24日夜
陳麻家でたらふく食ったら眠くなるだろうということで万全を期して夜行バスにのります。しかし辛いの食べ過ぎて逆に目が覚めてしまい、バスでは寝れませんでした。途中のパーキングエリアでココアを飲む。パーキングエリアの食堂は深夜なのに開いていました。夜にチラッとついったーを見ると勝海さんが「レーティングなう。16-1。そこそこ回せたかな」とかいう3回に1回は負ける僕にとってわけのわからないつぶやき . . . 本文を読む
理論の必要性について
あーだこーだ理論でまとめられるより、個別の戦況に対してどう立ち回るか(誰対誰のときはどうするとか)、個別のパーティに対してどう工夫していくか(技構成・努力値調整)のほうがためになると思う実戦家は多いと思いますが、それを追い続けてもパターンが多すぎてキリがありません。僕自身実戦家ですが、やっぱり一般化された考え方は持つと便利だと思います。
どういう時に便利なのか
例えば
・ . . . 本文を読む
・高威力の技と持ち物で自らの決定力を上げる。
・流しはそのポケモンの耐久ステータスとタイプ相性に委ねる。
・持ち物で流し回数を稼ぐ(オボン)
・催眠術で1匹機能停止させる(そして害悪といわれる
今のところ、ダメージレースで勝つために上の4つのように最低限の流し回数をキープして自らの決定力を上げるという手法をとられることが多いですが、ダメージレースに加速度という概念を加えてあげることで新たな手段の . . . 本文を読む
ポケモン対戦で一番勝ちにつながりやすいパターンというのは、本来Aに弱いはずのポケモンBがAを突破するということ。
Aに強いCがAを突破しても、Aが倒れて次にでてくるDに何かをさせる余裕を与えてしまうので、どっちも数的な有利は変わらないけれど前者のほうが勝ちにつながりやすいよね。
このパターンにもっていくためには、それはありとあらゆる手段がある。
まぁ大きく分けて5つに分類できると思う。
・攻撃の . . . 本文を読む