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コンビニエンス・ゼロ/シャイニングエンジェル

ディメンション・ゼロやゼクスについて好き勝手に語るページです。

関西最強決定戦レポート by 蒼い人@ATK その1

2009年08月07日 | ぺぺ
ディーッス!!
始めましての方は始めまして、そうでない方はそれなりに。

北海道のメンバーを中心に更新しているD-0ブログ『ATK -AtoiToK Group-』のメンバーの一人で、蒼い人と申します。
『ベストユーザーサイト2008年度下半期』で大賞を頂いたサイトと言う点で若干有名になったのでしょうか。

余談ですが、『ディーッス!!』とは、単なるATK的挨拶ですので必要以上に気にしないで下さい。


さて、今回は突然『昆布』の中核メンバーであるペペさんより、「コラボ企画をやりませんか?」と言うお誘いを受けたので承知した次第です。
それはもう、ウチの代表である『仮面の御主人様』ことジャコモ・シフレディ氏も大絶賛ですよ。

なので私、蒼い人@ATKによる『関西最強決定戦』の使用デッキ及びレポートをお送りします。


[[ パワー・ブルー ]]

***概要 :
 製作者 : 蒼い人@ATK
 デッキタイプ : 単トリックビートwith王子
 配色バランス : - 40
 禁呪 : 9

***ユニット : 23
 ×3「香魔マナカ [4-4]」
 ×3「蒼流星ストームドライブ [4-3]」
 ×3「七つの海の王子 [4-3](禁呪1)」
 ×2「サンダージャッカル [2-1]」

 ×3「雪霰の魔氷ヘイル [4-4]」
 ×3「ローグ・ロングホーンビートル [3-2]」
 ×3「醸造商人プラヴァ・ビル [4-4](禁呪2)」

 ×2「蒼冥星ネーレウスハーケン [4-2]」
 ×1「アーミー・アースワーム [4-1]」

***ベース : 09
 ×3「魔王の三角海域 [2-2]」
 ×3「電脳魔方陣 [2-4]」
 ×1「セーブ・ポイント [3-4](制限)」
 ×2「魔氷の洞穴 [4-1]」

***ストラテジー : 08
 ×3「タートルシップ・ソウル [2-2]」
 ×3「再改造手術 [4-1]」
 ×2「ゲーム・オーバー [4-1]」

***解説
 『補給』『急襲』『隊列召喚-ボトムバー』と、ベース依存のテキストをフル活用した青単ビートになります。
 それ以外は普通に強いとされているカードの束なので、『パワーカード満載の青単→パワー・ブルー』と言うデッキ名だったりします。

 以下、採用カードについての雑感及び解説になります。

「香魔マナカ [4-4]」
 単純に種族が違うだけの「パウダースノー」ですが、相手に僅かでも別の『スカイロード』が入っているのでは?、と思わせる可能性がある以上こちらを優先しています。
 擬似ドローソースにも、軽いデッキへの序盤の牽制にもなる事はパウダースノーの時点で証明されている筈です。

「蒼流星ストームドライブ [4-3]」
 盤面で残り続ける限り、プレイヤーに手札アドをくれる優良な生き物です。
 『急襲』による移動が可能な為、コストを圧迫しない点もこのカードの評価を高めています。
 と言う訳で、このユニットを護る為の手段が必要不可欠になるのですが、これは後述します。

「七つの海の王子 [4-3](禁呪1)」
 すっかり有名になってしまった対ビート用殲滅兵器。
 『禁呪1』を割くだけの価値は十分にあります。むしろ、何故コイツは『禁呪2』じゃないのかと問い詰めても良いぐらいです。
 一旦リリースすると、自分自身を含めこちらの青いユニット1体のパワーを2倍にパンプしてやれるので、確定除去以外では容易に倒せません。
 ビートデッキを使うプレイヤーは、このカードを如何に抑えるかがポイントだったのではないでしょうか。

「サンダージャッカル [2-1]」
 青の特徴の1つである、ユニット輸送能力を体現した生き物です。
 1ライン除去の代表格になった「アニヒレイト」の除外をラインをずらして避けるだけでも十分に活躍します。
 勿論、相手ユニットの中央投下を回避したりと、詰めの場面でも十分に活躍します。

「雪霰の魔氷ヘイル [4-4]」
 こちらのベース枚数に依存しますが、最大6コストまでのユニットをデッキトップに戻せます。
 赤緑ビートを強く意識した結果、5コストの為に対処しずらい「魔剣勇者」に1アクションで対応出来る点を評価しました。
 テキスト起動に対応してベース破壊をされると涙目なので、その点は注意が必要です。

「ローグ・ロングホーンビートル [3-2]」
 相手の裏口入門をシャットアウトする『インチキ移動撲滅委員会』の青担当。
 そうでなくても、自爆スマッシュを受けてくれる赤緑ビート相手なら、7500パワーでの立ち回りも期待でき、優秀なアタッカーとなります。

「醸造商人プラヴァ・ビル [4-4](禁呪2)」
 『禁呪2』を持ちますが、『補給』『急襲』に条件付きですがドロー及びパンプと至れり尽くせりのテキストを持つ、このデッキのメインアタッカーです。
 最近の爆発力に富んだデッキ、例えば赤タッチ青ビート等を相手にする場合、フルタップする事は文字通りの死を意味します。
 ですが、盤面を抑えないと相手にやりたい放題されてしまうのも事実です。
 そこで活躍するのがコイツです。
 『補給』によって最低2コストでプレイ出来るので隙を作りにくく、『急襲』の為に移動コストも消費しません。
 その為、迎撃の為のコストを残しつつ、かつ相手が突破しにくいサイズのユニットと言う、相手にとって非常に厄介な存在になるのです。
 後、パンプのテキストによってスマッシュが上がる為、今までの青いユニットに足りなかったスマッシュ力も補えています。

「蒼冥星ネーレウスハーケン [4-2]」
 『隊列召喚-ボトムバー』によってど真ん中のスクエアに登場する、第2のメインアタッカーです。
 プラヴァ・ビル同様に低コストで盤面の切り返しを行える貴重な存在であり、ダメージ軽減能力はコンバットトリックとしても機能します。
 また、ど真ん中のスクエアに登場する為、移動コストが掛からない点もポイントです。

「アーミー・アースワーム [4-1]」
 「ジャッカル」と同様にユニットの輸送能力を持ちますが、自身を含め2体までを選んでユニットの無い好きなスクエアに飛ばせる為、飛び方の自由度が断然違います。
 無理にコイツを狙おうとして自滅した思い出が一杯ある為、自重して1枚だけ積んでいます。

「魔王の三角海域 [2-2]」
 軽量ベースその1にして「ストームドライブ」の護り手その1。
 1ターン目:「三角海域」セット → 2ターン目:「ストームドライブ」プレイ → 3ターン目:『急襲』移動で3コスト残して「三角海域」が使える
 と言う流れに持っていきやすいのは勿論、普通に相手ユニットをバウンスしてこちらのアタッカーを護れるだけでも十分活躍します。

「電脳魔方陣 [2-4]」
 軽量ベースその2にして「ストームドライブ」の護り手その2。相手の中央投下を避けられる程度の能力しかありませんが…。
 このデッキの唯一のリリースイン手段の為、個人的な重要度は三角海域よりも上です。
 ここから「王子」がリリースして走れるかどうかで、対ビートへの勝率も違って来る程重要です。

「セーブ・ポイント [3-4](制限)」
 『ライン上のユニットは、相手カードの対象になると手札に戻っても良い』と言う確定除去泣かせのベース。制限も納得の強さ。
 地味に500パワーのパンプがあり、中々侮れないベースです。

「魔氷の洞穴 [4-1]」
 青の『墓地効果』ベースです。
 ベース依存が高いデッキの為、ベース破壊への対策を行わないと被害が甚大になってしまいます。

「タートルシップ・ソウル [2-2]」
 「ストームドライブ」の護り手その3にして、このデッキの影の主役。
 ベースがあれば4000パワーのパンプが可能なので、「ストームドライブ」に1回撃つだけで6000パワーにまで成長します。
 放置すれば厄介な「ストームドライブ」ですが、コイツの迎撃に全力を割く訳にはいかないのが世の心理でしょう。
 そこを6000パワーで迎撃すれば大抵返り討ちに出来てしまう訳です。
 勿論、こちらのメインアタッカーが無双するのにも役立つ事請け合いです。
 当初は「ハーブス」によるハンデスを警戒する為に「ナーガ・ソウル」を検討したのですが、コストの重さとパワーの伸びの低さからこちらに落ち着きました。

「再改造手術 [4-1]」
 いわずと知れた、ベース依存のドローソースです。
 ベースが1枚でも張れている時点でお釣りが来るので、相手の隙を見つけては積極的に撃ちましょう。

「ゲーム・オーバー [4-1]」
 『補給』持ちの確定除去になります。
 但し、デッキトップにしか返せないので、緑系のエネルギーが豊富なデッキが相手だと、すぐに展開し直されてしまう可能性があるので過信は禁物。
 ですが、「ウートガルザ・ロキ」に代表される、『墓地に落ちると誘発するテキスト』等をシャットアウト出来る点は優秀です。


長々とカード解説を書いてしまいましたが、デッキのコンセプトは単純です。
『ベースを揃えつつドローしながら、パワーカードで盤面を切り返して押し切る』
後は、「ジャッカル」の様な青らしいギミックを堪能して頂ければ良いと思います。

と言う訳で、ここからは大会のレポートになります。
次の記事をご覧下さい。