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MSXマシン語適当講座 セルフアセンブル環境をつくる SCREEN8 3DSその2

2011-12-16 00:20:39 | MSXマシン語適当講座

前回からアセンブル環境から始めてMSXの次世代のプログラムを考えていきます。
前回のバイナリ書き込みプログラムに手を加えて使いやすくしてみました。

テキストファイルとDATA文からのハイブリッドな書き込みに対応しました。
テキストファイルからは16進コードに’で注釈を入れるような用途がよいですが、
DATA文では”(ダブルクォート)で囲めば、1行2列になりコードを後に書くことができます。
テキストエディタがなくてもDATA文を使ってBASICでテキストエディタの代用をする方法です。
最初にニーモニックで記述して、それから変換すれば
プログラミング中の時に便利かもしれません。しかも、間違いなくコピペもできますね。
擬似命令を#にしてみました。#ENDでバイナリ書き込みを終了します。

このように実行できます。’はコメントですから、何を書いてもかまいません。
すべてコメントですから漢字BASICで漢字で書くこともできます。
今のところサンプルプログラムでTEST書き込みになっていますから、
解除すれば下のようになります。

DEFUSR=&HD000:A=USR(0)
MSX
Ok

またアドレスの変更もAD=&HD000を変えることで開始アドレスを変えられます。
BASICで言えば行番号が作成できました。ここまでのプログラムを12/23に公開します。
そして、来年にはラベル対応にします。ラベルファイルを別に作ることにします。
D00C:CDA200は逆アセンブラでCALL 00A2Hになりますが、
ラベルがある状態ではCD#001というコードで000H~FFFHの4095まで
登録できるようにします。これだけでも十分です。
マシン語は一見何のプログラムだったか、わすれることもあります。
例えば"J-IN_SCROLL03"という感じに何のプログラムのモジュールかまで
書くことができます。文字は250文字くらいまで書けます。
 このような記述は8ビットのプログラムでは無理があるかもしれません。
そこでDATA文から識別コードでフィルタをかけてプログラムから
ラベルをリストさせます。
Label_name                                Code
%CHPUT                                    A200(00A2h)
%DATAWRITE                            #032
Ok

アセンブラではなくてアセンブルですから、変換もすべて手書きという訳です。
それでも、プログラムを加えたり消したりと少しラクになります。
とは言っても長々のDATAではメモリの書き込み時間がかかり、
「何だかめんどくさい…」気がします。

いっそのことアセンブラの311スタイルで直にアドレスに書きたい気がします。
SCREEN8のプロンプトを作ったり環境を整える必要があります。
311のアセンブラはLD A,と入力すれば検索してくれますが、
ディスクですから時間がかかります。でも、SCREEN8の入力システムはできています。
311を改良してみることも視野に入れてみたいですね。

今年はMSXBASICよりもマシン語に力を入れたコンテンツが多かったです。
書き込みプログラムは少し改良して数回ブログを更新して
今年のアセンブル環境の話はここまでにしておきます。

こんなことも★

3DSを使ってみました。だんだん慣れてくると浮き出てくるより、
画面に奥行きができて、プラケースにオブジェが入っている感じに見えます。
さっそくモンスターハンターを体験してみました。
3Dモードは今までのDSにはない高輝度で鮮やかな色です。
キラキラ光るようなイメージのオブジェのような感じです。
おしゃれなゲーム機という印象もあります。
ポリゴンはローポリでプレステ2に近いクオリティだろうと思います。
3Dはピントを合わせるのに苦労します。例えばキーボードを見たり、
画面を見たりというように数秒で目を動かす動きは大変疲れます。
3DSでは文字表示と画像の奥行きが異なると疲れますね。
といいながらも風景を見ながら動かすゲームならそうは疲れません。
まぁ私の場合、ゲームは気分転換程度で短時間プレイのゲームになるでしょう。

3DSは体験してみてから購入したほうがよいですね。

 

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