ここ2日ほどTwinmotionを使ってみました。
本当に簡単。
少なくとも半日遊べば使いこなせるようになるのでは無いでしょうか。
ダウンロードはhttps://www.unrealengine.com/ja/twinmotionから可能です。
ただ、どうもインストール直後は不安定になるような感じです。
時間が経つにつれて安定してきたような・・・・。
気のせいでしょうか。
ここ2日ほどTwinmotionを使ってみました。
本当に簡単。
少なくとも半日遊べば使いこなせるようになるのでは無いでしょうか。
ダウンロードはhttps://www.unrealengine.com/ja/twinmotionから可能です。
ただ、どうもインストール直後は不安定になるような感じです。
時間が経つにつれて安定してきたような・・・・。
気のせいでしょうか。
昨日、Twinmotionが無料になったので、最近Twinmotionを購入したユーザーさんにはお気の毒、と書きましたが、どうやら返金がなされるようです。
8月31日までに領収書を提出すれば、Epic社から返金されるとか。
詳しくはこちらhttps://twinmotionhelp.epicgames.com/s/article/Twinmotion-FAQ(ページの下のほうに記述があります。)を御確認ください。
ヨカッタヨカッタ。。
驚きました。
あのTwinmotionがタダになっちゃった。
まだ購入していないユーザーにとっては朗報ですが、ひょっとしてつい最近買ったばかり、というユーザーさんもおられるのでは無いでしょうか。
お気の毒としか言いようがありません。
早速ダウンロードしてインストールしてみました。
なぜか少し不安定でありますが、これは良い!
設計者にオススメします。
もちろん、ArchicadやRevitのプラグインもダウンロードできます。
http://www.cgchannel.com/2019/05/epic-games-buys-twinmotion/
http://www.cgchannel.com/2018/09/unreal-studio-now-free-until-september-2019/
Octane for Archicad でレンダリングした画像です。
レンダリング後のレタッチはしていません。
Octaneは現在バージョン3。
バージョン4の告知があってからかなり経つのに、いまだに最新バージョンがリリースされません。
MAX版は出ているようですが。
最新バージョンが待ち遠しい今日この頃。
正確には、身近にCineRenderでのレンダリングに関するアドバイスを受けられる存在がいないArchicadユーザーにとって、CineRenderのレンダリング品質を上げる事は難しい、と思います。
建築設計実務を抱えながらCineRenderの試行錯誤をしなければならないのは、かなりハードな状況です。
人の倍働く覚悟がなければ無理ではないでしょうか。いやその覚悟があってさえ難しいかもしれません。
それは例えばマテリアルの設定で、マテリアル設定ウィンドウではそれらしく見えても
マテリアル設定ウィンドウでのアルミニウムの設定
実際のシーンでは設定通りの表現にならない事は珍しくはありません。
シーンのレンダリングではアルミニウムパネルがそれらしく表現できない。
これをシーンの中でアルミニウムらしく表現できるまで設定を調整するのは、CGの知識や経験に乏しい建築設計者がアドバイスを受けずに行うのは非常に困難です。
現実の世界でもアルミニウムがアルミニウムらしく見えない状況は多々あります。
ですがそれはなんら問題ありません。
それはある状況ではアルミニウムらしく見えないだけで、そこにあるのはアルミニウムだと、見る者が認識できるでしょう。
けれどもバーチャルの世界では事情は異なります。
アルミニウムは常にアルミニウムらしく見えなくてはなりません。
が、教科書には常にアルミニウムらしく見せる方法など載っていません。
残念ながら私はそういう情報を見た事がありません。
教科書に載っていない、情報もない、となれば試行錯誤して自分で見つけるしかありません。
私はこれまで独学してCGを作成してきました。
近くにCGパースを教えてもらえる存在は無く、インターネットと書籍から情報を得てきました。
けれども本当に欲しい情報はインターネットにも書籍にも無く、試行錯誤によって課題を解決するしかありませんでした。
従来の、そして現在も主流のCGアプリケーションは、設定を変更する度に再計算しなければなりません。
試行錯誤にも限界があり課題はなかなか解決できませんでした。
私の場合はパース屋であり、CGパースの表現向上の為に時間と手間をかける事は当たり前の事です。
ですが、これを建築設計者が建築設計実務の傍ら行う事を考えると、そのユーザーさんが気の毒でなりません。
とはいえ、パース屋の私がこんなことを言うのは問題なのかもしれませんが、率直に言って「パース」は本来設計者が作るべきものだと思っています。
レンダリングに関するスキルをあげる事は、設計イメージをより正確に表現すると言う点で、BIMを扱う建築設計者にとっては建築の技術の一つとして重要になってくるのではないでしょうか。
特にCGのノウハウを持たない、或いはノウハウの継承を期待できない建築設計者・建築組織では、単独でBIMのレンダリングを向上させるのは中々困難なようです。
折角BIMで設計しても設計者のイメージが十分に伝わらないのは残念なことです。
残念などと言っていられる状況ならまだ良いのかもしれません
マテリアルを教科書通りに設定しても、実際のシーンでは期待通りの表現にならない・・・。
建築設計者がCGでイメージを思うように表現する事は難しい、というのが実情だと思います。
いや、建築設計者どころか、恥ずかしながらパース屋である私にも、実は要求される通りに表現する事が難しいのです。
マテリアルを教科書通りに設定しても期待通りの表現にならない・・・私が長年抱えていた問題でした。
それが、GPUレンダーである Octane Renderを使用することで状況は変わりました。
Octane for Archicadは実際の3Dシーンの中での結果を確認しながら、マテリアルや環境の設定ができます。
下の画像はOctane for Archicadのマテリアル設定画面です。
動画を御覧戴ければよりわかり易いと思います。
YouTubeでの動画はhttps://youtu.be/afwkF2a4eVsで御覧いただけます。
Octane Renderは計算をGPUコアで処理する事で(従来の状況と比べるならば)ほぼリアルタイムに、変更した設定に追随してくれます。
その為試行錯誤がとても容易で、Octaneを使用するようになってからは長年悩んでいた問題点が次々と解決し、「そういうことだったのか」と思う日々です。
また、Octane for Archicadの場合は、スタンドアロン版のOctane Render(Octane for Archicadを使用する為には、スタンドアロン版のライセンスが必要になります。)をマテリアルエディターとして使用することで、
マテリアル設定Windowの状態と実際のシーンの結果の両方を確認しながらマテリアルの調整ができます。
慣れればマテリアルの作成設定はスタンドアロン版のほうが扱いやすいでしょう。
これで教科書どおりの設定で思うような表現にならない悩みが解消できます。
下の画像はスタンドアロン版のOctaneにArchicadのデータをインポートしてマテリアル設定をしている画面です。
YouTubeでの動画はhttps://youtu.be/lQcR7teLu5sで御覧いただけます。
注)
私はここで「リアルタイム」としばしば表現しておりますが、これは画面上で確認できる精度のもの(横幅1,000ピクセル前後、高さ750ピクセル前後)です。
最終的にプレゼンテーションとして使用する為の精度の画質・サイズにするには、ある程度の計算時間がかかります。
計算時間としては私の経験から、長くてもCineRender同程度です。
ただ、ほぼ総ての状況でCineRenderよりはかなり短時間で済んでおります。
特に照明が多い場合の計算時間の差は圧倒的です。
Octaneにしてからは、照明が必要な、特に間接照明が必要なレンダリングがまったく苦にならなくなりました。
こういう状況ですから、もう設定変更後再計算が必要なアプリケーションには戻れません。
Octane Renderが好きだとか嫌いだとかではなく、効率も仕上がりもストレスの少なさもこれまでのアプリケーションとは「段違い」なのです。
これまでのアプリケーションに比べれば、自分のイメージに近い表現ができるのです。
また、例えば照明のあるシーン。
CineRenderでは計算時間を短くする為に、
1.ランプオブジェクトの照明をオフにする。
2.ランプを発光する素材に設定する。
3.計算条件で照明効果を0%にし、発光効果を上げる。
4.別途設計には関係のないランプオブジェクトを適宜配置し、照明をオンにする。
(詳しくはArchicad Helpを御参照下さい。)
以上の作業は、これまでパース屋が室内パースを作成する上では当たり前?の作業でした。
上の手順で作成したArchicadでのレンダリング用画面が ↓ です。
ダウンライトを16個、中央に光源を1個 配置しています。
これをArchicad上でCineRenderを使ってレンダリングしてみました。
16個のダウンライトのランプを発光素材にしてパワーは総てOff、中央の光源のみONにしています。
恥ずかしながら設定を誤った為に7%のレンダリングに19分18秒かかった(上の画像)ところでギブアップ。
CineRenderは設定をひとつ誤ると、レンダリングに恐ろしく時間がかかってしまいます。
再チャレンジはしませんでした。
同じ画面をOctane for Archicadでレンダリングしたものが ↓ です。
16個のダウンライトを総てONの状態でレンダリングしました。
この時のOctane for Archicadでの操作の様子をGIFアニメーションにしたものを下に掲載します。
また、YOU TUBE https://youtu.be/XrwPZkRFqmYで動画を御覧いただけます。
上のような、レンダリング時間を短くする為に設計には何の関係も無い作業をする事は、建築設計者にとっては無駄な作業でしかありません。
無駄にも有役な無駄もありますが、これは何の得にもならない無駄だと思います。
しかも上記の作業の他に、イメージに近い状態に調整しなければならないのです。
更に言えば間接照明の場合は上の方法は使えません。
間接照明の場合は覚悟を決めてレンダリングするしかないでしょう。
これが例えばOctane for Archicadならば、設計どおりのランプオブジェクトの照明をオンにすればよいのです。
必用なのはイメージに合うようにレンダリング画面を見ながら明るさを調整するだけです。
もちろん100%完璧なアプリケーションではありません。
問題もあります。
例えば、Archicadの動作が多少不安定になる、CineRenderに比べて効果(フォグやブラー)等の効果が弱いなどです。
動作が多少不安定になるものの、1年以上使用してきて記憶にあるのは数回のArchicadのクラッシュ。
決定的なダメージを受けた事はありません。
これまで使用してきた他のアプリケーション(CineRenderやMAX)に比べて不安定であると言う印象はありません。
少なくともMAXよりは遥かに安定しております。
GPUレンダーはCGパースの為に時間を割けない設計者にとっては、少ない時間で自身のイメージに近い表現を実現できるツールだと思います。
GPUレンダーを使用して従来のアプリケーションが必要とする再計算の時間を省く事によって試行錯誤を繰り返す事で、建築CGパースでノウハウの蓄積のない、或いはノウハウの継承を期待できない設計者も、先進ユーザーに追いつく事は十分可能だと思います。
設計者が表現力を高める事は大事だと思います。
単純に綺麗なパースに仕上げるということではなく、光、陰などを3次元空間で検討を繰り返す事が出来るのは大事な事のように思います。
設計者にとって必用なのは綺麗な絵を描く事ではなく、建築空間を表現する事だと思います。
建築設計のイメージを正確に表現できるのは、それを設計する設計者本人だけです。
建築設計者にとって、CGパースを作る為ではなく建築空間を表現する為にGPUレンダーを使用する事は、現時点ではとても良い選択になると確信しております。
「完成予想図」から「設計の伝達」へ
これからの建築パースは、これまでとはその役割が変わってくるのではないだろうか。
その設計によってどのような建築ができるのか?
設計者は頭の中に建築のイメージを描く。
その頭の中のイメージを様々なツールを使って整理し具体化してゆく。
頭の中で作り上げた建築を今度はBIMに移設する。
コンピューターに移設されたイメージはディスプレイ上に客観的な映像となって現れる。
設計者は客観的な映像となった自らのイメージを確認し、反芻する。
BIMによってディスプレイに表示された映像は設計者自らへのプレゼンテーションであると思う。
そして自らへのプレゼンテーションの積み重ねの結果を、他者へプレゼンテーションする。
そうしてBIMによって作られる「建築パース」は使われるように思う。
GPUレンダリングの利点はリアルタイムに設定変更を確認できる事。
空間の表現もイロイロと試行錯誤が出来る。
同じ3Dのデータでも、調整次第でイメージは変わります。
1.コントラストを強調したイメージ
2.全体を明るくした画像
3.「ひかり」を意識した空間のイメージ