※まだこの記事は未調整のため、チャートなどが見にくい場合があります。その点をご考慮いただきお読みいただけると幸いです。
『ロウ・ガード』においてキャラクターとは艦隊を指揮し、あるいは乗艦を指揮するのが任務ではありますが、時には船を降り、個人で行動する場合もあります。
ここでは、そういう状況のキャラクターを扱うための軽いルールを紹介します。
●能力値の多様化
一人のキャラクターは、射撃修正、格闘修正、防御修正、士気、指揮能力を持っていますが、これらを個人行動にあてはめた場合、以下のような使われ方をします。
・射撃修正・・・手先の器用さを表わします。ワナをはずしたり細工したり修理したりする場合、この能力値を使います。また射撃戦の際の修正値ともなります。
・格闘修正・・・力の強さや腕っ節の強さを表わします。なにか重いものを持ったり動かしたりする場合、この能力値を使います。また格闘戦の際の修正値ともなります。
・防御修正・・・素早さを表わします。素早く動いたりなにかを避けたりする場合、この能力値を使用します。また戦闘の際の防御の修正値ともなります。
・士気・・・打たれ強さなどの耐久力を表わします。戦闘で怪我をしたり過度の疲労で減少していきます。0以下になると行動不能に陥ります。
士気は休息やアイテムなどで回復できます。
・指揮能力・・・知力の高さ、機転の利きやすさを表わします。調べ物をしたり推理を働かす場合にこの能力値を使います。また戦闘の際にはイニシアチブを決めるのにも使用します。
以上5つの能力を使用してキャラクターは冒険します。
●いざ冒険へ!
キャラクターが個人で行動できることはわかりましたが、では冒険などはどうするのか?
ここではそのルールについて説明します。
キャラクターがなにかしらの困難に直面したとき、ダイスによる判定によって物事の成否を決定します。
これを行為判定と呼び、行為判定は2Dで難易度以上を出せば成功、それ未満では失敗となります。
難易度とは、その行動の難しさを表わしたもので、例えば走るという行為1つとってみても、整地されたコースのような場所を走るのか、それとも瓦礫が散乱し今にも崩れそうな廃墟の中を走るのかでは、おのずとその難しさも変わってきます。
それを表わすのが難易度です。
基本的に難易度は低いほど易しく、高いほど難しくなってきます。
難易度の簡単な説明は以下の表をご覧ください。
難易度 内容
3以下 素人でも出来る
5 やや易しい
7 普通の難しさ
9 やや難しい
11以上 プロでもないと無理
この難易度以上を2Dで出せばいいのですが、この際、使用する能力値を修正として加えることが出来ます。
たとえばワナを解除する場合などは射撃修正を加算できますし、調べものをする場合などは艦隊指揮能力を加算できます。
各能力値の使い方は簡単にしか書かれていませんが、その場面で使えると思える場合は、迷わずに使ってみてください。
●キャラクターの戦闘
個人行動できるキャラクターは、もちろん個人でも戦闘することが可能です。
ここではその戦闘の軽いルールを説明します。
○距離の決定
まず戦闘が発生した場合、お互いの距離が必要となります。
この距離を近距離と遠距離に分けることにします。
なお個人戦闘でもマップを使用しますので、戦闘の際はご用意ください。
近距離は2へクス以内の距離で、格闘戦を仕掛けられる距離となります。
遠距離は3へクス以上8へクス以下の距離で射撃戦が可能となります。
それ以上の距離では戦闘は出来ず、容易に逃亡が可能となります。
距離は1Dを振り決定します。出た目が双方の距離となりますが、この場合以下の修正を加えます。
遭遇した場所 修正値
平原など開けた場所 +2
都市や街など +1
閉鎖された空間(大) ±0
閉鎖された空間(小) -1
迷宮、宇宙船通路内など -2
1未満となった場合は1です。
こうして距離が決定されたら、戦闘は開始されます。
○ターンのはじまり
戦闘はターンという時間単位を用いて行われます。1ターンは約10秒です。
各ターンはじめにイニシアチブを決定し、各自行動を行い、全員が行動を終了させると、そのターンは終了し次のターンに移行します。
○イニシアチブの決定
イニシアチブは、戦闘をするそれぞれが2Dを振り、一番高いものから動くことが出来ます。
この場合、出た目に指揮能力を加えることが出来ます。
こうしてイニシアチブを決定し、移動や攻撃などの行動を開始します。
○移動の開始
移動には、全力移動と戦闘移動があります。
全力移動の場合、キャラクターは2へクス移動できます。しかし、移動以外の行動をとることができません。
戦闘移動の場合は、キャラクターは1へクスまでしか移動できませんが、攻撃を仕掛けたりアイテムを使用することが可能となります。
○攻撃の手順
攻撃は、格闘戦か射撃戦、またはアイテムを使用するかなどを選ぶことができます。
格闘戦の場合は2へクス以内の目標しか攻撃できませんが、攻撃が成功した場合、士気を3点減らすことができます。
射撃戦の場合は3へクス以上8へクス以下の目標を攻撃することができますが、攻撃が成功しても士気を2点しか減らせません。
アイテムを使用する場合は、そのアイテムの記述に従ってください。
攻撃は2Dを振って難易度7以上が出れば成功します。
格闘戦の場合は出た目に格闘修正を加えることができます。
射撃戦の場合は出た目に射撃修正を加えることができます。
しかし、防御している側は防御修正を出た目から引くことができるために、
それらの修正を加えた結果、7以上を出す必要があるのです。
・2D+格闘(射撃)修正-
防御修正≧7=攻撃成功!
もし攻撃が成功した場合、格闘戦であれば士気から3点を、射撃戦であれば士気から2点を引くことができます。
もしなんらかのダメージで士気が0以下となった場合、キャラクターは行動不能に陥ります。士気は0未満にはならないため、実質的には0が最低値となります。
もしなんらかの理由で行動不能に陥ったキャラクターに近距離から最期の一撃、通称“トドメの一撃”を浴びせれば、そのキャラクターは死亡してしまいます(トドメの一撃は自動的に成功します)。
●ステータスの異常
一般的にキャラクターは様々な状態変化を起こす可能性があります。それをステータスの異常と呼び、一般的には不利を被るものとなります。
・転倒・・・キャラクターは転んでしまいます。1ターンを使い立ち上がることができます。
・ショック・・・キャラクターはショックで茫然自失となり、自身から攻撃や全力移動ができません。難易度7での行為判定(艦隊指揮能力が使えます)を成功させれば元に戻ります。
・毒・・・キャラクターは1ターン毎に士気が1点ずつ減少していきます。毒消しを飲まない限り、この効果は持続します。
・睡魔・・・キャラクターは眠気に襲われ行動不能に陥ります。1点でも士気にダメージを受けるか誰かに起こされない限り、この効果は持続します。
・マヒ・・・キャラクターは体が麻痺して行動不能に陥ります。毒消しか一定時間が過ぎない限り効果は持続します。
・石化・・・キャラクターは体が硬直し行動不能に陥ります。石化解除薬を使わない限り効果は持続しますが、加齢や病気の進行を止めることもできます。
・暗闇・・・キャラクターは視力を失い、格闘修正、射撃修正、防御修正のすべてに-3の修正がかかります。目薬を使わない限り効果は持続します。
●クリティカルとファンブル
いかなる行為、戦闘であろうともなかろうとも、偶発的な幸運や不幸は訪れます。
それをクリティカルとファンブルと呼びます。
もし2Dで2を出したら、それはファンブルとなり、いかなる行為も失敗に終わります。戦闘時にファンブルを出し、装備しているアイテムを攻撃などに使っていた場合はそのアイテムは壊れます。
もし12が出た場合は、それはクリティカルと呼ばれ、普通の行為判定であれば自動的に成功し、戦闘の攻撃判定であれば攻撃は効果的に成功し、さらに1点多く士気を奪うことができます。
●ブレスの力
個人の行為判定や攻撃判定においても、ブレスの力を使うことができます。
●状況による攻撃難易度の変動
もし戦闘している場所が要塞や街中の場合、防御側に有利なように障害物が配置されている場合があります。
この場合、攻撃に必要な難易度は7ではなく9に上がっている場合もあります。
逆に上空からの攻撃など攻撃側に有利な場合もありますので、時と場合に応じて難易度を変更してください。
●対抗判定
他者と競い合う場合、両者が行為判定をし、高いものが勝者となります。
●抵抗判定
なんらかのステータスの異常を伴う攻撃を受けた場合、現在の士気+2Dで、抵抗値以上を出さなければ、そのステータス異常を受けてしまいます。
●士気の回復
士気は通常アイテムなどで回復させますが、十分な休息をしても徐々にですが回復していきます。
1日なにもせずに休息すると1点回復しますし、病院などの施設を利用すれば1日に2点回復します。
休息なしでは自然には回復しません。
●アイテムの所持
キャラクターはアイテムを使用したり装備したりして、個人の能力を増すことなどができます。
戦闘では武器を持てばより攻撃が当てやすく、防具を着ればより防御がしやすくなります。
またポーションなどの回復薬や毒消しを使用すれば、士気の回復や毒などのステータス異常を回復させることもできます。
中にはハンドボムなどの攻撃アイテムもありますが、資金と持ち数さえ許せば、それらを装備し冒険に参加することは可能です。
これらのアイテムによって、よりあなたのキャラクターが魅力的に、そして強力になるよう、考えるのも楽しいかもしれません。
アイテムはスロットという単位で数えられ、通常キャラクターは格闘修正+5スロットまでのアイテムを持ち運びできます。
アイテムには1スロットから6スロット以上と、その重さや大きさによって変わるスロットがあるために、もしキャラクターがこれらのアイテムを装備し持ち運ぶ場合、合計で格闘修正+5スロット以内(バックパックを使用している場合は+2スロット以内)に収めなければなりません。
また、各アイテムには価格なども設定されているために、所持金の範囲で装備を整えることとなります。
各武器や防具に記載されている修正とは、個人戦闘時にのみ使える格闘修正、射撃修正、防御修正の修正値です。
これらの修正値をそれぞれの能力値に加えて攻撃や防御を行いますが、これは艦隊戦や一般の行為判定時には使用できません。
それを忘れないでください。
多くのアイテムは装備していれば恒久的に使えるものが多いのですが、中には一回だけの使い捨てアイテムなどもあります。
また、恒久的に使えるアイテムでも壊れたりする場合があります。
ですので予備がない場合は、無茶な行動は慎んでください。
なお、キャラクターはアイテム未装備状態でも、素手による格闘戦とブラスター(拳銃型の光線銃)による攻撃は可能です。これらは壊れることもありませんし、スロットも必要ありません。
○格闘武器
武器名称 価格 修正 スロット 解説
ソード 120 格闘+1 2 戦士などが使う剣
アクス 50 格闘+1 1 船乗りなどが使う斧
パワーサーベル 250 格闘+2 3 刀身を熱し溶断する電熱剣
ビームサーベル 700 格闘+3 3 ビームで刀身を作る光線剣
カタナ 1000 格闘+3 3 伝説の名工が鍛えた名刀
○射撃武器
武器名称 価格 修正 スロット 解説
ビームライフル 600 射撃+1 2 兵士などが使用する光線銃
ビームマシンガン 600 射撃+2 3 海兵などが使用する光線銃
ビームキャノン 800 射撃+3 4 ビームを発するバズーカー
○防具
防具名称 価格 修正 スロット 解説
バトルスーツ 100 防御+1 1 軽い装甲がついた戦闘服
アーマースーツ 1000 防御+2 2 全身を装甲で覆った装甲服
パワードスーツ 2000 防御+3 3 動力で補助した重装甲服
シールド 100 - 1 盾。ダメージ1点軽減できる
○アイテム(一回使いきり系/一回使いきりサービス系)
アイテム名称 価格 スロット 解説
ポーション 50 1 回復用飲み薬。士気を3点回復
メンテマシン 50 1 修理キット。マシーネンの士気を3点回復
携帯食 20 1 携帯食料。士気を1点回復
毒消し 30 1 解毒剤。毒とマヒを回復させる
目薬 30 1 点眼用目薬。暗闇を回復させる
石化解除薬 200 1 塗り薬。石化を回復させる
毒薬 50 1 毒薬。抵抗値14でステータス毒を与えることができ、事前に武器に使用しておけば、攻撃成功時に抵抗判定できる
ハンドボム100 1 手榴弾。5へクス以内の同一へクスの全目標に難易度5(修正なし)で攻撃。成功すれば士気を3点奪える
パイソンボム 250 1 毒手榴弾。5へクス以内の同一へクスの全目標に抵抗値14でステータス毒を与えることができる
飲食(普通の店) 10 - 普通の食堂での食事。士気を1点回復
飲食(高級な店) 50 - 高級なレストランでの食事。士気2点回復
宿泊(普通の宿) 30 - 普通の宿での宿泊。士気を1点回復
宿泊(高級な宿) 100 - 高級ホテルでの宿泊。士気を2点回復
○アイテム(道具系)
アイテム名称 価格 スロット 解説
メカニクスキット 100 2 工具セット。機械修理に必要
コンピューターキット 100 2 電子工具セット。電子機器修理に必要
錠前キット 100 1 錠前細工セット。鍵開けなどに必要
ドクターキット 100 2 医療器具セット。治療などに必要
通信機 50 1 小型通信機。惑星上をカバーする
双眼鏡 50 1 20kmまで見渡せる暗視、赤外線双眼鏡
携帯コンピューター 100 1 携帯用コンピューター端末
メモリースティック 30 1 記憶媒体。単体でも使える記憶端末
ライト 20 1 20mまでを照らす照明器具
アクアラング 50 1 6時間水中に潜れる水中服
防寒服 50 1 零下30度でも行動できる防寒服
バックパック 50 1 背負い袋。スロットを2つ増やせる
●個人行動の導入
個人で行動できるようになったキャラクターは、個人戦闘や行動などで使える個人行動というものを獲得し使うことができます。
この個人行動とは、いわば戦闘行動や非戦闘行動の個人戦闘版で、獲得し使用することによって、戦闘や冒険を有利に運ぶことができるのです。
この個人行動の獲得は、戦闘行動や非戦闘行動と同じで、キャラクター創作当初から獲得可能で、成長後も獲得、成長させることが可能です。
個人行動にも推奨個人行動というものがあり、同じ個人行動を2回獲ることで、よりその行動に習熟した推奨個人行動にすることができるのです。
個人行動は、通常1戦闘内に、指揮能力と同じ回数(推奨個人行動の場合は1回使用で0.5回分)使用することができます。
たとえば指揮能力が3のキャラクターは、通常の個人行動の強打や連打であれば1戦闘内に合計で3回まで、もし推奨個人行動などになっていればその倍まで使うことができるのです。
個人行動には、戦闘行動や非戦闘行動と同じくタイミングというものが存在しますので、そのタイミングのときにのみ使用できます。
また、常時以外の同じタイミングの個人行動は同時には使えませんので、ご注意ください。
このルールはあくまでオプションです。
ルールの煩雑化、複雑化を考えた場合、導入しないほうがいいでしょう。
ただこのルールを使うことによって、通常であれば艦隊指揮しかできなかったキャラクターが、一方では陸上戦闘などのプロフェッショナルとなる可能性もあります。
地上での冒険や揚陸部隊の戦い、船に乗り込んでの戦闘など、多少煩雑化しても艦隊戦とは違う楽しみ方をしたいという方にはお勧めします。
〇簡易戦闘リプレイ
レイ:地上の空気を吸うのも久しぶりだなぁ・・・
メイ:宇宙に旅立って以来よね。それはそうと、ちょっとこの宇宙港ずいぶん騒がしい、というか治安が悪そうね。
レイ:しょうがないよ。元々が傭兵や非合法商人たちの交易地点として発展した星だもん。多少の治安の悪さは・・・
メイ:キャッ!?
男A:なんだぁ・・・なんでこんなところに子供がいるんだぁ・・・オイ、ガキ共!怪我したくなけりゃ帰んな!!
メイ:ガキとはなによ!アタシ達はれっきとしたロウ・ガードなんだから!!
男A:ハッ!この威勢のいいお嬢ちゃんと頼りなさそうな坊やがか!?寝言はベットでいいな!!・・・ん・・・?よくみりゃぁお嬢ちゃん、けっこういい顔してんなぁ・・・
メイ:な、なにするの!?いや!離して!!
レイ:やめてください!
男A:別にいいじゃねぇかよ!お前くらいの子をご所望の紳士は沢山いるんだ。いいから俺についてこい!
メイ:いやぁ~!!
男B:・・・このお嬢さんは嫌だといっているが・・・
男A:な、なんだぁ!?テメェは!!ガンバントの犬面野郎が!!
レイ:た、助けてください!僕じゃこんな大男止められない・・・
男B:この子達は助けてくれ、といっているが・・・
男A:うるせぇ!部外者はすっこんでろ!!
男B:すっこんでいてもいいが、私としてはご婦人が困っているのを見過ごすわけにもいかないのでね・・・
男A:そうかい!ならテメェから先に血祭りにあげてやらぁ!!
ここで男Aと男Bの戦いが演じられます。
男A:射撃修正1/格闘修正2/防御修正1/士気8/指揮能力1
個人行動:・強打、・連打
男B:射撃修正3/格闘修正3/防御修正2/士気9/指揮能力3
個人行動:○強打、○連打、○瞬撃、・狙撃、・連射、○鉄壁、・速攻
(個人行動の表記ですが、“・”が前についているものは通常の個人行動、“○”が前についているものは推奨個人行動です)
最初のターンにイニシアチブをとったのは男Aでしたが、仕掛けた格闘攻撃による連打は2発とも失敗。
逆に男Bの連打のうち1発を浴びることになり、さらに男Bは強打を使い、男Aの士気は一気に4に減りました(ここで男Aはすでに指揮能力を使い果たし、男Bも個人行動を使いはしましたが両方とも推奨個人行動でしたので、まだ1回分しか使っていない計算となります)。
次のターン、イニシアチブはまた男Aがとるかと思われましたが、ここで男Bは速攻を使い、イニシアチブを奪取。ここは手堅く瞬撃を使って攻撃を当てていき、攻撃は命中、さらにここでも強打を使ったので、男Aの士気は4点減って、これで士気は0。男Aは行動不能となりました。
男A:ば、馬鹿な・・・こうもあっさりと、おっ俺が・・・(ドサ)!?
メイ:・・・死んだの・・・?
男B:気を失っているだけだ。しばらくすれば目が覚める。
レイ:助かりました。あ、あのお礼とかは・・・?
男B:金などはいい。私も好きでやったことだ。それより、君たちはロウ・ガードだそうだね?
レイ:あっ、はい。一応そんなことをやらせてもらっています。
男B:私はダン。見ての通り、獣人族のガンバント人で、傭兵なんてものをやっている。
メイ:どおりで強いわけね・・・
ダン:以前私が契約していた艦隊があったんだが、このたび正規部隊を雇えるようになったという話でね。おかげで私のような傭兵たちはお払い箱さ。
レイ:それは・・・お気の毒さまで・・・
メイ:馬鹿・・・ダンさんはカマかけてんのよ!ここはレイ、あなたの度量の見せ所よ!
レイ:僕の度量って・・・?
メイ:あなたって本当に鈍いわねぇ!ダンさんを警備担当兼乗り込み要員として雇えば心強いじゃない!それくらいわかんないの!!
レイ:あっ、そうか・・・あ、あのダンさん、折り入って話が・・・
ダン:全部聞こえていたよ。私としてもそうしてくれると助かる。
メイ:じゃぁ、契約成立ね!よろしくねダンさん!
ダン:ああ、よろしく!
『ロウ・ガード』においてキャラクターとは艦隊を指揮し、あるいは乗艦を指揮するのが任務ではありますが、時には船を降り、個人で行動する場合もあります。
ここでは、そういう状況のキャラクターを扱うための軽いルールを紹介します。
●能力値の多様化
一人のキャラクターは、射撃修正、格闘修正、防御修正、士気、指揮能力を持っていますが、これらを個人行動にあてはめた場合、以下のような使われ方をします。
・射撃修正・・・手先の器用さを表わします。ワナをはずしたり細工したり修理したりする場合、この能力値を使います。また射撃戦の際の修正値ともなります。
・格闘修正・・・力の強さや腕っ節の強さを表わします。なにか重いものを持ったり動かしたりする場合、この能力値を使います。また格闘戦の際の修正値ともなります。
・防御修正・・・素早さを表わします。素早く動いたりなにかを避けたりする場合、この能力値を使用します。また戦闘の際の防御の修正値ともなります。
・士気・・・打たれ強さなどの耐久力を表わします。戦闘で怪我をしたり過度の疲労で減少していきます。0以下になると行動不能に陥ります。
士気は休息やアイテムなどで回復できます。
・指揮能力・・・知力の高さ、機転の利きやすさを表わします。調べ物をしたり推理を働かす場合にこの能力値を使います。また戦闘の際にはイニシアチブを決めるのにも使用します。
以上5つの能力を使用してキャラクターは冒険します。
●いざ冒険へ!
キャラクターが個人で行動できることはわかりましたが、では冒険などはどうするのか?
ここではそのルールについて説明します。
キャラクターがなにかしらの困難に直面したとき、ダイスによる判定によって物事の成否を決定します。
これを行為判定と呼び、行為判定は2Dで難易度以上を出せば成功、それ未満では失敗となります。
難易度とは、その行動の難しさを表わしたもので、例えば走るという行為1つとってみても、整地されたコースのような場所を走るのか、それとも瓦礫が散乱し今にも崩れそうな廃墟の中を走るのかでは、おのずとその難しさも変わってきます。
それを表わすのが難易度です。
基本的に難易度は低いほど易しく、高いほど難しくなってきます。
難易度の簡単な説明は以下の表をご覧ください。
難易度 内容
3以下 素人でも出来る
5 やや易しい
7 普通の難しさ
9 やや難しい
11以上 プロでもないと無理
この難易度以上を2Dで出せばいいのですが、この際、使用する能力値を修正として加えることが出来ます。
たとえばワナを解除する場合などは射撃修正を加算できますし、調べものをする場合などは艦隊指揮能力を加算できます。
各能力値の使い方は簡単にしか書かれていませんが、その場面で使えると思える場合は、迷わずに使ってみてください。
●キャラクターの戦闘
個人行動できるキャラクターは、もちろん個人でも戦闘することが可能です。
ここではその戦闘の軽いルールを説明します。
○距離の決定
まず戦闘が発生した場合、お互いの距離が必要となります。
この距離を近距離と遠距離に分けることにします。
なお個人戦闘でもマップを使用しますので、戦闘の際はご用意ください。
近距離は2へクス以内の距離で、格闘戦を仕掛けられる距離となります。
遠距離は3へクス以上8へクス以下の距離で射撃戦が可能となります。
それ以上の距離では戦闘は出来ず、容易に逃亡が可能となります。
距離は1Dを振り決定します。出た目が双方の距離となりますが、この場合以下の修正を加えます。
遭遇した場所 修正値
平原など開けた場所 +2
都市や街など +1
閉鎖された空間(大) ±0
閉鎖された空間(小) -1
迷宮、宇宙船通路内など -2
1未満となった場合は1です。
こうして距離が決定されたら、戦闘は開始されます。
○ターンのはじまり
戦闘はターンという時間単位を用いて行われます。1ターンは約10秒です。
各ターンはじめにイニシアチブを決定し、各自行動を行い、全員が行動を終了させると、そのターンは終了し次のターンに移行します。
○イニシアチブの決定
イニシアチブは、戦闘をするそれぞれが2Dを振り、一番高いものから動くことが出来ます。
この場合、出た目に指揮能力を加えることが出来ます。
こうしてイニシアチブを決定し、移動や攻撃などの行動を開始します。
○移動の開始
移動には、全力移動と戦闘移動があります。
全力移動の場合、キャラクターは2へクス移動できます。しかし、移動以外の行動をとることができません。
戦闘移動の場合は、キャラクターは1へクスまでしか移動できませんが、攻撃を仕掛けたりアイテムを使用することが可能となります。
○攻撃の手順
攻撃は、格闘戦か射撃戦、またはアイテムを使用するかなどを選ぶことができます。
格闘戦の場合は2へクス以内の目標しか攻撃できませんが、攻撃が成功した場合、士気を3点減らすことができます。
射撃戦の場合は3へクス以上8へクス以下の目標を攻撃することができますが、攻撃が成功しても士気を2点しか減らせません。
アイテムを使用する場合は、そのアイテムの記述に従ってください。
攻撃は2Dを振って難易度7以上が出れば成功します。
格闘戦の場合は出た目に格闘修正を加えることができます。
射撃戦の場合は出た目に射撃修正を加えることができます。
しかし、防御している側は防御修正を出た目から引くことができるために、
それらの修正を加えた結果、7以上を出す必要があるのです。
・2D+格闘(射撃)修正-
防御修正≧7=攻撃成功!
もし攻撃が成功した場合、格闘戦であれば士気から3点を、射撃戦であれば士気から2点を引くことができます。
もしなんらかのダメージで士気が0以下となった場合、キャラクターは行動不能に陥ります。士気は0未満にはならないため、実質的には0が最低値となります。
もしなんらかの理由で行動不能に陥ったキャラクターに近距離から最期の一撃、通称“トドメの一撃”を浴びせれば、そのキャラクターは死亡してしまいます(トドメの一撃は自動的に成功します)。
●ステータスの異常
一般的にキャラクターは様々な状態変化を起こす可能性があります。それをステータスの異常と呼び、一般的には不利を被るものとなります。
・転倒・・・キャラクターは転んでしまいます。1ターンを使い立ち上がることができます。
・ショック・・・キャラクターはショックで茫然自失となり、自身から攻撃や全力移動ができません。難易度7での行為判定(艦隊指揮能力が使えます)を成功させれば元に戻ります。
・毒・・・キャラクターは1ターン毎に士気が1点ずつ減少していきます。毒消しを飲まない限り、この効果は持続します。
・睡魔・・・キャラクターは眠気に襲われ行動不能に陥ります。1点でも士気にダメージを受けるか誰かに起こされない限り、この効果は持続します。
・マヒ・・・キャラクターは体が麻痺して行動不能に陥ります。毒消しか一定時間が過ぎない限り効果は持続します。
・石化・・・キャラクターは体が硬直し行動不能に陥ります。石化解除薬を使わない限り効果は持続しますが、加齢や病気の進行を止めることもできます。
・暗闇・・・キャラクターは視力を失い、格闘修正、射撃修正、防御修正のすべてに-3の修正がかかります。目薬を使わない限り効果は持続します。
●クリティカルとファンブル
いかなる行為、戦闘であろうともなかろうとも、偶発的な幸運や不幸は訪れます。
それをクリティカルとファンブルと呼びます。
もし2Dで2を出したら、それはファンブルとなり、いかなる行為も失敗に終わります。戦闘時にファンブルを出し、装備しているアイテムを攻撃などに使っていた場合はそのアイテムは壊れます。
もし12が出た場合は、それはクリティカルと呼ばれ、普通の行為判定であれば自動的に成功し、戦闘の攻撃判定であれば攻撃は効果的に成功し、さらに1点多く士気を奪うことができます。
●ブレスの力
個人の行為判定や攻撃判定においても、ブレスの力を使うことができます。
●状況による攻撃難易度の変動
もし戦闘している場所が要塞や街中の場合、防御側に有利なように障害物が配置されている場合があります。
この場合、攻撃に必要な難易度は7ではなく9に上がっている場合もあります。
逆に上空からの攻撃など攻撃側に有利な場合もありますので、時と場合に応じて難易度を変更してください。
●対抗判定
他者と競い合う場合、両者が行為判定をし、高いものが勝者となります。
●抵抗判定
なんらかのステータスの異常を伴う攻撃を受けた場合、現在の士気+2Dで、抵抗値以上を出さなければ、そのステータス異常を受けてしまいます。
●士気の回復
士気は通常アイテムなどで回復させますが、十分な休息をしても徐々にですが回復していきます。
1日なにもせずに休息すると1点回復しますし、病院などの施設を利用すれば1日に2点回復します。
休息なしでは自然には回復しません。
●アイテムの所持
キャラクターはアイテムを使用したり装備したりして、個人の能力を増すことなどができます。
戦闘では武器を持てばより攻撃が当てやすく、防具を着ればより防御がしやすくなります。
またポーションなどの回復薬や毒消しを使用すれば、士気の回復や毒などのステータス異常を回復させることもできます。
中にはハンドボムなどの攻撃アイテムもありますが、資金と持ち数さえ許せば、それらを装備し冒険に参加することは可能です。
これらのアイテムによって、よりあなたのキャラクターが魅力的に、そして強力になるよう、考えるのも楽しいかもしれません。
アイテムはスロットという単位で数えられ、通常キャラクターは格闘修正+5スロットまでのアイテムを持ち運びできます。
アイテムには1スロットから6スロット以上と、その重さや大きさによって変わるスロットがあるために、もしキャラクターがこれらのアイテムを装備し持ち運ぶ場合、合計で格闘修正+5スロット以内(バックパックを使用している場合は+2スロット以内)に収めなければなりません。
また、各アイテムには価格なども設定されているために、所持金の範囲で装備を整えることとなります。
各武器や防具に記載されている修正とは、個人戦闘時にのみ使える格闘修正、射撃修正、防御修正の修正値です。
これらの修正値をそれぞれの能力値に加えて攻撃や防御を行いますが、これは艦隊戦や一般の行為判定時には使用できません。
それを忘れないでください。
多くのアイテムは装備していれば恒久的に使えるものが多いのですが、中には一回だけの使い捨てアイテムなどもあります。
また、恒久的に使えるアイテムでも壊れたりする場合があります。
ですので予備がない場合は、無茶な行動は慎んでください。
なお、キャラクターはアイテム未装備状態でも、素手による格闘戦とブラスター(拳銃型の光線銃)による攻撃は可能です。これらは壊れることもありませんし、スロットも必要ありません。
○格闘武器
武器名称 価格 修正 スロット 解説
ソード 120 格闘+1 2 戦士などが使う剣
アクス 50 格闘+1 1 船乗りなどが使う斧
パワーサーベル 250 格闘+2 3 刀身を熱し溶断する電熱剣
ビームサーベル 700 格闘+3 3 ビームで刀身を作る光線剣
カタナ 1000 格闘+3 3 伝説の名工が鍛えた名刀
○射撃武器
武器名称 価格 修正 スロット 解説
ビームライフル 600 射撃+1 2 兵士などが使用する光線銃
ビームマシンガン 600 射撃+2 3 海兵などが使用する光線銃
ビームキャノン 800 射撃+3 4 ビームを発するバズーカー
○防具
防具名称 価格 修正 スロット 解説
バトルスーツ 100 防御+1 1 軽い装甲がついた戦闘服
アーマースーツ 1000 防御+2 2 全身を装甲で覆った装甲服
パワードスーツ 2000 防御+3 3 動力で補助した重装甲服
シールド 100 - 1 盾。ダメージ1点軽減できる
○アイテム(一回使いきり系/一回使いきりサービス系)
アイテム名称 価格 スロット 解説
ポーション 50 1 回復用飲み薬。士気を3点回復
メンテマシン 50 1 修理キット。マシーネンの士気を3点回復
携帯食 20 1 携帯食料。士気を1点回復
毒消し 30 1 解毒剤。毒とマヒを回復させる
目薬 30 1 点眼用目薬。暗闇を回復させる
石化解除薬 200 1 塗り薬。石化を回復させる
毒薬 50 1 毒薬。抵抗値14でステータス毒を与えることができ、事前に武器に使用しておけば、攻撃成功時に抵抗判定できる
ハンドボム100 1 手榴弾。5へクス以内の同一へクスの全目標に難易度5(修正なし)で攻撃。成功すれば士気を3点奪える
パイソンボム 250 1 毒手榴弾。5へクス以内の同一へクスの全目標に抵抗値14でステータス毒を与えることができる
飲食(普通の店) 10 - 普通の食堂での食事。士気を1点回復
飲食(高級な店) 50 - 高級なレストランでの食事。士気2点回復
宿泊(普通の宿) 30 - 普通の宿での宿泊。士気を1点回復
宿泊(高級な宿) 100 - 高級ホテルでの宿泊。士気を2点回復
○アイテム(道具系)
アイテム名称 価格 スロット 解説
メカニクスキット 100 2 工具セット。機械修理に必要
コンピューターキット 100 2 電子工具セット。電子機器修理に必要
錠前キット 100 1 錠前細工セット。鍵開けなどに必要
ドクターキット 100 2 医療器具セット。治療などに必要
通信機 50 1 小型通信機。惑星上をカバーする
双眼鏡 50 1 20kmまで見渡せる暗視、赤外線双眼鏡
携帯コンピューター 100 1 携帯用コンピューター端末
メモリースティック 30 1 記憶媒体。単体でも使える記憶端末
ライト 20 1 20mまでを照らす照明器具
アクアラング 50 1 6時間水中に潜れる水中服
防寒服 50 1 零下30度でも行動できる防寒服
バックパック 50 1 背負い袋。スロットを2つ増やせる
●個人行動の導入
個人で行動できるようになったキャラクターは、個人戦闘や行動などで使える個人行動というものを獲得し使うことができます。
この個人行動とは、いわば戦闘行動や非戦闘行動の個人戦闘版で、獲得し使用することによって、戦闘や冒険を有利に運ぶことができるのです。
この個人行動の獲得は、戦闘行動や非戦闘行動と同じで、キャラクター創作当初から獲得可能で、成長後も獲得、成長させることが可能です。
個人行動にも推奨個人行動というものがあり、同じ個人行動を2回獲ることで、よりその行動に習熟した推奨個人行動にすることができるのです。
個人行動は、通常1戦闘内に、指揮能力と同じ回数(推奨個人行動の場合は1回使用で0.5回分)使用することができます。
たとえば指揮能力が3のキャラクターは、通常の個人行動の強打や連打であれば1戦闘内に合計で3回まで、もし推奨個人行動などになっていればその倍まで使うことができるのです。
個人行動には、戦闘行動や非戦闘行動と同じくタイミングというものが存在しますので、そのタイミングのときにのみ使用できます。
また、常時以外の同じタイミングの個人行動は同時には使えませんので、ご注意ください。
このルールはあくまでオプションです。
ルールの煩雑化、複雑化を考えた場合、導入しないほうがいいでしょう。
ただこのルールを使うことによって、通常であれば艦隊指揮しかできなかったキャラクターが、一方では陸上戦闘などのプロフェッショナルとなる可能性もあります。
地上での冒険や揚陸部隊の戦い、船に乗り込んでの戦闘など、多少煩雑化しても艦隊戦とは違う楽しみ方をしたいという方にはお勧めします。
〇簡易戦闘リプレイ
レイ:地上の空気を吸うのも久しぶりだなぁ・・・
メイ:宇宙に旅立って以来よね。それはそうと、ちょっとこの宇宙港ずいぶん騒がしい、というか治安が悪そうね。
レイ:しょうがないよ。元々が傭兵や非合法商人たちの交易地点として発展した星だもん。多少の治安の悪さは・・・
メイ:キャッ!?
男A:なんだぁ・・・なんでこんなところに子供がいるんだぁ・・・オイ、ガキ共!怪我したくなけりゃ帰んな!!
メイ:ガキとはなによ!アタシ達はれっきとしたロウ・ガードなんだから!!
男A:ハッ!この威勢のいいお嬢ちゃんと頼りなさそうな坊やがか!?寝言はベットでいいな!!・・・ん・・・?よくみりゃぁお嬢ちゃん、けっこういい顔してんなぁ・・・
メイ:な、なにするの!?いや!離して!!
レイ:やめてください!
男A:別にいいじゃねぇかよ!お前くらいの子をご所望の紳士は沢山いるんだ。いいから俺についてこい!
メイ:いやぁ~!!
男B:・・・このお嬢さんは嫌だといっているが・・・
男A:な、なんだぁ!?テメェは!!ガンバントの犬面野郎が!!
レイ:た、助けてください!僕じゃこんな大男止められない・・・
男B:この子達は助けてくれ、といっているが・・・
男A:うるせぇ!部外者はすっこんでろ!!
男B:すっこんでいてもいいが、私としてはご婦人が困っているのを見過ごすわけにもいかないのでね・・・
男A:そうかい!ならテメェから先に血祭りにあげてやらぁ!!
ここで男Aと男Bの戦いが演じられます。
男A:射撃修正1/格闘修正2/防御修正1/士気8/指揮能力1
個人行動:・強打、・連打
男B:射撃修正3/格闘修正3/防御修正2/士気9/指揮能力3
個人行動:○強打、○連打、○瞬撃、・狙撃、・連射、○鉄壁、・速攻
(個人行動の表記ですが、“・”が前についているものは通常の個人行動、“○”が前についているものは推奨個人行動です)
最初のターンにイニシアチブをとったのは男Aでしたが、仕掛けた格闘攻撃による連打は2発とも失敗。
逆に男Bの連打のうち1発を浴びることになり、さらに男Bは強打を使い、男Aの士気は一気に4に減りました(ここで男Aはすでに指揮能力を使い果たし、男Bも個人行動を使いはしましたが両方とも推奨個人行動でしたので、まだ1回分しか使っていない計算となります)。
次のターン、イニシアチブはまた男Aがとるかと思われましたが、ここで男Bは速攻を使い、イニシアチブを奪取。ここは手堅く瞬撃を使って攻撃を当てていき、攻撃は命中、さらにここでも強打を使ったので、男Aの士気は4点減って、これで士気は0。男Aは行動不能となりました。
男A:ば、馬鹿な・・・こうもあっさりと、おっ俺が・・・(ドサ)!?
メイ:・・・死んだの・・・?
男B:気を失っているだけだ。しばらくすれば目が覚める。
レイ:助かりました。あ、あのお礼とかは・・・?
男B:金などはいい。私も好きでやったことだ。それより、君たちはロウ・ガードだそうだね?
レイ:あっ、はい。一応そんなことをやらせてもらっています。
男B:私はダン。見ての通り、獣人族のガンバント人で、傭兵なんてものをやっている。
メイ:どおりで強いわけね・・・
ダン:以前私が契約していた艦隊があったんだが、このたび正規部隊を雇えるようになったという話でね。おかげで私のような傭兵たちはお払い箱さ。
レイ:それは・・・お気の毒さまで・・・
メイ:馬鹿・・・ダンさんはカマかけてんのよ!ここはレイ、あなたの度量の見せ所よ!
レイ:僕の度量って・・・?
メイ:あなたって本当に鈍いわねぇ!ダンさんを警備担当兼乗り込み要員として雇えば心強いじゃない!それくらいわかんないの!!
レイ:あっ、そうか・・・あ、あのダンさん、折り入って話が・・・
ダン:全部聞こえていたよ。私としてもそうしてくれると助かる。
メイ:じゃぁ、契約成立ね!よろしくねダンさん!
ダン:ああ、よろしく!