パンプキンズ・ギャラリー

パンプキンヘッドの日々の創作活動やあれこれを記したブログです。イラストなども多く、見て楽しめるかもしれません。

【ゲーム制作】新作ゲーム”METAL MIX”制作開始!

2018-04-01 01:43:04 | ゲーム制作
 君たちはメカ少女たちを自由に作りたいという思いはないか?

 そのメカ少女たちを指揮して戦い、そして改造し、さらに交流によって様々なイベントを体験したいという思いは?

 そう!そんな君たちの想いを現実のものとするために開始されたのが、このプロジェクトだ!

 

 

 METAL MIX!!


 このゲームは、メカ少女ファンによる、メカ少女ファンのための、メカ少女RPGである!!

 まずは君が操るメカ少女からだ!

 プレイヤーである君には、最初一人のメカ少女が与えられる。
 
 君は自由にこのメカ少女を作成していいのだ!

 まずはサイズを選ぼう。

 サイズはSS、S、M、L、LLの5サイズが存在する。

 SSは50cm以下を、Sは1.2m以下、Mは1.6m以下、Lは2m以下、LLは2.5m以下だ。

 このサイズないで君はメカ少女の大きさ、体重を自由に設定できる。

 メカ少女はアニメを彷彿とさせるトゥーンレンダリングされた3DCGで表示され、用意してある髪、顔、体系、体表パーツ、オプションなどを選び、さらにそれの形をある一定だが自由に変更でき、色も設定できる。

 なおサイズ内であれば、生物的なパーツでも機械的なパーツでも自由に組み換えできるぞ!

 そしてそれら外見が決まれば、次はコアユニットの特性の決定だ!

 このコアユニットには、アタッカー、シューター、メカニックの3種類の属性があり、その中から一つを選ぶ。

 まずアタッカーは近接戦用の属性だ。剣やこん棒などの武器で戦う。

 シューターは射撃戦用の属性で、ビームやミサイルなどの仕様が可能だ。

 そしてメカニックはメカ少女の修理やギミックトラップ、遠距離攻撃や支援などの様々な効果を持つが、撃たれ弱いのが弱点でもある。

 これらの中から一つの属性を選び、次はコアユニットの性格を決定する。

 この性格によって、初期に使えるスキルなども決定されるし、君に対する口調や態度も決まるので、慎重に選んでくれよ。

 そして声だ!

 君だって可愛い女の子には自分の好きな声で呼んでもらいたいだろう。

 このゲームでは50人の声優さんを使い、様々な性格、口調に対応することが可能となっているのだ。君の愛機であるメカ少女の声は、じっくりサンプルを聞いて決めてくれ。

 それらが決定したら使用武器を決定する。

 先の決めた属性の中から初期装備を選んだら、君だけのメカ少女は完成だ!

 最後は君をどう呼ぶのかを決定する。

 ”マスター”や”ご主人様”などのお決まりの口調から、”お兄ちゃん”、”お姉ちゃん”などのブラコン、シスコン設定や、”てめぇ”や”愚かな駄犬”などの蔑称による女王様的呼び方など、メカ少女は様々な呼び方で君を呼んでくれるので、是非気に入った呼び方を選んでくれ。

 ではゲーム内容に進もう。

 ゲームでは、君は総合企業”オルバン・ダイン”のドロウ(ロボットの意)開発部門に就職した新人社員となる。

 そこで技術部長であるミスエ・ドリア博士と共に、君は最強のドロウ開発のために仕事にまい進することになる。

 君の仕事は4種類だ。

 まずドロウ開発モード。

 このドロウ設計には、各パーツのデータを必要とする。

 パーツデーターは市販しているものもあるが、中には倒した敵から奪取するものもあり、そういった場合は、次項のミッションをこなし敵を倒すことによって得ていくのだ。

 そして設計できるパーツは資金を使用して製造、それを君のメカ少女に搭載して戦闘で試してみることとなる。

 そしてその戦闘のためのミッションモードだ。

 ミッションモードは様々な任務があてがわれる。

 敵であるメカ少女や敵ドロウの破壊から、ある物(者)の捜索や奪取、運搬など。

 ミッションでは様々な地形が3Dマップで用意され、その中に出現した敵を倒し、あるいはかわしながらミッションを遂行していくこととなる。

 ここでは3Dキャラクターによるアクションゲームとなり、最大4人のメカ少女でパーティーを組んで挑むことになる。

 もちろん、君の作ったメカ少女たちだけでパーティーを組んでもいいが、ネットによって世界各地のプレイヤーのメカ少女ともパーティーを組むことも可能だ!

 そしてそこで敵を倒したりミッションをクリアすることで資金や経験値、パーツデーターを得ていき、メカ少女を強化、製造し、さらなるミッションに挑むのだ!

 そして訓練モードだ。

 この訓練モードでは、君がメカ少女の得た経験値を割り振ることにょって、さまざまな特殊攻撃スキルを獲得していくこととなる。

 最初は小さな技しか出せないが、経験を積むことでより強化、新たなるスキルを獲得していくことができ、より強力な技を繰り出せるようになるぞ!

 さらにこのモードでは、教官ドロウに勝つことによって、より上位のスキルを獲得できるようにもなる!

 まずは腕を磨くんだ!

 そして最後はコミュニケーションモードだ。

 君が扱うメカ少女は非常にデリケートだ。

 少しの傷でも落ち込むし、君が相手をしないとどんどんやる気も落ちていき、性能をフルに発揮できない。

 そんな時、街に買い物に誘ったり遊びに誘って彼女たちの気分をよくさせると、一気に解消されるぞ!コミュニケーションは小まめにな!

 さらにプレゼントや様々な言葉や気遣いによって、彼女たちの反応は変わっていき、そして精神スキルを獲得し、ここ一番の土壇場で耐えられたり、クリティカルが出やすくなるなど、副次的効果もあるが、可愛らしく動いて微笑む彼女たちの姿が、なによりも君にとってのお返しとなるだろう!

 そしてそんな日々の中、ミッションを遂行し、パーツや新たなメカ少女を獲得していき、やがてきたる最強トーナメントへの出場と勝利が、君にとっての目標となる。

 そう!そのために、メカ少女たちとの日々はあるのだ!

 そして迎えるエンディング……

 君が選ぶのは、メカ少女か、ドリア博士か、それとも他の子なのか……

 どの結末を迎えても、君にとっては悔いのない選択となるだろう!

 そう!このゲームこそが、最強のメカ少女RPGなのだ!

 2019年後、完成予定!!

 括目して待て!!

 ちなみにゲームを作るのはこんなやつです(想像自画像)☆

 

 まぁ、なんですか……

 エイプリルフールネタです!
 すまん!! 
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【今日のゲーム制作】次期制作ボードシミュレーションゲーム考

2017-12-20 16:05:56 | ゲーム制作
 今日の話題は来年作りたいなぁ、と思っているボードシミュレーションゲームについてです。

 まぁ、ぶっちゃけこのゲーム自体の素案は今年の半ばにすでに出ていて、以前作ったロボバトルボードシミュレーションゲーム”メタル・パレード”の簡易版を作りたいというものでした。

 

 現在の”メタパレ”では若干ダメージの出方や戦闘処理が煩雑かつ重いために、それをより軽量化し、大多数の部隊同士の戦いをも可能にしたい、というのが発端でした。

 現在では互いに10機以下での戦闘を想定し、なおかつ主人公機以外まで特技などを使いはじめると著しく煩雑化するために、その部分を省き、さらに戦闘自体を簡便にするのが目的のものです。

 たとえば機体の向きによって攻撃できる範囲が決められていたものがなくなり、全方位への攻撃を可能としたり、攻撃を受ける向き(横や背中)などによっては、よりダメージを受けやすくなる、というものもなくなり、数値によるダメージだったものが、混乱や大混乱などの状態変化によるダメージへと変わったり、という、基本骨子はできていて、また今までは機体とパイロットにのみ適用されているものばかりだったスキルを、部隊全体に影響を与えるスキルなどを増加した、いわゆる宇宙戦ボードシミュレーションゲーム”ロウ・ガード”にあったような攻撃陣形や防御陣形というスキルを用意しよう、というものです。

 

 これと”メタパレ”をあわせることにより、主人公機のみが数値ダメージを受け、その他の雑魚は状態ダメージを受け、さらに主人公や敵のライバルキャラ達だけが様々なスキルを使え、そしてそのスキルの傾向も個人的な戦闘力を上げるものや部隊指揮に関するスキルなどを任意で取ることもでき、個人の戦闘力のみを特化したキャラや、それよりも部隊指揮に特化したキャラ、中途半端だけど両者の中間にいるものや、戦闘を重ねたことにより、個人戦闘にも部隊指揮にも秀でたキャラを作り、成長させることができるようになります。

 

 

 こういった感じのものを来年中には上げたいな、と。

 本当は今年中にどうにかしたかったのですが、ちょっと他のものを作っていたりでズルズルと制作が遅れてしまい、結局こんな時期になってしまいましたが、とりあえず骨子は決まっているし、ある程度ルールの流用などもできるので、その点ではどうにかしたいです。

 ただロボがねぇ……

 どうしましょうかねぇ、ロボ。

 ”メタパレ”同様”アクト・モビル”にするか、別のロボを仕立てるか……

 問題はイラストか……

 うちのロボ(というか、”スぺウォー”世界設定のロボ)、線が多くて面倒だからねぇ……

 

 

 そんな感じで☆

 ではでは~☆
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【自作ゲームネタ】ワーテルダイン王国マップ・ゲーム化思案

2017-08-21 09:19:05 | ゲーム制作
 今日の話題は、以前作った”ワーテルダイン王国”のマップを使って、ボードゲームはできないかという思案です。

 まずはワーテルダイン王国のマップから。

 

 こんなマップなんだけどね、これ、各所に街とか村や砦、そして中央に王都さんがあるんだけど、そこを経巡った冒険ゲームとか交易ゲームなんか作れないかと。

 で、ゲームに使うのは以前作ったA5ゲームズと呼ばれるゲームのユニット群でもいいかなぁ、と思っていて。

 ゲーム中の仮想画面はこんな感じ。

 

 

 

 現在はオレンジ軍とグリーン軍だけだけど、これにブルー軍とか入れたりするとマルチプレイゲームになるし、怪物とかはパープル、イベントとかトラブルはレッドマーカーにするのもいいかな、と。

 さらにこんなものを流用したり☆

 

 以前出ていたおもちゃの”ビーストサーガ”の基地&ビークル類!

 

 これにはミニチュアのビーストたちがついてくるのですが、これを使うとこんな感じに素敵仕様に!

 

 

 

 残念ながらこのシリーズ、あまり人気がなかったのか、敵軍が満足に出る前に終わってしまったのですが(そのためほとんどが赤いミニチュアばかり(敵軍は青))、これを流用するだけでもちょっとした高級感が☆

 そんな感じで夢が広がる感じなんだけどね。

 ただまだ他にやりたいこともあるので、これは作るかどうかは謎だけど、作れたら楽しいだろうな、と。

 そんな戯言を並べ立ててみました☆ 
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【ゲーム制作】ドンドラさん制作記01

2017-08-14 09:29:43 | ゲーム制作
 今日の話題は、いつもうちのゲームを登録しているフリーゲームDLサイト”ふりーむ”様のイベント、”ワンマップフェス3”用に制作している超短編ロボットバトルゲーム”DAWN OF THE DRAGOONS”。

 

 まぁ、このゲームは3Dゲーム制作ツール”スマイル・ゲーム・ビルダー”で作られている作品で、大型陸戦艦の格納庫に見立てた3Dダンジョンの中をへ廻りながら、最奥の機関部目指して突き進みます。

 OP部分はこんな感じ。

 

 

 あと、こんな会話シーンもあったり☆
 
 

 そして戦闘シーンですが、これは通常のRPGと同様のコマンド選択式戦闘。

 

 敵の姿を見ながらコマンドを選んで攻撃していきます。

 基本的には戦闘オンリーで、1プレイOP、EDこみでも10分程度なので、軽く遊んでいただけたら、と。

 開発状況は、ほぼ出来上がっていて、あとは戦闘突入時の会話シーンとか、おまけ部分を仕上げれば仮完成。

 そのあと何回かのテストプレイでバグとりや誤字脱字修正、用語統一をやれば、マスターアップできると思います。

 近いうちにお見せできると思いますよ☆

 そんな感じで作られている”ドンドラ”さん。

 この作業が終わったら、”ベルR”完全版への改修作業や、”ケイト”の制作作業、再開させるんだ……
 
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タイル系ソロプレイ可能システム・Wordシステム

2017-07-27 14:01:46 | ゲーム制作
 今回の内容は、タイル系ボードゲームなどで使えるソロプレイ可能システムである”Wordシステム”。

 これはいわゆる、通常のシナリオだけではなく、”Wordシナリオ”と呼ばれる別表も用意し、通常のシナリオを読み進めていく最中に、いくつかのアイテム番号やタイル番号、あるいはヒント番号を手掛かりとしてギミックや”Wordシナリオ”の内容を作動させるシステムです。

 通常”Wordシステム”ではAやBなどのアルファベッドがあてられているので、アイテム番号やタイル番号、ヒント番号などで得られた数字をアルファベッドに変換して、”Wordシナリオ”に書かれているその該当アルファベッドに飛んで内容を読むことになります。

 たとえばタイル番号3の部屋で……

『この部屋にはまだ赤々と残り火を残す暖炉がある。もしかしたらここについさっきまで人がいたのかもしれない。もし君がここで使えるアイテムを持っているのであれば、アイテム番号に3を足した数字を、1=A、2=B、3=Cに変換して、”Wordシナリオ”のそのアルファベットまで飛べ!』

 基本的にそこで話がつながるようであれば該当”Wordシナリオ”に飛べたことになり、そこでヒントやアイテム、展開したシナリオを得て、元のシナリオに戻ることになります(中には間違った選択をするとダメージをペナルティを受ける場合もあります)。

 タイルの場合も同じ要領で、そのタイル番号をアルファベットに変換した該当”Wordシナリオ”に飛んだり、タイル番号に足したり引いたりした数字をアルファベットに変換した該当”Wordシナリオ”に飛ぶことになります。

 この”Wordシナリオ”の各アルファベットに割り振るのは、ちゃんとアイテム番号やタイル番号、ヒント番号と合うように計算されていれば、それこそランダムで割り振ってもかまわず、むしろ制作時に上から順に読んでいけばシナリオがわかるということ自体は避けるように書かないといけません。

 そしてシナリオはタイル系ボードゲームの要領と同じようにタイルを進みながら進みながらも、シナリオ発生タイルなどでは”Wordシナリオ”を読み解きながら進むことになり、ソロプレイであっても、先の展開が読みにくいものとなっています。

 このようにアイテム番号やタイル番号、またヒント番号などを手掛かりとして、通常シナリオとは別に用意してある”Wordシナリオ”を読むことによって、一種のゲームブックと同様の感覚でタイルをめくり、ゲームを進めていくのが”Wordシステム”です。

 このシステムは、ある程度のタイル系ボードゲームなどには適用できると思います(すでにあるタイルゲームには使用してシナリオを一つ作って、テストプレイなどをして機能することは確認しました(ただ著作権譲渡の企画に応募してしまったので、ここでの直接シナリオ掲載は控えます))。

 このシステムの概要的なものは、実はコンピューターのAVGやRPGと共通の部分があるんです。

 これらのゲームもある場所に行ったりイベントがあると、それに連動したイベントがある条件(アイテムを持っていたり、すでにどこかに行ってある人物と話していたりすると)で発生するので、要はその応用であり、基本的にはコンピューターゲームでも同様に流用可能です(その場合は”Wordシステム”の必要はなく、アイテムの所持の有無などによるフラグ管理となります)。

 とりあえずこんな感じで作られた”Wordシステム”。

 若干通常シナリオと”Wordシナリオ”を交互に読む面倒があるので、なんとなれば進行役とプレイヤー一人でも可能ですので、もしプレイヤーがあまり集められない状況であれば、用意しておけば人が集まらない時などには便利かもしれません。

 まぁ、またこれを使ってソロシナリオなんか作って、今度はここで公開してみたいですね☆
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