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日記

100226

2010-02-27 01:55:21 | Weblog
やばいw、クビになりましたw。マジで。

ああ、とりあえず自由だ!なんか急に色んなことから開放されてしまった気がする。

次どうするか考えないとな~。バンナムは希望退職者が集まらなくて困ってるらしい、とかなのでどうもゲーム業界に先はなさそうだ。
さりとて映像世界もどうにもなりそうにないんだがw

自分で仕事作っていくしかないよなぁ。世の中そう甘くないがグダグダ言っててもはじまらねー。

まぁ土日かけてよく考えよう

100225

2010-02-26 08:23:13 | Weblog
xna、つまりC#で行くと決めた以上C#で通そうと思う。
そんな訳でちょこまか調べてみる。

C#は.netFramework上でうごくもので要するにJavaみたいなもの、らしい。
とにかく一旦中間言語オブジェクトIL(IntermediateLangage)にコンパイルした上で
これをバーチャルマシン的なCLI(CommonLangageInterface)で実行するもの、らしい。
.netFrameworkってよくWindowsUpdateであれこれ言われたりしてたけどこういうものだったのか…と、今更ながら。



・ガーベイジコレクション機能がある。
これは.NetFrameworkの機能らしい。でもCでもメモリ管理なんてよくわからないよw。まぁその辺は適宜Cでも見ながら覚えていこう。でも今回は不要

・クラスの多重継承はできない。
これはC++がワケワカになる原因だと隣席の人がいってた。でも便利らしい。代わりにインターフェースという抽象メソッド(純粋仮想関数)しか定義できずメンバ変数ももてずインスタンスも作成できないという特殊クラスが使える、らしい。
要するに多重継承する時はかならずインターフェイスを通すという制限を設けることでどこで多重継承が行われているのかが明らかになる、ということらしい。
そもそも多重継承なんかしてたら自分でワケワカになりそうだよw
まぁその辺能力があれば自分で管理すればいいのだから許す、というのはCらしい思想ということなんだろうな。

・値型と参照型の変数の扱い。
この二つはActionScriptで散々はまったw。
組み込み型の変数は値型(代入がコピーで行われる)だがクラスの場合は参照型になる。
つまり
a = 1
b = a
b = 2
とやると値型の場合はaは1のままだけどこれが参照型だとaも2になる、という。
そして実行効率を上げるために(どうもメモリ管理と関連があるらしいけどよくわかりません!w)structについては値型になる、ということのよう。
メンバ変数だけで構成されていても参照型にしたければクラスにすればいいし値型にしたければstructにすればいい、ということなのだろうか。

・変数は自動的に初期化される
便利だ。

とりあえず今日はここまで~。
昨日は全然アニメを消化しなかったな~。

100224

2010-02-25 02:43:22 | Weblog
落ち着け、頭を冷やせ、ということなのでまぁもっともだと思ってとりあえず落ち着いて夏コミの準備でも始める。


無理だ、ということだったけどやはり3Dでシューティングを作ってみたいのでそれを目標にする。
まぁ2Dでおとなしくやっとけや、って感じですがモチベーションが保てそうにないので。

とりあえずデザインは随時考えつつということで。まぁ最初にやって息切れしてもあれだし。
最初はサイコロで適当に動くものを作ろう。

しかし考えてみるとC#自体を大して今までいじってないのでそこからなのか…
先は遠いぜ…。


聖剣の刀鍛冶。最終回が録れてなかった…。

100223

2010-02-24 02:52:41 | Weblog
同僚が先週結婚したらしい。なんと勇気があるな。このご時世に。
まぁ勇気があるのは奥さんのほうなんだろうが。何しろ昨今のゲーム業界ときたら…なので。

聖剣の刀鍛冶、ラス前まで。
セシリー、男前なやつだなぁ。人間かくありたいものだ。

少し急ぎの用が入ったので久々に午前様。
この程度の、そしてこの程度に仕事があるのが楽っちゃ楽なのかもしれない。
いやしかしこんなその日暮らしの仕事して許されるような状況じゃないんだよな。
なんとか今月中に企画書き上げたい。
あと夏コミ用の仕様も決めちゃわないとなぁ…。

広井王子(ワタルとかグランゾートの原作やった人さ)の話を聞く機会があったんだけどそのおかげで逃したw。
まぁちょっと残念だったが仕方ないか。いった人に聞くと特に即物的に役に立つような話はなかったらしい。
いや、そりゃそうだろw。君は広井王子がどんな人か知らんのかw

100222

2010-02-22 22:37:28 | Weblog
とりあえずレギンレイヴ、クリア~。
おもしろうございました。しかし相当に膨大な物量に創る側視点でガクっときた面もあるw。
ドラクエ3の何倍くらいあるんだろう?しかしこれでも今となっては大作でもなく制作者関連以外ではさほど話題にもならず初動は3万本に満たない。

人はなにが面白いんだろうな~、と思ったときにやっぱり人間それ自体に寄せる関心には勝ち目ないんだよなぁ。
かつてのゲームの楽しさだって友達とそれを語り合う楽しさは半分くらい占めていたのではないかと思うし。
勿論(任天堂の)宮本さんが言うように「それが一番面白いのは当たり前、だからといってそれに全面降伏するな」ってのはわかるのだけど強力すぎるよなw、相手が。


昨日はよく眠れなかったので一旦寝る~。
ちょっとまともに録画したものも見るかと思って聖剣の刀鍛冶見てるのだけどこんなに丁寧に作ってあったとは。
しかしそれでも「これ、DVDとかは売れないだろうな~」とも思ってしまう。
何故なんだろう…。
と、起きたらそんなことでもまた考えよう。

100218

2010-02-19 03:47:36 | Weblog
今日はすっかりレギンレイヴで過ごしてしまいました。
ちょっと詰まってた面をようやくクリア。
このゲーム、サクサク進む面とボス戦で苦労する面が上手く配してあるなぁと
つくづく思う。


オンラインゲームに関するカンファレンスをやってるらしいのだけどどうもソーシャルゲームも既にレッドオーシャン化してるよな~、みたいな話になってるらしい。
元々あれはバックグラウンドのコミュニティを握ってないとダメでしかも典型的な人が人を呼ぶシステムなので
スタート時点で勝ち組に入り込まないと後発でどうにかしようとしてもどうにもならないのだ。
しかもうちは基本的に広報展開を軽視するというイマドキそんなんで渡れる訳ないじゃん的時代遅れさがあるのでいよいよきつい。
ソーシャルゲームはゲームとしては激ヌルで良くて新しさとか楽しさとかは全然要らない(という訳じゃないけど既存のもので十分。チャレンジは必要ない)
ものでとにかく注目を集められるかどうかが勝負だというのに。

まぁiPhone市場がもうだめだってのはやってる内部的にはもう明白すぎるほど明白なので今更だが
期待されているソーシャルゲームも既に勝ち組の寡占化が進んでるとなると正直数年は厳しいことになりそうだなぁと思う。

※ソーシャルゲームはMIXIアプリとかがそうなのですが要するにネット上に既にあるコミュニティの仲間内で一緒になって遊んでもらうという考えのゲームです。
知り合いがゲーム内外でコミュニケートできるような仕組みが考えられていて(SNSベース)ゲーム自体が複雑とか高度ということはまずない。
基本的にプレイは無料で人を集めた広告料やゲーム内の便利アイテムを売って稼ごうという代物。

100217

2010-02-18 02:04:39 | Weblog
なんかこういうの夏までに作ろうと思ってるんだけどって隣の人に話したら無理!っていわれたw
自分でライブラリ組めるような腕があるならともかく、なのだそうで…。
いやいや、やってみなきゃわからないじゃないか、などという反論すら無理げな勢いでしたw。
まぁもうちょっと考えてみるか…。


斬撃のレギンレイヴ。久しぶりにゲーム買ってきてやってます。
かなり面白い。なるほど、任天堂が自分のところからパブリッシュする訳だ。


企画書、難しいなぁ…。ブツはともかくなんかアピールしなきゃならない部分が難しい。
ちゃんとうまく言葉で的確に表現できてないとダメなんだよね。
でもそれ自体は実はゲーム自体の面白さとは大抵ずれてるんだよなぁ…。
この辺が訳のわからん企画が出てきてしまう理由なんだろうな~。


おまもりひまり、よく作ってあるなぁ…。なんかアフレコの時に全部絵が入ってるらしいんだよね。イマドキすごい、のだそうで。
ヴァンパイアバンドなんてとうとう放送落としたってのにw
まぁ絵も丁寧にちゃんと出来てるんだけどやっぱり脚本や演出の完成度が高いな~と思える。DVDが売れるかどうかはちょっと何ともなんだけど。



100216

2010-02-17 02:57:42 | Weblog
なんだかちょっと色々ありました。
案外意外な転機ってあるものだなぁと。


夏コミに申し込みしてみました。久しぶりに。
映像作品で行こうかゲームでいこうか迷っていたのだけど一度ちゃんと
自分で一からゲーム作ってみるのは今とても自分に有意義なんじゃないかと思ったのでゲームに。
5ヶ月で一人じゃ大したものは出来ないというのは経験でわかりきっているので文字通り手は低くで行こうかと思う。
まぁ自分の分野以外でもさすがに何年も現場にいると大体の工数は読めるからなぁ。
ついでに言うとプライベートの時間を割ける限界も大体わかったw
ちゃんとスケジュール切って最後の1ヶ月はとにかくデバッグと調整に当てる。

デバッグって大抵バイトさんがやってるんだけどこれが結構腕があるみたいなんだよね。
隣の席の企画さんはデバッガで入ってきた人なんだけどこの人はまさしく「ホンモノ」のゲーム屋で
小学生の頃にゲームを作り始めてゲームを作るために大学も行って研究室も選んで絵も音楽も一通りかじって、というツワモノ。
ゲーマーとしての腕も準一流レベルといっていい。世には腕があればこそ楽しめるゲームも沢山ある訳でそれを理解する為に鍛錬と研究は欠かさない、という。
そしてそういう人をして「この人プログラムも組めないのになんでバグが頻出するところをかぎつけられるんだ?」という人はいるのだそうな。
デバッグ工程の精度はゲームのクオリティを本当に左右するので(いやどの工程だって左右するんだけどさ)
ホント、ばかにならんのだなぁ、と最近その辺の管理にも接する機会があったので感じることしきりです。
デバッグ専門の会社も今はあるんですがアウトソーシングってのは専門性をきちんと評価した上で行うならいいんだけど
単なる人月単価の切り下げのために行うようなら結局利益を損なうものでしかないってのは開発段階でも嫌っていうほど見てきた(今も見てる)ので
まぁホント、よく考えて欲しいものだなと。

100210

2010-02-11 02:56:27 | Weblog
ラプンツェルの翼4読了。
なんかもう息切れしてるな~。後半は経緯だけが書いてあるみたいなことに。
無理させなきゃ良いのに。この人は同じシリーズでは3巻が限界なんだきっとw


Unity3Dをちょろちょろいじってみる。なんかこれ楽だなぁ。Maxからのインポートがオートでできる。物理エンジンも一発設定。でも多分細かいところまでいじれないんだろうな~。
まぁソースまでいじり倒すような技量はないからいいけどw


なんか他の部署の様子も聞くに今年はホントに悲惨なことになってるらしい。
こりゃ士気落ちまくりだろう…。
来年当たりは首切も余儀なくされそうな感じではある。だってもうこの先どうしていいかわからんような状況だしねw、ゲーム業界。
HDゲームはもうとにかく金がかかりすぎてどうしようもない。
でもWiiもDSもニンテン以外は売れなくてこれまたどうしようもなくて皆とにかくソーシャル系に逃げまくっている。
でもゲーム的にはもうやりつくされてるからひたすらソーシャル要素と課金要素を入れ込むだけなんだよなぁ。
このままだと打ち死ぬしかないって感じなので実は個人的にはもう開き直って好きにやっていいのかもしれないとか思い始めているw
どうせつぶれてくならその方がよくね?みたいな。

今の会社に入って2ヶ月くらいの頃「お前下手すぎるのでクビ」と言われたことがあるのだけどなんとなくあの時を思い出すなぁ。あの時は楽しかった。

100209

2010-02-09 23:28:49 | Weblog
帰ってきた~。
いや昨日だけど。とりあえず書いとく。

なんかすごい勢いで給料切り下げがあるとか言われてがっくりw
まぁそれでもクビきりが始まらないんだからウチは全然ましと言っていいけど。
スクエニの凄まじさとか考えたら…。っていうか普通のメーカーとか考えたら…。
日本のゲーム産業は確実に去年曲がり角を迎えたと言っていいんだろう。


円環少女11読了。これも大分刊行ペースが落ちてきた。終わらせようという意思の表れなのだろうなぁ。
相変わらずやたら理屈っぽいので読むのに結構時間がかかる。ラノベとしてはある意味コストパフォーマンスが良いというべきか。
今回はとにかくきずなの話でしたね。浅利ケイツが結構活躍してて笑えたw。


中公新書のヒトラーの本は半分ほど。ヒトラー、改めて話を聞くと本当にダメな奴だ…。
自分をみてるようで嫌になるぜ…。