-Free Talk #26-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
先日の事、勤め先のローソンでおでんの販売がスタートしました。
以前にも書きましたが、本来コンビニのおでんは、お惣菜の扱いなので季節に関係なく、1年中取り扱う事が出来ます。
店舗によっては、実際に1年中取り扱っているトコロもあるし、取り扱いの開始時期や終了時期も、店舗によってマチマチだったりするのはそのためです。
例年であるなら、残暑厳しいこの時期は、取り扱っても大して売れないんですが、今年はナゼかバカ売れ。 一部の具材が品切れを起すほど。
なんで? 熱帯夜になる日だってあるのに。 最高気温が35度近くになる日もあるのに。 あっしにゃ理解出来ません。
で、例年通りであるなら、おでんの売り上げのピークは年末年始。 1月以降は徐々に落ち始め、2月に入ると急激にダウン。 なので、3月に入る前に販売終了になるのがパターンです。
なんで? まだ寒いのに。 やっぱり理解出来ません。
まあ、この時期からおでん食べてりゃ2月で調度半年。 半年も同じモノ食べてりゃ、そりゃ飽きますわな。
なので、売り上げが落ち込むのやも知れず。
もちろん、2月は3月の年度末決算直前なので、お客様の財布の紐が固くなり、コンビニに限らずほぼ全ての小売業の売り上げが落ち込む時期ではあるんですが。
いずれにしても、クソ暑い中でおでんを仕込むのは大変なので、皆さんちょっと自重して下さい。(←マテ!)
それでは、今週も連載コーナーからどうぞ!
‐AS‐RadioHead(2010/08/28)‐
今週のAS‐Radioは、またまた登場ASの常連、BS特集です!
1曲目の『Aurora Project』は、トランスライクなミニマルテクノ。 5:41のトラフィック200。
スピードはブルー~グリーンが中心で、時折りイエローにテンポアップする程度。 縦ブライドも弱く、ブロック配置も難しくないので、上手い人ならニンジャステルスが狙えます。
2曲目は『The Twilight Zone』。 6:24の250のBSらしいミニマルテクノ。
トラフィックが高い事もあり、グリーンからイエローが中心のスピードにも関わらず、難易度はやや高め。 特に、イエロースピードが延々続く後半は要注意です。
あっしはやたらと手こずりました。
3曲目の『Elastique』は、これまたBSらしいミニマルテクノ。 5:12の212。
グリーンスピードが中心ですが、縦ブラインドがやや強めでグレイブロックも多めなので、難易度は微妙に高め。
BSらしいと言えばBSらしい楽曲ですけどね。
4曲目は『Sciences』。 インダストリアルライクな音色が特徴的な骨太ミニマル。 5:41の211。
ミニマルらしく、縦ブラインドが強めでグレイブロックも多めですが、スピードはブルーからグリーンが中心なので、難易度的にはそれほど高くないです。
いずれにしても、最早ASの顔とも言うべきBS楽曲が楽しめる以上4曲は、9/3まで無料でDL&プレイ可能です。 ASプレーヤーの皆さま、Don’t miss it!!
‐戦場のヘタレ司令官‐
DoW:SS、シスターズキャンペーンは、ただ今順調に領地を拡大しております。
先週、攻略直前だった三つ目の惑星なんですが、まずはエルダーの本拠地へ突撃しました。
前作のDCでも、エルダーにはかなり手こずらされたので、今回もさぞや厳重に守りを固めているのだろうと思いきや、全くそんな事なかったです。
今回のエルダーの本拠地では、プライマリーオブジェクティブとしてHQの位置が最初に示されます。 が、これを叩いても攻略にはなりません。 何故なら、地形に守られた“本当のHQ”が別にあるからです。
この“本当のHQ”を叩くためには、マップ内にある複数の拠点(注:セカンダリーオブジェクティブとして示される)を全て叩かないと道が開けないという凝った仕掛けがあります。
つまり、プライマリーはもちろん、セカンダリーのオブジェクティブも全て叩かないといけないワケです。
とは言え、実際にはそれほど苦労はありません。
SPが少ないので、資源不足に陥りがちですが、拠点自体はそんなに強力な守りというワケではないので、一つずつ確実に叩いていけば、いずれ道は開かれます。
最終的に、“本当のHQ”を叩けばオブジェクティブコンプリート。 手順さえ守れば、1時間ほどで攻略出来ます。(注:左図参照)
続いて侵攻したのは、前作のDCでかなり手こずったネクロンズの本拠地。 DC同様、さぞや強力な部隊がマップ内にひしめいているのだろう。
……と思いきや、こちらはエルダー以上に拍子抜けするほど、至極アッサリと終わりました。
ネクロンズの本拠地では、最初にマップ内に4つあるモノリス生産施設を全て叩くようにオブジェクティブが示されるんですが、この施設ではモノリスの生産がスタートしているので、早く叩かないと“あの”モノリスが出陣してしまいます。(注:生産完了までの時間は、画面上に表示されるタイマーでカウントダウンされる)
なので、そうはさせるかと初期部隊+αで施設を一つずつ潰していったら、なんと!
これが最終オブジェクティブでした。(笑)
エルダーみたく、オブジェクティブのアップデートがあるのかと思っていたら、これが最終的なプライマリーオブジェクティブだったようです。
そのため、ネクロンズの本拠地はわずか30分(!!)。 現時点で本拠地最短クリアとなりました。
そりゃあもう、うっかりSSの撮影を忘れてしまうほど。(笑)
ただし、このマップにはセカンダリーオブジェクティブがいくつかあり、これも順次提示されます。 が、プライマリーに集中した方がよさそうです。 セカンダリーにかまってると、確実にタイムアップでモノリスが出陣してくると思います。
そんなワケで、現在は残った四つ目の惑星に侵攻。 シスターズと同じくSSで追加された新種族、ダークエルダーを相手に領地を拡大しております。
ダークエルダーは、言わばエルダーの原理主義派。 エルダー本来の生活スタイルに戻ろうとしている異端思想種族で、根本的な部分はエルダーとほぼ同じ。
ただし、どうやら速攻が得意らしく、こちらが軍勢を整えている間にいつの間に増えたのか分からないほどの大部隊で待ち構えている事が多く、こちらも速攻重視でいかないと返り討ちに遭いやすいようです。
トループ(注:歩兵)、ファーストアタック関係は、エルダーとほぼ同じ。 ヘビーサポート関係は、系統はエルダーと同じですが、独自のデザインがなんともグロテスク。 サソリのような姿をしたロボ(注:見難いですが、左図参照。 エルダーの二足歩行ロボ、レイスガードに相当)は、そこそこ強いです。 他は、エルダーと同じく弱いですが。(笑)
そう言えば、プリズム・キャノンクラスがまだ出てきてないな~。 やっぱり強いのかしらん?
いずれにしても、ダークエルダーはカオスマリーンを倒した事で、最大領地を保有する種族。 これから強固な抵抗が待っていると思われますが、星系統一に向けてがんばっていきたいと思います。(`・ω・´)/
以上、今週の連載コーナーでした。
では続いて、今週の特集コーナをどうぞ!
<今週の特集>
先日25日、お約束通り、MFD‐WEBを半年振りに更新しました。 そして、asami hiroaki二次創作第二弾、『Refrain』のウェブ連載開始を告知させて頂きました。
今回の二次創作は、僕が現在のように“同人”という市場に注目するようになるキッカケとなった重要な作品、『ひぐらしのなく頃に』の二次創作です。
最早説明するまでもないほどの人気と評価を得たこの作品は、二次創作の数もズバ抜けて多く、また完結から既に3年が経過しようとしており、今さら改めて二次創作を発表するのはどうかという意見もあるでしょうが、僕は“あえて”、このタイミングで発表する事にしました。
それは何故か?
今回は、連動企画第一弾として、その辺りの話しを書いていこうと思います。
・オレmeets『ひぐらし』
ではまず、僕の『ひぐらし』との出会いのお話しから。
「『ひぐらしのなく頃に』って知ってる?」
全ては、友人のこの一言から始まった。
時は2005年、春。
当時、諸般の事情で職場が現在の勤め先に変わったばかりの頃で、彼は先輩クルーの一人(注:ただし、年齢は一つ下)だった。
僕は当時、同人というモノに全く興味がなかったので、当然『ひぐらし』の事も全く知らなかった。 なので、返事は当然こうなる。
「なんスかソレ?」
話しをよく聞いてみると、“ソレ”は同人ゲームで、サウンドノベルだと言う。
しかも、ホラー色の強い殺人ミステリーモノらしい。
既に、SFC版の『かまいたちの夜』でサウンドノベルにハマった経験のある僕は、新しい職場の同僚(注:気の毒なので“友人A”と呼ぶ)との良好な人間関係を築く意味でも、「話しのネタぐらいにはなるかな?」という軽い気持ちで、これをやってみる事に。
ソフトを借りて、PCにインスコしいざスタート。 第1話の『鬼隠し編』である。
トコロが、始めてから1時間も経たない内に、「話しのネタにもならないかも」と思い始める事になった。
選択肢無し。
ただ文章を読み進めていくだけ。
しかも、“ホラー”と聞いていたのに全然怖くない。
もちろん、面白くなかったワケではない。 “部活”の奇想天外な展開や、ヒロイン(注:この場合はレナ)との淡いラブストーリーは、ある意味ギャルゲーの定番を踏襲したモノで、それなりに面白かった。
しかし、“ホラー”と聞いていたのに怖くない。
肩透かしと言うより、看板に偽り有りといった印象。
誰かJAROに電話しろ!
とさえ思ったほど。
なので、正直キリの良いトコロで止めようかと思っていたのだが、……その目論見は脆くも崩れ去る。
いわゆる“時報”である。
その瞬間から、物語は急激に暗転し、前半とは打って変わって謎だらけの殺人ミステリーホラーへと“豹変”する。
しかも、これがさらに読み進み、エンディングを迎えるとさらに驚かされる結果になる。
謎解明されず。
問題投げっ放し。
何が何だかワケが分からず、仕方がないので次の第2話、『綿流し編』をやってみる。
すると、これまたさらに驚かされる事になった。
時間軸リセット。
続編ではなく同一時間軸のアナザーエピソード。
それまでのノベル系ゲームの定石を根底から覆し、“ゲーム”という定義からすらも脱却した“新たなゲーム性”。
これに気付いた時、僕はようやくこう思うようになった。
「コイツはすげぇ……。」
何がスゴイのか自分でもよく分からなかったが、とにかく何か、とんでもない事が起きているのだと直感する。
とは言え、正直なトコロ“謎解き”に関しては、完全にお手上げ状態だった。
第3話の『祟殺し編』では、雛見沢大災害という大惨事が発生し、“殺人ミステリー”という枠からも外れて、最早“暴走”としか思えないような理解不可能な展開が連続する。
なので、今だから言えるが、僕は『祟殺し編』鑑賞後に、この“ゲーム”の謎解きをスッパリ諦めた。
もちろん、問われるままに友人Aとは何度も議論したし、考察メモを書いたりしたりもした。
しかし、この“推理断念”は、続く第4話、『暇潰し編』で吉と出る。
この『暇潰し編』では、『ひぐらし』という作品の中でも僕が最も重要なテーマ(注:メインテーマではない)だと思っている哲学が、片鱗だが明確に描かれる。
さらに、続く『目明し編』では、さらにこの哲学の別の片鱗が描かれ、この作品が、何かとても重要な事を語っているのだと確信する。
しかし、そこに見え隠れするのは片鱗でしかなく、カケラの向こうにあるハズの真実が中々見えてこない。
この頃には、僕はすっかり『ひぐらし』にハマってしまい、既に刊行されていた関連書籍を買い集めるようになっていた。
生涯初となる二次創作小説も、この頃に一度書いている。
ちなみに、この間約2ヶ月。(!) 文字通りの“あっという間”だった。
2005年8月、第5話に当たる『罪滅し編』がリリース。
既に同人市場にも関心を寄せるようになっていた僕は、ココからは友人からソフトを借りる事なく、自分で買いに行くようになる。(注:また、この過程で東方Projectシリーズや片霧烈火、ROBシリーズなどにもハマっていく事になるが、今回はテーマが異なるのでいずれまた、という事にしておく)
早速鑑賞。
すると……。
……叫びました。 思わず。
「キターーーーーーーーー(゜∀゜)ーーーーーーーーーッッ!!!!」
僕には、哲学的な持論がある。
それは、映画『Ghost in the Shell』を鑑賞して以降、TVアニメ『serial experiments lain』や、映画『マトリックス』シリーズなどを通して、実に10年もかかってようやく理解する事が出来た哲学であり、人生において最も重要で、かつ普遍的な論法である事を確信し、今でもその想いは変わらない。
だが、それを正確に言葉で表現する事が出来ずにいた。
何らかの形で明確に表現したいのに、それが出来なかった。
もちろん、先に挙げた作品が、それを明確に形にしている事は間違いないが、いかんせん解り難いという厄介な問題があった。 哲学という、抽象的かつ概念的な問題を論述しているだけに、“物語り”という体裁を取ってしまうと、物語性を重要視するあまり哲学的テーマが犠牲になってしまうからだ。
トコロが、『ひぐらし』という作品は、この超難問をアッサリと克服し、哲学的テーマをシッカリと語りながら、しかし極めてレベルの高い物語性を実現している。
どんな映画を観ても、どれほどのアニメを観ても、いつも「もう一歩足りない!」と思っていた事を、『ひぐらし』は完璧にやってのけていたのだ。
同人ゲームである。
いや、そもそもゲームとして成立していない、ゲーム性のないヴィジュアル・ノベルである。
言うなれば、素人が作ったモノである。
なのに、プロにも出来なかった事を、『ひぐらし』はやってのけていたのだ。
『ひぐらし』は、僕の持論に最も近い哲学を明確に語っていたのである。
これに感動しないワケがないッ!!
続く『皆殺し編』、『祭囃し編』では、この哲学的テーマを念頭に置いて読み進めるように勤めた。
そのため、ストーリー展開はほとんど予想通りの展開。 僕が望み、期待していた通りの展開で話しは進み、『祭囃し編』のラストは、正直涙が止まらなかった。
本当にスゴい作品だと思った。
僕には、これまでに出会った作品の中でも、僕にとって本当に大切な作品がいくつかある。
映画では、『シンドラーのリスト』、『ファイト・クラブ』、『マトリックス』。
アニメなら、『Ghost in hte Shell』、『serial experiments lain』。
僕にとって『ひぐらし』は、これらの作品と肩を並べるほどのとても大切な作品になった。
だから、必然的に書きたくなった。
この作品を、もっともっと理解したかった。
もっともっと、多くの人に識ってほしかった。
この作品が、どれだけ重要な作品であるのかを……。
・二次創作小説『Refrain』
さて、そんなワケで書いた『ひぐらしのなく頃に』二次創作小説、『Refrain』。
今度は、この作品を大まかに紹介していこうと思う。
まず、本作は全くの完全な“新作”というワケではない。
本作は、元々2006年の初夏に書いたモノがベースになっており、これを加筆修正したのが、今回ウェブ連載する作品、『Refrain』である。
2006年初夏―。
もうお分かりだろう。 そう、『祭囃し編』のリリース直前に書いたモノがベースになっているのである。
先にも記したように、既に『罪滅し編』で“確信”を得ていた僕は、『皆殺し編』で概ね予想通りの展開(注:謎解きの意味においてではない)に納得し、『皆殺し編』と『祭囃し編』の橋渡しになるようなイメージで、10編の短編によって構成されるオムニバス小説を書いた。
これは、先に記した僕の持論の哲学と、『ひぐらし』が示している哲学とをすり合わせる意味でも必要な事だった。
考察メモの形ではなく、小説の体裁を取ったのは、友人Aにも読んでもらいたかったからだ。(注:物語りがあった方が、読み易く楽しく読めるから。 歴史の教科書よりも大河ドラマの方が覚え易いのはそのため)
その後、2007年の初夏には白川の合掌造り集落に“巡礼”に行き、ココで撮った写真を素材にして、小説をヴィジュアル・ノベルにしようと企画した事もあった。(注:ただし、この企画は技術的、時間的な不足からやがて頓挫する。 巻き込んでしまった友人たちには、本当に申し訳無い事をしたと反省している)
実現には至らなかったが、この時から、この作品を何らかの形で発表したいと思っていた。
時は流れて2008年、今皆さんが読んでいるこのブログをスタートさせる。
これも、実は元を正せば本作を発表する“場”を設けるためだった。
ブログの記事の中で、「こんなん書きましたけど、良かったら読んでみて下さいませませ。」みたいな形で発表しようかと思っていたのだ。
しかし、ブログ開始直後から、ブログ上ではなくちゃんとしたサークルウェブサイトの体裁を取り、そっちで独立して作品を発表した方が良いのでは? と思い、2009年にMFD‐WEBを開設。 小説を中心とした作品発表の“場”を整える。
ブログ開始当初から、最初の作品は本作をと思っていた。 が、改めて考えてみると、世は既に『うみねこ』の時代。
さらに、『ひぐらし』はあまりに急激な異常加熱から問題も多発(注:改めて書く必要はないと思う)したため、発表時期としてはかなり“ハズした感”が強かった。
そこで、挨拶代わりの一発目に、絶頂期にある初音ミクをモティーフにした作品、前作『with you...』を執筆し、昨年末から今年の頭にかけて連載。 実際、(期待したほどではなかったが)そこそこの反応を頂いた。
例の“問題”もほとぼりが冷め、asami hiroakiという名前も知ってもらった今こそ、ようやく本作を発表出来るタイミングになったと思う。
なので、今さらながらに、あえて、『ひぐらし』を書く。
ひぐらしに出会ってから既に5年。
長い長い潜伏期間を経て、雛見沢症候群の寄生虫は、いよいよその病理を発症させるのである。(←喩えが怖いってば)
本作は、前作『with you...』のような長編ではない。
先にも記したように、本作は2006年に書いた短編集がベースになっており、これを加筆修正した、言わば最終版である。
そのため、短編集という体裁も、オムニバスという形式も、エピソードによってはほとんど全く加筆修正されていないエピソードもあるほど、ほとんど変わっていない。
小説『Refrain』(注:“リフレイン”と読む也。意味は、改めて記す必要はないと思う)は、全9編構成の短編集であり、オムニバス形式の作品である。
オムニバスとは、“世界観や登場人物の共通しない、テーマやイメージのみが共通する短編集”の事で、明確な定義があるワケではないが、日本ではかつてレギュラー番組としてOAされ、毎年番組改変期になると特番でOAされている『世にも奇妙な物語』がつとに有名だが、海外では、1970年代からOAされていた『トワイライト・ゾーン』(注:後に、スピルバーグによって劇場版が制作される。 日本では、映画版は『トワイライト・ゾーン』だが、TVシリーズは『ミステリー・ゾーン』というタイトルでOAされた)がつとに有名だし、スピルバーグの製作総指揮で定期的に制作されたTV映画(注:日本で言うトコロの2時間ドラマ)シリーズ、『世にも不思議なアメージング・ストーリー』がある。
日本のマンガ界に目を転じれば、先の『世にも奇妙な物語』の人気に後押しされる形で大ヒットした『アウターゾーン』や『いたいけな瞳』などがあり、さらにアニメ界では『ロボット・カーニバル』や『メモリーズ』、『ジーニアス・パーティー』等々、挙げればキリがないほど、オムニバス形式の作品は実はかなり多い。
ちなみに、小説界でも、ミステリーやホラーという括りで複数の作家の作品をまとめて収録したアンソロジーノベルが多数出版されている。
また90年代には、TVドラマ『Xファイル』が社会現象になるほどの大ヒットを飛ばすが、この作品は1話完結のスタイルが基本になっており、いわゆる“セミオムニバス”(注:テーマやイメージだけでなく、人物や世界観も共通させ、ただし物語りのモティーフが1話毎に異なる形式。 『ひぐらし』本編も、ある意味この形式に当てはまる)の体裁を取っている作品である。
僕がこの形式を本作に採用したのは、一つはそれまで長編ばかり書いていたので、“短編”というのを書いてみたかったというのもあるが、一番大きな理由は、本作を映画として成立させたかったからだ。
『ひぐらし』には、既に実写映画版が存在し、前後編で既に完結済みである。 が、これは原作のテイストを抽出しつつ、映画オリジナルのストーリーになっており、原作とは“似て非なるモノ”になってしまっているらしい。(注:観てないので詳しくは知りません。 ってゆーか、観る気もしない。 所詮ジャパニーズホラーだ)
本作のベースになった短編集を執筆当時は、まだ映画版の話しは表に出ていない時期だったので、もしも『ひぐらし』映画化するなら? という妄想からスタートし、僕が得た結論が、このオムニバス形式だった。
原作を否定せず、原作を再現せず、しかし原作に忠実な“映画”にするには、オムニバス形式にするしかないと思った。(注:理由についてはいずれまた、詳しく)
また、ベースになったバージョンよりも1編少ない9編にしたのは、10編の短編の内1篇が、後から読み返してみてあまり面白くなかったからというのもあるが、『ひぐらし』本編が、『賽殺し編』を含めて全9編なので、それに合わせる必要があったからである。
短編なので、1編1編がすごく短いし、9編全部を読まないと意味が分からないトコロもチラホラあるので、本当は1回で全編を一気に読んでもらった方が良いのだが、あえて出し惜しみして(笑)、今回は9編を2~3編ずつ、計4回に分けて公開する事にした。
書いている本人が言うのもアレだが、どうやら僕の作品は、最後まで読まないと意味が分からない作品が多いようだ。 意図的にそうしている部分もあるが、無意識的に書いている部分でも、そうした傾向が強いように思う。
なので、今回も“最後まで”お付き合い頂きたい。
asami hiroakiとMFDがお送りする『ひぐらしのなく頃に』二次創作小説『Refrain』は、来月9月25日より、サークルウェブサイト『MFD‐WEB』にて、月イチで公開開始予定!
ひぐらしはなき止まない。
まだ、なき止まない……。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
LunaちゃんのMODコレ!
なんちゃってEC。
※Stock Clothing and Armor Replacer for Exnems Complete
ヴァニラ、及びSIの服、防具をEC体型にするMOD。
装備無しのボディが変更されるワケではないが、服や防具のメッシュを改変し、ECベースで作り直したモノに差し替えられる。
テクスチャーが高解像度になったり、ECほどメッシュのポリゴン数が増加するワケではないので、ECを導入するよりも動作が軽い。
ECとヴァニラ装備の体型の違いが気になる方、あるいはECを導入せずにEC気分を味わいたい方にオススメ。
ただし、NPCの装備もこれに差し替えられるので、ローサンもご覧のようにボインボインになる。 ってゆーかなってしまう。(笑)
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Free Talk #25-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
イキナリですが、お詫びと訂正。
現在の日本の総理大臣は、鳩山クンじゃなくて管クンでしたね。(笑) いやぁ~、日本の総理大臣は任期満了前に1年も経たずコロコロ代わっちゃうから勘違いしちゃったよ。
せめて名前を覚えてもらえるぐらいの任期は務めて頂きたいモノです。
ってゆーか、小沢クンがまだ諦めてないみたいなのがしぶといというか、往生際が悪いというか……。
それはさて置き、残暑お見舞い申し上げます。
夏も終わりだってぇのに、相変わらず暑い毎日が続いておりますな~。 岐阜県の多治見では38.8℃だって。 体温より2度以上も高い。 インフルエンザかよ!Σ(゜Д゜;)
全く以ってあり得ないッス。
しかも、毎年この時期は気温に関係なく一部の人種の方々を熱く(注:×暑く)されるあのイベントがやってくる!
そう! 毎年恒例のコミックマーケットです!
今回で78回目を向かえるコミケは、現在は同人のみならずアニメやゲーム、出版業界からも注目されるエンターテイメントエキスポの様相を呈してきましたが、あっしにとってはそんなコトはどーでもよくて(←オイオイ)、ただ単にスキなサークルさんの新譜が買えりゃあそれで良かったりしますが。(笑)
てなワケで、今回のC78の戦利品です。(↓)
ハイ、例によってCDとヴィジュアルノベルです。(笑)
ココ数回、スキなサークルさんが固定してきた事もあり、あまり冒険せず、手堅く厳選して買ったつもりなんですが、……やっぱり多いッスね。(笑) アイテム数20点超えてたよ。
しかも、春の例大祭以降、色々と忙しかった事もあり、ショップも通販も全くスルーしていたため、GWイベントの買い忘れが多数あった。
ので、ついでに買いました。(↓)
C78と合わせて、40点近くになりました。(笑)
かつてないほどのに散々散財させられました。(笑)
皆さんちょっとは自重して下さい。
ってゆーかむしろ自重しろ、オレ。(笑)
まあいいか。 CDは通勤の車中で気長に聴こう。 C79までに聴き終われるかにゃ?(^ ^;)
さあ! Omegaだ! ホントに終わっちゃうのか!? 果たしてどんなエンディングが待っているのか!? じっくり楽しませて頂きたいと思います。
……あ、うみねこの第7話は、予約打ち切りのため買えませんでした。
まあいいけどね。 買ってもどうせ読まないし。 第3話以降読んでないし。(笑い)
それはともかく、今週のブログは『ヘタレゲーマークロニクル・ムービー版』の2010年8月号をお届けする予定でしたが、予期せぬPCのトラブルや急なシフトの交代などが重なり、収録が出来なかったので8月号は休刊とさせて頂きます。
ホントに申し訳ないッス。
まさかあんな事が原因でゲームがエラー落ちするなんて……。
バンディカムは、どうやらスプライト効果と相性が悪いみたいです。(注:設定やゲームにもよるのかも)
なので、今週は連載コーナーのみです。
重ねて申し訳ないッス。(陳謝)
ムービー版は、9月に仕切り直しでお届けする予定です。 トラブルの原因と解決法は分かったので、来月こそ間違いなくお届けします。
……ってゆーかしたいです。
‐AS‐RadioHead(2010/08/21)‐
今週のAS‐Radioは、ミニマルテクノアーティスト、DJ‐FireBlackの特集です。
1曲目の『Hydra』は、ちょっとレトロな音色が特徴的なトランスライクのミニマル。 ランニングタイムは7:26、トラフィックは432。
先々週のKammererによる『Bloken Windshield』と同じく、特殊コマンドによる超高トラフィック楽曲。
ただし、スピードがパープルからイエローまでで、しかもランニングタイムが長い分、難易度は比較的低め。
楽曲的には結構良曲です。
2曲目は『Frozen Sun』。 やはりレトロな印象の音色が特徴的な、トランスライクのミニマル。 7:26の173。
スピードはパープルからイエローで、縦ブラインドも弱めなので、難易度はかなり低い部類。
しかし、ブロック配置が非常に良く、上手い人ならニンジャステルス(注:全てのカラーブロックを取得する。ノーミスクリア)も狙えると思います。
3曲目は、本来は『Apodis』という楽曲のハズなんですが、バグなのか何なのか、セレクトすると何故か『Frozen Sun』が読み込まれてしまい、プレイ出来ません。
……なんで?(´・ω・`)??
ともかく、以上“2曲”は、8/27まで無料でDL&プレイ可能です。 ASプレーヤーの皆さま、Don’t miss it!!
‐戦場のヘタレ司令官‐
DoW:SS、シスターズキャンペーンは、二つ目の惑星の統一が完了しました!
オークとタウ殲滅後、残ったスペースマリーン殲滅に向かうシスターズ。 スペースマリーンは、言わばDoWの顔。 主役と呼ぶべき軍勢。 それだけに、その本拠地はさぞや難攻不落……かと思いきや、意外にアッサリ終わりました。
オークの本拠地と同じく、道幅の狭い通路でエリアがつながっている構造のため、通路を封鎖しながらじわりじわりとSPを占領していけば、攻略は比較的カンタンです。
最後のHQ周辺だけは、通路が狭過ぎるために大軍を一気に送り込めない難点がありますが、数にモノを言わせてこれを撃破! 二つ目の惑星の統一がようやく完了!
したかと思った次の瞬間!!
エラー落ちした……。
オレの1時間12分の苦労がぁぁぁぁああぁぁぁあぁぁあああぁぁッッ!!!
仕方なく、同じように1時間ほどかけてもう一度攻略。 スペースマリーン殲滅に成功しました。
続いて、ずーっとスルーしっぱなしだった最初の敵、インペリアルガードを殲滅すべく、最初の惑星に戻っていざ突撃!
ところがッ!
やっぱり勝てず……。つД`)゜。
スピードを優先すると返り討ちに会い、戦力を優先すると先制され、大砲やベインブレイドの砲撃で小隊単位でやられるやられる。
くそ~、これじゃあキングスライムどころかメタルキングじゃねぇか!
というワケで、インペリアルガード殲滅はまたも断念。 仕方なく、クロンズとエルダーが一進一退の攻防を続けている隣の惑星に移動し、こっちを先に統一する事に。
これはこの惑星の特徴みたいなんですが、どのマップもSPやレリックがやたらと多く、戦略を間違えると強力なビークルユニットを大量に投入されてしまうので、まず最初に初期部隊+α程度の戦力で敵のHQに強行突入し、これを殲滅。
これで決着が着けばおkですが、ほとんどの場合他の場所にHQを設置されてしまうので、ココからはいつものじわりじわり戦法で、SPを占領しつつ敵を追い込んでいき、最後は一気に突撃するという、えらく時間のかかる戦略で何とかココまで領地を広げられました。
それにしてもネクロンズは相変わらず強い。 ってゆーかウザい。 死んだらちゃんと死ね! 生き返るなよッ!
まあ、それがあるからオンラインマルチでネクロンズを好むプレーヤーもいるんでしょうが。
いずれにしても、この惑星は残り3つ。 ネクロンズはもちろん、エルダーの本拠地も大変そうですが、天下統一に向けてがんばるぞと!
といったトコロで、今週はココまで。
特集コーナー無しですまぬ……。
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
LunaちゃんのMODコレ!
光と影
※Nighteye Shader Replacement Ver.1.1
暗視使用時のグラフィックエフェクトを変更するMOD。
ご覧の輝度を高くするだけのモノから、ナイトヴィジョン風やネガポジ反転など、実に15種類ものエフェクトから選ぶ事が出来る。
OMOD形式になっており、OBMMでアクティベートする際にダイアログが表示され、ドロップダウンリストの中から選択する。
DLページのSSを参照し、好みのモノを選択しましょう。
ちなみに、コレは『Desaturate』。 霧や松明の明かりが明るくなり過ぎて逆に見難くなるので注意が必要。
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Gamer's Chronicles of "HETARE" #20-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
お盆ですね! 皆さまいかがお過ごしですか?
そう言えば、お盆やゴールデンウィークなどの連休を、地方によって前後にずらす法案が検討中らしいです。
連休による交通渋滞や公共交通機関の集中利用を分散化し、特定の場所に“人が集まり過ぎる”のを防ぐのが狙いだとか。
しかし、観光地にとってはまさにかき入れ時。 一人でも多くの観光客を呼び込み、一円でも多く稼いでおきたいトコロ。
特に、夏にしか営業出来ない海水浴場や屋外プールにとっては死活問題。 お盆過ぎにはクラゲが発生するため、そもそも海水浴自体が出来なくなるし。
加えて、連休が分散化する事で、休みのトコロとそうでないトコロが出来るワケで、都心では休みでも出身地の故郷はそうでなかったりすると、里帰りが出来ないというコトにもなりかねない。
というワケで、総選挙前の国会では検討されただけで終わりましたが、高速道路の一部無料化なんかと合わせて、再検討される可能性はありそうです。
正直やめて欲しい。
全く以って意味がない。
そんなクッダラネーコト考えてるヒマがあったら、タバコ税の増税見直しを検討して欲しい。
あの増税率はあり得ない。 絶対にタバコやめるヒトが急増する。
結果、タバコが売れなくなる
↓
タバコの生産量が減る
↓
タバコの原料が余る
↓
タバコの葉の生産者が失業する
↓
失業率増加
↓
税収が減る
↓
財政難が悪化する
なんでこの程度のコトが想像出来ないのかね?鳩山クン?
アイツもダメだったか……。
政権再交代で自民党復帰はいつかなぁ?
さて、そんな政権批判は置いといて、いつもの連載コーナーをどうぞ。
……あ、C78の戦利品は、来週報告します。
まだモノが手元にないんで。(^ ^;)
‐AS‐RadioHead(2010/08/14)‐
今週のAS‐Radioは、DJ-boulyの大特集です。
1曲目の『Furious Sky』は、映画音楽を思わせるちょっとダークなドラムンベース。 ランニングタイム2:42のトラフィック221。
グリーンからイエロー中心のスピードで、縦ブラインドも甘めなので難易度は低めです。
2曲目の『Par dela』は、心地良いグルーヴのアンビエント。 4:59の127。
パープルからイエローで縦ブラインドも甘めですが、前半にMatch21が狙えるパートがあります。 ってゆーか僕は出ました。 楽曲自体も良曲です。
3曲目の『Rock Addict』は、8bit音源を思わせる音色が特徴的なテクノポップ。 3:42の203。 結構良曲です。
グリーンからイエローとスピードがほぼ一定なので、難易度も低めでAS向きの楽曲です。
4曲目は『Give me Harmony』。 女性ヴォーカルのフルヴォーカルポップス。
3:43の134ですが、縦ブラインドがかなり強めで、しかもパープルからレッドまでスピードレンジがかなり幅広いので、難易度は比較的高め。 後半の急激なスピードアップに注意です。
5曲目の『Cyclique』は、今回最長のランニングタイム8:00のテクノポップ。 トラフィックは180。
4曲目と同じく、パープルからリング付レッドまで、曲調がコロコロ変わるのに合わせてスピードもコロコロ変わるので、急加速、急減速に要注意。
縦ブラインドも強めで、難易度は今回最高です。
以上5曲は、8/20まで無料でDL&プレイ可能です。 ASユーザーの皆さま、Don’t miss it!
‐戦場のヘタレ司令官‐
DoW:SS、シスターズキャンペーンは、何とか使える戦力になってきたので膠着状態を脱出。 ちょっと進みました。
タウとオーク潰したぜ!ノ゜∀゜)ノイェイ
タウはマジでウザかった……。
前作のDC同様、タウの本拠地には特殊な施設があり、これをキャプチャーする事で空爆が行えるようになるんですが、これがまー獲ったり獲られたり状態で。
しかも、こちらのHQ周辺にはSPが少なく、レリックもタウのHQの近くなので、資源不足に悩まされる事もしばしば。
しかし、そこはDCを経験したオレ。 得意の超じわりじわり戦法でじりじりとタウを追い詰め、ラストはビークル関係も動員して何とか潰しました。
プレイタイム1時間46分。
辛かった……。
せっかく召集した初期部隊も全滅するほどの激戦でした。
しかし、休む間もなく今度はオークの本拠地へ進撃。
オークの本拠地は、拠点がある場所同士が狭い通路でつながっており、これを封鎖する形で部隊を配置しておけば、大群ラッシュで攻め込まれて叩かれる事も少なく、タウよりはラクです。
が、オークはとにかく配置される部隊数が多い。
個体数で言えば、下手すりゃ5ケタいってんじゃねーかと思えるほど。
通路を封鎖しつつ、地道に拠点を潰しながら追い詰めていき、最後はビークルを総動員してビークルのみでHQを破壊。 タウに続いてオークも潰しました。
このマップで、いつもはあまり使わないビークル関係を大量投入してみたんですが、最強ビークルであるハズのブサイクなロボ(注:SS中央の二足歩行ロボ)は、正直使い勝手が悪いです。 建物やビークルには最高に強いんですが、対人にはめっぽう弱く、たかだかボゥイ2小隊に手こずる手こずる。(笑)
しかし、航空機は結構使い勝手が良いです。 対人に弱いのはロボと変わらないんですが、対物がかなり強く、建物関係が相手だと無敵です。
空を飛べるので足も速く、支援爆撃機としての性能はかなり高いです。
戦車関係はどちらもダメですね。 使い勝手が悪い。 スペースマリーンの戦車も悪くないですが、戦車ではエルダーのファイア・プリズム(←やっと名前覚えた)が最強なんじゃないでしょうか?
もちろん、インペリアルガードのベインブレードやネクロンズのモノリスには負けますが。(←当たり前だ)
兎にも角にも、お次はスペースマリーン。 そしてスタート地点に戻り、憎きインペリアルガードを殲滅するのだ!
ちなみに、オークの本拠地は1時間26分かかりました。(^ ^;)
というワケで、以上今週の連載コーナーでした。
う~ん、AiCが無いと連載コーナーが短く感じまする。(笑)
では引き続き、今週の特集コーナーをどうぞ!
<今週の特集>
少し前の事になりますが、当ブログの第101号から、はちゅねさんに代わる連載企画として『LunaちゃんのMODコレ!』をスタートさせました。
Lunaちゃんを復活させるのと同時に、これまでスルーしっぱなしだったTESⅣのMOD紹介をしていこうという企画で、しばらく続けてみようかと考えています。
まあ、TESⅣのMODは、それこそ星の数ほどあるワケだし、装備MODでは一つのMODで複数の装備が一度に追加されるモノも少なくないので、それらを順次紹介していけば、はちゅねさんの時のようにネタに困る事はないかなと。(笑)
しかし、読者の皆さんの中には、紹介してもらったはいいけど、どうやって導入すればよいのか分からんという方もいるかもしれません。
そこで今回は、TESⅣのMOD導入講座をお届けしたいと思います。
まあ、ホントはWikiを見てもらった方が早いだろうし、かなり今さら感が強いので強いてやる必要はないかもしれませんが、それでも検索からの当ブログへのアクセスで、TESⅣのMOD関係の検索ワードが異常に多い現状をかんがみて、あえてやる事にしました。
MOD導入の参考にして頂けたら幸いです。
・下準備
では、早速MODを導入していきましょう。
まずは下準備として、以下の作業を行います。
1.ゲーム本体をクリーンインストールする
TESⅣは、現在SteamにてDL版が購入&インストール可能ですが、完全英語版のみです。
パッケージ版でもそれは変わらないんですが、DL版とパッケージ版では、(DL版でCD-ROMサポートがいらない関係上)微妙に仕様が異なり、パッケージ版では問題なく使用出来るMODの一部が、DL版では正常に動作しない場合があります。
特に、必須MODと言える日本語化MODは、パッケージ版でないと正常に動作しない事が確認されているので、amazonなどでパッケージ版を購入し、クリーンインストールしましょう。
TESⅣには、ヴァニラバージョンとバグフィックスしたアップデートバージョンの2種類があります。
購入したパッケージ版がGotY(注:ゲーム・オブ・ザ・イヤー・エディション。黒いパッケージでDVD-ROM2枚組)ならば、Disc1をインストール後にDisc2をインストールすれば、公式DLCであるKotNとSIがインストールされると自動的に、EXEファイルがアップデートされ、『Ver.1.2.0.416』になります。
ヴァニラ版(注:白いパッケージでDVD‐ROM1枚組)、もしくはコレクターズ・エディション(茶色のパッケージでDVD‐ROMプラスDVDビデオ)を購入した場合、インストールしてもアップデート差分がないので、『Ver.1.1.0.511』になります。
MODによっては、このバージョンによって適用するファイルが変わってくる事があるので、間違えないように必ず確認しておきましょう。
ちなみに、ゲームを起動するとメインタイトル画面の左下に、小さくバージョンが表示されています。
また、インストールするフォルダは、デフォルトのままにしておく事をオススメします。
OSがWinVistaやWin7の場合、デフォルトのままだとゲームを起動する度にUACに引っかかってウザいですが、その場合はUACを切るか、右クリックから『管理者として実行』をする事で無効化出来ます。
ちなみに、筆者は切りました。
UACは、結局“そのPCが不特定多数の人間が自由に使える環境にある”時(注:会社で使用しているPCや、学校、図書館などに常設してあるPCの事)のみに有効な機能であり、そのPCを一人のユーザーが専用で使っている分には、切っても特に問題がないムダ機能です。
市販、あるいは無償配布されているウィルス対策ソフトを導入し、常時動作させていれば、インターネット経由での脅威にも十分対抗出来ます。
それはともかく、ココではデフォルト設定でインストールしてあるという前提でハナシを進めていくので、そのつもりで以下をお読み下さい。
2.OBMMの導入
本来、TESⅣはMODの導入を前提に設計されたゲームです。 そのため、特に特別なソフトやツールを導入しなくても、ゲームランチャーの“Data”の項目から、MODの管理が可能になっています。
が、これは飽くまでもDLCのような比較的シンプルなMODの導入だけがサポートされており、複数のファイルを使用したり、さらにこれのロード順が指定されているような複雑なMOD、さらにはOMODという特殊なMODを導入する際には、基本的に何の役にも立ちません。
GotY+日本語化MOD程度ならば、ゲームランチャーだけでも十分ですが、装備MODや種族追加MOD、さらにはクエストMODの導入の際には、『OBMM』というツールソフトが必要になります。
OBMMとは、“Oblivion MOD Manager”の略で、その名の通りTESⅣのMODの管理と導入支援を目的とした専用ツールソフトです。
OBMM自体は、インストーラー形式なのでDLしたファイルを解凍し、EXEファイルをダブルクリックすれば、問題なくインストール出来ます。
ツールを起動させると、左図のようなインターフェースが表示されます。
向かって左側のリストが、esmファイルとespファイル(後述)。 右側がOMODのリストです。
MODをインストールし、OBMMを起動すると、OBMMが自動的にインストールされているファイルを検索し、リストに表示されます。(注:表示されていない場合は、ファイルをコピーした場所を間違えています。 所定の場所に正しくコピーし直しましょう)
そして、リストの左にあるチェックボックスにチェックを入れ(注:OMODの場合はダブルクリックする)、OBMMを終了し、ゲームを起動させるとMODが適用された状態で遊ぶ事が出来ます。
また、既存のMODをOMOD化する事も可能で、自作のMODをOMOD化し、インターネットで配信する事も可能です。(注:OMODについては、後ほど詳しく解説します)
ロード順を変更する場合は、目的のMODをクリックし、下の方にある“Move UP/Move down”のボタンで順番を入れ替えます。
ロード順は、リストの上から順にロードされるようになっており、下に行くほどロード順が後になります。
TESⅣでは、ロード順が後のファイルが優先される設計になっているので、優先させたいMODを下の方に持っていくと良いです。
ただし、その場合はロード順が先で後のMODと競合する場合、エラーやバグの原因になる事があるので注意が必要です。
以上の二つの作業が終わったら、下準備は完了です。
では次に、MODをDLしてみましょう。
・MODのダウンロード
MODとは、『Modified』の略で、“~を良くする、改める、部分修正する”という意味があります。
要するに、元のゲームファイルの全部、または一部を改変し、新しい機能や要素を追加、あるいは変更する改造プログラムの事です。
“ゲームの改造”というと、日本ではマジコンやプロアクションリプレイに代表される改造プログラムや、操作を自動化するいわゆるBOTプログラムを連想しがちですが、これらは正確には『Cheatプログラム』と言い、改造プログラムではなく“不正プログラム”です。
日本の国産ゲームでは滅多にお目にかかれません(注:皆無ではない)が、洋ゲーには『コンソールモード』という機能が実装されている場合が多く、この機能を使ってチートコードと呼ばれるコマンドを入力すると、例えば“ヘルス減らない”とか、“残弾数無制限”といった不正プログラムが使えるようになっており、マジコン無しで改造プログラムが遊べるようになっていたりします。
このコンソールモードは、本来はゲームの開発者が、テストプレイの際特定の状態を再現するためのモノで、これを使って特定の状態、シュチエーションを再現し、デバッグを行うための機能です。
国産のゲームでも、この機能は本来あるにはあるんですが、マスター出荷の際にこの機能が無効化されて出荷されているため、一般ユーザーには使用出来ない場合がほとんどです。(注:重ねて言うが皆無ではない。コンシューマゲームでも、製品版でコンソールモードが使用出来るタイトルは実在する)
MODは、これとは異なり、元のゲームをベースに、ユーザーが自由に改変して、一つのゲームをトコトン楽しめるようにするためのモノであり、不正ではなく改造、より正確に言うなら“改良”プログラムなのです。
そこんトコ、お間違いの無きよう。
ちなみに、TESⅣにもコンソールモードはあり、ゲーム中に『@キー』押す事でいつでも使用出来ます。
んで、そのMODなんですが、現在はTESⅣのMOD専用DLサイト、『TES NEXUS』と、TESⅣを初めとした洋ゲー全般のMOD、及び関連ファイルDLサイト、『File Planet』が二枚看板となって、無償でMODのDLが可能になっています。
ただし、どちらのサイトもDLするファイルが2MBを超える場合には、アカウントの取得が必須になっており、装備MODや種族追加MODなど、グラフィックのメッシュ(注:モデリングデータ。ワイヤーフレームの事)やテクスチャーが同梱されているMODは、2MBどころか100MBを超えるモノも少なくないので、アカウントの取得はほぼ必須です。
アドウェアなどのムダ機能が勝手に追加されたりするような事もないので、取得しておいた方が無難です。
また、DLするファイルは、基本的にZIPやLZH、7z形式に圧縮されている場合がほとんどなので、解凍ツールを用意しておくと良いです。
特に、7z形式は3DCGモデリングの圧縮効率が高く、メッシュやテクスチャーを含むMODの多くが7z形式で圧縮されており、しかし一般的な解凍ツールやWindows標準の解凍エンジンではサポートされていない場合が多いので、専用の解凍ツールを予め導入しておきましょう。
僕が使っているのは、7zの開発元であるsourceforgeの『7-Zip File Manager』という解凍ツールで、ご覧のようにエクスプローラーライクなインターフェイスがとても使い易く、解凍だけでなく圧縮も可能。
加えて、7z形式だけでなく、ZIPやLZHなど、一般的な圧縮形式はほとんどサポートされており、他の解凍ツールでは解凍出来ない大容量の圧縮ファイル(注:10GBを超えるようなモノ)も、(時間はかかりますが)解凍可能というスグレモノ。 オススメです。
ツールのDL、及びインストールは完全無償。 アカウントの取得やユーザー登録なども一切不要です。
ソフトのインストールも、インストーラーでカンタンに行えます。
ただし、解凍する度に解凍先を指定する必要があるので、多少煩わしさを感じるかもしれません。 性能は折り紙付きなんですが。
また、TESNやFPのDLファイルは、サーバでのファイル管理の関係上、MOD名とファイル名が一致していない場合が多く、複数のファイルを一度に大量にDLしたりすると、どれがどれだか分からなくなる事が“多々”あります。
なので、予めDLしたファイルを管理しておくフォルダなりHDDなりを用意しておき、そこにMOD名のフォルダをいちいち作ってファイルをそこにDLすると良いです。
多少メンドウですが、後々ゲームがプログラムクラッシュしたり、PCを新調した時などに、これは確実に役に立ちます。
・MODの種類
TESⅣのMODには、インストールする形式に関係なく、いくつかの種類があります。
種類によって、後述のインストール形式が変わってくる事があるので注意が必要です。 MODをインストールする時は、DLした圧縮ファイルをとりあえず解凍してみて、そのMODが以下のどのタイプに当たるのかを確認してから導入する事をオススメします。
1.既存のファイルをアップデートするタイプ
ゲーム本体、あるいは既存のファイルを上書きしてアップデートするタイプのMODです。
日本語化MODがこのタイプに当たり、MOD本体は後述の2.になりますが、この日本語化MOD本体を正常に動作させるために、予めゲーム本体(注:Oblivion.exe)をアップデートしておく必要があります。
これは、ゲーム本体がひらがなや漢字などの2バイト文字に非対応のため、アップデートしておかないと日本語化MOD本体をインストールしてもテキストが正しく表示されないためです。
配布されているアップデートパッチのリードミーにある通り、DLしたファイルとフォルダをTESⅣをインストールしたルートフォルダ(注:<C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion>)にコピペし、『TES4_TESⅣのバージョン_JaPatch_バージョン』のEXEファイルをダブルクリックすれば、ゲーム本体がアップデートされます。
この時、『Oblivion.OLD』というファイルが同時に作成されますが、これはパッチ適用前の英語版のゲーム本体です。 英語版に戻したい時は、『Oblivion.exe』を削除し、“.OLD”を“.exe”にリネームすればおkです。
これ以外にも、一部のMOD、あるいは既存のMODのアップデートバージョンは、アップデート差分をインストール済みのフォルダ、あるいはファイルに上書きする形でインストールするタイプがあります。 同梱のリードミーをよく読んで、正しい場所にコピペ&上書きし、間違えないように注意しましょう。
ちなみに、公式DLCの日本語化MODは、MOD本体も含んだこのタイプです。(注:導入方法も同じです)
2.esm/espが必要なタイプ
esmとは、“Elder Scrolls Master”ファイルの事で、ゲーム本体はもちろん、一部の大型MODは、esm形式になっています。
インストール形式は後述のespファイルと同じですが、esmはゲームエンジンの仕様上、espファイルよりも先に読み込まれる必要があるため、OBMMを使ってもespファイルよりも後に読み込ませる事が出来ません。
そのため、競合するespファイルよりもesmを優先させるような事は出来ないので、日本語化MODなど他のMODと競合し、アイテムなどの名前やアイコンが正しく表示されないといったバグが発生する事があります。
ただ、esmファイル形式のMODは、一部の大型MODに限られており、それほど数は多くないので、あまり気にしなくても良いかもしれません。
また、現在配布されている日本語化MODは、この競合を回避するために、地名や人物名、アイテム名などの固有名詞は英語表記のままになっているので、esmとの競合による表示エラーが起き難くなっています。
対してespファイルとは、“Elder Scrolls Plug‐in”の略で、公式DLC含むほとんどのMODは、このespファイルを含んでいます。
espファイルには、クエストダイアログやジャーナルに表示されるテキスト、NPCの情報、セリフの字幕テキスト、アイテム類や建物、ダンジョンなどの情報が記述されたプログラムが含まれおり、ほとんどのMODは、これとそれに対応する新規のメッシュやテクスチャーファイルを含むフォルダ郡で構成されています。
TESⅣのMODは、これらのファイルを正しい場所にコピペする事で適用出来ますが、キャンペーン系のクエストMODのような大規模なMODでは、espファイルが複数含まれており、加えてこれのロード順が細かく指定されているモノもあります。
このような複雑な構成のMODを適用する場合は、ほとんどの場合OBMMを使用してロード順を変更する必要があるので、同梱されているリードミーをよく読んで、正しく導入しましょう。
3.espを必要としないMOD
MODの中には、espやesmを必要とせず、既存のファイルのアップデートも不要なMODがいくつかあります。
イベントリー画面や待機時のキャラクターのポーズを変更するポーズ変更MODや、クロスヘアなどのインターフェース(HUD)を改編するMODがこれに当たり、DLしたMODファイルを、ファイル、あるいはフォルダごと正しい場所にコピペする事で、ゲームエンジンが自動的に認識し、MODが適用されます。
espファイルを必要としない関係上、他のMODとの競合回避のためのロード順変更などの操作が必要ないので導入がラクと言えばラクですが、逆に同一名フォルダを利用しているMOD同士や、同一名フォルダでなくても同じ要素を改編するMOD同士の競合が分かり難いので、そのMODがゲームのどの部分を改編するのかを理解し、同一の要素が改編されるMODと競合させないように共存させるのが難しいので注意が必要です。
これとは別に、既存のファイルを上書きする形で導入するMODもあります。
BGM変更MODがこれに当たりますが、TESⅣのBGMは、<C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Music>のフォルダ内にある5つのフォルダに、それぞれMP3形式で入っており、手持ちのMP3ファイルをリネームしてこのフォルダ内にコピペする事で、簡単にBGMを変更する事が出来ます。
極端な話し、モー娘やAKB48の楽曲をBGMとして再生させる事も可能です。
ただし、ファイル名が異なるとゲームエンジンがBGMとして認識してくれないので、デフォルトのファイル名と同じファイル名にリネームする必要があります。
また、楽曲数もデフォルトの楽曲数と同じにしておく必要があるので注意が必要です。
ちなみに、エンコードはMP3形式であれば、チャンネル数やサンプリングレート、ビットレートは不問のようです。
また、楽曲のランニングタイムも、基本的には不問のようです。
TESⅣのMODには、これ以外にもOMODというタイプがありますが、これは以下の項で導入方法と合わせて解説します。
・MODのインストール
1.コピペ形式
DLした圧縮ファイルを解凍すると、いくつかのファイルとフォルダが出てきます。 TESⅣのMODは、これらを<C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data>のフォルダ内(左図参照。このSSが666枚目。不吉な……)にコピーすれば、インストールは完了です。
ゲームを起動し、DataメニューでインストールしたMODを有効にすれば、MODを適用した状態で遊ぶ事が出来ます。
この時注意しなければならないのは、同じ名前のフォルダの有無を確認する事です。
ゲーム本体をインストールしただけの状態では、Dataフォルダ内はカラなので、単純にコピペするだけでいいですが、既に他のMOD(注:公式DLC含む)を導入していた場合、異なるMOD同士でも同一名のフォルダを共有する事がよくあります。
そのため、後からインストールするMODを単純にコピペしてしまうと、先にインストールされていたMODのファイルを上書きしてしまう可能性があるので、MODをインストールする際は、予めMODのフォルダを全部開いて、既存のフォルダと共有しているフォルダが無いか確認しておきましょう。
同一名のフォルダがあった場合は、フォルダ内のフォルダ、及びファイルを同一名のフォルダ内にコピペすればおkです。
2.インストーラー形式
MODの中には、インストーラーを同梱したEXEファイル形式で配布されているMODも少なくありません。
ゲームバランス調整MODである『Fran』はその典型で、ゲームバランスの調整と新規クリーチャーを追加するFran本体。 及び、Franの機能を使って新規の武器や防具、アイテム類を大量に追加出来る『Add Items』は、どちらもインストーラーを実装したEXEファイル形式で配布されています。
DLした圧縮ファイルを解凍すると、EXEファイルが出てくるので、これをダブルクリックすれば、後はプログラムが自動的にDataフォルダに必要なファイルとフォルダをコピーしてくれます。
が、先に記した共有フォルダを考慮してくれないので、最悪インストール済みのMODファイルを上書きしてしまい、エラーやバグの原因になりやすいので、EXEファイル形式のMODは、他のMODを導入する前に最初にインストールしておきましょう。
3.OMOD形式
OMOD(注:“おーもど”と読む也)とは、espファイルを含むメッシュやテクスチャーを単一ファイルにエンコードしたモノで、複数のファイルやフォルダをいちいち手動でコピペする事なく、一括して管理出来るのが特徴です。
MODの中には、OMODにエンコードした形式で配布されているモノもありますが、導入はいたって簡単です。
OMODはインストーラーも兼ねており、DL/解凍して出てきたOMODファイルをダブルクリックするだけでインストール出来ます。(注:この処理には、数秒から数分かかる事があります)
先に記した同一名フォルダも考慮してくれるので、インストール済みの同一名フォルダを上書きしてしまうような事もありません。(注:ただし、同一名ファイルは上書きされる。 インストール中に上書き警告メッセージが表示されるが、ファイル単位であれば基本的には上書きしてしまっても問題は無い)
OBMMを導入しているのであれば、OBMM上からOMODを読み込む(注:インターフェース右下の“Load”のボタンを押し、目的のOMODファイルを指定する)事も可能で、読み込まれたOMODは、OBMMのOMODリストに表示され、これをアクティベートする事で、OMOD化されたMODを適用出来ます。
また、OMOD化されていないMODでも、espファイルを含むMODであれば、OBMMを使ってOMOD化する事が出来ます。
OBMMの“Create”のボタンを押すと、OMOD作成ダイアログが開き、“Add folder”(注:フォルダ)、もしくは“Add archive”(注:圧縮ファイル)を押し、DLした圧縮ファイル、あるいは解凍して出てきたフォルダを指定します。
すると、プログラムがフォルダ、あるいは圧縮ファイル内に含まれているespファイルを自動検索し、これを“Relative path”の項にリストアップします。
リストアップされない場合は、espファイルが含まれていないので、OMOD化出来ません。 手動でコピペしましょう。
リストが表示されたら、“Name”のボックスにMOD名を入力し、“Version number”のボックスにバージョンを入力します。(注:どちらも必須ではありませんが、管理の関係上正確に入力しておく事をオススメします)
入力が終わったら、これ以外はデフォルトのままでも良いので、右下の“Create omod”のボタンを押して、OMODを作成します。(注:この処理には数秒から数分かかる事があります)
OMOD化されたMODは、先ほどと同じようにOMODリストにリストアップされるので、これをアクティベートして適用すれば、MODが簡単にインストール出来ます。
基本的に、espファイルを含むMODであればOMOD化出来ますが、僕の場合、OMOD形式で配布されているMOD以外は、装備追加系のMODのみを対象にOMOD化するようにしています。
装備追加系のMODは、ほとんどの場合必要なファイルが複数のフォルダに分散されているので、手動でコピペすると非常にメンドクサく、しかもコピペ先を間違え易いので。
また、OMODをアクティベートする際、リストの左側に赤や緑のマーカーが表示されていますが、色によって意味が異なります。
緑の場合は、非アクティベート状態で適用されていない事を示します。 アクティベートして適用させましょう。
赤の場合は、非アクティベート状態で、インストール済みの他のMODと同一名のフォルダ、あるいはファイルがある事を示しています。 アクティベートする前に、同一名ファイルを上書きしてしまっても問題ないかどうか確認しておきましょう。
青の場合は、アクティベート済みの状態です。 ゲームを起動してMODをお楽しみ下さい。
以上のような手順で、TESⅣのMODは導入、適用出来ます。
文章で書くとなんだか複雑なように感じますが、ようは正しい場所に正しいファイルがあれば良いワケで、ファイル、あるいはフォルダをコピペする場所さえ間違えていなければ、MODは正しく適用されます。
MODは、ゲームを改造するモノですが、それは一つのゲームをより深く、より楽しく楽しむためのモノであり、不正にゲームを操作するモノではありません。
そのゲームが好きなら、そのゲームをより深く楽しみたいのであれば、MODを導入する事をオススメします。
MODを導入する事で、一つのゲームをトコトン楽しめるように。
その時に、このブログ記事が皆さんの手助けになれば幸いです。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
LunaちゃんのMODコレ!
全裸。(いゃん☆)
※Female EyeCandy BodyReplacer nude Ver.1.0
体形変更MOD。 通称EC。
PCを含めた女性キャラクターの体形を変更し、高解像度のヌードテクスチャーを適用させる事が出来る。 実際のゲーム画面では、あんなトコぉ~やこんなトコぉ~が無修正で全部丸見えです。(笑)
体形はそのままで、下着を着ているバージョン『Female EyeCandy Body Replacer Underwear』もあります。
Thanks for youre reading,
See you next week!
‐参考資料‐
※今回のブログ記事は、以下のウェブサイトの記述を参考資料として適宜参照しました。
・Oblivion Wiki JP
・Oblivion 日本語化Wiki
どちらも何回か紹介していますが、PC版TESⅣの日本国内向けオンリーWiki。 日本語化MODに関しては下。 それ以外のMODに関しては上のサイトをご覧下さい。 オススメMODも多数紹介されています。
-Free Talk #24-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
突然ですが、
椅子買いました!
サンワサプライのOAチェア、『SNC-NET9ABK2』です。
これまで、よくあるスチール机用の椅子を使っていて、背もたれや回転がギーギーうるさい(注:ゲームプレイ動画でも、実況に混じって椅子が鳴いている事が多々あった)ので早く買い換えたかったんですが、デスクや椅子、本棚といったファニチャーは、買えばほぼ一生モノですが、自分に合った“アタリ”を探すのがとても大変で、しかも専門店でも店頭に置いてあるのは種類が少な過ぎて選択肢の幅が狭過ぎる。 ので、当然通販になるワケですが、そうなると実際に座って具合を確かめる事が出来ず、選択肢の幅は広がりますが、決め手がないので迷う事この上ない。
僕の場合、まずブランドや価格を完全に無視して、カッコ良くて多機能で入手し易い製品をいくつかピックアップし、そこからさらに絞り込むという方法を取りましたが、選ぶのに3ヶ月ぐらいかかりました。(笑)
やっぱり実際に座って試せないのがツラい。 この製品も、実際にモノが届いて座ってみるまで不安でした。
日本のオフィス家具と言えば、文具メーカーのコクヨやシグマAOPなども似たような製品をリリースしていますが、今回はあえてサンワサプライの製品をセレクト。
海外の有名メーカーの製品もありますが、デザイン性重視だったり価格が高過ぎたり、あるいは入手し難い製品が多いので、早々に選択肢から外しました。
んで、この椅子なんですが、中々良いカンジです。
背もたれはもちろん、座面もフルメッシュになっており、通気性が高く、長時間座っていても全然暑くないです。
製品は組み立て式になっていますが、パーツ毎の精度がかなり高く、加えて工具もほとんどいらないので、10分もあればカンタンに組み立てられます。
ただ、思っていたよりもかなりデカかったです。 部屋が狭く感じます。(笑)
また、ガス圧式の高さ調整は、最高にすれば足が届かないぐらい高くなりますが、最低でも微妙に高く感じる程度に高いです。
また、座り方によってはヘッドレストが微妙に邪魔に感じる。
肘掛の高さは2段階で調節出来ますが、個人的には調度良い高さです。
いずれにしても、十分“アタリ”な製品でした。 良かった良かった。
ちなみに、価格は定価で5万以上(!)しますが、実勢価格はその3分の1(!?)程度。 他のメーカーの製品でもそうですが、ファニチャーの値引率は相変わらずハンパないです。 定価なんてあって無いようなモノ。(笑)
まあ、そのおかげでニトリとかIKKAとか無印良品なんてブランドが成立しているワケですが。
どういう仕組みなのか分かりませんが、こういう家具を選ぶ時は、メーカーサイトの定価は無視しても原則おkです。
一応、メーカーサイトのリンク張っておきますね。(↓)
サンワサプライ公式HP
それとは関係ありませんが、つい昨日、Valve社が『Counter-Strike:Source Bata』というのをリリースし、現在Steamにて無料でDL&プレイ出来るんですが、……何が変わったんですか?(´・ω・`)??
それでは、今週もいつもの連載コーナーをどうぞ!
……ってゆーか、今週はワケあって連載コーナーのみです。(^ ^;)
‐AS‐RadioHead(2010/08/07)‐
今週のAS‐Radioは、How2StartとKammererの特集です。
1曲目の『My City』(注:新宿ではない)と2曲目の『Chasing Butterflies』は、How2Startによるバリバリのへヴィーメタル。
メタルは久々だなぁ~。
ランニングタイムは、2:13と2:28と短め。 トラフィックも、189と207とやや低め。 スピードも、イエローからオレンジが中心で、グレイブロックも少なめなので、難易度は低めです。
3曲目の『Bloken Windshield』と4曲目の『Outside Help』は、Kammererによるアンビエントハウス。
『Outside Help』の方は、4:58のトラフィック162。 やや縦ブラインドが強めですが、難易度はそれほど高くありません。
が、問題は『Bloken Windshield』の方。
ランニングタイムこそ4:19とやや短めですが、トラフィックはなんとAS史上過去最高値の553(!!)という超高トラフィック! プレイしてみれば分かりますが、正直かなりビビリます。
加えて、グレイブロックもかなり多く、特殊コマンド(注:ゲームシステムの一部を改変するコマンド。 楽曲のファイル名に記述する事で、どの楽曲でも適用出来る)もあって難易度はかなり高め。
ですが、楽曲的には両曲とも良曲(笑)です。
こんなカンジの4曲は、8/13まで無料でDL&プレイ可能です。 ASプレーヤーの皆さま、Don’t miss it!
‐戦場のヘタレ司令官‐
DoW:SS、シスターズキャンペーンは、前回からやはり膠着状態が続いております。
とりあえず2つだけ進みましたが、相変わらずインペリアルガードとスペースマリーンの迎撃に手間取り、中々進めない状況が続いております。
何とかココまでタウを追い詰めましたが、本拠地攻略はかなり厳しくなりそう。 難しいかにゃ~?
しかし、最初は頻繁に攻め込んできていたオークが、最近やけにおとなしいので、一度こっちに攻めてみようかと考えております。
また、スペースマリーンは頻繁に侵攻を繰り返しているだけに、リーンフォースポイント(注:画面左上の数値。 これを消費する事で、初期配置される部隊や建物を増やす事が出来る。 消費したポイントは、毎ターンごとに補充される)もほとんど底をついているだろうし、スペースマリーンを先に叩くのも手かも。
いずれにしても、諦めるのはまだ早い。
たとえ牛歩でも、きっと天下統一してやるぞ!
‐Alice in Cyrodiil‐
TESⅣプレイ日記、メインクエスト編はいよいよクライマックスです。
前回までに回収したアイテムを使い、マーティンは儀式を行い敵の親玉がいる異世界、“楽園”へのポータルを開く。
親玉を倒し、王のアミュレットを取り返すため、Aliceはポータルを通って楽園へと旅立つのであった。
楽園は、言わば人工のオブリビオン界。 マンカー・キャモランが作り出した理想郷です。
そのため、屋外はかなり美しいです。 正直住んでみたい。(笑)
この楽園には、キャモランから赦しを得て移住してきた信者も多く、彼らは不死の命を授かって永遠の刻を過ごしています。
しかし、何らかの罪(注:キャモランの気に入らない事)を犯すと、彼らは捕らえられ、囚人として永遠の拷問(注:不死の命を授かっているため、何をされても死ねない)を受ける事になる。
で、この“牢獄”の奥に、キャモランはいるので、Aliceは牢獄に入らなければならない。 しかし、そのためにはあるアイテムが必要で、そのアイテムは楽園にいるドレモラ兵から奪うしかない。
というワケで、ドレモラ兵と一騎打ち。
難易度を上げると、より一層楽しめます。
これに打ち勝ち、死体からアイテムを回収して装備すると、いよいよ楽園の深部へと入って行く事が出来ます。
ちなみに、このアイテムには呪いがかかっており、装備すると外せなくなります。 が、意外な“協力者”により、後に外せるようになります。
そして、囚人たちが拷問を受けている牢獄を進んでいくと、そこに“彼”がいます。
待ち構えているマンカー・キャモラン。
多少ゴタクを並べますが、それが終わると即戦闘に入り、キャモランを倒し、死体から王のアミュレットを回収すればクエスト完了。
楽園は崩壊し、PCは現世に引き戻されます。
ちなみに、この戦闘ではキャモランの二人の子供も相手になりますが、二人は不死属性なので倒れてもすぐに起き上がってきます。
なので、戦闘はキャモランを倒す事だけを優先すると良いです。
ちなみに、楽園へエントリーした直後から、キャモランがテレパシーを使ってPCに色々な事を話してきますが、それについて一言二言。
確かに、キャモランが言っている事は、ある意味正しいです。 定命のヒトよりも、不定命であるデイドラの方が、“神”と呼ぶにふさわしいと言えるからです。
しかし、神が元人間だったとして、それが信仰の妨げになるような事は決して無いし、そもそも神聖性が失われるような事は全くありません。
重要なのは、“何を信じるか?”であり、その対象が何であるかは、全く無問題なのです。
より詳しい解説は、当ブログの『041.Decode of the Da Vinci Code#2』の記事を読んで頂きたい。
現世に戻ると、マーティンと共にインペリアルシティに行き、神殿でドラゴンの炎を灯す儀式を行うんですが、しかしシティに到着したマーティンとAliceを待っていたのは、……戦争だった。
シティの街中にゲートが開き、クリーチャーが流入。 しかも、その先頭にはキャモランが召喚したデイドラプリンス、メイルーン・ダゴンの姿がッ!!
蹂躙される街。
逃げ惑う人々。
なす術もなく倒れていく兵士。
もはやこれまでかと思われたその時、マーティンはAliceに神殿に急ごうと言う。 アミュレットの力を借りて、ダゴンを倒すのだと。
神殿に入るマーティンをAlice。
するとマーティンは、Aliceに意外な言葉を発した。
「さらばだ、友よ。」
開放されたアミュレットの力は、マーティンを金色の光で包み込み、その身を紅蓮の炎に包まれた古のドラゴンへと変えた。
Aliceの目前で、ダゴンとドラゴンが激突する。
それはまさに、神々の戦いの再現。
今まさに、古の神々が降臨し、この地上の存亡を賭けた戦いが繰り広げられているのだ。
激しくぶつかり合う両者。
しかし、ドラゴンの放った渾身のブレスが、ダゴンを紅蓮の業火で焼き焦がした次の瞬間、ダゴンは、その身を昇華させた!
ドラゴンは、マーティンの姿に戻る事無く、その場で石化し、人々を永遠に見守る石像となる。
戦いは終わった。
ニルンの世界とオブリビオン界は再び隔てられ、再び合する事は、もうない。
しかし、その代償はあまりにも大きかった。
帝国は、セプティム家最後の生き残りであるマーティンを失い、王家の血筋は絶え、シロディール帝国第三紀は終わりを告げ、新たなる時代が幕を開ける。
時に、帝国暦第三紀433年。
後に、『オブリビオン戦役』と呼ばれる戦の終焉。
しかしその影には、マーティンの友として共に戦ったクヴァッチの英雄、女トレジャーハンターAliceの姿があった事が、歴史に刻まれたのであった……。
なんてね。(笑)
メインクエストを攻略すると、PCにはオカート議長からドラゴン聖騎士団、チャンピオン・オブ・シロディール(注:“チャンピオン”には、勝者の他に集団を代表するリーダーの意味がある)の称号が与えられ、ブルーマ攻防戦でマーティンが着ていた鎧が、その証として与えられます。
これを受け取ると、メインクエストは終了です。
長かった……。
しかし、Aliceの冒険はこれで終わりではありません。
神像クエストやフリークエスト、DLC、そしてさらにはSI。
攻略すべきクエストは、まだまだいっぱいあります。
これからも、彼女はこの世界で冒険を続ける事でしょう。
しかし、それを語るには、まだ今しばらくの時間が必要です。
というワケで、TESⅣプレイ日記、『Alice in Cyrodiil』は、今回を以って一旦終了とさせて頂きます。
仕事や創作活動との両立が難しくなり、ずいぶん時間がかかってしまいましたが、長い間お付き合い頂きありがとうございました。
いつかまた、Aliceの冒険譚を語れる日が来る事を願って。
その日まで、再見!
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
LunaちゃんのMODコレ!
定番・その2。
※Francesoco's Leveled Creatures/Items
ゲームバランス調整MOD。
ゲーム全体のゲームバランスを調整するだけでなく、新規のクリーチャーを追加する事も出来る。 また、別途用意されている『Francesco's optional new items/creatures add-on』というアイテム追加MODを使用する際は、このMODが必須になっているので先にインストールしておく必要がある。
インストールはEXE形式でカンタンに行えるが、日本語化パッチや他のMODを導入するよりも前に、TESⅣ本体をクリーンインストールした直後でないと、バグやエラーが発生しやすいので注意が必要。
追加されるアイテムは、盗賊などの敵キャラにランダムで装備される他、友好的NPCにも差し替えられる形で装備される。
Thanks for youre reading,
See you next week!
-Creater's Lab #05-
皆さんおはこんばんちわ!
asayanことasami hiroakiでっす!(・ω・)ノ
8月です!
暑中お見舞い申し上げます。
……って言うにはちょっと遅かったかもしれませんが(笑)、毎日毎日暑いッスねぇ~。 僕はコンビニ務めなので、夜勤仕事で室内なんだからそうでもないだろうと思われるかもしれないですが、連日の熱帯夜で茹りそうです。
まあ、夏ってのは本来そーゆーモンなんだから仕方ないっちゃ仕方ないんですが、やっぱり暑ぃモンは暑ぃんだよ!
早く冬にならんかな~。
……って、毎年言ってるような気がする。(笑)
そして、冬になったらなったで、「早く夏にならんかな~」って言うんだよ。 毎年ね。(笑)
さて、それではまずは、恒例の連載コーナーからどうぞ!
‐AS‐RadioHead(2010/07/31)‐
今週のAS‐Radioは、Alecsey ChistilinとZamarraの楽曲が、それぞれ2曲ずつアップされました。
1曲目の『Childhood』と2曲目の『The Feelong of Fly』は、Alecsey Chistilinによるピアノアンビエント。
ランニングタイムは2:18と3:50。 トラフィックは165と110とかなり低め。
しかし、スピードはグリーン~イエローが中心で、マックススピードはリング付レッドに達するほど。
縦ブラインドは弱めですが、スピードが速く、加えてブロックの配置がちょっと意地悪なので注意が必要です。
しかし、曲自体は良曲です。(注:ちょっと短いけどね)
3曲目の『Hermosa Sierra de Gredos』と、4曲目の『Baraitos de Sentimiento』は、Zamarraによるラテンタンゴ。 軽快なスパニッシュギターが印象的です。
ランニングタイムは4:40と3:16。 トラフィックは299と278とやや高め。
しかし、スピードがイエローでほぼ一定で、縦ブラインドもほぼフラットなので、難易度はそれほど高くありません。
楽曲的に好みじゃない方にはそーでもないかもしれませんが、僕はラテン系も好みの範疇なので、意外とスキです。 良曲だと思います。
いずれにしても、以上4曲は8/6まで無料でDL&プレイ可能です。 ASプレーヤーの皆さま、Don’t miss it!
‐戦場のヘタレ司令官‐
DoW:SS、シスターズキャンペーンは、やや膠着状態に陥っております。
インペリアルガードの本拠地のあまりの鉄壁の防御に尻尾を巻いて逃げ出した我らがシスターズは、目標を変更してお隣の惑星に侵攻。 スペースマリーン、オーク、そしてタウインペリアルの3種族がひしめき合うこの惑星で、まずはタウエンパイアの領地を奪い取るべく進撃を開始。
トコロが、すでに本拠地しか領地がないインペリアルガードが激しい抵抗を見せ、1ターン毎に侵攻してくるようになる。
これの迎撃に手間取られて、タウの領地侵攻が遅々として進まず。 中継地の小衛星を含めて、3つ獲ったトコロで止まっております。
前作のDCでは、領地を獲っても相手は後退するだけで侵攻してくる事が少なかったんですが、SSではかなりの頻度で侵攻してくるようにゲームルーチンが修正されているようです。
手間を省くために、侵略された時は自動で戦闘を終わらせられるオートバトル機能もありますが、これでやると十中八九負けるので、結局自分でやらなければならない。
まあ、敵のHQの位置が変わるワケではないので、速攻戦で10分とかからず撃退出来るんですが、メンドクサイことこの上ないッス。
初期戦力がまだ足りないので、本拠地に乗り込む事も出来ないし。
どうしたモンかな~。
……って、おや?
カオスマリーンがいない……。
いつの間にか、ダークエルダーに潰されたようです。
そんなに強いの?ダークエルダーって。(´・ω・`)
‐おまけのバカ画像‐
戦場で……
ナニしとんねん。(笑)
‐Alice in Cyrodiil‐
TESⅣプレイ日記、メインクエスト編は、オブリビオンマラソンがようやく終わりました。
レーヤウィンとブラヴィルのゲートでは、特に特筆すべき事も起こらなかったのでスルーしますが、シェイディンハルのゲートでは、オブリビオンマラソン中限定でサブクエストが発生します。
騎士気取りの領主の息子(注:ファーウェル氏)が、仲間数人とゲートに侵入したまま進退窮まって出て来れなくなってしまったので、それを助けて欲しいというモノ。
ファーウェルを無事救出し、ゲートを閉じて脱出すると、領主殿から家宝の剣か杖を頂けるというおいしいクエストなんですが、実は今まで一度も成功した事がないんです。
ファーウェル氏が死亡属性の上、かなり好戦的な性格で敵を見るや一目散に突撃し、いともカンタンに返り討ちにあってしまうためなんですが、今回はこれを回避すべく、超遠距離からのスナイポで敵を掃討しながら超慎重に進むという戦法を試みてみました。
すると……、
たどり着きました。
シジルストーンまで。
ファーウェル氏を死なせる事無く!
……まあ、もう一人は案の定救えなかったんですが。
しかし、苦節3年、5回目の挑戦にしてようやく救出に初成功!ノ゜∀゜)ノイェイ
良かった良かった。
ちなみに、ご褒美は剣の方を頂戴しました。
片手剣ですが、攻撃力も高く、加えて相手の装備をボロボロにするエンチャントがかかっており、例えばこれで盗賊なんかを攻撃すると、装備がボロボロになるので倒した後で装備を剥ぎ、ハンマーでひたすら修理する。
これを繰り返すと、修理技能がスゴいスピードでガンガン上がっていきます。
修理技能は、レベル50に達するとエンチャントアイテムも修理出来るようになり、100になると修理ハンマーが壊れなくなるので、修理技能を上げておくと、ゲームが進めやすくなります。
……しかし、Aliceちんはとっくに修理技能100に達しているので、この剣をもらっても全く価値がない。
つーか、そもそもなんかカッコ悪いし、この剣。
まあいい。
そんなワケで、オブリビオンマラソンも終わったので、いよいよメインクエストの山場、ブルーマ攻防戦に挑みます。
ブルーマ近郊にある平地で、グレートシジルストーンを奪取するために、ワザとゲートを開かせて中に進入するというクエストなんですが、ゲートから溢れてくるクリーチャーが多く、加えてマーティンの不死属性が外されるので、最悪マーティン死亡でゲームオーバーになる事もあります。
そこで、オブリビオンマラソンで各都市から兵を送ってもらい、敵味方合わせて数十人規模の“大戦”にする事で、マーティンの生存率を上げるワケです。
加えて、他者回復の魔法を習得、あるいは作成しておき、敵の迎撃は味方に任せて、PCはマーティンの回復に専念する、という戦法を取ると、比較的攻略は難しくありません。
ただ、この方法だと味方のNPCがバタバタとやられていくというデメリットもありますが……。
グレートゲート(注:中央のひときわデッカいゲート)内に進入すると、ゲート内をうねうねしながら進む超巨大破錠槌(注:自走式)が、今まさにゲートから出ようとしています。
これを防ぐのもこのクエストの目的なので、自動的にカウントダウンがスタートし、リアルタイムで12分以内にゲートを閉じないと、やはりゲームオーバーになってしまいます。
急がないと時間が足りないほどではありませんが、アイテムの回収や探索は諦めて、戦闘も極力回避しながら逃げましょう。
そして、グレートシジルストーンを回収し、ゲートを閉じると、
破錠槌は破壊され、侵攻を食い止める事に成功します。
しかし、こちらの損害も大きかった。
半分以上の兵が死に、その中には、ブレイドのグランドマスター、ジョフリーの姿も……。
TESⅣではよくある事ですが、重要なNPCであってもこのように死ぬ事があります。
加えて、クエストの進行上、ジョフリーはこれ以降いなくても問題ないので、この戦闘では不死属性が外されます。
多大な犠牲を払い、しかし儀式に必要な最後のアイテムを回収したAliceは、マーティンが執り行う儀式によって、敵の親玉がいる“異世界”へと向かう。
さあ! 次回はメインクエストでも最重要クエストである“パラダイス”だ!
というワケで、以上今週の連載コーナーでした。
では引き続き、今週の特集コーナーをどうぞ!
<今週の特集>
今週の特集コーナーは、前回の続きとなるasayan的ゲームプレイ動画制作指南の後編、動画の編集からエンコーディング、そしてアップロードを解説していきます。
今週も、最後までお付き合い下さいませませ。
・編集
一昔前までは、PCで動画の編集を行うにはプロユースの高価なハードとソフトが必要でした。
マシンスペックが云々と言うよりは、安価なソフトが極めて少なかったからです。
あったとしても、機能や性能的に実用性が低いモノがほとんどでした。
しかし、マシンスペックが向上し、動画の圧縮技術が向上した事、さらにはYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトが、インターネットのブロードバンドの普及により手軽に利用出来るようになった事で、一般でも動画編集の需要が増え、プロダクツを含めたシェアウェアはもちろん、フリーウェアでも十分実用に耐えるソフトが多数リリースされるようになりました。
Adobe社の動画編集ソフト『Premiere』は、プロユースにも耐えるフルスペックバージョン、『Pro』はもちろん、機能を制限した軽量版、『Elements』があり、『Pro』の方は定価で10万近くする極めて高価なソフトですが、『Elements』の方は、現行バージョンのVer.8のフルインストール版でも1万5千円程度と比較的安価で、しかし対応するファイル形式の豊富さ、多機能性、インターフェースの使い易さからオススメのソフトです。
僕はVer.4ですが、動画の編集から一次エンコーディングまではこのソフトを使用しています。
あるレビューによると、現行バージョンのVer.8は、「やたらと重い」、「フリーズする」、「エラー落ちする」といった不評が多いようですが、マシンスペックに関係なく、Adobe社のソフトはPhotoShopなどでも多少使い方にコツがいる場合があります。
例えば、「やたらと重い」。
僕はAdobe社のソフトでは、Premiereだけでなく、PhotoShopやAdobe Readerもよく使っていますが、起動が遅いのは仕様です。 ソフトのメインエンジンを最初に全て読み込む仕様のため、起動が遅かったり、編集中のファイルを読み込む時などに、時々やたらと時間がかかる事がよくあります。 残念ながら仕様なので、マシンスペックが高くてもこれはどうしようもありません。
特に、他のアプリケーションを起動している状態などだと、こういう問題が発生しやすくなるので、Premiere以外のソフトは終了させておくと良いです。
「フリーズする」。
これもよくある現象です。
が、実際には“フリーズしたように見える”だけで、バックグラウンドで処理中なだけです。
特に、撮影した動画を読み込む際、Premiereでは編集専用の一時ファイル(注:キャッシュ)を自動的に作成し、編集加工作業がし易いようにする仕様のため、この処理に多少時間がかかる事があります。
処理中は、インターフェースの右下などに“最適化中”という表示が出るハズなので、この表示が消えるまでしばらく待ってみましょう。(注:また、このキャッシュファイルは編集後も<ドキュメント¥Adobe¥Premiere Elements¥バージョン¥Media Cache File¥編集ファイル名>のフォルダ内に残るため、編集が終わったら消しておきましょう。 複数の動画を編集していると、このキャッシュだけであっという間に数十GBの容量になります)
また、編集した動画をエンコードする際は、キャンセル以外の操作は一切出来なくなります。 これも仕様です。
“DVD‐Rにエンコード云々”で時間がかかって結局エラー落ちというのもあるようですが、直接DVD‐Rに保存しようとしているのではないでしょうか? 止めた方がいいと思います。 レンダリングと書き込み、両方で要求するマシンスペックにPCが耐えられない場合がほとんどなので。
同様に、DVDビデオを作成する機能も、使わない方がいいです。 DVDビデオを作成する場合は、一旦MPEG2形式でHDD上にエンコードし、Premiere以外のDVDビデオ作成ソフトを使用して作成すれば、結果的に短時間で、上手く焼けると思います。
結局のトコロ、ソフト自体が比較的重いソフトである事は否定出来ませんが、これを理解し、PCに複数の処理を同時に実行させるような事をしなければ、フリーズやエラー落ちはかなりの確率で回避出来るハズです。
特に、PC自体の起動直後は、OSのバックグラウンド処理でかなりのマシンスペックを持っていかれているので、マシンスペックや常駐ソフトの種類や数にもよりますが、PCは起動してから5分以上放置してからでないと、上記のような問題が発生しやすくなります。
特に、WindowsではVistaや7では、この傾向がかなり強くなったようで、実際僕のPCでも、起動直後はメーラーすらまともに動作してくれません。
ちなみに、僕はPremiereをモバイルで動作させていますが、上記の事に注意しながら使えば、全く問題なく動作します。
同様に、プロダクツの動画編集ソフトとして、インターネット社の『ニコニコ動画公式ムービーメーカー』も、使い勝手が良く優秀なソフトだと思います。
僕は実際に使用した事がないのでアレですが、インターフェースが同社のMIDIシーケンサーソフト、『Singer Song Writer』によく似ており、対応フォーマットや機能的にもPremiereに匹敵するモノがあるし、価格もパッケージ版で12000円程度、DL版では8000円程度と安価なのでオススメです。
また、ニコ動の方でプレミアム会員になると、ビットレートが35000kbpsまで引き上げられるようになるらしいです。
ただし、作成した動画は、ニコ動にうpる事を前提にしているため、mp4コンテナのH.264コーデックでしかレンダリング出来ないっぽいです。
実際の使用にはそれほど不都合はないかもしれませんが、ある意味不親切と言えば不親切。 Premiereは、AVIやMPEG系、H.264、さらにはFLVにも直接レンダリングできます。
ちなみに、元々MIDIシーケンサーソフトメーカーらしく、グラフィックイコライザー(注:音声の出力バランスを周波数帯毎に調整出来る機能。低音を強調したり、高音を弱めたり出来る)が実装されているらしいですが、……いらないでしょ。(笑) そこまで“音”にこだわっても、ニコ動じゃあビットレートやファイルサイズの関係で音質が犠牲になる場合がほとんどだし。
フリーウェアでお手軽に使える編集ソフトならば、Windowsに標準で付いてくるWindowsムービーメーカーを使うのもテです。
が、僕は正直オススメしません。
対応ファイルであっても、何故かマトモに表示してくれない事が多く、インターフェースも使い難くて仕方がない。
また、現行のWin7では、標準ではなくWindowsLiveにバンドルされる形でDL&インストール出来るんですが、さらに使い難くなった。(笑)
メッセンジャーと同じく、ムービーメーカーもいらない子です。
動画を編集する時に注意したいのは、予め収録する時に、“必要な尺の前後に余白分を取っておく”事です。
例えば、CS:SやQ3AなどのFPSゲームで、敵を倒した瞬間を捉えたスーパープレイダイジェスト、いわゆる“フラグムービー”を作りたい場合、実際に敵を倒した瞬間だけでなく、その前後に最低5秒以上の“余白”を取っておくと良いです。
実際に必要な部分だけだと、例えば音楽に合わせてカットを切り替える時などに、尺が足りなかったりシンクロがズレたりする事がよくあります。
これを防ぐために、前後に余白を取っておき、編集の際に融通が利くようにしておくと、編集がかなりラクになります。
先々週ご覧頂いたMirror’s Edgeの動画の場合、オープニングとエンディングのループカットは、ゲームのメインタイトル画面を録画したモノの1分間程度を切り出し、複数つなげてループさせていますが、実際の動画素材は5分以上あります。
オープニングとエンディングは、メインタイトル画面のループ映像で行こうというのは最初から決めていたので、メインタイトル画面を延々と5分以上も録画して、その中からループとして使用出来る1分間だけを実際に使用しているワケです。
また、ゲームプレイではスタート前とゴール後、それぞれ20秒程度が余白になっていますが、実際に収録した素材には、これよりもさらに長く、前後1分程度の余白があります。
実況を後から収録する予定だったので、実況の尺に合わせやすいように、実際に必要な尺よりも余裕を持たせて素材を収録し、編集の際に融通が利くようにしてあるワケです。
また、場面転換などでトランジション(注:エフェクト)を使いたい場合などは、前後のシーンに合ったトランジションを使うように心がけましょう。
Premiereに限らず、他の動画編集ソフトでも、様々なトランジションが用意されており、極めてシンプルなモノから派手なモノ、奇抜なモノまで色々ですが、前後が静かなシーンの場合、比較的シンプルなモノを選んだ方が上手くハマります。
派手なトランジションは、見た目に楽しいのでついつい使いたくなりますが、シーンのイメージに合っていないと、逆に目障りでわずらわしいモノになってしまい、場面転換の意味を失ってしまいます。
最初は、カットイン(注:トランジションを使用せず、カットをつなげただけのモノ)やクロスフェード(注:シーンAからシーンBにフェードして切り替わるトランジション)など、シンプルなトランジションでカットをつなぎ、慣れてきたら他のトランジションを使ってみるようにしましょう。
いきなりハデめのトランジションを使うと、まず間違いなく失敗します。
また、トランジションには適切な“長さ”というモノがあり、長過ぎても短過ぎても、やはり目障りで煩わしさを感じてしまいます。
Premiereの場合、デフォルトの設定で“アタリ”な場合が多いですが、僕はほとんどの場合いじります。
例えば、オープニングからゲームプレイに入る時、あるいはゲームプレイからエンディングに入る時などは、デフォルトよりも伸ばす事が多いです。 特に、エンディングに入る時は必ず伸ばします。
ややゆったりめにトランジションさせた方が、映像のテンションの切り替わりが分かり易いからです。
逆に、テンションを切り替える事無く、シーンだけを切り替えたい時は、トランジションを短くします。 シーンが切り替わった事は分かっても、テンションが切り替わる前に次のシーンが始まってしまうので、観てる側はテンションが変わる事無く次のシーンに意識を向ける事が出来るからです。
字幕や注釈など、動画にテキストを添付したい場合には、テキストツールを使う事で可能ですが、テキストツールを使う時にはいくつか注意しなければならない点があります。
まず、一度に表示させる文字数。
これは、短ければ短いほど良いです。
ある研究によると、人間が一秒間に認識出来る文字数には制限があり、多少の個人差があるものの、人間は最大で“秒間7文字”の認識が限界とされています。
つまり、7文字以上を一度に表示させたいのであれば、最低でも2秒以上表示させなければいけません。 でないと、字幕を読み終わる前に字幕が消えてしまいます。
また、どうしても長い文章を表示させる必要がある時は、ある程度の文節で切って、複数に分けて表示させるようにしましょう。
これは、文字の認識力よりも文字の大きさが関係してくるためです。
動画の解像度に関係なく、画面に対する文字の大きさには適正値というモノがあり、小さ過ぎると読めなかったり見落としたりする事がよくあるので、ある程度大きい方が、読み易く見落とし難くなります。
同時に、一度に表示させるテキストは、2行までにしておくと良いです。
3行以上にもなると、1行目の最後から2行目の頭まで視線を動かすのにかかる時間、及び動作の関係上、表示時間をどんなに長く取っても、観てる人が煩わしさを感じる事がよくあるので、テキストは出来る限り短く、2行以内、秒間7文字のルールを守れば、読み易く見落とし難いテキストになると思います。
また、フォントは明朝体よりゴシック体の方が良く、文字の色も、実際の動画にもよりますが、白に黒い縁取りが最も適しています。
明朝体は、ボールド(注:太文字)を使っても細過ぎるので、動画に溶けて見難くなる事が多いですし、動画が白くても、黒い縁取りがあればしっかりと表示されるからです。
さらに、テキストを表示する位置は、上よりは下。 左よりは右の方が良く、画面の端にピッタリとくっつけず、ある程度離しておくと、読み易く見落とし難い字幕になります。
もう一つ、動画に実況音声やBGMを貼り付ける場合、ボリュームバランスを調整して聞き取りやすいようにしましょう。
前回紹介した方法で、ゲーム音声と実況音声を別々に収録し、編集でミキシングする場合、まず実況音声を最大まで引き上げ、これを100%とします。
次に、ゲーム音声を下げて、80%程度になるようにします。
最後に、BGMを貼り付けて、音量を60%程度になるようにします。
実際に聴いた感覚だけに頼らず、ミキサーの数値で確認しながら調整すると良いです。
人間の声というのは、実際に話している本人が感じるよりも、音量が小さくなりがちです。 何故なら、本人に耳に聞こえる声は、口から出てている声に加えて、声帯で発した声が頭蓋骨内で反響し、増幅された声も同時に聞こえているため、口から出ている声のみ、すなわち本人以外の他人や、マイクに拾われる声の音量よりも大きく聞こえます。
逆に言えば、本人が耳にしている声よりも、他人やマイクに届いている声は小さくなるのが当たり前という事です。
そのため、実況音声は出来る限り大きくしておいた方が、聞き取りやすくなる場合がほとんどです。
ゲーム、特にFPSゲームの場合、3D音響を再現しているため、遠くで鳴っている音は小さく、近くで鳴っている音は大きく聞こえるようになっています。
が、そのために自分が撃った銃の音は、極めて大きく聞こえるようになっているため、ゲーム音声はかなり下げても意外とよく聞こえます。
80%は飽くまでも目安なので、大きいと感じたら60%程度にまで下げても大丈夫です。
逆にBGM、音楽というのは、絶えず音が鳴り続けているため、実際の音量よりも大きく聞こえます。
また、ゲーム音声や実況音声に重なっている関係上、どんなに良い曲でも聴いている側にとっては雑音に聞こえてしまう事があるので、出来る限り小さくして、“BGMが鳴っている事は分かる”程度にまで下げておくと、聞き取り易く煩わしくないBGMに出来ると思います。
もちろん、楽曲自体の選曲も重要で、実況がある場合は、ヴォーカル曲は避け、インストを使うようにしましょう。
逆に、フラグムービーなどの実況の無い動画ならば、ヴォーカル曲を使って音楽を強調してやると良いです。
とまあいうように、動画というのは編集を加えただけで全く異なる印象にする事も出来るし、何より動画としての完成度を引き上げる事が出来ます。
映像というのは、ただ撮影しただけでは完成しません。 何故ならそれは、単なる素材に過ぎないからです。
映像は、編集する事で初めて“動画”としての意味を持ち、“映像作品”として鑑賞に耐えられるモノになります。
よく、“映画は編集室で作られる”という言葉を映画製作者が口にするのは、つまりはそういう事なのです。
・一次エンコード
さて、動画を編集したら、これを一度AVI、もしくはその他の形式にエンコードします。 僕は、これを“一次エンコード”と呼んでいます。
実際に編集した動画を、編集ソフトではなくメディアプレーヤーで再生して確認するためですが、後述の作業をやりやすくするためというのが主な理由です。
エンコードする形式は、AVIが一番良いです。
解像度も画質も、素材そのままのクォリティを保ち、なおかつ最も短時間でレンダリング出来るからです。
ただし、AVI形式は無圧縮のため、ファイルサイズがべらぼうに大きくなるため、HDDの空き容量には十分な余裕を持たせておく必要があります。
この一次エンコードした動画を、もう一度編集ソフトで読み込んで、さらに編集を加えます。
これは、手直しするためでなく、投稿サイトに投稿しやすい形にするためです。
一次エンコードをやっておかないと、動画や実況音声、BGM、静止画やトランジションなどでごちゃごちゃになっている編集データを加工しなければならなくなり、非常に手間がかかるため、一度レンダリングして、素材単位でバラバラな状態を1本の動画としてまとめておけば、この作業がやり易くなります。
・投稿
一次エンコードが終わったら、これを再び編集ソフトに取り込み(注:編集データを別ファイルにしておくと良い)、さらに加工して動画投稿サイトに投稿しやすい形にします。
ニコニコ動画の場合、ランニングタイムに制限はありませんが、ファイル容量とビットレートに制限がかかる事がある(注:プレミアム会員だと、制限が引き上げられるらしいです)ので、エンコードした動画がこの制限を超えないように、エンコードで解像度や画質、音質を落とすなどする必要があります。
YouTubeの場合、ランニングタイムに10分以下という制限が付きますが、ビットレートに制限は無く、ファイル容量も1ファイル2GBまでと、ほとんど無制限と同義(注:1080pの最高画質でも、10分で2GBを超えるのは難しいため)なので、ランニングタイムが10分を超えないように動画を分割するだけでOkです。
僕の場合、一次エンコードした動画の全体のランニングタイムから、等分して1ファイル当たりの尺を決めていますが、単純に10分(注:正確には9分59秒)区切りで分割しても構いません。
動画全体の尺が1時間以上になるモノや、Part50以上に及ぶゲーム攻略動画だと、この方法で尺を切っている動画が多いようです。
分割するポイントが決まったら、Premiereの場合はハサミツールで動画を分割し、動画全体を小分けにします。
分割が終わったら、一旦編集ファイルを保存して、これ以降は上書き保存しないようにします。
で、一つ目の分割以外を選択(注:マウスをドラッグして矩形選択しても良いが、シフトキーを押しながら左クリックすると、複数の分割を選択出来る)し、<編集→削除し間隔を詰める>のコマンドで、一つ目以外の分割を消します。
消したら、一次エンコードと同じようにエンコードします。
エンコード形式や解像度、ビットレートを設定して、いきなり最終エンコードしても良いですが、一次エンコードと同じ形式でも構いません。 後で変換は可能です。
一つ目のエンコードが終わったら、<編集→取り消し>でアンドゥして、全ての分割がある状態まで戻します。
そして、今度は二つ目の分割以外を選択し、同じように<編集→削除し間隔を詰める>のコマンドでこれを消し、エンコードします。
これを繰り返し、全ての分割の二次エンコードが終了したら、編集ソフトの出番は終了です。
次に、分割、エンコードした二次エンコードを、前回使用した動画変換ソフトを使って、投稿しやすい形式に変換させます。
これを、最終エンコードと呼びます。
最終エンコードの形式は、投稿するサイトにもよりますが、ニコ動かYouTubeならば、現在はH.264が標準なので、H.264に変換するのが良いでしょう。
ただし、ニコ動の場合は、先ほど述べた制限を超えないように、解像度や画質、音質、ビットレートを落とす必要があります。
YouTubeの場合は、ランニングタイムさえ10分以下なら、これ以外の制限はないので、H.264に変換すればそれでおkです。
こういう手間の楽さ加減から、僕はYouTubeを利用しているワケですが、ニコ動にはニコ動のメリットも大きい(注:コメント機能やコミュニティ機能など)ので、目的に合わせて投稿サイトを選ぶのも重要です。
うpが完了したら、動画タイトルやコメントの記述、各種設定を済ませて、うpを完了させます。
完了したら、実際に投稿サイト上で再生してみるなどして、不具合がないか、音声は聞き取りやすいか、画質に問題は無いかなどをチェックします。
また、ゲーム攻略などの長期シリーズモノは、シリーズを一気に観られるように、再生リストの作成と登録をしておくと良いです。
まあ、こういうのは、“観ている側の気持ち”なって考えれば、必然的にやって当然の事だと思いますが。(注:このあたりに無関心なうp主も多い。「続き何処だよ!」って事が多い。 特に、YouTubeの海外のうp主はこれが酷い。うpった“だけ”状態)
いずれにしても、以上で作業は終了です。 お疲れ様でした。
どんな動画でもそうですが、“動画を投稿する”という事は、言い換えれば“自分の作ったモノが不特定多数の人目に触れる”という事で、公序良俗に配慮する事はもちろん、観ている側の期待に応え、より良いモノを作ろうとする姿勢が大切だと、僕は思います。
それは、作品の内容だけでなく、画質や音質、見易さ、分かり易さに至るまで、その動画を構成する要素ひとつひとつに、吟味と磨きをかける事が要求されます。
実際、僕が作った動画がこれを満たしているかどうかは分からないし、皆さんの期待に応えられているかどうかも分かりません。
ですが、そうでありたいと思って動画を制作している事に変わりはありません。
僕も、より良い動画をお届け出来るようにがんばっていきたいと思いますが、皆さんもまた、動画を作成して投稿してみてはいかがでしょうか?
その時、このブログ記事が参考になり、皆さんがより良い動画を作成出来る手助けになればと思います。
といったトコロで、今週はココまで。
楽しんで頂けましたか?
ご意見ご感想、ご質問等があればコメにどうぞ。
来週もお楽しみに!
それでは皆さんまた来週。
お相手は、asayanことasami hiroakiでした。
SeeYa!(・ω・)ノシ
LunaちゃんのMODコレ!
定番。
※Francesoco's Leveled Creatures/Items
ゲームバランス調整MOD。
ゲーム全体のゲームバランスを調整するだけでなく、新規のクリーチャーを追加する事も出来る。 また、別途用意されている『Francesco's optional new items/creatures add-on』というアイテム追加MODを使用する際は、このMODが必須になっているので先にインストールしておく必要がある。
インストールはEXE形式でカンタンに行えるが、日本語化パッチや他のMODを導入するよりも前に、TESⅣ本体をクリーンインストールした直後でないと、バグやエラーが発生しやすいので注意が必要。
また、インストール時にも設定変更出来るが、ゲーム中にコンソールで“startquest franmenu”と入力しコンソールを閉じると、上図のようにメニューが表示され、設定を変更する事が出来る。
他のゲームバランス調整MODと競合する事無く共存させたい場合は、Wikiに導入指南があるので、そちらを参照して挑戦してみましょう。
Thanks for youre reading,
See you next week!
‐関連ウェブサイト‐
※今回の記事で紹介したソフトのメーカーサイトのリンクです。
・Adobe/Premiere Elements
・インターネット/ニコニコ動画公式ムービーメーカー