週刊! 朝水日記

-weekly! asami's diary-

086.『with you...』裏話:キャラクターについて

2010年03月28日 | フリートーク

-Free Talk #17-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 先週のAS‐Radioは激アツでした!
 約1ヵ月半振りの登場となったBSの『Energy』と『Air』は、BSらしいバリバリのテクノ! まさにピュアテクノと呼ぶにふさわしい楽曲でした。
 スピードの落差が激しく、パープルスピードからレッドスピードに急激にスピードアップするトコロがあったりして、難易度はやや高めでしたし、低速域は縦ブラインドが激しくて手こずった方も多いかと思われます。
 しかし、僕的にはスキです。 テクノだし。
 ってゆーかむしろ、『Energy』では今年4回目のマッチ21が出ました!ノ゜∀゜)ノイェイ
 ……マジで死期が近いか?(笑)
 それはともかく、確かにAS向きの楽曲ではないかもしれませんが、イマドキこのテのピュアテクノを手がけるアーティストはめっきり少なくなってしまって寂しい限りなので、今後もがんばって欲しいアーティストです。
 また1ヵ月後ぐらいに再開出来るコトを。
 で、問題は3曲目。
 今回も3曲だけだったんですが、……AS‐Radioの運営さま、キミら、ゼッテーこのブログ読んでるだろ。
 確かに、先週書きましたよ。
「3曲だけなんてつまらん!」
 って。
「プレイタイム30分かかんない。」
 って。
 そりゃ書くさ。 事実だもん。
 ……しかし、だからってランニングタイム17分オーバーの楽曲(!?)うpるたぁどーゆー了見だぁッ!?
 しかも、ジャンルがオレ好みのまったり系エレクトロニカだと!?
 何考えてんだよ!? やるしかねぇじゃねぇーかッ!!(笑)
 ちなみに、ASは楽曲のBPMではなく音色の長さでスピードが決まる仕様です。 そのため、BPMが250を超えるような超絶ハイスピードハードコアでも、音色が短い音ばかりだと、せいぜいイエロースピード止まりになる事が多いんですが、たとえBPM90程度でも、エレキギターの音がぎゅわぁぁぁぁぁぁぁあああぁぁああぁぁん……。って長~くなったりすると、オレンジスピードやレッドスピードまでスピードアップする事がよくあります。
 エレクトロニカは、BPM的には80~100程度がほとんどで、今回のDocの『Plateau』という楽曲は、もしかしたら80出てないんじゃないかと思えるほどのスローな楽曲でしたが、エレクトロニカ特有の長~~~い音色が延々続くため、最高速はリング付レッド(注:ASの上限速度)。 しかも、それが数分に渡って延々と続く。
 もうスコアなんかどーでもよくなって、ただひたすらグレイブロックを避けまくり、ステルス&クリーンフィニッシュが取れればそれでいいや状態でプレイ。
 しかし、それでもさすがランニングタイム17分。 RawPoint(注:ボーナスなしの素のスコア)で40万オーバー。 グローバルのトップ記録は、88万超えてましたよ。(笑)
 ちなみに、3曲とも日本国内のカジュアルクラスでランキング1位取っておきました。
 ……まあ、プレーヤーは僕以外に一人か二人程度でしたが……。
 いずれにしても、AS‐Radioの運営さま、このブログのコトは気にしなくていいから!
 好き勝手書いてるだけだから!
 だからもっとフツーの楽曲でお願いします。(願)


 それはさて置き、先週から攻略を開始したDoW1シリーズなんですが、とりあえずヴァニラは終わりました。
Blog0544_2  DoW2ほどではありませんが、比較的オブジェクティブが分かり易く、ユニット生産関係のシステムが多少複雑ですが、アップデートの仕組みを理解して、適切なユニットが生産出来るようになれば、比較的攻略は難しくないと思います。
 ミッションそのモノも、防衛戦よりは進攻戦の要素が強いミッションばかりなので、ある程度軍勢を整えれば、一気に攻め込んで決着させる事も可能です。
 ただし、ラストミッションだけは、ラストを飾るにふさわしい強敵(注:SS参照)が登場するのでそうも行きません。 バンザイ突撃では、確実に返り討ちに会います。
 なので、僕は一計を案じ、まずある程度までマップ内のSP(注:ストラテジック・ポイント。キャプチャーする事で資源を集める事が出来る)をキャプチャーし、進路と退路を確保しておきます。
 次に、ユニットをマックスまで生産しておき、退路の中ほど、こちらの基地と敵の基地の中間の位置に待機させます。
 そして、1個小隊を進軍させ、敵の基地まで進攻。 ボスキャラに発見させ、攻撃させます。
 そしたら逃げます。(笑) この小隊を退却させ、ボスキャラに追いかけさせ、完全に孤立させるワケです。
 敵の他のユニットがいなくなるトコロまでおびき寄せたら、待機させていたユニットを呼び寄せ、あとは全員で取り囲んでフルボッコ。
 ラストミッションとは思えないほど、あっけなくミッションコンプリートになりました。
 全体的に、やはりユニット生産関係のシステムを理解するのがキーポイントになっているようです。
 DoW2では完全に廃止される事になるシステムですが、RTSの醍醐味は、やはりこのユニット生産関係のシステムにあります。
 いかにして強い軍勢を作るか? あるいは効率良く生産するか?
 この辺りが、RTSを攻略する上で重要になってくるのではないかと思います。
 ちなみに、ストーリーはやっぱりよく分かりません。
 どうやら、帝国とエルダーは比較的友好関係にあるようですが、帝国内で親エルダー派と反エルダー派に分裂しているのか、インペリアル・ガードが敵になる事も。
 ただし、オークとブラック・テンプルは明確に敵のようです。(注:友好関係ではない)
 ……と、思っていたら、エキスパンション第1弾の『ウィンター・アサルト』でさらにワケが分からなくなりました。
Blog0545  WAは、ヴァニラの続きというワケではなく、どうやら外伝的なお話しらしいのですが、インペリアル・ガード&エルダー対オーク&ブラック・テンプルという図式になっており、ミッション中でもミッションの進行に合わせて指揮する軍勢が自動的に切り替わります。(注:SS参照。エルダーを指揮してるトコロ)
 また、ヴァニラでは一本道だったストーリーも分岐するようになっており、インペリアル・ガード&エルダーとオーク&ブラック・テンプルのそれぞれのシナリオで二つずつエンディングが用意されています。
 ただし、シナリオが二つある関係上、ミッション数は少なめ。ミッション5でラストになります。(注:ただし、二つのシナリオと四つのエンディングがある関係上、ミッション総数は12となり、総数ではヴァニラよりもミッション数が多い)
 ミッション5でラストなら楽勝! と思って攻略を開始したんですが、まーこれが難しい難しい。
 とりあえずインペリアル・ガード&エルダーから攻略を開始したんですが、インペリアル・ガードが弱い弱い。(笑)
 1個小隊当りの兵隊の人数が多いのはいいんですが、装備が貧弱なので攻撃力も防御力も共に低く、オーク相手にアッサリ全滅。
 しかも、味方してくれるエルダーはインペリアル・ガードよりは強いんですが、生産出来るユニット数に制限(注:資源や電力不足のため)がかかる事が多く、生産を間違えるとこれまたアッサリ全滅。
 さらに、マップ内に配置されている、あるいは再エントリーされる敵がやたらと多く、作戦の手順を間違えるとやっぱり全滅。
 加えて、オブジェクティブがとても分かり難い。 中には、エルダー固有の特殊アビリティを使わないと攻略不可能なミッションもあり、ヴァニラと同様の戦術では攻略は不可能です。
 しかし、そんな困難も乗り越え、なんとかインペリアル・ガード・エンドは攻略出来ました。
Blog0546  かなり大変でした。
 何回リトライした事か……。
 おかげで、プレイタイムが早くもヴァニラを超えました。(笑) まだ一つ目のエンディングしか攻略してないのに……。
 ……まあ、どうしても攻略法が分からないミッションがあり、ようつべでウォークスルー動画観ちゃいましたが。(笑)
 インペリアル・ガード&エルダーのシナリオでは、ミッション4で分岐し、ミッション5の内容が変化するんですが、ミッション4をやり直して分岐させ、エルダー・エンドのミッション5も(つい先ほど)攻略。 インペリアル・ガード・エンドに勝るとも劣らない高難易度ミッションでしたが、攻略法さえ分かれば攻略不可能ではありません。(注:当たり前か)
 現在は、オーク&ブラック・テンプルのシナリオを攻略中。 まだミッション1ですが、早くも苦戦の予感。
 ってゆーか、ネクロンズってナニ? また新しい軍勢デスカ?
 いずれにしても、RTS歴1ヶ月未満。 加えて洋ゲーニガテなヘタレゲーマーの僕が、よくもまあココまで来たモンだと、自分で自分を褒めたいぐらいです。(笑)
 やっぱり、DoWシリーズはRTS初心者向きなのでしょう。 初心者の方には特にオススメしたいゲームです。


 さて、以上のように、DoW:WAの攻略に終始したため、今週もTESⅣプレイ日記、『Alice in Cyrodiil』はお休みします。 シーブズ・ギルドのクエスト、やっぱり終われず。つД`)゜。
 終わりに近付いてはいるんですが、ジャックベンの靴のクエスト直前までしか進んでません。
 すまぬ……。
 来週こそは、終わりました報告をしたいです。
 ……って、アレ? 先週と同じ事書いてる?(笑)


 それはともかく、asami hiroakiとMFDがお送りした初音ミク&VOCALOID二次創作小説『with you...』全四話、もう読んで頂けましたでしょうか?
 既に連載は終了していますが、今月も25日にMFD‐WEBを更新しました。 『with you...』全四話をまとめてDL出来るコンプリートパックをうpった他、MFDとasami hiroakiの今後の活動予定などを発表させて頂きました。
 ぜひ一度、MFD公式ウェブサイト、MFD‐WEBを訪れてみて頂きたいです。
 画面向かって左側、“サークルウェブサイト”の項目にリンクがあります。 そちらからぜひアクセスしてみて下さいませませ。(願)



 で、今回はそれに関連して、久々に『with you...』の裏話フリートーク。 今回は、本作に登場したキャラクターについて、簡単に解説していきたいと思います。
 今週も、最後までお付き合い下さいませませ。


・VOCALOIDたち

 本作に登場するVOCALOIDは、3体だけに絞る事にした。
 CFM(注:クリプトン・フューチャー・メディア)のVOCALOIDだけに限らず、VOCALOIDエンジンを利用したソフトは複数のメーカーからリリースされており、現在は20近いキャラクターが存在しているが、これだけ多くのキャラクターを作品に登場させようとすると、書いている本人である僕自身が混乱し、手綱をさばけなくなってしまうので、“CFM社のVOCALOID2”に限定して登場させる事にした。
 ただし、巡音ルカが登場していないのは、作品の構想中、及び執筆中はルカのリリース前だったので、キャラクターイメージが僕の中で固まっておらず、登場させるのを断念せざるを得なかったため。
 そのため、本作に登場するVOCALOIDは、初音ミク、鏡音レン、鏡音リンの3体だけとなった。


‐初音ミク‐

 本作のメインヒロイン。
 作品中、及び当ブログでも以前記したように、本作におけるVOCALOIDはAIであり、ミクはその中でも極めて特殊な存在で、本来はソフトウェアであるVOCALOID Systemに、VHIと全く同じデザインが施されたヒューマノイド・ハードウェアという専用ハードが与えられた初めてのモデルである。
 後述のリン/レンとは異なる仕様であるこの“違い”は、しかし本作のメインテーマを語る上では重要な設定となっており、実際そのように書けたと思う。
 ただし、趣旨が異なるので今回は詳細を割愛する。
 本作に置いて、“VOCALOID=AI”という設定は本作の構想初期段階からイメージとしてあったが、本作の執筆そのモノの発想の原点となったKPSさまのフル3DCGPV、『melody.EXE』が、この設定に置いても原点となっている。
 このPVで、ミクは(それがどこなのかは分からないが)たった一人で歌を歌っている。 しかし、ある時点で、ミクは力尽きたかのようにガックリと膝を落とし、動かなくなってしまう。
 ところがこの直後、ミクは目覚め、再び力強く歌い出す。
 この過程を論理的に説明しようと試みた結果、ミクはロボットであり、VOCLOIDというAIシステムで、何らかの重大なエラーから復帰し、“覚醒”したのだと解釈する事にした。
 また、そもそも“VOCALOID”という、いかにもアンドロイドを連想させる名称からも、“VOCALOID=AI”というイメージが極自然に成立する。
 しかし、CFM社の公式HPを見てみると、ミクには“16歳”という公式設定が存在する事が分かった。
 ココで、僕の中で大きな矛盾が生じた。
「ロボットなのに16歳?」
 作品中にも書いたが、ロボットは生産された時点で成人と同じ体格、同じ知識、認識を持つ事が出来る。 そして、肉体的に衰える事なく、だがこれは逆に、肉体的に成長しない事も意味する。
 加えて、たとえ壊れても修理が可能で、ハードを交換すれば、文字通りの半不死である。
 すなわち、ロボットに、年齢は、必要、ない。
 しかし、ミクには“16歳という年齢”が、公式に設定されている。
 何故か?
 そこで僕は、これを文字通りの“設定”と解釈する事にした。
 作品中でも、武田が少しだけコレを説明しているが、人間と同様に様々な付加要素を与える事で、自立進化(注:すなわち成長)を促し、本当の意味での自我を発育させるために、このような“設定”が与えられた、という設定にした。
 もう一つ、ミクの外見的な特徴であるあの長いツインテールの髪にも、何かしら理由付けが必要と考えた。
 本作に“リアルSF”としてのリアリティを与えるためであり、“初音ミク”という存在が現実に存在し得る存在だと、読者を説得する必要があったからだ。
 ミクという存在が現実に存在し、アナタの隣に立ち、歌を歌うAIだと、思い込ませたかったからだ。
 本作では、ヒューマノイド・ハードウェアでVOCALOID Systemを動作させるために、CPUに1.5倍のオーバークロックをかけており、そのために増大した発熱を放熱するために、本来は短くても問題ないヒートシンクとしての髪をあそこまで長くしなければならなかった、という設定にした。
 ちなみに、髪の色はそのままライトグリーンとしたが、これは日本のアニメの伝統的な映像表現手法に従ったモノであり、本作の設定年代にはこのようなヘアカラーも一般的になっている、という意味ではない。(注:そんなコトにならない事を祈りたい!)
 服装に関しては、登場時こそミクの特徴であるノースリーブとプリーツのマイクロミニという設定だが、コレだけはやはり現実的はないという理由から、後に空自の女子制服を着ているという設定にしたが、ディスプレイ上に表示されるVHIは、最初から最後までノースリーブとプリーツマイクロミニという設定である。
 個人的なコトだが、ミクに空自の制服を着せたかったし、KEI氏の描くキャラクターは、元々スーツやブレザーなどのシャープな服装が似合うので、ミクも似合うと思う。(注:ちなみに、やはりVOCALOIDの特徴であるヘッドセットはVHIのみで、ヒューマノイド・ハードウェアの方は着けていないという設定)
 ちなみに、ミクが基本敬語なのは、個人的なイメージというのもあるが、“コンピュータ支援ソフト”ならば、ユーザーに対して敬語を話した方が自然だろうと思いそうした。
 声のイメージはもちろん藤田咲。 これは変えようがないのでそのままだ。
 ただし、喋り方や言動のイメージは、同人サークル『Gungnir Over Rev』が2006年にリリースしたボイスドラマCD、『背徳の灰女』(注:“はいとくのまじょ”と読む。 超傑作! そうりゃあもううっかり「小説版書かせて下さい!」と言いたくなるほど。 昨年末の冬Cにて、待望の続編がリリースされた)に登場するノアというキャラクターを参考にしている。
 同人歌姫として注目され、現在はメジャー盤も多数リリースしているヴォーカリスト、茶太がCVを担当しており、声質が似ているカンジがした事もあり、イメージとして参考にさせてもらった。
 ちなみに全くの余談だが、今年4月の下旬に、CFM社から『ミク・アペンド』というミクの拡張歌声ライブラリーがリリースされるそうだ。
 曲調に合わせた複数種の歌い方を選べるようになるそうだ。
 VOCALOID職人の皆さま、ただ今CFM社の公式HPにて予約受付中ですぞ!


‐鏡音レン/リン‐

 VOCALOIDの02のaとb。
 先に記した通り、本作に登場するVOCALOIDは3体のみだが、本作を構想中にCFM社からリリースされていたVOCALOID2シリーズは、ミクとレン/リンだけだった。
 なので、必然的にリンとレンを登場させる事にしたが、リンとレンは、本作におけるミクの比較対照実験的存在である。
 ミクとは異なり、レン/リンにはヒューマノイド・ハードウェアを利用した専用ハードウェアがなく、本来の意味でのVOCALOID System、すなわち“コンピュータソフトウェアとしてのAI”であり、ミクよりはSKYNETに近い存在である。
 レン/リンというキャラクターを本作に登場させる上で、最も僕の頭を悩ませたのが、「どちらが長子か?」という点である。
 CFM社の公式HPには、“14歳”という設定はあるものの、「どちらが長子か?」という設定も、実は“双子”という設定すら記述がない。
 後に、オリジナルキャラクターデザインであるKEI氏自らが描いたメーカー非公式コミック、『初音みっくす』において、KEI氏は“二人は双子でリンがお姉さん”という設定を与えているが、僕はこれを全く信用していない。(笑)
 と言うのも、声から得るイメージとして、リンに“お姉さんらしさ”が感じられないためで、加えてKEI氏自身が「レンがミクとリンを呼ぶ時、両方とも“お姉ちゃん”でややこしい」と言っている通り、非常に混乱し易い。
 コミックの場合、絵という視覚情報があるため、レンが誰に対してお姉ちゃんと呼んでいるのか?を絵で表現する事で、読者の混乱を最小限に止める事が出来るが、本作はコミックではなく小説であり、視覚情報が存在しないため、十中八九読者が混乱する。
 ってゆーか、僕にはそんな書き分けは不可能と判断。
 そこで、僕はKEI氏の“リンがお姉さん”という設定を、完全に無視する事にした。(笑)
 元々、“メーカー非公式”を謳っている作品なので特に問題はないと思うし、個人的に“妹キャラ”というのを書いてみたかったというのも、理由の一つだ。
 とは言え、最終的に出来上がった作品を読み返してみたら、リンがレンの事を“お兄ちゃん”と呼ぶのは、結局2回しかなかった。
 こういうコトはよくある事だ。
 どんなに細かく設定を起しても、最終的には極僅かな要素でしかなかったり、結局最後まで使わなかったりする事もある。
 それはともかく、口調や性格的な設定も、『初音みっくす』とは大きく異なる設定に変更した。
 レンは比較的マジメな性格で、論理的かつ数学的な思考傾向である。 敬語で礼儀正しい口調や言動もそのためだ。
 そのため、レンは直情的な真山の考え方に困惑するが、感情的になって失敗し易い真山の思考にブレーキをかける役割りを果たし、レンは真山と相性が良く、高いシンクロ率を得られるようになった。
 対してリンは、快活で明るい性格だが、直感的な思考に優れている。 ちょっと変わっているが、元気の良い口調や言動はこのためだ。(注:さらに言うなら、口調的な特徴は、“誰が喋っているセリフか?”を地の文で説明しなくても読者が理解出来るようにするため、キャラクター毎に出来る限り書き分けるように務めた。 リンの場合、ハルカちゃんと微妙にキャラがかぶるため、書き分けに苦労した)
 ただし、これはVOCALOID本来のコンピュータソフトらしい論理的な思考と競合し易く、予想外の事態にパニックに陥り易い。
 そのため、シュミレーター演習において、リンは芹沢とミクの予想外の行動に思考が競合し、パニックに陥って暴走してしまう。
 作品中ではあまり詳しく書かなかったが、この暴走事故のあと、リンのパーソナルプログラムには僅かなアップデートが施され、直感的な思考傾向がやや弱められた、という設定である。
 二人の服装についてだが、ミクとは異なり二人は最初から最後まで、KEI氏のデザインした服装、そのままである。
 先にも記したように、二人はミクとは異なり、専用ハードウェアを持たないソフトウェアのみの存在なので、コスチュームを着替えられる体がない。 そのため、二人はディスプレイ上に表示されるVHIのみなので、服装は一切替わらないという設定である。
 また、髪の色や髪型もそのまま。 これも、理由はミクと同じである。


‐MEIKOとKAITO‐

 本作の完結編、第四話を既に読まれた方の中には、エンドクレジットを読んで「おや?」と思った方も多いだろう。
 都合3ページも使ってしまったが、あのエンドクレジットの中で、フィーチャリング・キャラクターとしてVOCALOIDたちの名前を羅列したが、その中にVOCALOIDエンジンVer.1.0時代のキャラクター、MEIKOとKAITOの名前がある。
 書き間違いではなく、意図的なモノだ。
 二人がどこに登場しているかと言うと、防衛大臣に命令されて、第二小隊の日本海警備部隊配属を命令させられる事になる防衛省自衛隊司令部(注:実際には、防衛省にそんな部署はない。 本作の世界観設定の一部で、2020年の自衛隊再編の際に新設された部署、という設定。 ちなみに、名前だけ出てくる情報部も、やはり同じである)の最高司令官と副司令官。 あの二人が、実はMEIKOとKAITOである。
 先にも記したように、本作には本作構想中に既にリリースされていた“VOCALOID2のキャラクターだけ”を登場させるつもりで構想を練っていたが、司令と副司令のキャラクターを設定している時に、何となくMEIKOとKAITOの容姿をイメージしてみたら面白そうだったので、そのまま設定する事にした。
 ただし、二人はVOCALOIDとして登場するワケではないので、作品中に名前を明記するのはあえて避け、最後にエンドクレジットで明記するだけに止めた。
 作家なら誰でもそうだと思うが、キャラクターを設定する時は、容姿や声をイメージするとキャラクターを設定し易い。 何故なら、“セリフを喋る人形”ではなく、自我のある一人の人間としてイメージ出来るからだ。
 さらに、特定の声優や役者をイメージして書くと、「その役者ならこういう言い回しをするだろう」という前提でセリフを書けるようになるため、セリフに勢いとリアリティ、そして人間臭さが出てくる。
 確かに、小説は文章であり、文字文化の代名詞的なメディアである。
 しかし、そこに描かれるドラマは間違いなく人と人とが織り成すドラマであり、これは薄っぺらなキャラクター設定では勢いやリアリティはもちろん、人間臭さが出ないために、セリフそのモノがウソ臭くなりがちである。
 実際、物語りの進行上不可欠だからだが、本作でも名前すら付いていないキャラクターのセリフには、勢いやリアリティ、人間臭さが感じられない。
 文字通り、台本を読んでいるだけのようなセリフばかりだ。
 しかし、これに特定の役者や容姿を与えてイメージすると、微妙な変化だけで、そのセリフが“生きているセリフ”になる。
 何故なら、口調や言い回しに人間臭さが出てくるからだ。
 当初の予定では、司令と副司令は防衛大臣と話しているワンシーンだけに登場させる予定だったが、このシーンの下書きをする段階になって、織田との関係を描く事になり、ならばと“仮に”のつもりでMEIKOとKAITOの容姿を与えてイメージしてみたら、まーこれがハマるハマる。(笑)
 なので、これはそのまま正式な設定にして、司令の方は登場シーンも増やした。
 結果、作品がさらに長くなった。(笑)
 よくある事だ。(←コラコラ)
 ただ、声のイメージはちょっと違うかも。
 特に決めてないが、容姿から得られる声イメージとして、二人の声にはちょっと合ってない気がするので。


・SKYNET

 航空自衛隊技術開発試験隊第二小隊が開発した、次世代のAI搭載型航空防衛管制システム。
 AIを搭載している都合上、喋らせなければならなかったのだが、あえて英語を喋らせた。
 読者が読み難く感じる危険性があったが、以前にも当ブログで記した理由(注:『076.A.I.としてのVOCALOID』参照)により、英語を喋らせる事にした。
 その理由もあって、元々中学生英語程度の簡単な英語だけしか喋らないという設定にしたので、読者にも問題なく意味が伝わるだろうと思ったが、……英語力に自信のない僕がやるべきではなかったと後悔した。 スペルミス多過ぎ。(笑) 文法的にも間違ってる箇所があるかも。
 元々、PCゲーム『Command&Conquer3』というRTSゲーム(注:つい先日、続編となる4作目がリリースされたが、3月現在日本からはSteam版もパッケージ版も入手出来ない様子。 開発/販売がEAなので、日本語版でもリリースする気なのか?)のシステムボイスが、落ち着きのある深い男声で気に入っていて、これをイメージして書いていた、という事もあり、ああいうキャラクターになった。
 設定上、容姿がないのでアレなのだが、もしも容姿があるのなら、ハリウッドスターのヴァル・キルマー(映画『バットマン・フォーエバー』のバットマン役が有名。 『ヒート』や『D.N.A.』のキルマーもスキ)なんか良いと思う。
 二枚目だがプレイボーイ的ではなく、声も深みのある低い声なので、丁度良いと思う。
 一応誤解がないように記しておくが、SKYNETは決して知能が劣っているワケではない。 ヒトの知能指数に換算すれば、VOCALOIDを遥かに凌駕する演算処理能力を有している。
 ただし、この極めて高い演算処理能力は、データの処理に大半が消費され、音声応答機能に割り当てられる演算機能が僅かしかないため、言語学的に複雑な日本語より、比較的単純な英語の方が都合が良かったため。
 VOCALOID Systemが日本語を話しているのは、“音声によるコミュニケーション”を最優先した設計になっているため。
 両者の違いは、コンセプトと使用目的の違いによるモノである。
 ちなみに、航空機のパイロットは英会話必須。
 国際法で、各国の空港の管制官とのやり取りを英語で行う事が義務付けられているため。
 また、この時代は日本の英語教育が進み、“文法英語”ではなく“英会話”が英語教育の主軸になっている。


 さて、続いてのキャラクターに行きたいトコロだが、そろそろいつもの書き過ぎな量になってきた。
 ので、今回はココまで。
 次回は、第二小隊の面々を紹介したいと思います。



 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ



きょーのはちゅねさん♪


“強敵”と書いて“とも”と読む。(byユーノ)

Th3087 Thanks for youre reading,
See you next week!

コメント (2)
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085.asayan実況:CS:Sクラン戦 Jol vs RF

2010年03月21日 | ヘタレゲーマークロニクル・ムービー版

-Gamer's Chronicles of "HETARE" Movie Edition #13-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 先週のAS‐Radioは結構熱かったです。
 Kubikkというアーティストがメインだったんですが、トランスっぽいアンビエント!
 ノリノリでハイスピードなコア系サウンドもいいですが、こういうほど良いノリのグルーヴも好きな僕としては、不意打ちを喰らったカンジでツボでした。
 トラフィックや難易度もほど良く高めで、AS向きなのではないかなと思います。
 しかし、楽曲数が相変わらず少ない。
 今回も3曲のみ。
 しかも、内1曲はあり得ない室内音楽。
 全曲プレイするのに30分かからない。
 いい加減もっと曲数増やして下さい。
 運営さまがんばれ!


 さて、先週の話題と言えば、毎年恒例の例大祭ですね。
 ショップに行きたかったんですが、色々と忙しくて行ってるヒマがなかったので、今回はネット通販で済ませました。
 そしてこれが、先日届いた戦利品です。(↓)

Blog0543  昨年とは異なり、今年はどのサークル様も前もって準備されていたらしく、前回よりも出物が多かったです。
 おかげで散財させられましたが。(笑)
 ただし、新譜は向かって左側のヤマだけです。
 右側のヤマは、ついでに発注した冬コミなどの買い忘れなど。
 これぐらいあると、買い物しててもやっぱり楽しいですね。 買いたいアイテムは一応全部買えたし。
 これからじっくりと、一つ一つ楽しませて頂きたいと思います。


 それはさて置き、先週“攻略中”とお伝えしたDoWⅡの拡張エキスパンション、『カオス・ライジング』、終わりました。 むちゃくちゃ大変でした。
Blog0541  さすがヴァニラ攻略済みを前提とした拡張エキスパンションだけあって、ミッションの難易度が高め……と言うか、一部のアビリティが弱体化(注:特にIron Hero!おかげで“コマンダーバンザイ突撃作戦”―命名:オレ―が出来なくなった)されたり、強力な装備が消えてしまったり、マップ内で入手出来るサプライ(注:消耗品)が少なくなってしまったりと、マイナス要素の仕様変更が多々あり、ヴァニラでは可能だった楽勝戦略が出来なくなってしまったために、結果的に難易度が上がってしまったのだと思われます。
 また、前回も記した通り、グラフィックが強化されたらしく、マシンスペックを要求するため、あっしのヘッポコP4マシンでは処理が追い付かず激しい音飛びを伴ってラグるラグる。(笑)
 特にラストミッションでは、ヴァニラと同様に特別な演出が施されており、マップ内にエントリーされる敵も味方も大量で、fps2ケタ出てないんじゃないかと思えるほどの激しいラグが……。
 また、細かいストーリーは良くは分かりませんが、意外な人物の裏切りがあるなど、誰が敵で誰が味方なのかも分からない、戦闘もストーリーもまさに“カオス”でした。
 しかし、そんな困難も乗り越え、何とかラスボス戦(注:SS参照)に挑んだんですが、コイツがまた強い強い。
 ヴァニラの時のようにやたらと硬かったワケではありませんが、攻撃力がハンパなく高く、一撃一撃がとにかく痛い。
 回復アイテムなんざ、モノの1分で使い切りましたよ。(笑)
 なので、仕方なく作戦変更。
 突撃→2、3発殴る→退却→回復→再び突撃。
 これを20分以上(!)根気良く繰り返し、何とかラスボス撃破!
 ミッションタイム1時間(!?)の死闘!
 長かった……。
 安堵していざ最後のムービーを観よう……。
 とした次の瞬間!!

エラー落ちした。/(^〇^)\ナンテコッタイ

 戦闘には勝ちましたが、僕のPCが処理の重さに勝てなかったようです。
 最大の敵はラグだったか!(笑)
 仕方がないので、グラフィック設定で解像度以外を全て最低にし、音声の同時発音数も32にまで落としてリトライ。
 同じ作戦で根気良く戦って、再び1時間かけて何とか撃破。 ヴァニラに続いて、CRも攻略しました。
 ……って、え?
 これ続くの?
 マジで?
 ……分かった。 次のエキスパンションがリリースされるまで待つよ。 いつになるのか分かったモンじゃないですが。
 ……来年かな?(笑)
 ちなみに、キャラのレベルは30が上限でした。
 いずれにしても、面白いゲームです。
 皆さんもぜひ一度、遊んでみて下さい。
 ちなみに、オンライン対戦はまだやってませんが、無料DLCのラスト・スタンドはやってみました。
 3人のプレーヤーでチームを組み、敵のラッシュを凌ぎ続けるという、L4Dのサバイバルモードに近いモードなんですが、戦績によって獲得出来るEXPでレベルアップが可能(注:シングルとは無関係。このモードのみのレベル)で、高レベルのプレーヤーさんと一緒なら、11thウェーブまで行けました。
 これも結構面白いモードです。
 またいずれやりたい。
 しかし、今はDoWの1作目の攻略を始めました。
Blog0542  以前にも書きましたが、1作目は2作目とは別物。 2作目がRPG要素の強いゲームシステムなのに対し、1作目はかなり骨太なRTS。
 資源集めやユニット生産の要素が強めで、このゲームシステムに慣れるのに時間がかかります。
 実際、僕はミッション4(注:序盤の山場。公式DEMO版でプレイ出来るのがこのミッション)でユニット生産関係のシステムが理解出来ていなかったため、攻略にかなり手こずりました。
 ビークル関係を生産しないとダメなのね?
 しかも、戦車じゃなくてロボだったのね?
 ってゆーか、DEMO版よりも難易度上がってね?
 3回ほどリトライして、ようやくミッションクリア。 次に進むまでにこのミッションだけで2日もかかりました。(笑)
 しかし、このユニット生産関係のシステムが理解出来れば、難易度はそれほど高くないので、攻略は無問題っぽいです。
 実際、僕はミッション5以降はかなり順調に進んでいます。
 ヴァニラのキャンペーンはミッション11まであるそうなので、まだ折り返し地点を過ぎたばかりですが、シリーズ全体で言えばまだまだ序盤でしょう。 何せ、拡張エキスパンションが3つもありますからね!
 いずれにしても、こちらも面白いゲームです。
 やや古いゲームという事もあり、要求スペックもかなり低めだし。(注:僕の場合、グラフィック設定を解像度以外は全て最高にしてプレイしていますが、ラグは皆無)
 相変わらずストーリーがよく分かりませんが、キャンペーン攻略、続けてみたいと思います。
 ……って、あれ? こっちにもエルダー出てくるの?
 ってゆーかブラック・テンプルも?
 どーゆーコト???(´・ω・`)??
 ちなみに、DoW1は、同じ開発元の『カンパニー・オブ・ヒーローズ』と同じゲームエンジンが使用されており、ゲームシステムがよく似ています。
 DoWが終わったら、CoHもやってみようかにゃ~?


 トコロで、恒例のTESⅣプレイ日記、『Alice in Cyrodiil』なんですが、今週はお休みします。
 ってゆーか、なにかと忙しかったのでシーブズギルドのキャンペーンが終われませんでした。(^ ^;)
 来週こそは、終わりました報告をしたいです。



 さて、それでは今週の本題、ヘタレゲーマークロニクル・ムービー版の2010年3月号をお届けしたいと思います。
 今回は、超久々のCS:Sクラン戦実況です。
 今週も、最後まで楽しんで頂けたら幸いです。


・動画の概要

 今回の動画も、外部のストリーミング動画投稿サイト、YouTubeを利用させて頂いております。

ストリーミングサイト:YouTube
動画分割数:6
トータル再生時間:57分54秒
ファイル形式:WMV
解像度:640×480pix


・難しいこと

 この動画は、asami hiroakiが個人的に作成したモノです。そのため、動画内でasami hiroakiが言っている事は、全てasami hiroakiの個人的な意見、見解、及び解釈であり、CS:Sの開発者、及びCS:S‐JCLの運営スタッフ、スポンサー企業、出場クランチーム、あるいは国内外の全てのCS:Sプレーヤー各位の意見、見解、及び解釈を代弁するモノでは決してありません。
 従って、この動画に対するご意見、ご感想、ご要望、あるいは誹謗中傷等は、全てasami hiroaki宛に当ブログのコメントへ頂くようお願い致します。
 また、この動画には著作権、あるいは利用制限などのロイヤリティは一切ありませんが、動画のダウンロード、及び複製、転写、転載、再配布、インターネットを利用した他の動画投稿サイトへの投稿は、YouTubeの利用規約に違反する恐れがあるのでご遠慮下さい。
 以上をご理解頂いた上で、トークショー的な娯楽として楽しんで頂ければ幸いです。


・asayan実況:CS:Sクラン戦 Jol vs RF

‐Part.1‐

再生時間:9分47秒


‐Part.2-

再生時間:9分31秒


‐Part.3-

再生時間:9分47秒


‐Part.4‐

再生時間:9分59秒


‐Part.5‐

再生時間:9分46秒


‐Part.6‐

再生時間:9分02秒


 CS:S‐JCLの運営さま、並びにJoleneチームとRapidFireチームのチームメンバーの皆さま、事後になりましたが、DEMOファイルを使用させて頂きました。(多謝)


・DEMOファイルについて

 CS:S‐JCLのDEMOファイルは、現在も公式ウェブサイト(注:下記参照)にて無料配布中です。
 鑑賞にはCS:Sのゲーム本体が必要ですが、DEMOファイルで観戦してみてはいかがでしょうか?

CS:S‐JCL公式ウェブサイト

 ついでにこちらも。
 ムービー内でお話しした新しいCS:S国内リーグ、CSS.Jpの公式ウェブサイトです。

CSS.Jp公式ウェブサイト



 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ



きょーのはちゅねさん♪


いや、ネギでしょ。(byユーノ)

Th3086 Thanks for youre reading,
See you next week!

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084.ワケあって無題

2010年03月14日 | フリートーク

-Free Talk #16-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 先週のAS‐Radioは熱かった!
 Pure Energyというブラジルのアーティストの特集だったんですが、バリバリの90’sテクノ! しかも、ちょっと懐かしいカンジの音色が、個人的にかなりのイキオイでツボでした。
 日本国内はもちろん、海外のアーティストでもああいう音色を使うアーティストがめっきり少なくなってしまったので、一抹の寂しさを覚えていたんですが、久々に聴けて嬉しかったです。
 来週も、ああいった実によろしい楽曲をうpってもらいたいモノです。
 ……しかし、相変わらず曲数少な過ぎ。 せめて4曲は欲しいゾ!


 さて、先週お約束した通り、開花したウチの梅の写真をうpします。(↓)
Blog0537  暖かい日が続いた時に開花したおかげか、昨年よりも開花からココまでになるのが早かった気がします。
 春ですなぁ~。
 今年はドコの桜撮ろうかな?
 ってゆーか、今年も例大祭は今月なんですね? すっかり忘れてたよ。(笑) ショップ行ってるヒマねぇーッス。
 またネットで済ますかにゃ?


 それはさて置き、恒例のTESⅣプレイ日記、『Alice in Cyrodiil』ですが、パラノイアのアレ、辛かったッス。(笑)
 それを含めて、フリークエストではやはり金策には効率が悪過ぎるので、ヴァンパイアを狩ってエクエクしまくりました。
 そして、スキングラッドの豪邸の家具、ようやく全部揃えました。
Blog0538  やっぱり3階建ての豪邸ともなると、必要な家具も相当な量。全部で10万以上は使ったと思う。
 大変でしたが、何とか全部揃える事が出来ましたよ。
 で、そろそろ次のキャンペーンを攻略しようかと思いましたが、レベルが30に近くなってきたので、そろそろMOD装備を導入しようかなと。
 MOD装備は、Fran装備は別ですが、チート並みに強力過ぎるモノが多いので、レベル30までは自重しようと思っていたんですが、難易度を高めにしているせいか、予想よりもレベルが上がるのが速かったので、もう導入してしまおうと。
 で、導入したのはFran30Lv装備(注:FranAddonアイテムに追加する形を取っており、30Lv以上にならないと出てこない。Fran必須)と、お馴染みのブラックラスター、そして、忘れちゃいけないHiyokoストア。(^ ^)
 以上を導入し、いつもの装備を買い集めようと。(笑)
 トコロが、家具を買ったせいでスッカラカン状態だったので所持金足りず。 仕方がないので、盗賊やヴァンパイアを狩って狩って狩りまくって装備を転売。(ついでに修理技能を上げたりして。おかげで修理技能が75超えたッス) 何とか金策して、↓のようになりました。
Blog0539  ハイ、ルナちゃんの色違いです。(笑)
 いやぁ~、やっぱコレ好きだしぃ~。 胸元とか……。(笑)
 今後はコレで最後まで通そうかなと。
 ただ、今回初めて導入した30Lv装備がどんなモノなのか分からないので、もしかしたら変わる事があるやも知れず。
 これで、今度はシーブズギルドのキャンペーン攻略に挑戦したいと思います。(`・ω・´)/


 攻略と言えば、今月から始めたDoWⅡのシングル攻略、先日ようやく終わりました。 長かった……。
 つか、オプショナルミッションは攻略しなくても良かったのね?
 DoWⅡには、キャンペーン上要攻略となるミッションとは別に、レベル上げやアイテム集めのためのフリーミッションがあり、これを『オプショナルミッション』と呼ぶんですが、発生から選択可能な日数(注:ゲーム時間)が決められており、必須ミッションよりも優先してオプショナルミッションばかりやっていたので、本来はとっとと終われるハズが、こんなにも時間がかかってしまいました。
 知らなかったから……。
 いずれにせよ、面白いゲームでした。 ラストミッションでは、1作目の“あのヒト”が現役に復帰! ラストミッションらしい凝った演出が見事でした。
Blog0540  しかし、オプショナルミッションばかりやっていたせいで、ほとんどのキャラが上限の20レベルに達していた事もあり、ボス戦は拍子抜けなほどアッサリ終わりました。(笑)
 ちなみに、プレイキャラの名前はasayan。 コマンダーasayanです。(笑)
 キャンペーンスタート時に名前を入力するダイアログが出て、てっきりアカウント名かと思ってコレにしたら、実はキャラ名で。(笑) 仕方なくこれで行く事に。
 んで、攻略したので、12日には無事リリースされた拡張エキスパンション、カオス・ライジングの攻略を開始。
 カオス・ライジングは、ヴァニラのキャンペーン後に新たに現れたブラック・テンプルなる人間種族が相手。 DoWⅡ本体をアップデートする形でインストールされ、ヴァニラキャンペーンも仕様変更が加えられるようです。
 また、ヴァニラキャンペーンを攻略しておくと、攻略セーブデータを引き継げるようになっている(注:レベルの上限は20を超えて引き上げられる)んですが、仕様変更のため削除されるアイテムが多数あり、せっかくの最強装備がランクダウンしてしまいました。つД`)゜。
 装備品のパラメータが見易くなったのはいいんですが、アーマー+30のアクセサリーが無くなったのは痛かった。 おかげでサイラス先生が使えないキャラになっちゃったよ。(笑)
 また、グラフィックがアップデートされたらしく、加えてミッションに登場する敵が多い多い。 おかげであっしのPCじゃ処理が追いつかず、ヴァニラではほとんどなかったラグがしょっちゅう発生する事態に。
 敵も硬いし多いしワンミッションも比較的長め。
 まだ3ミッションぐらいしかやってませんが、攻略の道のりはまだまだ長そうです。
 ちなみに、ストーリーはやっぱり全く分かりません。(笑)
 どなたか日本語化MOD作って下さい。(願)


 それはさて置き、先週の話題と言えば、映画界最大のイベント、毎年恒例のアカデミー賞授賞式が3月7日に開催されました。
 今回で82回目を迎える同授賞式は、アメリカ国内で製作、公開された映画を対象にしたモノで、カンヌやヴェネツィアのような国際映画祭とは異なり、海外で製作された作品は対象外です。
 とは言え、今年は1997年に映画『タイタニック』で史上2度目の11部門制覇(注:史上初は『ベン・ハー』。その後、『ロード・オブ・ザ・リング‐王の帰還』が、3度目の11部門制覇を達成している)を成し遂げたジェームズ・キャメロン監督の最新作、『アバター』が何部門制覇するのか?に話題が集中しました。
 が、フタを開けてみれば受賞したのは僅か2部門。 しかも、作品賞や監督賞、主演女優賞などの主要12部門は全てノミネート止まり。 新聞や雑誌は、“『アバター』惨敗!”と報じました。
 ……しかし、僕に言わせれば、何でそんなに騒ぐのか不思議で不思議で仕方ないです。
 何故なら、僕にとってこの“『アバター』惨敗”は、“予想通り”だったからです。
 以前にも、当ブログでは『映画を“読む”』のコーナーで何度か書きましたが、これがアカデミー賞という賞の特徴だからです。
 元々、アカデミー賞は映画芸術科学アカデミーが1928年に設立した賞ですが、“芸術科学”の名が示す通り、総合芸術としての映画を評価するためのモノで、どれだけ売れたとか、娯楽性の高さとか、面白い映画を選出するためのモノではなく、飽くまでも“総合芸術としての価値”を評価基準にしているからです。
 そのため、たとえ『アバター』が世界歴代興行収益記録を12年ぶりに更新(注:それまでの歴代1位は『タイタニック』。キャメロン監督は、自分の記録を自らの手で塗り替えるという偉業を成し遂げた事になる)したとしても、作品そのモノは娯楽性の高いSFで、アカデミー賞の選考基準から外れる作品だからです。
 前出の『タイタニック』が11部門制覇を達成できたのは、それまでのキャメロン監督の作品(注:『エイリアン2』や『ターミネーター』シリーズ、『トゥルー・ライズ』など。全てSFかアクション)とはかけ離れた、世界最悪の海難事故と言われるタイタニック号沈没事故を、生存者の証言や深海に沈む実際のタイタニック号を調査した結果を踏まえて、極めて忠実に再現した時代劇だったからであり、興行収益云々は、実は全く関係ないのです。
 僕に言わせれば、それでも『アバター』が作品賞や監督賞にノミネートされた事だけでも、スゴい事だと思います。
 また、キャメロン監督作品としては12年ぶりの新作だった点も、騒ぎが大きくなった要因と考えられますが、これも全く見当違いな間違い。
 キャメロン監督作品としては、『タイタニック』以降、“劇場用娯楽作”としての映画は確かにこれが12年ぶりですが、“映画全般”で言えば、4年ぶりでしかありません。 キャメロン監督は『タイタニック』以降、iMAX用のドキュメンタリー映画を2本も監督、公開しています。
 iMAXシアター(注:通常、映画はフィルムカメラと同じ35mmフィルムを使用する映画用カメラで撮影されるが、これよりもさらに大きな70mmフィルムを使用する超高画質iMAXカメラで撮影された作品を公開するための専用シアター。 地上3階分に相当する巨大スクリーンが特徴で、5.1chサラウンドが標準実装されたのも、iMAXシアターが最初。最初は光学式サウンドトラックではなく、CD‐ROMだった。 日本にもいくつかあるが、いわゆるシネコンなどには設備がなく、あまり一般的ではないのでご覧になった方も少ないだろうが、ヘタな3D映画よりも迫力がある。 ただし、アスペクト比が9:16までに限られ、3:4で製作された作品がほとんど)専用作品なので知らない方も多いかもしれないが、どちらもドキュメンタリーとしてはキャメロン監督らしい着眼点がユニークな作品で、DVD化もされている。
 さらに言うなら、『アバター』は3Dで製作、公開されたのも話題になったが、これも、僕に言わせれば騒ぐほどのコトではない。
 何故なら、キャメロン監督自身、3Dで作品を作るのは、これが“4回目”だからです。
 これに先立ち、前出のiMAX用ドキュメンタリー作品は2作とも3Dで製作されているし、これよりもさらに以前、90年代には、ユニバーサル・スタジオのアトラクションである『ターミネーター3D』の映像パートを、キャメロン監督自ら3Dで製作していたりします。(注:キャストも『ターミネーター2』と同じ。 この映像に繋がるスタントライブに出演しているのはもちろんソックリさん)
 また、家電メーカー各社は、この『アバター』のDVD/BD版のリリースに合わせる形で、この春の新製品に3D対応のTVをラインナップ。 しかも、スカパーなどのデジタルCS放送は、3D専門のチャンネルを開局する予定だとか。
 世はまさに、3Dブームが到来しているワケですが、これも正直微妙。
 1950年代と80年代にも、万博などで3D映像が公開され、3Dブームが起きましたが、あっと言う間に廃れています。 3Dブームは、30年周期で流行っては廃れていくモノなのです。(3Dだけにな!)
 3D映像技術にしたって、精度は確かに上がっているかもしれませんが、結局3Dメガネに頼っているコトに変わりは無く、80年代の時と同じように、今回も1年以内に廃れる事でしょう。
 何故なら、3Dメガネによる3D映像には、3D効果を得られるのに極めて激しい個人差があるから。
 実際、僕は前出のキャメロン監督の製作したドキュメンタリーを3Dで観ましたが、3D効果は全く得られませんでした。 正直、通常の2Dのままの方が迫力がありました。
 そもそも、あの3Dメガネというモノが僕は大キライで、赤青のセロファンを通して観る映像は、カラーバランスがおかしくなって鑑賞に耐えられない。 しかも、かなり目が疲れる。 そのため、ランニングタイム僅か60分の作品を最後まで観れない。 加えて、僕は普段からメガネをかけているので、メガネをかけたままでもかけられる3Dメガネを発明してくれない限り、3Dメガネをかけて観る事が出来ません。(メガネかけてないと観えないから)
 また、映画はそもそも3D映像向きではありません。
 3D映像は、画面の奥から手前に向かって被写体が近付いてくるような映像で最大限生かされますが、映画ではそうしたシーンは実はかなり少なく、役者がセリフを喋るシーンがほとんどで、またそうしたシーンの方が重要です。
 アクションやVFXは、飽くまでも物語りを盛り上げるための手法に過ぎず、映画で最も重要なのは、物語りの中で語られる作品のテーマや、登場人物の心の情動なのです。
 そして、そうした要素は、アクションやVFXでは語れません。 そうした要素を語れるのは、キャストの演技なのです。
 だから、キャストの演技を捉えた会話シーンの方が重要で、実際アカデミー賞でも、そうしたシーンを重要視しているヒューマンドラマや時代劇の方が受賞し易い傾向にあります。
 キャメロン監督の『タイタニック』はもちろん、『ベン・ハー』も、『ロード・オブ・ザ・リング』も、当ブログでも紹介した『羊たちの沈黙』にしても、登場人物の心の情動を確かな演技力で表現したキャストがいたからこそ、素晴らしい作品になったのであり、オスカーを獲得出来たのだと思います。
 もちろん、だからと言って『アバター』が面白くないと言っているのではありません。
 12年ぶりの新作、3D映像といった話題性が先行したのもありますが、今後破られる事はないだろうと言われ続けてきた『タイタニック』の興行収益記録を更新したという事実は、この作品が“面白い映画”と呼べる確固たる証拠です。
 また、こうして今回の授賞式が話題になったのに、対抗馬である映画『ハート・ロッカー』を監督したのが、キャメロン監督の元妻だったという、いかにもゴシップ誌が喜びそうな関連があったためですが、キャメロン監督自身は、今回の結果には十分納得しているハズです。
 何せ、映画『ハート・ロッカー』は、イラクで爆弾処理に従事する兵士達がモティーフになっており、いかにもアカデミー賞の選考会が喜びそうな作品である事を知っていたから。
 加えて、自身の作品は、アカデミー賞では評価され難いSFである事を承知していたから。
 実際、授賞式の席上、『ハート・ロッカー』が作品賞と監督賞に選ばれた瞬間、キャメロン監督は大喜びしたそうです。
 アカデミー賞という賞を受賞するにふさわしい作品が、正しく評価されて受賞した事に満足したからでしょう。
 もしかしたら、『アバター』が受賞していたら、キャメロン監督は受賞を辞退していたかもしれませんね。


 さて、というワケで、今回は以上小ネタ集でした。(笑)
 いや、ホントはムービー版の3月号をお届けする予定だったんですが、風邪なのか花粉症なのか、先週の週明けから鼻水が止まらない状態が続いていまして、加えてノドもやられたらしく、声が全くの別人状態になってしまいまして。
 ムービー版で実況出来ない状態になってしまったので、こんなコトになりました。 ホントに申し訳無いッス。(謝)
 昨年までは花粉症じゃなかったのでまだ分かりませんが、この状態が続くようなら花粉症デビュー確定でしょう。
 部屋に閉じ篭ってる分には、多少なりとも症状が和らぐっぽいし。
 なので、来週は症状が改善する/しないに関わりなく、今回お届けする予定だった『ヘタレゲーマークロニクル・ムービー版』の3月号をお届けする予定。 超久々に、CS:Sのクラン戦実況をやろうかなと考えています。



 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ



きょーのはちゅねさん♪


キイロいアレ。

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083.RTSはじめました。

2010年03月07日 | ヘタレゲーマークロニクル

-Gamer's Chronicles of "HETARE" #18-


 皆さんおはこんばんちわ!
 asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
 先週のAS‐Radioはサブかった。
 ゴスペルとかあり得ない。 ロックもありきたり。 次に期待しよう。


 さて、恒例のTESⅣプレイ日記、『Alice in Cyrodiil』ですが、アリーナキャンペーンやりました。 でもって終わりました。 2日で。(笑)
Blog0526  まあ、当たり前っちゃ当たり前なんですけどね。
 アリーナはある程度制限があるとは言え、基本的に移動や探索の必要が無く、連続してクエストを受ける事が出来るので、短時間に集中してやれば1日でも十分終われるぐらいなんですが、僕の場合はグレイ・プリンスの生い立ちに関するアレも攻略したので、結果的に2日かかりました。
 しかし、アリーナは高レベルだとホント地獄です。 3回ぐらい死にかけました。 せっかく集めたポーションも、ほとんど使い切りました。
Blog0527  いずれにせよ、めでたくグランド・チャンピオンになったワケですが、攻略時の状態や装備は左図の通りです。
 着ているのはアリーナでイザベル婆さんから貰えるグランド・チャンピオン専用装備(軽装版)ですが、手に持っているのはグレイ・プリンスの生い立ちのアレで潜入したダンジョンで、スケルトン・アーチャーからかっぱらったエルフ弓(注:Fran追加装備)。 それまで使っていたロングボウよりも攻撃力が高いので使ってみたんですが、結構イイカンジ。 見た目がハデなのでちょっと趣味ではないんですが、しばらく使ってみようと思います。
 で、前回ちょっと書きましたが、スキングラッドの家、買いました。
 なんですが、スキングラッドの家って、25000Gもしたんですね。 しかも家具が多い多い。(笑)
 おかげで、5万近くあった所持金はすっからかん。 アリーナの賞金なんざタカが知れてるのでハナから期待してませんでしたが、ヴァンパイア退治してエクエクするも、未だに家具揃わず。
 仕方がないので、金策のためにスキングラッドの街のフリークエストをいくつかこなそうと思ったんですが、被害妄想狂のアレにつかまりました。 やるんじゃなかったと激しく後悔中。 街の人や衛兵も「関わるな」って警告してくれてたのに……。
 てなワケで、我らがAliceちんは、ただ今パラノイアに付き合って無実の一般市民を付け回す無意味な尾行を繰り返しております。

Simple2500 The 尾行!

 シンプル過ぎて(精神的に)かなりつらいクエストです。(笑)



 それはさて置き、3月になりました。
 3月と言えば桃の節句、卒業シーズン、サクラサク。
 ……あ、ウチの梅も開花しました。 まだ2分咲き程度なので、来週辺り写真をうpりたいと思います。
 って、それはどーでも良くて(笑)、とにかく3月は気温も上がってくる時期なので、本格的な春の訪れを実感し始める今日この頃。
 毎年この時期になると、僕は何か新しい事を始めたくなります。
 一昨年はSteamの導入とオンラインゲームを始めたし、昨年は小説のウェブ連載開始(注:実際には、Valveタイム並みに予定が遅れに遅れ、11月までずれ込みましたが、当初は春スタートの予定だったのだよ)でした。
 で、今年は何を始めようかなと考えたトコロ、ふと思い立ち、RTSゲームを始めてみようと。
 以前にも書きましたが、10年ほど前のWin98時代に、サウンドカードやビデオカードにバンドルされていたゲームの体験版で遊んでいた頃、『MythⅡ』というゲームでRTSを初体験したんですが、まーこれが難しい難しい。
 完全英語版だったからというのもありますが、何をすればいいのかサッパリ分からない。 おかげでチュートリアルすら終われず、「こりゃRTSはムリだな」と諦めていたんですが、Steamを導入してからというモノ、ストアでリリースされているRTSゲームが気になって気になって仕方がない。
 でもRTSは難しい。
 でもやっぱり気になる。
 どうしたモノかと困っていた時、ふと思い出しました。
「そうだ! 『ポピュラス』は遊べたじゃん!」
 そう、PC‐98時代に、RTSの元祖とも言うべき『ポピュラス』にハマった事があるのを思い出し、「だったら本当は出来ないコトはないんだろう」と。
 そこで、SteamのDL販売されているタイトルの内、いくつかのDEMO版を遊んでみたトコロ意外や意外。 なんと結構フツーに遊べるじゃ、あ~りませんか!?
 というワケで、この春からRTSを始めてみる事にしました。
 そこで今回は、僕が実際に遊んでみたRTSゲームのDEMO版をいくつかご紹介していきます。 今週も、最後まで楽しんで頂けたら幸いです。
 ちなみに、紹介するタイトルは、全て原則英語版です。


・Darwinia&Multiwinia

Blog0528  前回もプレイ動画をご紹介しましたが、Intoroversionの『Darwinia』と『Multiwinia』です。
 シングルプレイ専用タイトルの『Darwinia』は、コンピュータウィルスに感染した仮想世界を感染から救うのが主な目的。
 スクワッドやエンジニアを操作し、マップ内にはびこるウィルスを撃退しながら、Winiansを繁殖させ、マップ毎に設定されたオブジェクティブを攻略すればミッションコンプリート。 次のマップに進み、合計10ステージを攻略すればエンディングとなります。
 操作系統が極めてシンプルで、キーボードショートカットを使えば素早い操作が可能ですが、ほとんどマウスだけでも十分なほど。
 加えて、RTS特有のユニット生産や資源集めなどの要素も極めてシンプルなので、RTS初心者でも十分遊べると思います。
Blog0529  これをベースに、オンラインマルチプレイに特化させた『Multiwinia』は、スクワッドやエンジニアの要素を廃止し、Winiansそのモノを操作して、全滅戦やフラッグ持ち帰り戦形式のCTFなど、様々なルールで最大4人同時対戦が楽しめるというモノ。
 マルチプレイになった事で戦略性が高くなっただけでなく、多少ルールが分かり難い対戦形式も多いので、遊べるようになるまで多少時間がかかるかも。
 しかし、『Darwinia』以上にグラフィック面が強化され、ド派手なエフェクトが画面を埋め尽くす様は爽快そのモノ。
 また、操作系統が相変わらずシンプルなので、敷居は低めだと思います。
 本当は、この『Darwinia』と『Multiwinia』から始めたかったんですが、確認のために既にDLしていたDEMO版を起動してみたトコロ、何故かマトモに動いてくれなくなってしまいまして。(笑)
 改めて製品版を買っても同じだったらイヤなので、次の機会まで保留する事にしました。
 やりたかったんですけどね~。
 ちなみに、『Darwinia』の方には日本語化MODがあります。


・World in Conflict

Blog0530  UBiがリリースした現代戦RTS。
 1989年、東西冷戦が終結せず、アメリカに対してソ連が宣戦布告。 アメリカ大陸に上陸して全面戦争に突入するという内容。
 東西冷戦が終結した今だからこそ、ちょっと笑っちゃうような設定ですが、冷戦真っ只中の80年代にリリースされていたら、シャレになってないようなゲームです。
 戦車や装甲車、歩兵などのユニットを操作し、マップ毎に設定されたオブジェクティブを攻略していくシステムで、ユニット生産や資源集めの要素はありませんが、ユニットの召集(援軍要請)にコストが設定されており、敵を倒したりオブジェクティブを攻略する事でコストが獲得出来ますが、比較的少数精鋭になるように設定されているらしく、ユニットがやられると窮地に陥り易いです。
 戦略性が高く、ユニットの特性を考えて召集、配置しないと、あっと言う間にゲームオーバーになってしまいます。
 僕がやってみたカンジでは、比較的難易度が高めに感じました。
 なので、RTS中級者以上向けだと思います。
 とは言え、グラフィックはかなり完成度が高く、シアトルの街並み(左図参照)等は、遠景も含めて実写並みのクォリティ。
 しかも、爆発のエフェクトが極めてリアルで、どうやって処理しているのか分かりませんが、煙のパーティクルは映画を観ているようです。
 SteamでDL販売されているのは完全英語版ですが、パッケージ版には日本語版(注:英語音声日本語字幕)があります。 なので、買うならパッケージ版をオススメします。
 ただし、SteamDL版は、拡張エキスパンション込みでも$19.99とかなり格安です。


・C&C:Red Alert3

Blog0531  続いてはEAのCommand&Conquerシリーズから、『Red Alert3』を紹介します。
 時は未来。 こちらも東西冷戦が終結せず、ソ連とアメリカが全面戦争になってしまった世界が舞台。
 戦争に負けそうになったソ連は、最後の手段としてタイムマシンを発明。(笑) 過去に戻り、20世紀最高の物理学者、アルバート・アインシュタインを暗殺。(!!) これにより、核爆弾が存在しなくなり、東西冷戦はソ連が勝利。 ……したのも束の間、新たな敵、ライジング・サン帝国(注:日本。“ライジング・サン”は“朝日”の意)が台頭! ソ連に全面戦争を仕掛けてきた!
 そこに、冷戦で敗北したはずのアメリカが緊急参戦! 三つ巴の第三次世界大戦が勃発するのだった!
 ……という、なんかもう笑うしかないようなトンデモ設定ですが、C&Cの源流であるC&C3とほぼ同じゲームシステムで、歩兵ユニットよりは兵器ユニットがメインらしく、ユニット生産のシステムが多少複雑なカンジ。
 加えて、ユニットによっては変形機能(!)があり、これを使いこなすのが難しい。
 生産コストの関係がよく分かりませんが、トーチカの設営やスパイユニットなどの独自のシステムも多く、RTS中級者以上向けに感じました。
 しかし、C&Cシリーズの伝統である実写ムービーは極めて完成度が高く、映画並みに完成度の高い背景セットにも注目です。
 ただ、世界観の関係上、ロシア訛りの英語なのでヒアリングはかなり大変。 ストーリーなんかサッパリ分かりません。
 ちなみに、女性オペレーターの制服が妙にエロいの、誰か何とかして下さい。 目のやり場に困ります。(笑)
 SteamではDEMO版はDL出来ますが、製品版はDL販売されていません。 パッケージ版(注:日本語マニュアル付英語版のみ)を買いましょう。
 また、DEMO版は日本語表示に完全非対応なので、日本語表示にしてあると起動してくれません。 “Steamそのモノを英語表示で再起動”する必要があるので注意が必要です。
 さらに、源流のC&C3は、拡張エキスパンションを含めてSteamでDL販売されています。 が、DEMO版はありません。
 ちなみに、ようつべにプレイ動画がありますが、編集が荒い、ランニングタイムが一定しない、挙句の果ては技術トラブルで音声が無い部分があるなど、とても鑑賞に耐えられないので、紹介は割愛します。


・Supreme Commander2

Blog0532  続いては、今月2日にリリースされたばかりのSEEI(注:Square Enix Eidos Interactive。 日本のスクエニは、昨年下半期から『トゥームレイダー』シリーズのEidos社と業務提携している)の最新作。
 設定がよく分からないんですが、未来の世界で起こった戦争がモティーフのようです。
 プレーヤーは、司令官として二足歩行ロボット(!)を操作し、軍勢を指揮してオブジェクティブを攻略するワケですが、オブジェクティブが多少分かり難いカンジ(注:メニューから常時確認出来るが、英語テキストのみなので)なので、何をすればいいのかワカンネー状態に陥りがち。
 加えて、ユニット生産や資源集めのシステムも多少複雑で、しかもユニットの生産にやたらと時間がかかるため、ワンマップの攻略にやたらと時間がかかってしまう事もしばしば。 僕は、最初のマップを攻略するのに45分もかかりました。
 また、ユニットのレベルアップシステムに特徴があり、マップによって成長させられるユニットに制限があるらしく、慣れない内はストレスを感じるかもしれません。
 しかし、マップデザインが良く出来ており、加えて衛星写真のような2Dの全体マップから、1ユニットが画面に大写しになる近景まで、マウスのホイールでシームレスにズーム出来る点は、他のRTSにはない優れた要素だと思いました。
 ゲームとしての難易度は比較的低めで、時間がかかるという以外は、比較的進みやすいと思います。 多少とっつき難い点があるかもしれませんが、初心者にもオススメだと思いました。
 ちなみに、DEMO版には出てきませんが、イデオン並みの巨大ロボも登場するようです。 デザイン的にはアレですが(笑)、RTSでこういう巨大ロボが出てくるのは珍しいと思います。
 唯一つ欠点があるとすれば、キャラクターがカッコ良くない点。
 女性キャラが出てくるのかどうかは知りませんが、少なくとも男性キャラは二枚目ではありません。 CVもイケメン声じゃない。(笑)
 何とかならなかったんですかね?


・King Arthur

Blog0533  伝説よりは、むしろ神話の域にある英国建国の英雄、アーサー王の戦いを描いたタイトル。
 AoEのような中世戦争モノではなく、魔法や魔物の類も登場するので、どちらかと言うとファンタジーに近い印象。
 兵器ユニットは基本的に無く、歩兵ユニットがメインなので、数百体規模の画面を埋め尽くすほどの歩兵がかっちゃんかっちゃん戦う様は、映画『ロード・オブ・ザ・リング』の戦闘シーンを彷彿とさせます。
 基本的には、部隊毎に分けられた軍勢を指揮し、敵の軍勢を倒せばミッション・コンプリートになるようです。
 ……が、詳しい事は正直分かりません。
 昨年12月にリリースされたばかりの新しいタイトルだけに、要求スペックが高く、僕のPCではマトモに動作しないため、DEMO版すら終われませんでした。つД`)゜。
 面白そうなゲームだっただけに残念です。
 マシンを買い換えたらやってみたいと思います。
 Steamでは、拡張エキスパンションを含むパッケージが販売中です。


・Warhammer40000:Dawn of War

Blog0534  お次!
 2007年にリリースされたTHQのDoWの1作目。
 超未来―。
 銀河を統べる帝国に異星からやってきたオークが戦線布告。 全面戦争に突入するという内容。 どちらかと言うと、C&C3よりは映画の『スターウォーズ』に近い、SFファンタジー的な世界観です。
 プレーヤーは、ブラッド・レイヴンという精鋭部隊を指揮して、この戦争を戦い抜くのが主な目的。
 ユニット生産のシステムは、比較的シンプルなんですが、指揮出来るユニットにかなりの制限があり、編成を良く考えて生産しないとあっと言う間に全滅させられます。
 加えて、生産コスト獲得のシステムが分かり難く、マップ内にある拠点をキャプチャーする事で資源を獲得出来るんですが、このキャプチャーがやたらと時間がかかる。 キャプチャー中の表示も見難いので、キャプチャー出来たかどうかが分かり難い。
 また、隊長ユニットを小隊に組み込む事で、小隊がやられ難くなるんですが、これを理解出来ていないと攻略は不可能です。
 ただし、隊長ユニットはやられても無限にリスポーン可能なので、敗北条件はあって無いようなモノ。 根気良く攻め続けるだけでも、攻略は可能です。
 もちろん、その場合は1マップの攻略にやたらと時間がかかりますが。
 また、操作系統が『Darwinia』並みにシンプルで、ほとんどマウスだけでも遊べてしまうほどなので、比較的初心者にも敷居の低いゲームだと思いました。
 さらに、ヴァニラだけでなく、拡張エキスパンションが3種類もあるので、比較的長く遊べるのではないかと思います。
 独特のデザインとド派手なエフェクトのグラフィックも良く出来ており、オススメのタイトルです。


・Warhammer40000:Dawn of WarⅡ

Blog0535  最後はコチラ。 上記の続編です。
 どうやら1作目の後のお話らしく、今回はオークに加えて魔法種族のエルダーやエイリアンも加わり、四つ巴の銀河大戦という内容。
 前作同様、プレーヤーはブラッド・レイヴンを指揮するワケですが、前作にあったユニット生産関係のシステムや、資源集めなどの複雑なシステムが完全に廃止され、決められたユニットで戦闘によって獲得出来る経験値を集め、ユニットをレベルアップさせていくという、RPGに近いシステムが採用されています。
 また、マップ内で特定の敵を倒したり、マップを攻略した時の報酬として様々なアイテムを獲得出来、これをユニットに装備させる事でユニットを強化出来るようになっています。
 ただし、前作では曖昧だった敗北条件が明確になり、全ユニットが行動不能になると自動的に敗北。ミッションやり直しになります。
 しかし、敗北してもその時点までに獲得した経験値やアイテムはそのまま引き継がれ、強くなった状態からミッションリスタートになるので、敗北すれば逆に攻略し易くなるという、ヘタレゲーマーに優しい設計になっています。(笑)
 完成度の高いグラフィックとド派手なエフェクトも良く、オブジェクティブも分かり易いし、加えて1ミッションが極めて短時間(注:10分~20分程度)で終わるため、サクサク進むのでとても遊び易いです。
 ただし、敵が一つのユニットに集中攻撃を仕掛けてくるケースが多く、気をつけていないとあっと言う間にユニット行動不能。 元々ユニット数が少ないために、1ユニット失っただけでも戦力大幅ダウン。 そして全滅。\(^0^)/
 という事がよくあるので、注意が必要です。
 また、アイテムやレベルアップによって使えるようになる特殊スキルの特性をよく理解しておかないと、スキルを有効に使えない事が多いので、英文の説明をよく読み、危なくない場面などで試しに使ってみるなどして、スキルの特性を理解しておきましょう。
 それと、前作もそうでしたが、このゲームには女性キャラがほとんど出てきません。 確認出来ただけでも二人。 内一人は悪役。 とても男クサいゲームです。(笑)
 ユニット生産関係のシステムが廃止された関係上、操作系統はさらにシンプルになり、マウス操作だけで遊べるようになりました。
Blog0536  また、今月12日には、拡張エキスパンション第1弾となる『Chaos Rising』がリリースされます。
 さらに、Steamでは前作のヴァニラと3種の拡張エキスパンション、そしてこの2作目のヴァニラの5本をまとめ買い出来る『Dawn of War Complete Pack』が購入出来ます。
 バラで買うと$100以上しますが、このパッケージだと半額で買えます。
 ただし、ゲーム5本分なので、DLにかなり時間がかかる上、トータルの容量は約16GB(注:10進数計算)にもなるので、注意が必要です。
 ちなみに、僕が買ったRTSがコレです。 『Chaos Rising』と合わせてComplete Packを買いました。
 現在攻略中なんですが、1ミッションが短いワリに、ミッション数がやたらと多い。 既に10時間以上プレイ(注:フツーのFPSゲームならとっくに終わってる時間)していますが、未だに終わりが見えない。
 『Chaos Rising』のリリースまでには終わらせたいと思ったんですが、難しいかも。 “あの人”は復活したんですが……。
 え? ストーリーですか?
 そんなモノは知らんッ!!
 そうそう、このゲームは、Steam実績には対応していませんが、WindowsLiveに対応しており、アカウントを持っていない場合は初回起動時にアカウントの取得が必要です。(注:必須というワケではないらしい) アカウントの取得には時間がかかるので注意が必要です。 僕の場合、結局何だかんだで1時間もかかりました。つД`)゜。


 何にしても、今まで遊べなかったRTSが意外にも遊べるようになっていたのは自分でビックリでした。
 まだオンラインマルチはやってませんが、とりあえずDoWⅡのシングル攻略、続けてみたいと思います。



 といったトコロで、今週はココまで。
 楽しんで頂けましたか?
 ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
 来週もお楽しみに!
 それでは皆さんまた来週。
 お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
 SeeYa!(・ω・)ノシ



きょーのはちゅねさん♪


春、新たなる出会いなの。

Th3084 Thanks for youre reading,
See you next week!

コメント
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