記事更新時間の関係で、前日分もアップしています。
興味のある人はコチラ!(RPGについてのネタです)
携帯の方は4/2の記事を参照してください。
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ちょっと古い話ですが、06年3月24日、GDC2006において
Wi-Fiコネクションについて、分かりやすい解説と
今後の展望を述べてました。
そんなわけでメモ書き&記憶用記事。
『Wi-Fiコネクション』は『マリオカートDS』を皮切りに
『おいでよ どうぶつの森』などの人気商品にともない
既に100万人以上のユニークユーザーが、2900万回以上の
接続を楽しんでいる。
とのことです。こりゃスゴイ。俺のその中のなわけですが。
任天堂は過去、
『ファミリーコンピュータネットワークシステム』
『スーパーファミコン サテラビュー』
『64DDランドネットDD』
『モバイルシステムGB』
といった、通信システムにチャレンジ、挫折を
経験してきました。
そして今回の『Wi-Fiコネクション』で遂に花開いたという
事でしょう。
そう考えると『任天堂』って結構イロイロやっては
挫折してる気がする。
名前は忘れたけど、テレビ画面に『バズーカ』を
打ち込むゲームとか、3Dを楽しめる
『バーチャルボーイ』とか、『microプレート』とか
上記の通信とか。
そう考えると常に変化とチャレンジを試みてる
会社なんだなと思える。
話を戻します。
『Wi-Fiコネクション』ではその経験をふまえ
・接続する設定と物理的障壁
・初心者が溶け込めない心理的障壁
・匿名性が及ぼす不愉快による心理的障壁
・お金がかかるという経済的障壁
オンラインにおけるこの4つの障壁を取り払うことで
安心してオンラインが楽しめるという開発を進めたのだ
そうだ。
それが『Wi-Fi』のコンセプト
「カンタン」「あんしん」「無料」
になったらしい。
「カンタン」を『DS』個別に『ID』を割り振り、
無線LANには『USBコネクタ』で解決。
「あんしん」には、「フレンドコード」の利用や
(マリオカートDSなら)チャットの削除などで対応。
「無料」には無料接続ポイントの設置などで
よりライトユーザーの参入をスムーズに。
開発は社内を横断したプロジェクトチームで進められ
具体的な仕様検討が始まったのは2005年になってから
だという!
その年に『マリオカートDS』も
『おいでよどうぶつの森』も発売されてるので
ホントギリギリだったんですねぇ。
検討会には社長の岩田さんも同席し、現場と
経営者間の相互理解が早く、全てが効率のいい
結果につながったという。
たいしたものだなぁ。とつくづく感じますよ。
今後も応援しようっと。
今の『DS』旋風が後押ししている部分もあると
思いますが、なんともすごい勢いで展開しているなぁ。
この背景には、任天堂という会社自体が大企業と
言うほどの人数や人員を抱えていないってのが
あるのかな?
そのために小回りの効く展開が出来た・・・
しかも(実際はどうだか分からないけど)熱意の
ある社長以下、専務などなど。
レボリューションの過去ソフトダウンロード販売など
未来の見え隠れする任天堂の展開に、少なからずとも
期待を寄せてしまう管理人でした。
それじゃまた。
≪関連ページ≫
●ニンテンドーDSのWi-Fiコネクションは、軽々と障壁を飛び越える(ITmedia +D Games)
⇒ネタ元。
●ソニー、PS3のオンラインサービス立ち上げへ
⇒・・・、PS2とは別なの?ってなことは無いよねぇ。
≪当ブログ過去ログ≫
●GDC基調講演【News&コラム】
●ON LINE考察 その1【コラム】
●ニンテンドー WiーFi コネクション【DS】
●ウィルスセキュリティ【管理人日記】
●ちょっと真面目にゲーム業界を考える【素人】
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ちょっと古い話ですが、06年3月24日、GDC2006において
Wi-Fiコネクションについて、分かりやすい解説と
今後の展望を述べてました。
そんなわけでメモ書き&記憶用記事。
『Wi-Fiコネクション』は『マリオカートDS』を皮切りに
『おいでよ どうぶつの森』などの人気商品にともない
既に100万人以上のユニークユーザーが、2900万回以上の
接続を楽しんでいる。
とのことです。こりゃスゴイ。俺のその中のなわけですが。
任天堂は過去、
『ファミリーコンピュータネットワークシステム』
『スーパーファミコン サテラビュー』
『64DDランドネットDD』
『モバイルシステムGB』
といった、通信システムにチャレンジ、挫折を
経験してきました。
そして今回の『Wi-Fiコネクション』で遂に花開いたという
事でしょう。
そう考えると『任天堂』って結構イロイロやっては
挫折してる気がする。
名前は忘れたけど、テレビ画面に『バズーカ』を
打ち込むゲームとか、3Dを楽しめる
『バーチャルボーイ』とか、『microプレート』とか
上記の通信とか。
そう考えると常に変化とチャレンジを試みてる
会社なんだなと思える。
話を戻します。
『Wi-Fiコネクション』ではその経験をふまえ
・接続する設定と物理的障壁
・初心者が溶け込めない心理的障壁
・匿名性が及ぼす不愉快による心理的障壁
・お金がかかるという経済的障壁
オンラインにおけるこの4つの障壁を取り払うことで
安心してオンラインが楽しめるという開発を進めたのだ
そうだ。
それが『Wi-Fi』のコンセプト
「カンタン」「あんしん」「無料」
になったらしい。
「カンタン」を『DS』個別に『ID』を割り振り、
無線LANには『USBコネクタ』で解決。
「あんしん」には、「フレンドコード」の利用や
(マリオカートDSなら)チャットの削除などで対応。
「無料」には無料接続ポイントの設置などで
よりライトユーザーの参入をスムーズに。
開発は社内を横断したプロジェクトチームで進められ
具体的な仕様検討が始まったのは2005年になってから
だという!
その年に『マリオカートDS』も
『おいでよどうぶつの森』も発売されてるので
ホントギリギリだったんですねぇ。
検討会には社長の岩田さんも同席し、現場と
経営者間の相互理解が早く、全てが効率のいい
結果につながったという。
たいしたものだなぁ。とつくづく感じますよ。
今後も応援しようっと。
今の『DS』旋風が後押ししている部分もあると
思いますが、なんともすごい勢いで展開しているなぁ。
この背景には、任天堂という会社自体が大企業と
言うほどの人数や人員を抱えていないってのが
あるのかな?
そのために小回りの効く展開が出来た・・・
しかも(実際はどうだか分からないけど)熱意の
ある社長以下、専務などなど。
レボリューションの過去ソフトダウンロード販売など
未来の見え隠れする任天堂の展開に、少なからずとも
期待を寄せてしまう管理人でした。
それじゃまた。
≪関連ページ≫
●ニンテンドーDSのWi-Fiコネクションは、軽々と障壁を飛び越える(ITmedia +D Games)
⇒ネタ元。
●ソニー、PS3のオンラインサービス立ち上げへ
⇒・・・、PS2とは別なの?ってなことは無いよねぇ。
≪当ブログ過去ログ≫
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●ON LINE考察 その1【コラム】
●ニンテンドー WiーFi コネクション【DS】
●ウィルスセキュリティ【管理人日記】
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