ポケモンGOブームが見せる日本の知的財産権の力…韓国は?
2016年07月15日10時57分 中央日報
- オーグメンテッド・リアリティ(AR)基盤のモバイルゲーム「ポケモンGO」がグローバル・シンドロームとなっている。
- AR技術が任天堂の人気の知的 財産権(Intelletual Property・IP)であるポケットモンスター(以下、ポケモン)と結合した效果だ。
- 特にポケモンIPは発売後、特 別なマーケティングがなくても1週間で16兆7000億ウォン(約1兆4880億円)の経済的価値(任天堂
- の時価総額増加分)を生み出した。
ゲーム・映画・漫画のようなコンテンツ産業においてポケモンのような人気IPは「ヒット保証小切手」と呼ばれている。
1996年に先 にビデオゲームが発売されたポケモンは爆発的な人気をもとにTVアニメ・映画が製作されており、関連商品も続出した。
20年間、持続的にファンが確保され ていて、ターゲットの消費者層が幅広い。
モバイル対応が数年間遅れていた任天堂がこれまで余裕だった理由も保有しているIP資産のおかげという分析が多く行われている。
任天 堂には30年が超えた長寿IP「マリオ」シリーズや「ゼルダの伝説」、「ドンキーコング」のような人気キャラクターが並んでいる。
ポケモン以外まだ一度も モバイルゲームに活用されていない。
日本には任天堂以外でもドラえもん(69年)・クレヨンしんちゃん(90年)、名探偵コナン(94年)など漫画から始まって
ゲーム・ 長編アニメーションを通じてグローバルキャラクターになったケースが多い。
キャラクター専門企業サンリオが開発したハローキティも75年以来、着実に世界 中でマニア層を確保した。
このような拡張性のために人気IPはゲーム・映画のようなデジタルコンテンツだけでなくオモチャのような玩具類、衣類・寝具類な どの
各種生活用品、さらにディズニーランド・レゴランドのようなテーマパークにも活用されている。
このため、専門家はコンテンツ産業でキャラクターの重要性を強調する。
世界のキャラクター・ライセンス市場の62.4%(韓国コンテ ンツ振興院の資料)を占める米国は、キャラクターを活用したIPビジネス
が発達している。
特に最近では映画・ゲーム・YouTubeなどデジタルエンター テイメントプラットフォームでも人気IPを活用し、グローバル興行作を作る
試みが活発だ。
今月8日にソウルを訪れた映画『キャプテン・アメリカ』シリーズのジョー・ルッソ監督は 「グローバル・コンテンツ市場で最も重要なのは
普遍的なストーリーテリングと強烈なキャラクター」、「だからIPやコンテンツ、ストーリーテリングに集中 している」と話した。
ルッソ監督が演出したキャプテン・アメリカシリーズ3作目の『シビル・ウォー』は、米国漫画出版社のマーブル・コミックスの原作IP を活
用した。
この映画は今年5月の1カ月間で世界中で10億5400万ドル(1兆2500億ウォン)を手にした。
ヒーローキャラクター毎に異なる物話と世 界観が盛り込まれたマーブルの原作は強力なIPビジネス資源とされている。
マーブルは2009年にウォルト・ディズニー・カンパニーが40億ドルで買収し た。
韓国でもゲーム業界を中心にIPを利用しようとする試みが活発だ。
16年来の人気ゲーム、リネージュを開発したNCSOFTはリネー ジュIPに後続のゲームはもちろん、ミュージカルやフィギュア商品を
作っている。
ネクソンの人気ゲームのメイプルストーリーやカートライダーもIPで競争 力が高い。
海外市場に出ているネットマーブルはマーブル・ディズニーのようなグローバルIPを活用したゲームで利益を得た。
ゲーム以外に競争力のある韓国キャラクターは、ポロロ、タヨのような子供向けアニメキャラクターとカカオトーク(カカオフレンズ)・
LINE(LINEフレンズ)程度だ。
ポロロとタヨは、YouTubeチャンネルに乗って海外の子どもや親たちに爆発的な人気を得ている。
昨年、 YouTubeでタヨの英語バージョンの視聴者の割合は全体視聴者の85%を超えた。
ICONIXのチョン・ドンス理事は「米国の子どもたちには1969 年に出たセサミ・ストリートよりYouTubeで早く接したタヨやポロロがより
人気」と話した。
LINEフレンズもグローバルユーザーが2億2000万人 に達しているモバイルメッセンジャーLINEを基盤に領域を拡張している。
結局ポロロ、タヨの自慢?・・・日本人は知らない・・・
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