やったるい! たるい良和の『エンターテイメント立国』

クリエイターの社会的地位向上。エンターテイメントに特化したエリアを日本に創れ!たるい良和のプロジェクトへの思い。

<!>行き過ぎた規制に反論する。

2010年03月02日 22時57分52秒 | 政治家
*東京都青少年保護条例改正案
東京都「顔や声がどうみても18歳以上に見えない二次元キャラを『非実在青少年』と定義して規制する」

■倫理上は正しくとも、法や条例で明確に罰する対照として確定させることが、現実問題として想像以上に日本の漫画・アニメやゲームなどPOPカルチャーの制作会社・クリエイター・コンテンツを取り扱う店舗など市場に影響を及ぼします。  

■表現への法や条例の規制は、制作する側のクリエイターや企業にとって大きな障壁となる実状
①優れた、エンターテイメントコンテンツ、芸術作品はクリエイターの想像力が自由に爆発したものであり、脳裏に、表現の良し悪しや規制対象を考慮しながら制作すれば、それだけエンターテイメント制、臨場感や迫力が失われること。
②大手、真面目な会社ほど、コンプライアンスを遵守しますので、法や条例の規制対象となる“可能性のある”(非実在)キャラクターなど表現描写が一部あれば、企画そのものに神経質となり、内容的に優れたコンテンツであっても、企画が稟議を通りにくく、斬新さや、購買力のあるコンテンツ作りの障壁となること。

■経済的な影響 :規制の対象となりうるコンテンツは、現実問題でPOPカルチャ、ソフトウェアを扱う店舗の大きな収入源となっている(一般的なソフトは値下げ合戦で実は薄利)ため、コンテンツを取り扱う店舗経営者などにとって、条例による規制は不況のさなか死活問題となりうること。
特に、秋葉原など抱える東京都が現状において法の下で規制することは、日本のコンテンツ市場に全般的にブレーキを踏む結果をまねく恐れがあること。
(悪質なコンテンツは、現法でも罰することができる。また、禁酒法のように条例を無視した悪質な業者による取引のみ横行し肥大化する可能性がある)
 
■実例的にゲームで暴力的描写に神経質に規制をかけた結果、圧倒的に描写能力に優れていた日本のゲームソフトにおいて、国際競争力の低下が見られた実例。

■ネット上に県境があるわけでもなく、携帯電話を始めとするフィルタリングなどの規制に関しては、各関係企業や国での議論などで深化させる必要性があり、東京都の条例として策定するのは不適切であること。

■単純所持に関しましては、冤罪でありながら罰せられたり、捜査権の乱用につながる可能性を有すること。

クリエイティブクラスの時代に逆行するのは今後の経済を考えるとバカらしい限りである。