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日記

余弦定理がわかりません

2012-09-04 04:08:55 | Weblog
カンタンなIK(インバースキネマティクス:ちょっと言葉だと説明が難しいがみれば一目瞭然な3D関係の機能)を自分で組もうかと思って一番簡単なアレなら余弦定理使えばすぐできるよとか書いてあったのでなんだそれくらいならオレニモデキルニキマッテルとか思って調べてみたけどヨクワカリマセンw
ああ、高校数学程度の勉強は文系でも何でもやっとくもんだな~と思った次第。これは正弦定理から入らないとダメなの?a/sinA=b/sinB=c/sinC=2Rってやつ?ああ、やったんだっけ?代数幾何(当時)とかで。代数幾何って決定的に数学に挫折した科目なんだよな~w当時は意味がわからなかったんですよwなんでこんな数学があるのかってのがね。まぁ測量とかそれこそCG系ではもう必須なんだよな~。でも当時はCGなんて超特殊なものでしかなかったんだよな~。レンズマンとかトロンとかで今見ると超しょぼい、しかしながらしょぼいからこそある意味センスはつまっていたCGに何千万とかかかってた時代でした、確か。
いい時代になったもんだと思いつつかわりに代数できないんじゃ話になりませんなみたいなことになるとは。

今読んでるのは銃・病原菌・鉄(上)。でもあんまり進んでない。ためてたラノベを優先しているので。

モンハンの最初のシリーズが出たのは2005年あたりで当時色々衝撃的だったなぁと思い出す。
あの部位破壊とかどうやってんだ!?とか思った。今思えばそんなに難しいことでもないけど。PS2でやるにはメモリのやりくりとディスクの読み込みとかをどうしてたのかとかは思う。
まぁでもボス戦しかない、という企画としての構造が良かったんだよな。あとあの装備の充実は2Dの段階でおかしくならないように徹底的に練られたデザインチームの勝利だったと思う。
当時やってたプロジェクトで装備の着替えをどうしていくかは色々難儀してて要するに最初の段階でどういう風に部位を分けていくかっていうのがまさにデザインなんだよね。
これはつまり最初の段階で装備のデザイン案をいっぱい出してそこからフィードバックするように部位分けを行わないといけないという話になる。
ところが今思うと驚愕的なことにそれを決定するキャラクターチームのチーフやってた素人は絵も描けないホントにド素人だったのだねぇ…。
とにもかくにも仲良し主義でしか運営されてなかったあの会社がかつては日本でも指折りの規模であったはずなのに消滅の憂き目にまであったのは少なくとも僕が知ってる内情からは残念ながら当然の結果だとしか思えないのだった。