AC記事まとめ
AC記事
結構人気記事らしい、アーマード・コア5の記事なのです(^-^)
窓絵は領土を取ったので防衛戦をやっているところ。
カジュアルプレーヤーとしては、維持は出来ないのですけれどね(^-^)
今回は、AC5の基本操作や、アセンブル(機体構築理論)などについて。
基本的な事ですが、初心者では気づきにくい項目も多いと思うので、書いていきます。
今回の内容で組まれたACは、所謂「第二世代AC」と呼ばれる機体となり、それ以前の機体と比べて、圧倒的な性能を誇ります。
第一世代で第二世代機と交戦に入ると、殆ど勝てないでしょう。
仕様については、ツィッターで結構呟いているので「つぶやきまとめ」の記事を見て貰った方が良いですね。
ここで記事にしていない攻略ネタも呟いています。
このブログ内を「ACV」で検索しても結構ヒットしますけどね。
<12-02-05>First Upload
※基本動作編
・エイムアシスト
オプションの「エイムアシスト」は「左右、どちらかのトリガー引きっぱなしで敵を自動追尾する」
所謂オートエイムです。
スキャンモードでも同様なので、とりあえず「スキャンボタンを押しっぱなし」にすると便利かも?
・グラインドブースト
「地上限定」「ブースト状態で移動中」にのみ発動可能。
レバーをニュートラルに戻す(移動停止)すると、自動的に終了する。
壁に近い等、発動出来る広さがないと起動せず、先行入力状態となり、開けた地形に移動した時点で発動する。
・壁蹴り(ブーストドライブ)
×ボタン(ジャンプ)を押しっぱなしで発動可能。
どこかに動きたい時は、常に押しっぱなしで良いでしょう。
・ドリフト
「地上ブースト中にブーストを停止した時点」で旋回入力していると発動。急旋回する。
または着地した瞬間など、ズザザーと制動動作中に旋回すると発動。
簡単に覚えるなら、地上で移動中に「旋回したいときはブーストオフにする」
必要なだけ「旋回したらブーストオン」で旋回完了。
地上戦をすることは少ないので使うことは余りないかも知れませんが・・・。
※アセンブル関係
・攻撃力と防御力の関係
「攻撃力が相手の防御力を上回った時に装甲が貫通」
装甲を貫通されると、ダメージが2.5倍~3倍程度に跳ね上がる。
攻撃力は距離衰退でも落ちるので、ギリギリの数値の場合、弾かれる恐れがあり。
基本的には「主力となる武器の攻撃力」をはじける防御力を確保しないといけない。
逆に、相手の防御力を上回っているのなら、それ以上攻撃力を上げても効果が薄い。
同様に、相手の攻撃力を防御力が上回っているなら、それ以上上げる効果も薄い。
・リロード速度
攻撃力が弾かれる場合は、その上でリロード速度の高い武器を連続で当てて「削り」ます。
多少、攻撃力が高くても、結局弾かれるなら効果が薄く、攻撃力が多少劣ってでもリロード重視の武器の方が良い。
(例:攻撃力1250 リロード16のガトリングと、攻撃力1100 リロード13のガトリングなら後者の方が強い)
・AP重視
基本的には、防御力=APなので、AP重視のパーツを装備する。
AP重視のパーツは弱点があったりするため、その点は注意。
今回は基本的には「ガチで撃ち合う」しか選択肢がないため、APが高い方が勝ちます。
「避ける」と言うことが出来ない仕様なので、攻撃力が同じなら耐久が高い方が勝つという単純なルールですね。
fA初期や、ラストレイヴンでは「お互い当たらないからAPを高くしておこう」と言う発想でしたが、今回はまさにその逆になっています・・・(~-~;;
・防御力の目安
KE:1400,[1600],2300
CE:1300,[2000],2600
TH:900,1600,3000
具体的な防御目安です。
[]で囲まれた数値は、確保したい主要な防御力です。
ネタバレ解説。
KE(キネクト)
1400は「ギリギリライフルで貫通されない数値」です。
ライフルでもギリギリ1400を超える物があるので、過信は禁物。
ガトリングに対して、高速で距離を離せるなら、余り問題はありません。
1600は「ハイスピードミサイルを防げる」数値です。
不意打ちで飛んでくると非常に危険なミサイルなので、1600に満たない場合はCIWS(シウス:ミサイル迎撃ファランクス)を装備した方が良いでしょう。
2300は「主力となるスナイパーライフルを防げる」数値です。
ただし、2600まで上げないと防げないスナイパーもあるので、どこまで確保するかは機体によりますね。
CE(ケミカル)
1300は「ショートレンジミサイル(サイドワイダー)」を防げる数値です。
ただし、このミサイルはそこまで使われていないので、余り意味はないでしょう。
2000は「主力となるバトルライフルを防げる」数値です。
高速型バトルライフルが、攻撃力1940くらいと、ギリギリ2000に届きません。
中には2000超えの神ライフルを作成した人もいるかも知れないので、油断は禁物・・・。
2600は「最強威力のバトルライフルを防げる」数値です。
弾速は遅いHEAT弾なので、当たらなければ問題はないのですが・・・。
TH(サーマル)
サーマルは現状使いづらいので気にしなくても良いですが・・・。
下手に上げるくらいなら捨ててしまっても良いでしょう。
600はパルスマシンガンを防げる数値ですが、そもそも使われていません。
1600は「強力なパルスガン(一部主力になっている)を防げる」数値です。
出来ればこれくらい欲しいですが、無理に上げる必要はないでしょう。
3000は「レーザーライフルを防げる数値」ですが、現状の仕様ではレーザーは使いづらいので余り意味はないでしょう。
・射撃安定性
腕部の「射撃安定性」は非常に重要です。
攻撃力に直結しており「ロックオン速度」「集弾性(ガトリング、ショットガン)」「(バトルライフルなどの)連射力」を上昇させます。
基本的に200以上のもの(自動的にCE腕)となります。
本来はレーザーなどを使えば、これが低い腕でもいけると思うのですが、現状レーザーは使いづらい為選択肢がない状態です。
・武器について
現在の仕様では、地形、FCS、機体挙動など、総合的に言って「接近戦にならざるを得ない仕様」です。
そのため、中距離~遠距離用の武器と言う物は「事実上効果を発揮しません」
ライフルやレーザーライフルは、基本的に他の武器と比較して「限定条件で役立つ事もある」特殊武器となっています。
主力となるのは、高威力ガトリング(パラメータ設定ミスで、威力、リロード、弾速、精度など、全てが高い)か、ショットガン。
そして、限定対抗でスナイパーライフルです。
ガトリングは「攻撃力が一番高い奴を、威力特化で成長」させた物を使います。
攻撃力1200くらいで、リロード14前後の物が出来れば、かなり強いでしょう(ランキング上位陣は恐らくこれを作ってます)
逆に言えば、他のガトリングは弱いので、この武器だけバランスが壊れています。
ショットガンは一番威力が高い物(威力特化)か、35発の集団性の良い物(威力特化)で使います。
威力が高ければ高いほど良いでしょう。
リロードも高ければ、はまった敵を瞬殺出来るので好ましいですね。
スナイパーライフルは攻撃力2200程度で、リロードが220付近のものが良いでしょう。
ロックオン速度も早い物の方が良いですが、スナイパーライフルの時点で、遅くなってしまうのは仕方ありません。
現状、スナイパーはレーザーの上位互換(対、二脚、逆間接武器の位置づけ)なので、レーザーを付けるくらいならこちらを使いましょう。
バトルライフルは攻撃力1940で、弾速500を超えている高速弾頭のものが、ガトリングと撃ち合う距離でも当てられる武器です。
二脚系への弱点となります。
ただし最近はこれに対策した、逆間接が増えているようです(前回紹介した私の機体と同タイプ)
もう一つは攻撃力2500のHEAT弾頭の物で、重量級とタンクにも刺さるのが特徴です。
やはり、逆間接には効きません。
他の武器も「限定的には強い」物は、いくつかあるのですが、紹介しなくても良いかな?
そう言う武器を使う人は、自分なりに工夫しているでしょうしね(^-^)
・FCSとサブコンピュータ
現状、FCSは「ロック範囲16距離200」の奴くらいしか選択肢が有りません。
ガトリングや、ショットガンで攻めるなら、ロックオン速度を重視しなくても良いため、範囲19の奴なども便利です。
(ガトリングはロック速度が速い事も、強力な要因の一つ)
スナイパーライフルやバトルライフルを使う場合、ショルダーユニットの「サブコンピュータでロック速度の強化」が必須になります。
かつFCSはロック範囲16の物でないと、ロック速度が足りない状態です。
注意点、現状バグだと思うのですが、ハンガー側に装備した武器には、サブコンピュータの効果が乗らないようです。
やけにロックが遅いので、何か不具合あるかな?とは思っていたけど、まさかね。
・感想
武器を含め、全体的に「ロックオン速度の調整」をして貰わないとFCSの選択肢がないですね。
ロックサイズも全体的に+3ずつしても良いでしょう。
現状では「正面から撃ち合うだけ」の仕様を増長させています。
昔のPS2時代のACで「ハードモードだとサイトが小さい」と言う仕様があったのですが、あの時も、ハードでやっている人の対戦は一撃離脱か、遠距離から撃ち合うかの消極的な物になっていました。
それを分かっている人は、ノーマルで対戦をしていましたが、今回はそのときのハードの対戦の再来ですね。
現状、一部の武器のバランスがおかしく、カテゴリそのまま死んでいたりなど、残念な感じです。
レーザーライフルなどの、エネルギー消費武器の消費ENは今の10分の1くらいにして欲しいですね。
最初から指摘していたように、腕の差が出ずに、正面からガチで撃ち合うだけの仕様も良いとは言えず、微妙・・・。
AC4も序盤は、同じくらい酷かった物が、パッチで良バランスになったので、今後に期待という事でしょうか。
現状、決戦ミッションなどに「ゲームとしての面白味」を見いだせない状態です。
(強い機体を固めたチームが勝つだけ)
良くなって欲しいけれども、そもそもコンセプトが倒れているので厳しい感じはしますね。
どうしてこんなガチ撃ち合いゲーにしたのやら(~-~)..oO
<12-02-19>
・ヘッドパーツのカメラ性能
FCSのロック距離を延長します。
延長距離は「(カメラ性能-500)/10」%と思われます。
カメラ性能900のヘッドパーツの場合、FCSのロック距離を40%増加させます。
主力となっているヘッドパーツ(HD103)の場合、
カメラ性能933なので、ロック距離200の物で約286.
ロック距離250の物で約357.
・フラッシュロケット
発売直後から一部の人は使用していますが、最近増えています。
効果はHUDの敵味方識別が出来なくなり、ロックオンも出来なくなります。
カタログスペックを見て貰えば分かりますが「パラメータ設定ミス」しています。
(400発のガトリングやハウザーと同じ)
事実上、最もバランスの崩れている武装かも知れません。
ジャマーなどよりよほど効果的です。
機体負荷が小さく、装弾数40発、リロード83、妨害範囲35って・・・誰がどう見ても強すぎます。
効果範囲35って、VTFミサイルの爆発範囲より広い訳です。狂ってますね。
さらにはカタログに載っていない効果も凶悪。
まず「自爆しない」ので、至近距離で撃っても問題ありません。
効果時間はカメラ性能に依存し、カメラ性能933で27秒程度、カメラ性能472でも18秒程度と非常に長い。
さらには効果時間中に更にフラッシュロケットが当たると、効果時間をリセットします。
つまり40発もあってリロード80程度で連発されれば、一方的に攻撃し続けられるわけですね。
当然弱体化はされるでしょうが、カメラ性能の差による効果時間の差はもっと付けて欲しいですね。
カメラ性能の良い頭部は現状の効果時間で。
カメラの性能が低い頭部ほど、極端に効果時間を短くして良いでしょう。
現状では、上手な人は使用を控えている傾向がありますが、なりふり構っていられない人は使ってくる、と言う感じですね。
救済装備としては悪くないのかも知れません。
・ミサイルの追尾は熱源誘導
全てのミサイルがそうという訳ではありませんが、ケミカル系ミサイルの多くは「熱源追尾」です。
(厳密には発射時はテレビ誘導で、終末誘導が熱源追尾の模様?)
ハイブーストを吹くと、極端に食らいついてきます。
逆に、引きつけてブーストオフすると、誘導が切れます。
ハイスピードミサイルなど、キネクト系ミサイルの多くはテレビ誘導っぽいですが、ブーストオフで振り切れる物もあるようです。
・スポット
スキャンモードでリコンの範囲内、または視線が通っている状態で左トリガーでスポット出来ます。
画像のように、自分のマークが表示され、障害物越しでも味方から見えるようになります。
(パッチ前は戦闘モードで見えなかったバグ??があったけど改善)
FPSにおける「3Dスポット」と言う機能ですね。
自分の武器は有効射程外でも、リコンやカメラ性能を活かして、敵の位置をスポットし続るだけで味方の支援が出来ます。
移動中などは常にスポットする癖を付けると良いでしょう。
以後も、更新内容を思いつき次第追加していきます(^-^)
<12-03-13>
・被弾硬直について
ハンドガンやショットガンなど、被弾時の衝撃で機体が硬直した状態でダメージを受けると、本来は「弾ける」防御値を持っている攻撃でも、50%アップ程度のダメージを受ける模様。
元々貫通している攻撃の場合は、ダメージアップはなさそう?
完全に動けないほどの硬直でなくても、被弾硬直中にハイブーストを使用しても殆ど移動できず、エネルギーだけ浪費します。
ハンドガンなどで撃ち続ければ、相手の機動力を大幅に奪うことが出来ますね。
・安定性能と姿勢制御
全体スペックに表示される安定性能が高いほど、武器のリロード速度が上昇するようです。
安定性能は、脚部の姿勢制御に大きく影響を受けるため、逆間接系統は高くなります。
頭部の安定演算にも影響を受けるので、頭部も同時に高い物を選択しましょう。
つまるところ第二世代AC量産型である、重量逆間接は未だにパッチ前と同等の攻撃性能を持っています。
機動力や防御力がないので、脆いですが、運用次第では強力です。
AC記事
結構人気記事らしい、アーマード・コア5の記事なのです(^-^)
窓絵は領土を取ったので防衛戦をやっているところ。
カジュアルプレーヤーとしては、維持は出来ないのですけれどね(^-^)
今回は、AC5の基本操作や、アセンブル(機体構築理論)などについて。
基本的な事ですが、初心者では気づきにくい項目も多いと思うので、書いていきます。
今回の内容で組まれたACは、所謂「第二世代AC」と呼ばれる機体となり、それ以前の機体と比べて、圧倒的な性能を誇ります。
第一世代で第二世代機と交戦に入ると、殆ど勝てないでしょう。
仕様については、ツィッターで結構呟いているので「つぶやきまとめ」の記事を見て貰った方が良いですね。
ここで記事にしていない攻略ネタも呟いています。
このブログ内を「ACV」で検索しても結構ヒットしますけどね。
<12-02-05>First Upload
※基本動作編
・エイムアシスト
オプションの「エイムアシスト」は「左右、どちらかのトリガー引きっぱなしで敵を自動追尾する」
所謂オートエイムです。
スキャンモードでも同様なので、とりあえず「スキャンボタンを押しっぱなし」にすると便利かも?
・グラインドブースト
「地上限定」「ブースト状態で移動中」にのみ発動可能。
レバーをニュートラルに戻す(移動停止)すると、自動的に終了する。
壁に近い等、発動出来る広さがないと起動せず、先行入力状態となり、開けた地形に移動した時点で発動する。
・壁蹴り(ブーストドライブ)
×ボタン(ジャンプ)を押しっぱなしで発動可能。
どこかに動きたい時は、常に押しっぱなしで良いでしょう。
・ドリフト
「地上ブースト中にブーストを停止した時点」で旋回入力していると発動。急旋回する。
または着地した瞬間など、ズザザーと制動動作中に旋回すると発動。
簡単に覚えるなら、地上で移動中に「旋回したいときはブーストオフにする」
必要なだけ「旋回したらブーストオン」で旋回完了。
地上戦をすることは少ないので使うことは余りないかも知れませんが・・・。
※アセンブル関係
・攻撃力と防御力の関係
「攻撃力が相手の防御力を上回った時に装甲が貫通」
装甲を貫通されると、ダメージが2.5倍~3倍程度に跳ね上がる。
攻撃力は距離衰退でも落ちるので、ギリギリの数値の場合、弾かれる恐れがあり。
基本的には「主力となる武器の攻撃力」をはじける防御力を確保しないといけない。
逆に、相手の防御力を上回っているのなら、それ以上攻撃力を上げても効果が薄い。
同様に、相手の攻撃力を防御力が上回っているなら、それ以上上げる効果も薄い。
・リロード速度
攻撃力が弾かれる場合は、その上でリロード速度の高い武器を連続で当てて「削り」ます。
多少、攻撃力が高くても、結局弾かれるなら効果が薄く、攻撃力が多少劣ってでもリロード重視の武器の方が良い。
(例:攻撃力1250 リロード16のガトリングと、攻撃力1100 リロード13のガトリングなら後者の方が強い)
・AP重視
基本的には、防御力=APなので、AP重視のパーツを装備する。
AP重視のパーツは弱点があったりするため、その点は注意。
今回は基本的には「ガチで撃ち合う」しか選択肢がないため、APが高い方が勝ちます。
「避ける」と言うことが出来ない仕様なので、攻撃力が同じなら耐久が高い方が勝つという単純なルールですね。
fA初期や、ラストレイヴンでは「お互い当たらないからAPを高くしておこう」と言う発想でしたが、今回はまさにその逆になっています・・・(~-~;;
・防御力の目安
KE:1400,[1600],2300
CE:1300,[2000],2600
TH:900,1600,3000
具体的な防御目安です。
[]で囲まれた数値は、確保したい主要な防御力です。
ネタバレ解説。
KE(キネクト)
1400は「ギリギリライフルで貫通されない数値」です。
ライフルでもギリギリ1400を超える物があるので、過信は禁物。
ガトリングに対して、高速で距離を離せるなら、余り問題はありません。
1600は「ハイスピードミサイルを防げる」数値です。
不意打ちで飛んでくると非常に危険なミサイルなので、1600に満たない場合はCIWS(シウス:ミサイル迎撃ファランクス)を装備した方が良いでしょう。
2300は「主力となるスナイパーライフルを防げる」数値です。
ただし、2600まで上げないと防げないスナイパーもあるので、どこまで確保するかは機体によりますね。
CE(ケミカル)
1300は「ショートレンジミサイル(サイドワイダー)」を防げる数値です。
ただし、このミサイルはそこまで使われていないので、余り意味はないでしょう。
2000は「主力となるバトルライフルを防げる」数値です。
高速型バトルライフルが、攻撃力1940くらいと、ギリギリ2000に届きません。
中には2000超えの神ライフルを作成した人もいるかも知れないので、油断は禁物・・・。
2600は「最強威力のバトルライフルを防げる」数値です。
弾速は遅いHEAT弾なので、当たらなければ問題はないのですが・・・。
TH(サーマル)
サーマルは現状使いづらいので気にしなくても良いですが・・・。
下手に上げるくらいなら捨ててしまっても良いでしょう。
600はパルスマシンガンを防げる数値ですが、そもそも使われていません。
1600は「強力なパルスガン(一部主力になっている)を防げる」数値です。
出来ればこれくらい欲しいですが、無理に上げる必要はないでしょう。
3000は「レーザーライフルを防げる数値」ですが、現状の仕様ではレーザーは使いづらいので余り意味はないでしょう。
・射撃安定性
腕部の「射撃安定性」は非常に重要です。
攻撃力に直結しており「ロックオン速度」「集弾性(ガトリング、ショットガン)」「(バトルライフルなどの)連射力」を上昇させます。
基本的に200以上のもの(自動的にCE腕)となります。
本来はレーザーなどを使えば、これが低い腕でもいけると思うのですが、現状レーザーは使いづらい為選択肢がない状態です。
・武器について
現在の仕様では、地形、FCS、機体挙動など、総合的に言って「接近戦にならざるを得ない仕様」です。
そのため、中距離~遠距離用の武器と言う物は「事実上効果を発揮しません」
ライフルやレーザーライフルは、基本的に他の武器と比較して「限定条件で役立つ事もある」特殊武器となっています。
主力となるのは、高威力ガトリング(パラメータ設定ミスで、威力、リロード、弾速、精度など、全てが高い)か、ショットガン。
そして、限定対抗でスナイパーライフルです。
ガトリングは「攻撃力が一番高い奴を、威力特化で成長」させた物を使います。
攻撃力1200くらいで、リロード14前後の物が出来れば、かなり強いでしょう(ランキング上位陣は恐らくこれを作ってます)
逆に言えば、他のガトリングは弱いので、この武器だけバランスが壊れています。
ショットガンは一番威力が高い物(威力特化)か、35発の集団性の良い物(威力特化)で使います。
威力が高ければ高いほど良いでしょう。
リロードも高ければ、はまった敵を瞬殺出来るので好ましいですね。
スナイパーライフルは攻撃力2200程度で、リロードが220付近のものが良いでしょう。
ロックオン速度も早い物の方が良いですが、スナイパーライフルの時点で、遅くなってしまうのは仕方ありません。
現状、スナイパーはレーザーの上位互換(対、二脚、逆間接武器の位置づけ)なので、レーザーを付けるくらいならこちらを使いましょう。
バトルライフルは攻撃力1940で、弾速500を超えている高速弾頭のものが、ガトリングと撃ち合う距離でも当てられる武器です。
二脚系への弱点となります。
ただし最近はこれに対策した、逆間接が増えているようです(前回紹介した私の機体と同タイプ)
もう一つは攻撃力2500のHEAT弾頭の物で、重量級とタンクにも刺さるのが特徴です。
やはり、逆間接には効きません。
他の武器も「限定的には強い」物は、いくつかあるのですが、紹介しなくても良いかな?
そう言う武器を使う人は、自分なりに工夫しているでしょうしね(^-^)
・FCSとサブコンピュータ
現状、FCSは「ロック範囲16距離200」の奴くらいしか選択肢が有りません。
ガトリングや、ショットガンで攻めるなら、ロックオン速度を重視しなくても良いため、範囲19の奴なども便利です。
(ガトリングはロック速度が速い事も、強力な要因の一つ)
スナイパーライフルやバトルライフルを使う場合、ショルダーユニットの「サブコンピュータでロック速度の強化」が必須になります。
かつFCSはロック範囲16の物でないと、ロック速度が足りない状態です。
注意点、現状バグだと思うのですが、ハンガー側に装備した武器には、サブコンピュータの効果が乗らないようです。
やけにロックが遅いので、何か不具合あるかな?とは思っていたけど、まさかね。
・感想
武器を含め、全体的に「ロックオン速度の調整」をして貰わないとFCSの選択肢がないですね。
ロックサイズも全体的に+3ずつしても良いでしょう。
現状では「正面から撃ち合うだけ」の仕様を増長させています。
昔のPS2時代のACで「ハードモードだとサイトが小さい」と言う仕様があったのですが、あの時も、ハードでやっている人の対戦は一撃離脱か、遠距離から撃ち合うかの消極的な物になっていました。
それを分かっている人は、ノーマルで対戦をしていましたが、今回はそのときのハードの対戦の再来ですね。
現状、一部の武器のバランスがおかしく、カテゴリそのまま死んでいたりなど、残念な感じです。
レーザーライフルなどの、エネルギー消費武器の消費ENは今の10分の1くらいにして欲しいですね。
最初から指摘していたように、腕の差が出ずに、正面からガチで撃ち合うだけの仕様も良いとは言えず、微妙・・・。
AC4も序盤は、同じくらい酷かった物が、パッチで良バランスになったので、今後に期待という事でしょうか。
現状、決戦ミッションなどに「ゲームとしての面白味」を見いだせない状態です。
(強い機体を固めたチームが勝つだけ)
良くなって欲しいけれども、そもそもコンセプトが倒れているので厳しい感じはしますね。
どうしてこんなガチ撃ち合いゲーにしたのやら(~-~)..oO
<12-02-19>
・ヘッドパーツのカメラ性能
FCSのロック距離を延長します。
延長距離は「(カメラ性能-500)/10」%と思われます。
カメラ性能900のヘッドパーツの場合、FCSのロック距離を40%増加させます。
主力となっているヘッドパーツ(HD103)の場合、
カメラ性能933なので、ロック距離200の物で約286.
ロック距離250の物で約357.
・フラッシュロケット
発売直後から一部の人は使用していますが、最近増えています。
効果はHUDの敵味方識別が出来なくなり、ロックオンも出来なくなります。
カタログスペックを見て貰えば分かりますが「パラメータ設定ミス」しています。
(400発のガトリングやハウザーと同じ)
事実上、最もバランスの崩れている武装かも知れません。
ジャマーなどよりよほど効果的です。
機体負荷が小さく、装弾数40発、リロード83、妨害範囲35って・・・誰がどう見ても強すぎます。
効果範囲35って、VTFミサイルの爆発範囲より広い訳です。狂ってますね。
さらにはカタログに載っていない効果も凶悪。
まず「自爆しない」ので、至近距離で撃っても問題ありません。
効果時間はカメラ性能に依存し、カメラ性能933で27秒程度、カメラ性能472でも18秒程度と非常に長い。
さらには効果時間中に更にフラッシュロケットが当たると、効果時間をリセットします。
つまり40発もあってリロード80程度で連発されれば、一方的に攻撃し続けられるわけですね。
当然弱体化はされるでしょうが、カメラ性能の差による効果時間の差はもっと付けて欲しいですね。
カメラ性能の良い頭部は現状の効果時間で。
カメラの性能が低い頭部ほど、極端に効果時間を短くして良いでしょう。
現状では、上手な人は使用を控えている傾向がありますが、なりふり構っていられない人は使ってくる、と言う感じですね。
救済装備としては悪くないのかも知れません。
・ミサイルの追尾は熱源誘導
全てのミサイルがそうという訳ではありませんが、ケミカル系ミサイルの多くは「熱源追尾」です。
(厳密には発射時はテレビ誘導で、終末誘導が熱源追尾の模様?)
ハイブーストを吹くと、極端に食らいついてきます。
逆に、引きつけてブーストオフすると、誘導が切れます。
ハイスピードミサイルなど、キネクト系ミサイルの多くはテレビ誘導っぽいですが、ブーストオフで振り切れる物もあるようです。
・スポット
スキャンモードでリコンの範囲内、または視線が通っている状態で左トリガーでスポット出来ます。
画像のように、自分のマークが表示され、障害物越しでも味方から見えるようになります。
(パッチ前は戦闘モードで見えなかったバグ??があったけど改善)
FPSにおける「3Dスポット」と言う機能ですね。
自分の武器は有効射程外でも、リコンやカメラ性能を活かして、敵の位置をスポットし続るだけで味方の支援が出来ます。
移動中などは常にスポットする癖を付けると良いでしょう。
以後も、更新内容を思いつき次第追加していきます(^-^)
<12-03-13>
・被弾硬直について
ハンドガンやショットガンなど、被弾時の衝撃で機体が硬直した状態でダメージを受けると、本来は「弾ける」防御値を持っている攻撃でも、50%アップ程度のダメージを受ける模様。
元々貫通している攻撃の場合は、ダメージアップはなさそう?
完全に動けないほどの硬直でなくても、被弾硬直中にハイブーストを使用しても殆ど移動できず、エネルギーだけ浪費します。
ハンドガンなどで撃ち続ければ、相手の機動力を大幅に奪うことが出来ますね。
・安定性能と姿勢制御
全体スペックに表示される安定性能が高いほど、武器のリロード速度が上昇するようです。
安定性能は、脚部の姿勢制御に大きく影響を受けるため、逆間接系統は高くなります。
頭部の安定演算にも影響を受けるので、頭部も同時に高い物を選択しましょう。
つまるところ第二世代AC量産型である、重量逆間接は未だにパッチ前と同等の攻撃性能を持っています。
機動力や防御力がないので、脆いですが、運用次第では強力です。
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その点はコンセプト通りなのかなー
ガトリングと聞くと集団性良いけど、空転があるという考え事をする僕BBプレイヤー
単発威力が高いと聞くと首を傾げますね...
機関銃とかはあるのでしょうか?
あったらそっちの方が高い方が自然かなと
戦術性という意味では面白いので、ガチ撃ち合いでも良いのですけどね。
最近の日本のゲームではそれがデフォですし。
ミニガンなどの多連装回転砲身は、超高速連射の為に銃身がオーバーヒートしてしまうのを防ぐ為、多連装砲身としています。
連射力を落とし、高威力弾頭を使用するのなら固定砲身の方が有利になります。
なので、その場合はガトリング機構にする意味が不明ですね。
実際イージス艦などの連射する機関砲は単身砲ですしね。
ツィートでもネタにしたのですが、今回はACのサイズが半分になったため、今までのようなマシンガンでは威力が出なかったのではないか、と。
そのため、大型化し、ガトリング機構にすることでやっと放熱面もクリアした、と言う感じではないかと。
代わりにパルスマシンガンが出来ているので、エネルギー兵器でも何とか実用化できた、と言う感じでしょうか。
ACと言う武器でEN消費武器はデメリットが大きすぎるので駄目駄目ですけどね(~-~)..oO
段々、アセン向け記事は増やしていくので、参考にして下さい(^o^)