ 2 枚入り、半額の揚げお好み焼き 2 枚入り、半額のソース焼きそば、半額の一口サンドイッチ、半額の大きなサンドイッチ、食パン、かつおのお刺身(これは現在も部屋に放置されて捨てられる運命)を購入。 土日は、油モノを食いまくって寝る感じ(お餅も食いまくったな)。 月曜日の朝飯、コロッケバーガー(薬漬けの味がする、二度とカワネェ)、雪印コーヒー牛乳。 昼飯、やわらかロールパン(ベルギーチョコ入りクリーム、ホイップ)、ほか米で麻婆茄子弁当、麦茶。 晩飯、東秀でマーボー麺。 やわらかイカフライ 2 本と大盛りご飯、水道水、缶コーヒー。 今朝の朝飯、やわらかイカフライ 1 本と大盛りご飯、飲みかけの缶コーヒー。 伊藤園の1日分の野菜ジュース、ポンジュース。 午後は半休でし。
ROは、プロ南にユリ放置で PD 臨が立つの待ってたら寝る流れ。 客観的にみても、臨公に人が集まらない様子でし。 棚 9F の支援難度が上がって、青ジェム 300 個ぐらいじゃ足りない現状だし。 前衛の戻りに、個別にブレスと速度増加をパーティ欄からかけようものなら、ヒール支援をする時間が足りなくて転ばせてしまうし。 かといって、常時サンクを置けるほどの青ジェムを搭載できないし。 ということで、土日に初棚 9 ってのに参加して、やっぱり支援不十分にしかならない罠。 青ジェム 350 個搭載してサンク 1 枚だけを心がけて温存し、ブレスと速度増加を範囲スキルで(個別じゃ歩いてしまうし)範囲キリエ後とか。 リカバリー連打とか(拳聖コケルの前提でな)危うい感じだし。 拳聖拉致で、自力で戻ってこれない様子なので、どうせベースキャンプは湧いて死亡するんだし、トコトコあるいて起こしに逝くとぉ。 VIT 1 だし、まあ、囲まれて死ぬ訳ですが、ジーク 3 箱搭載ですから、 5 個ほど使って拳聖を 3 ペナほどさせてベースキャンプに戻らせる。 起こしたらサッサと戻ればいいのに、俺の方がモブに囲まれて死ぬまでの若干の時間があるからサ。 こっちを助けようとしなくていいのに、、、まあ、拳聖の経験が足りないんだろうね、初棚だし。 あと、 PD 臨で ME10 ブッパのひとみで参加したとき、なかなか踊り子が来なくて、募集の時間が長引いたんだが。 (ゲームプレイヤとしてダメ人間として知れ渡っている意味での)某プリ男がチャット内に入ってきて、パーティ内の人と会話を数回して(竜臨に行った様子で)居なくなる現象が起こる。 要するに、痛いプレイヤの知り合いが数人混ざっているってこと。 これは、と感じていたんだがな。 結果、ニヨ鳥さん中身なしで 1 時間後に中身入るという、、、アヌの攻撃を食らって、位置がズレてニヨ切れ多発、パートナーの踊り子さんが(何度と鳥さん呼びかけても位置戻さない、中身いないこと発覚してから)一生懸命に位置を合わせるも、だんだん中央の池の方へニヨの範囲が押される、押される。
余りにも無責任すぎる、、、訳でして。 サラ版の板の某スレで晒されてました。
ここまで、昨日の書きかけ...
仕事のこと。 客先からメールなしの状況下、追加仕様の詳細は決定していない様子(のんびりやろうぜ)。
食事のこと。 昨日の午後は、クラブセガ立川経由、平日の銀行に寄って公共料金振込み手続き申し込み用紙をゲットし、シネマシティへ。 "ジュリエットからの手紙" は、ネットでネタバレを読んで事前に展開は知っていたんだが、まあ、ハッピーエンドでいいんじゃないかと思う。 但し、婚約者を蹴って乗り換える発想がなぁ。 高島屋で、靴とサンダル、崎陽軒のシュウマイを購入。 まぐろ市場で元祖ばくだん丼 590 円を食べる(半額ネギトロ 250 円でかなりの量が食えるし、原価を考えるとボッタクリだと思う)。 "英国王のスピーチ" を観る。 かなり生きが長い上映だし、おすすめ度が高めなんだろうと思い、三択の中から選んだ訳でし。 映画弱者の俺としては、観て損は無かったな。 晩飯、崎陽軒のシュウマイと大盛りご飯、雪印コーヒー牛乳、黒烏龍茶、(チョーヤではない、なんか受賞しているらしい)梅酒。 梅酒は工業用アルコール臭がしてダメぽ(安い酒はダメだな)。 今朝の朝飯、食い残しのシュウマイ。 ポンジュース、お茶。 昼飯、二日前のおにぎり(鮭)、二日前のやわらかイカフライ 1 本、日清のトムヤンクン(春雨ヌードル)、お茶、小魚ミックス、明治おいしい牛乳、烏龍茶。
ROは、ティセで棚 9F と遊臨でゲフェニア。 混んでる時間帯の棚 9F では、 4PT ほどいるらしく、マップをテンキーで視て 8 の隣の 7 の位置をベースキャンプになる感じ。 8 が居なくなれば、移動って流れなんだろうけど、 8 は帰らなかったなぁ。 混んでるということは、回転率が甘くなるため、支援が忙しくなりにくい。 よって、サンクを二枚仕掛ける必要な場面が起こらないし。 ベースキャンプの教授(皿ではないんだなぁ)へのサンクは、誰かが常に置いてくれたので、俺は戻りの方にサンクを置くようにしたんだが、誰か置くので半々だったな。 よって、青ジェムはカナリ消費していない状態で、 345 個と荷に預けた 20 個だったが、 150 個ぐらいの消費で終わった。 その代わり、ルアフでの悲しみあぶり出し、パーティ欄からのヒール、ダブルクリック専用のショートカットを利用してのアスムプティオ。 いつものスキル欄からアムスを選んでパーティー欄で操作するのは、 3 手以上かかる。 それよりは、楽チンではあったが、ハイペースで SP 枯渇が進むねぇ。 アムスを詠唱するタイミングがイマイチ、前衛が戻ってきたり、壁になっているときにはキリエの方が良い気がするし。 操作の手間と詠唱時間かかるから、ハイド状態の悲しみに体力を奪われまくっている状態の前衛にパーティ欄からヒール連打しまくって体力が全然戻らない、手を抜くと死亡という場面で、、、支援の優先順位を決めるのが、正しい手順になりえるルールが解らん罠。 ヒール連打でアップアップの時には、転ぶから、連打を続けるしかないんだが、、、難しいね。 ルアフでのあぶり出しなんだが、悲しみが 2 匹ほど同時に出現するとティセに回避不可能な死亡フラグが立つ。 下手に画面をクリックして動くよりも、死亡確定なのだから、ジークで起きるとして( SP 全快するので)、死亡までの短い時間に成立する詠唱を選んでやる感じ。 ヒール連打が多いけどね。
とりあえず、体力が少なくても、闇服であれば生き残れる可能性があるんだろうけどサ。 まだ、買えるほどの資産が貯まってないというか、とりあえずはリアルマネー投資のジークで食いつないでと考える。 昨夜は、ジーク 1 箱弱の消費だったし。 棚 9 だと、配置変更以降の経験則で、ジーク 5 個は使う感じだなぁ(遠い目)。 まあ、先立つものがないから、しゃーない。
暗黒劇場にて、虜縛 ~背徳のアトリエ~ が来月の 6/3 に 3150 円で発売されるらしい。 ダウンロード版は、手順的に俺には無理なので、パッケージ版でのネット購入を検討するところである。 過去の作品については、 Windows7 対応になってないので、 64bit 対応だかも判らんのだから、手を出さないことにしておく。 というか、 4 人を相手とか難しいから。 虜縛は、相手が一人らしいので純粋にパラメータゲーとしてヌルイのを期待している訳であります。
鉄拳6BRは、なぁ、、、受け主体のプレイスタイルが通用しないほどに、鉄拳開発陣がズンズンと手心を加えている様子(こまけーことはいいんだよ的な手法ですか、困るんだけど、そうですか、はぁ)。 4 コインで 8 クレジットほど。 本来は昼休みの時間帯、クラブセガ立川でし。 視点左側の向こう岸でキング(ノーカード)ソロ、視点右側フリー。 視点右側のフリーを確保して CPU 戦を始める流れ。
まあ、やれば判る。 レバー操作が、どうなってんだか、判らないほどに、解らない。 リプレイでは、はっきりと描かれているのに、実際には視界に入っていない。 気合で立ち途中の左パンチしかり、気合で立ち途中の右キックしかり、本来はアンナにとって重要な接近戦の要である連続操作がプログラム的に成立しないことが、 4 コイン使って確かめられた。 プレイヤサイドの視点でコマンド解釈していないため、ボタンを押した状況をプログラム側に正確に伝える手段がプレイヤ側に用意されていないことからも推測できるように、何時の時代に入力したのか知らないがぁ、両手を広げてガード不能のポーズを取りはじめるのあぁぁぁヤメテクレ。 何時の時代の入力を引きずってんだ、何時まで忘れた入力を引きずってんだ、立ってて座ってなくてレバー前入れてのボタンでも、アッパーストレートの速攻入力(当然、右パンチボタンはニュートラルに戻すよな)、意図せずアンナが両手を広げる仕様は実際問題勘弁してほしい。 とういうか、入力系が全くもって信用できません。 ニュートラルでボタンを押せば、ニュートラルの技から選ばれるように。 レバーを完全にニュートラルに戻してからボタンを押して(しゃがんでいる状況を目視できている状況下において)立ち状態からの上段技が発動するような、、、途中がスッポヌケルのは勘弁してほしい。
余りにもレバー処理が惨いため、ガード操作のイロハも使えず、、、吉光の連携技でもない、ヒット連続でもない、ただ単に吉光を使っているプレイヤ側の入力処理と描画処理のつなぎ目にレバー入力が 受け操作に必要なコマ数の入力回数 を割り込めてない現状、それが鉄拳開発陣のやらない宣言したモノである(断言できるレベル)。 余りにも、レバーでの受けができんから、弱Pボタン(左パンチボタン)だけを目押しで叩いて、ループ。 当然、レバーで割り込めないから、相手が身動きできずに固まって、下Pにいたっては距離感が間違っているぐらいにバグってる訳でして。 一歩も動かずして、相手を下がらせることなく、中段を打ち込ませることなく、、、弱Pでヌッコロス。 この弱Pループも、立ち途中の技が入力できないというか、発動条件が解んないくらいに、立ち途中系は描画を潰されるんだか。
あと、余りにもレバーの受け付けが惨いのだから上下連携技がガードできないだろうと、アンナの封印技である逆 PDK の LPRK を試したんだが、弱Pから普通に右キックボタンに繋げても発動しない様子。 初代鉄拳のレイブキック並みの受けつけコマンドらしいことが解る。 要するに、先行入力 5 フレーム時代の鉄拳であれば、中3つの空きで目押しをすれば繋がる感覚ですから。 弱パンチ(ジャブ)の 4 フレーム目のモーションが描かれてから押しても間に合う訳でして。 現状の現実では、ジャブを視認できる前には追加入力を完成させてなければならない訳でして、、、初代鉄拳のレイブキック並みの入力形式を要求する訳ですから、、、かなり間違っている訳です。
一番ムカツイタのは、立ち途中の右キックを入力して固めたらクリークキックコンボの距離感を見ながら受けを考えてとボタンを叩いたら、アースクェ、ぇ、ぇぇ、なんじゃらでクリークキックの左キックボタンで派生に繋がって相手は食らってるとぉ。 描画のタイミングを視ても、想定してた立ち途中の右キックを描き出すだろうタイミングよりも前のめり。 少なくても、レバーニュートラルから真下に保持したことはあっても、斜め後下に入れるような操作はしてないのだからサ。 マジで身に覚えのないレバー操作をプログラム側が保持しているのよ。 で、初代鉄拳では記憶が薄いが、鉄拳2システムにおいては、常識的にスキャンスピードが遅いことによるレバー内容の合成が起こるので、ちゃんとコマとコマの描画で、視覚情報で合成が起きないように操作してた時期があった訳であります。 双掌破とか良い例。
あと、先行入力とモーションキャンセルについて。 現実の現行システムにおいては、鉄拳システム本来の味であるモーションキャンセルが存在しない。 それは、描画を非同期に描けないから、コマレベルで正しく同期して描けるほどの鉄拳開発陣に覚悟がないから。 起き上がりに投げを重ねてくると読んで、受身を選択せずに起き上がり下段蹴り(シットスピンキックのようにダウンしない技ではないのだが)を選択し、ボタンを連打してたら、、、投げられてしまう。 これは、ニュートラル状態で連打してたから立ち上がっての左ハイキックとしてプログラムが処理したのでしょうか。 あと、先週のことだが、右投げの入力直後に投げスカリエフェクトがアンナの手に描かれて、不自然に手を伸ばすモーションを描きもせずに、エフェクト発生も早いし、相手のキャラのモーションもしゃがんだままで動いてないじゃん、読みで置いたのに、、、って思ってたら、スカリエフェクトを描いてから 1 フレームか 2 フレームほどの時間差で遅れて相手キャラの立ち途中の打撃技を描いて、アンナがシッカリ右投げでキャッチするという現象を目撃して、なんとうい理屈でプログラムを書いてんだかと思った。 死に体だし、右投げを連打してたのだろうか。 それとも、投げスカリエフェクトは誤爆の入力によるものだったのか。 確かに、投げてもないのに、投げスカリエフェクトが描画されながらってのが何度かある気がするし。
昨日の対戦(乱入されてな)で、こっちのレバー前入れニュートラル操作による前のめり描画期待でアンナが打撃技を食らうモーションが描かれる入力スペックを鉄拳システムが持ち合わせているかをチェックしてたんだが。 結果、手前避け発動で硬直して前に歩けないというか、プログラムが前に歩く処理を受け付けないことが解る。 横れるけど、前には進めないって法則。 好きで横っている訳ではなく、レバー前入れ直後にニュートラルを通して、立ちガードしてニュートラルに戻しや、レバー真下に入れてしゃがませようとしている訳なんだが。 横は先行入力 16 フレームのルールにより優先的に発動するらしいからサ。 鉄拳開発陣は仕様と言い張るんだろうが、俺から言わせればマトモニ制御できなくさせているだけのクソ仕様。 また、 CPU 戦でも同様で、一回もアンナが前にのめり込むモーションで打撃技を食らわない罠。 これは、単純に 2 アクションの入力コストを要する前進モーション発動コマンドと単純 1 アクションの入力コストを要する打撃技(ジャブなど)を処理する上での、、、処理結果における、電車の乗り継ぎ回数が増えることで最速乗り継ぎできずにドンドン時間遅れってのと同じなんだろうとは感じるが、余りにも酷いと思うレベル。 困難で闘えるとでも。