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Shoのゲーム作成日記

のんびりゲームを作っているクリエイターshoのブログ

【久々】蒼神天花譚を久しぶりにプレイしました

2018-09-20 10:50:58 | 備忘録的な
新作作ってますー。

弾幕は六面とエクストラ、音楽はあと三曲、立ち絵はあと二人を残して完了しました。
今回は、主人公が多いというのもあり、テストプレイが大変です。

後一週間くらいを目処にやっていきたいですね。





さて今日は、私が久々に自分の作ったゲームをやって感じたことをつらつらと述べていくだけの記事です。


プレイしたゲームは蒼神シリーズ第一弾、蒼神天花譚。

私が最初に世に出したゲームであり、色々と思い入れのある作品です。
なんだかんだで、もう半年近く前のゲーム。
時の経つ速さは恐ろしい…



で、プレイした感想なんですが。

まず一言。
…難しいですね、このゲーム。

あれー?こんなはずじゃ無かったんだけどなー。
想像では、結構簡単めに作った気がしてたんですが、実際にプレイしてみるとそんな事はなく、かなり苦戦してしまいました。

ノーマルでプレイしても、ノーボムクリアが限界ってレベル。
当時は、それこそ残機マックスでクリアとかできてた記憶があるんですけどね…。

あと、なんですかあれ。最高難易度のモードは。
難しすぎません?あれ。
ギリギリクリアできましたが、どう考えても制作者のプレイではありません。
かなり忘れていたみたいですね。



それで、ふと思いました。
もしかして、このゲーム、客観的に見てかなり難しかったのではないか?と。

いくらなんでも、半年程度放置していたからとはいえ、曲がりなりにも制作者がギリギリのプレイをするなど、普通では考えにくい事です(だと思います)。
だとすると、もう単純にこのゲームが難しい、というより他ありません。


当時は全くそのつもりは無かったので、その乖離に大分驚いています。

それこそ当時は、ちょっと簡単かなー、くらいの勢いで作ってましたからね。
それがこの有様ですから。



やっぱり、ゲームの難易度調整って難しいですね。

どうしても、制作者だとそのゲームのあれやこれやを全て知っているので、簡単に見えてしまうのですが、実際はそんな事はない、っていうのが多いです。

それを知った上で調整をしようとしても、これがなかなか難しい。
あまりやり過ぎると簡単すぎる難易度になってしまいますし、その逆もまた然りです。

蒼神シリーズのように、難易度が分かれているタイプだと、より難しい気がします。
ノーマル、と言っている以上はノーマルでなくてはならないし、イージー、と言っている以上はイージーでなくてはならないからです。

当たり前の事ですが、それを実現するのはかなり難しい事だと思います。
でも、その辺の塩梅が上手いゲームって、大体面白いんですよね。

私も頑張って、そういうバランスの良いゲームを作りたいところです。






…さて、私は何でこんな事を書いているのだろう。
私の記憶では、自分のゲームを遊んだ感想を述べるだけのはずだったんですが。

まあ、下書きも何もない記事なので、内容とか論調とかがころころ変わってますが、その辺はお許しください。



では。
頑張って作業するぞー。

【ネタバレ注意】怨霊殿のとあるキャラについて

2018-09-16 09:19:17 | 備忘録的な
いやー、新作作ってますよ。

以前に書いた通り、私のゲーム制作の調子はいまだ衰える所を知りません。
今日で二面まで完成してしまいました。

このままいけば、予定よりかなり早く公開までたどり着ける気がします。
近いうちにこのブログで新作情報を出せるかも?




まあ、新作の事はこれくらいにして。
今回は前作である蒼神怨霊殿のことについてちょっと話したいと思います。

なので、一応ネタバレ注意です。
まだ遊んで無い方は下をクリック!(さりげなく宣伝)

蒼神怨霊殿をダウンロード


では、行きましょうか。
これより下はネタバレとか容赦なく書いていきます。







で、蒼神怨霊殿の事について、と言っても何を話すかというとですね。
まあタイトルにも書いてあるんですが、唯一立ち絵が殆どゲームに登場しなかったあのキャラについてです。


遊んでくれた方はお分かりかと思いますが、五面の中ボスにそのキャラが登場しますね。
おまけテキストも読んでくれた方は、その名前も分かるかと思います。

そう、藤原 絢(ふじわらのあや)です。


このキャラは、ゲームにおいて中ボスとしてしか登場しなかった為、スペル発動時のカットでしか立ち絵が表示されていないんですね。

なので、彼女の立ち絵が登場したのはその一瞬だけです。


で、折角作ったキャラクターなのに、それがゲーム内で数秒しか出ないとなると、生みの親としてはちょっと悲しいわけで(そういう風にしたのも生みの親である私なんですが)、折角なのでブログで公開してしまおうと。
そういう訳です。



まずは、肝心の立ち絵を見ていきましょうか。
それがこちら。





はい、こんな感じのキャラクターでした。

ゲームに殆ど出演させない事が分かっているからか、若干塗りに雑さが見られます。
公開すると自分で言っておきながらあれですが、流石にこの出来はちょっと恥ずかしいですね。


このキャラクターは、五面ボスである藤原 忠と共に叉夜に仕える家臣です。
細かい設定はおまけテキストに書いてあるので省きますが、怨霊殿の主要メンバーの一角を成す重要なキャラクターです。


ゲーム中では五面中ボスとして登場し、軌道の読めない幽霊や弾を撃ってきます。
割とノーマルでも難易度の高い弾幕を放ってくる印象ですね。



まあ、キャラクター自体についてはこんな所かな。

おまけテキストで書きたいことはあらかた書いたので、正直あまり語る事がないです。
まだ読んでない方はぜひそちらを見てみてください。


で、なんでこのキャラクターが、中ボスとして一瞬出てくるだけ、という悲しい結末を辿ったのかというと。



…単純に、キャラが余った、という事です。

どうしても、ストーリーなどを考えた時に、怨霊殿のメンバーはあの三人が必要だったんですよ。
それは主に彼女等の過去を説明するのに必要だった、というのもありますし、今後の展開を考えても三人の方が、というよりかは叉夜の家臣が二人である方が良かったんですよね。

でも、舞台設定的に四面ボスには配置できないし、それ以前のステージも同様です。

その辺の兼ね合いを考えると、どうしても五面に二人をぶち込むしか無かった。


で、その結果こうなった訳です。


なんとも可哀想な立ち位置……





まあ、こんな感じですね。
私としては、このブログを見て、その後におまけテキストも読み、このキャラクターをもっと知ってもらえる事を祈ってこの記事を書きました。

以外とこのキャラ好きなんですよね、私。



…てな感じで今日はここまで。

いつまで毎日投稿続けられるかなー。


【制作】私のキャラクターの作り方

2018-09-13 16:23:30 | 備忘録的な
作曲が楽しすぎる。
夏休みのレポートもひと段落し、最近は作曲ばかりしています。

現在は主に、ゲームの新作曲を作ってます。
中々いい感じ。



さてさて、今日は、備忘録的などうでも良いことを記事にします。
内容は、私のゲームに登場するキャラクターをどうやって作っているか、という事についてです。

私の作るゲームに登場するキャラクターは、現時点で十数人いるわけですが、その一人一人において私がデザインしています。
いきなり立ち絵を描いて、それで終わり、ってわけでは当然ないんですね。

じゃあ、私はどうやってキャラクターを作っているか、という事で、今回はその私なりの方法論を書いていこうと思います。




私は、何かキャラクターを生み出そうとする時、大体二通りの方法で作ります。

一つは、舞台があって、それに合わせてキャラ作りをする場合。
二つ目は、作りたいキャラがいて、それに合うような設定を加えていく場合。


一つ目の場合は、ストーリーや舞台設定が完成し、その上でキャラクターを考える、という場合です。

そんな時は、キャラクターはその場のノリで決める事が多く、ゲームの雰囲気に合うようにキャラクターを作るという事を重点に作ります。
過去の作品で言うと、ソーラ、バルバ、天鼠とかですね。

そういうキャラクターは、元ネタなどもなく、ただその場の雰囲気で作ったキャラなので、そのネーミングにもあまり拘りはありません。

ソーラとかも、確か何語だかで太陽という意味の言葉ですし、バルバも何処かの海賊の名前をもじったものだった筈です。


そんな感じで、舞台に合わせる、という事を重きに置くキャラ制作が一つ目の私の方法です。
割と直感というか、悪く言えばテキトーって事にもなるかもしれません。


でもまあ、それはそれで良いんですよね。
この場合、キャラクターはあくまでモブであって、メインはステージやストーリーですから。

そこであまり目立つキャラクターを配置しても仕方がないと思うのです。

適当にテキトーに作る。
これは割とゲーム制作において大事なことだと思います。




で、二つ目。
次は一つ目の場合と真逆で、まず作りたいキャラクターがいて、それに合わせてステージを組み立てる場合。

この場合は、ラスボスやその側近、エクストラボスなど、大体ストーリーなどで重要な役割を果たすキャラクターにおいて多いです。

というのも、そういうストーリーと密接に関わるキャラクターというのは、ストーリーをある程度考えた段階で自然と枠組みができてしまうんですよね。

その点では、一つ目の場合と少し重なる部分もあると思うのですが、決定的に違う点は、そのキャラクターが生まれるのはストーリーの大枠ができる時と、ストーリーや舞台設定がほぼ完成した時のちょうど中間あたりで生まれるという事にあります。

つまりは、ストーリーの大枠とそのキャラクターによって、ストーリーや舞台設定が完成するんですね。

この違いは大きいです。
何故なら、ストーリーなどの設定にキャラクターが関与する事で、そのキャラクターには見た目や名前のような外面的なものだけでなく、そのキャラの過去や性格など、内面的な設定までちゃんと考える必要が出てくるからです(普通は、全てのキャラにすべき事だとは思いますが)。

なので、そういうキャラクターには必然的に、元ネタがあったりします。
真っさらな状態からそういう設定の厚いキャラを作るのは至難の業ですからね。

こうしてできたキャラクターは、和多志、木花、叉夜あたりでしょうか。

和多志や木花は、日本神話を元ネタとするキャラクターですし、叉夜は日本史に登場する崇徳院が元ネタです。
叉夜に至っては、怨霊殿のストーリーに関わる怨霊を絡めた話も実際に存在するものですから、その設定の密接度が分かります。







…さて、こんな所でしょうか。
結構長くなりましたね。こんな長い記事は初めてな気がします。



でも、あれですね。
これくらいの記事を書く程度には、私のキャラクター制作には拘りがあるって事で良いんじゃないでしょうか。


え、この程度の記事の長さの拘りしかないのって?

…まあ、程よく緩いくらいが丁度いいと思いますよ、私は。
言い訳ですが。




【制作】ゲームのバグ修正について

2018-09-10 15:53:27 | 備忘録的な
本日、私の制作した、蒼神怨霊殿のバージョンアップを行いました。
アズールB装備のバグ修正を主として、いくつかの不具合を修正し、ver,1.01とさせて頂きました。

このような重大なバグに気づかず公開してしまった事をお詫び申し上げます。
申し訳ございません。

また、このバグに気づく事ができたのは、私のゲームに書いて下さったレビューのお陰でした。
レビューを書いて指摘して下さった方、本当にありがとうございます。




さて、というわけで、今日は私のゲーム制作におけるバグ修正について少し話しておきたいと思います。


私は基本的に、明らかにゲームを遊ぶ上で支障のあるバグ以外はあまり手を出さない方針でバグ修正を行っています。

例えば、今回のような装備のミス、前回のような文字化けなど、そのままではゲームが遊べないというバグにつきましては、勿論修正させていただいております。

しかし、敵の体力が多すぎ、難しすぎ、あるいは簡単すぎ、といったゲームバランスに関わる指摘や、弾の色が見にくい、背景が酔う、といったビジュアル面での指摘などにおきましては、基本的に修正はしないスタンスでやらせて頂いております。


というのは、そういった部分の修正を行ってしまうと、そもそものゲームの内容が変化してしまう可能性があるからです。

特に、難易度を変化させたりといった事をしてしまうと、修正前と後でゲームの性質が変わってしまうと思うのです。
元々はその場面を切り抜ける為にパターン構築をしていたのに、その必要が無くなってしまった、みたいな感じで。

それは、私のゲーム制作の理念というのか、考え方というのか、そういったものに反するんですよね。

あくまで、修正の前後において、そういったゲームを遊ぶにあたっての内容を変化させるのは好ましくないと思うのです。


ですから、そういう系の修正は、たとえ指摘を頂いたとしても、基本的に修正はしないという方向でご了承頂きたいと思います。

結果としては、そういった指摘を無視するような形になってしまうので(ふりーむ様のレビュー欄では制作者が返信できない)、そういう意味では大変申し訳ないのですが、ご理解の程よろしくお願いします。





はい。
今日はこんな感じの記事でした。

ちょっと真面目な感じになっちゃいましたね。

次はもっとゆるい記事を書くと思います。


ではでは。
今日はこの辺で。


【新作】蒼神怨霊殿の配信日について

2018-09-05 20:36:36 | 備忘録的な
台風がすごいですね。
こんなに強い風が吹いたのは初めての経験かもしれません。

台風はもちろん嫌ですが、個人的には台風の後のジメジメとした蒸し暑い感じの空気の方が嫌だったりします。
分かる人いますかね?



まあ、それはいいとして。

ようやくこれをお伝えできる日がやって参りました。


私の新作、蒼神怨霊殿がやっとこさ完成いたしました!





いやー、長かったですね。
作り始めてから、なんだかんだで半年弱経ってしまいました。
やはり、大学生というのは忙しいものですね。


それで、公開できる日がまだ確定的ではないのですが、9月6〜7日あたりになるのかなと思います。
まだ審査中ですので、その辺りは何とも言えません。


審査が終わり、公開がされた時点で、簡単な報告をこのブログでさせて頂こうと思っています。



ではでは。

皆さま、ぜひダウンロードしてみて下さいね。