いろんな言語の問題をネットの情報だけで解けるようになったのはありがたい状況です。
最近解いた問題で検索して調べた場所です。
11 ToLower()
17 T.Length
18 Asc()
18 T.Substring()
10 lc()
15 length()
17 ord()
17 substr()
7 Dim nums(N) As Integer
13 Array.Sor . . . 本文を読む
特殊文字にはよく悩まされます。
今回はそんな問題
CodinGame COMMUNITY PUZZLES
TEXT FORMATTINGより
カンマ、ドット、セミコロン混在の英文
カンマ、スペース、ドット、セミコロンは同じものが並んでいた場合一つにします。
カンマ、ドット、セミコロンのあとには最後以外はスペースが入ります。
文の最初は大文字にします。
Q1
hello world
. . . 本文を読む
こんな問題を解いてみました。
格子状にランダムな数値が並んでいる。
左上隅から右下隅に下か右に動きます。
その格子の数値を加算していく時、
もっとも大きな道筋の数値は?
初級は10x10まで
上級は60x60まで
(CodinGame PRACTICE COMMUNITY PUZZLES THE HUNGRY DUCK - PART 2参考)
例題 1
1 2 3
4 5 6
7 . . . 本文を読む
ビットと型変換はよく悩ませてくれます。今回も謎の問題をいろいろな言語で解いてみます。
問題
翻訳
5から始めた場合、バイナリ表現101に変換
それを英語 "one zero one"として綴り、
その文字数10が次の数になります。
最大の問題点、計算量に特大あり!
制約
1≦n≦10 ^ 18
1≦開始≦10 ^ 18
実際こんな数値があります。
start n
99999 . . . 本文を読む
PYPL PopularitY of Programming Language
今年5月の調査でPythonがJavaを抜きました。
© Pierre Carbonnelle, 2018
Python以外は今回作ってみた言語を選んでいます。
今回はでCodinGameのPRACTICE COMMUNITY PUZZLESをいろいろな言語で解いてみます。
問題
google翻訳
. . . 本文を読む
2020年のプログラミングの教育は調べてみると考えていたものとだいぶ違うことがわかってきました。
プログラミングといってもコーディングはあまりしない。プログラミングの考え方についてのようです。
個人的にはコーディングしないと身につかないんではないかなと思ってます。
IT関係に就職する人は全体の1%ぐらいらしいので全員にマスターさせることではないのでしょう。
今回はCodinGameの問題 . . . 本文を読む
左上にあるSCRATCHのロゴの横の地球をクリックすると簡単に他の言語環境に切り替えることができます。
これを使って他の言語も少し勉強してみます。
まず英語
わかりにくいものを理解しようとするとき、ただ文字を大きくするだけでわかりやすくなります。
プログラムでも、ここのロジック難しいと思った時など、大きくしてみることをおすすめします。
上と同じものです。
実はSCRATCHを英語で使 . . . 本文を読む
SCRATCH 日本語が2種類ありました。
ひらがなにしてみます。
こんかいはネコにうごいてもらって、
セリフをいうかんたんなものです。
スプライト1は「くりかえす」(ループ)
スプライト2は、おなじことのまとまりを
「ていぎ」(かんすう)としています
スプライト3は「もし ならば」
(じょうけんぶんき)をつかってます。
うまくまとめられると、らくになります。
. . . 本文を読む
箱ひげ?海賊??
中学校の数学に登場する「箱ひげ図」
SCRATCHで作ってみました。
作成時に変数等の名前を日本語、
日本のプログラム言語のようになりました。
SCRATCH 箱ひげ図を書く
<入力部>
最初に何件データを作るか質問してきます。
0〜100までのランダムデータを作成します。
リスト追加時に昇順にしています。
<演算部>
箱ひげ図作成に必要な値を計算し . . . 本文を読む
「かけあみ」おもしろそうだと作ったら、
バグとりでどっぷりはまりました。
ななめのせんを書こうとするとたいへんなので
よこせんのスプライトとしてよみこんで、
うしろを「とうめい」にして、
かさねてリストにほぞんさせて、
ひょうじのときにリストからもどしています。
データさくせいのとき、またせているのは、
スプライトをひょうじするまえに、
データのほぞんをはじめないためです。
プログ . . . 本文を読む
ドラムパターンをえんそうします。
メッセージをつなげるといっきにえんそうしてしまうので。一拍いれます。
ドラムパターンはあわせて一拍なのですが、
少しじかんにずれがあるようなので、
へんすうwaitで1.05にしています。
. . . 本文を読む
スクラッチのWorldMap
はいけいのがぞうをリストデータにして、サイズとちずのたかさをへんこうしてひょうじしています。
はいけいのきりかえにメッセージをつかっています。
プログラムをぼんやりながめて、こんなことしているなというのをがんがえてみてください。
はいけいを「ちきゅうのちず」にかえます。
ちずをひだりうえからしらべて、すうじにかえて、リストデータについかします。
リストデ . . . 本文を読む
自分自身のクローンをつくるで完成
右やじるしでネコはみぎにいどうします。
スペースキーでじこしゅちょうします。
クローンされたときにばしょと大きさをかえて、
そのばしょでぶつかってなければせいぞんします。
そして右はじにいくと消えます。
ほんたいは右はじまでいどうしてもきえません。
. . . 本文を読む
アルゴリズムとは考え方です。
問題、1から100まん、まで足してください。
2種類のアルゴリズムで解いてみます。
① 1こずつ、たすネコ
② こうしきをつかうネコ
こうしき
(さいごのかず×(さいごのかず+1))÷2
を使ってます
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