人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

TOKYO TEKKEN MASTERS 2019 カプコンバーサスSNK7(TEKKEN)

2019-10-29 04:09:06 | 格闘ゲーム 鉄拳

 https://www.youtube.com/watch?v=KZUDfi9kdxg

 ごらんの通り、パキスタン勢が異次元の強さだったという。

 豪鬼の強さは「理論的に最強」みたいなところがあって実戦ではここまで困窮する場面が無かったので、フランスのSuper Akoumaのほぼ10割コンボみたいなものが取りざたされたものの、コンボ火力は評価されるが地上戦はそこまでではなかった。がAwais Honey氏がKnee氏含めて破竹の勢いでトーナメントを制圧したように、パキスタン勢+豪鬼という悪魔の方程式が成立してしまったので、今回そのAwais Honey氏も参加するしAtif Batt氏も豪鬼で参戦となった。Day1からほぼ無敗で進むパキスタン勢に対し、今回のトーナメントは韓国勢同士のマッチングが結構あったので、結果的につぶし合いのようになりtop16に韓国勢が誰も残らないということにもなった。その中でフィリピンのAK氏も食らいついたが…というように、パキスタンプレーヤーに対し、誰がどれだけ食らいつくかという構図になった。が、smash.ggを見れば分かるように(youtubeでgrand finalを検索すればすぐネタバレするように)結果的に誰も止められなかったということになった。

 唯一チクリン氏がwinners finalに残ったものの、ある意味豪鬼とギースの性能差にやられてしまった。

 とはいえ、じゃあ豪鬼があれだからギースもKOF14みたいにMAX中必殺技→必殺技キャンセルできるようにしましょう、だとただでさえ蛇蝎の如く嫌われている豪鬼とギースに対するヘイトがさらに高まることにもなりかねないし、じゃあ全員ゲージ制にしましょうだとソウルキャリバー5のときのようにこれまた叩かれることになるだろう。ちなみにソウルキャリバー5のゲージシステムは結構わかりやすく、それまで「防具を全破壊してトドメ技で決める」みたいな手間の掛るシステムを単純な3ゲージ技にしたのは差し合いの面でもよかった(もちろん即死じゃない)し、今の鉄拳で言うレイジドライブみたいな1ゲージ使って特定の技を強化して出すというのも後につながる良い設定だったと思う。ただどう足掻いてもナンバリングタイトルでシステムを変えると古参ユーザにこれ見よがしにレビューで叩かれるので、新システムの性能調整は大変だと思う。

 そういう意味ではDOAの不知火舞のゲスト参戦は性能をDOAに準拠させてパワーゲージを設けなかったので、DOAのシステムに上手に組み込んで活かしてあったと思う。DOA5LRではゲージなしで他のキャラと同じシステムだったし、DOA6でクーラも参戦したが舞含めて全体の設定として4ゲージ制が設けられているので舞とクーラが異様に強いということもない(弱いとは言ってない)。そもそもDOAは打撃と投げの他にホールドという返し技が全キャラにある、つまり全員当て身投げをもっているということなので、これ以上ゲームシステムを煩雑化するのは厳しいとも思う。が凝ったステージギミック(鉄拳でいう全部ギースステージみたいなもん)の使い方がそのまま勝敗に左右するので創意工夫しないといけない部分が多い。

 閑話休題、鉄拳で結局CAPCOM VS SNKが始まったわけだが、ギースに比べて豪鬼はキャンセルの仕様とか中下段の択がリスクが少ない。ギースの場合中段は良くても下段の選択が辛く、一番使う足払いがガードされると大幅に不利なので、そろそろ投げて来そうとか牽制のジャブとかハイキックとかを潜って、とか相手が黙って見ている状態だと出しづらい技だ。中段がメインなら立ちガードばかりしていればいいのでガードが相対的に堅くなる。他のキャラならまだしも、豪鬼の場合足払い→足払いで3割減るし、中段のしゃがみパンチは236が忍ばせてあるので当たれば波動拳→ゲージキャンセル→…という状態になる。セービングはポールの肘打ち並にスウェーするので間合いが遠くなるしパワークラッシュ(上中段アーマー)が付いているので出し負けは下段か投げ、とはいえ投げ間合いもスウェーの方が遠ければ外れるのでそこからぼこぼこにやられるという、ある意味ストリートファイターより豪鬼が無双している。ストリートファイター準拠の紙耐久にすればいいんじゃないかな。滅殺豪波動とか天魔豪斬空とか飛びまくる鉄拳とかにされても困るけど。

 ギースには当て身があるだろう。小技や足払いやパンチの始動技をいつでも刺していけるようにしつつ、63214という前に入力しないといけない(ガードを外さないといけない)面倒くさい半回転入力を、ステップの出し入れやしゃがみや立ちの属性変化をさせつつ相手の攻め気に応じて相手の上中下段を読み間違えず入力できるなら、機能するかも知れない。無理だろ。

 とはいえギースのハイリターンの当て身を積極的に使っていかないと、単純な殴り合いでは初動の遅さをテクニックと読みで補うしかなくなってしまうので、当て身を機能させていかないと相手の選択肢を増やさせることはできない。当て身怖いなあ、とブレーキをかけさせるためにも当て身を動作内に仕込んでおいて、相手の攻め気と信頼度の高い技を読んで機能させられればいいなあ。そういう意味でKOFのバッタなのはある意味楽で、鉄拳みたいに手前奧前後ろにステップをして間合い調整しなくて良いし、そんな事をしてくる対戦相手も居ないのでこんな苦労しなくて良い。やま氏のトゥエルヴみたいな間合い管理してくる相手なら別だろうけど。

 KOFではよく相手のジャンプに大ジャンプふっとばしとかぶつけて対空していくのだが、豪鬼の百鬼襲とかジャンプ小キックとかで潰せばおいしくいただけたりしないんだろうか。



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