量産ぽいのROメモ@ラグナロクオンライン

ラグナロクオンライン@Lisaにて
弓手を中心として活動する量産ぽいが自分の狩でためたデータを残しています

武器.について

2006-06-01 19:05:20 | 弓手Wiki関連
確認事項

・弓手スレ210の601~を読んだがスレでの言及はなし。
・くえるさんの投稿はどれなのでしょう、管理人判断を仰いだのがくえるさん?

44

***ハンターボウのATK上昇の現象について [#ic9d26f9]
 弓の最低ATKは、通常はこの式で求める。
 (1)''武器ATK*自DEX*武器レベル補正/100''   ※武器レベル補正(%):80+20*武器Lv

 しかし(1)の「''自DEX*武器レベル補正''」の値が武器ATKを超えてしまう場合、
//間違いを直したのにわざわざ戻されたので理解できるように説明を追記する。
 (1)''武器ATK*自DEX*武器レベル補正/100''   ※武器レベル補正:80+20*武器Lv/100
//> (1)''武器ATK*自DEX*武器レベル補正/100''   ※武器レベル補正(%):80+20*武器Lv
//↑ここは「%」か「/100」かどっちかで統一すべき。
// わかりやすさもあるけど、これをそのまま計算するとおかしな数値になる。あるいは二度手間。
//> しかし(1)の「''自DEX*武器レベル補正''」の値が武器ATKを超えてしまう場合、
//↑「超えてしまう場合、」といいつつ後ろの文章(「(1)と(2)を比較し~」)に繋がってない。不要。
 (2)''武器ATK*武器ATK/100''

 (1)と(2)を比較し、小さい方を最低ATKとする。
 だが、例えばハンターボウならDEXが72以上あると

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|BGCOLOR(E4E8F7):''DEX''|BGCOLOR(E4E8F7):''計算式(1)''|BGCOLOR(E4E8F7):''計算式(2)''|
|72|126|156|
|80|140|156|
|90|157|156|
|100|175|156|
 と、(1)も(2)も元の武器ATK125を超えてしまい、

 と、(1)も(2)も元の武器ATK125(=最大ATK)を超えてしまい、
//> と、(1)も(2)も元の武器ATK125を超えてしまい、
//↑ここで強調すべきは最小ATKが「武器ATKを超える事」ではなく、「最大ATKを超える事」。
 最小ATKの方が大きくなるという現象が起こる。
 ダメージ計算では「最低ATKと最大ATK(=元の武器ATK)の間でランダム」なので
 どこをとっても武器ATK以上の性能が出、実質ATKそのものが上昇していることになる。
 この時、弓の場合は上回ったATKの方をダメージ計算に採用するので、
 実質ATKそのものが上昇していることになる。
//> ダメージ計算では「最低ATKと最大ATK(=元の武器ATK)の間でランダム」なので
//> どこをとっても武器ATK以上の性能が出、実質ATKそのものが上昇していることになる。
//↑最小と最大が逆転した場合は常に最小が用いられるので
// 下回った最大との間でのランダムは起こらない。ここはそういう意味の文章にすべき。
 ハンターボウが(店売りの割に)強い強いと言われているのはこの現象がある為である。

 理論上ではどの弓でも起こる現象のように見えるが、
 実際はATKが101以上ある弓=ハンターボウ・バリスタ・ルドラの弓の3つのみ。
 何故かと言うと、(2)の計算式は武器ATKが101以上無いと
 元武器ATKを超えることが出来ないためである。
 結果的に、武器ATKが100を超えるハンターボウ・バリスタ・ルドラでのみこの現象は起こる。
//> 理論上ではどの弓でも起こる現象のように見えるが、
//> 実際はATKが101以上ある弓=ハンターボウ・バリスタ・ルドラの弓の3つのみ。
//> 何故かと言うと、(2)の計算式は武器ATKが101以上無いと
//> 元武器ATKを超えることが出来ないためである。
//↑ここの記述は上の計算式や表で説明済みであって、完全に重複になる。不要。

おまけ・バリスタとルドラの弓のATK上昇表

|CENTER:|CENTER:|CENTER:||CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|>|>|BGCOLOR(E4E8F7):''バリスタ''(ATK145)||>|>|BGCOLOR(E4E8F7):''ルドラの弓''(ATK150)|
|BGCOLOR(E4E8F7):''DEX''|BGCOLOR(E4E8F7):''計算式(1)''|BGCOLOR(E4E8F7):''計算式(2)''||BGCOLOR(E4E8F7):''DEX''|BGCOLOR(E4E8F7):''計算式(1)''|BGCOLOR(E4E8F7):''計算式(2)''|
|63|146|210||63|151|225|
|80|185|210||80|192|225|
|91|211|210||94|225|225|
|100|232|210||100|240|225|

-ちなみに、DEFの低い相手に対して通常ダメージ>クリティカルダメージとなるのもこの現象が原因。
(クリティカルダメージは上記の計算を無視して元武器ATKをそのまま使う為)
-この現象が起こる状態である場合、十分なDEXがあるにも関わらず与ダメがばらつきだす。
この現象が起こらないATK100以下の弓の場合は、十分なDEXがあれば最小ATK=最大ATKになるので、(矢ATKの分を除いて)ダメージのばらつきは起こらない。
ちなみに、クリティカル攻撃力は常に最大ATK(=武器Atk)を使用するため、
この現象時は低DEFに対して通常攻撃ダメージ>クリティカルダメージになることがある。
//>-ちなみに、DEFの低い相手に対して通常ダメージ>クリティカルダメージとなるのもこの現象が原因。
//>(クリティカルダメージは上記の計算を無視して元武器ATKをそのまま使う為)
//↑強調すべき内容の方が括弧書きになっている。
//>-この現象が起こる状態である場合、十分なDEXがあるにも関わらず与ダメがばらつきだす。
//↑これは明らかな嘘情報。未精錬ハンターボウと毒矢でポリンにDSしてみればわかる。ダメージは変化しない。
// そもそも上で散々ATKが一定になることを書いているのに、これでは完全に矛盾する。
//>この現象が起こらないATK100以下の弓の場合は、十分なDEXがあれば最小ATK=最大ATKになるので、(矢ATKの分を除いて)ダメージのばらつきは起こらない。
//↑これも嘘。上で説明している通り、高DEX時のATK100以下の弓はATKのATK%が最小なので、
// =武器ATK(最大ATK)には(角弓以外)当然ならない。

-----------------
コメント

すみません、ちょっと寝不足で頭が回らず読んでるのに頭にはいってきません。
なので文章の内容以外で先に言及しておきます。

編集ガイドラインにて、書かれていることの一つに「書き換え合戦が起きた時は、まずは落ち着いてここに自分の主張を書き、お互いの意見調整をすませてからにしてください 」とあります。なので管理人裁定の結果を出す前に主張をお互いにださせる方向に持っていったほうが良いんじゃないでしょうか。
とりあえず履歴を見る限り編集者Aは自分の手持ちのデータ&経験に基づいて主張しているのにたいし、編集者Bは根拠を示さず自分の主張に伴った内容への書き換えを行う。と対応がそもそも違っているようです。内容の正否を論じる前にこのすれ違いの解消が必要だと思います。
まずは編集ガイドラインに今回の件用の下部ページでも作成してそこでお互いの主張をするように誘導する(武器.の内容を合戦前に戻して、誘導リンクも貼ればいいのじゃないでしょうか)
その時点で片方の主張しか出ないようであれば主張の伴わない編集は信頼できないとして主張の出ている編集者側を尊重すると管理者裁定を行う。
両方の主張が出た場合はこんかいのであれば実際にRO内で実証できそうなところもありますから実証するなりしてどちらかが正しいかを調べれば良いんじゃないでしょうか。

とりあえず管理者裁定を求められたのは初めて(ですよね?)なのでちょうどいい機会なので対応マニュアル作っちゃうのも良いかと思いますし。
個人的にはどちらが正しいかなんてのはわざわざ議論するまでもない気がしますけど、いい先例とする意味でもちょっと面倒ですがいきなり裁定ださずにゆっくりしたほうがいいとおもいます。

弓手Wiki私信

2006-05-21 05:44:06 | 弓手Wiki関連
5/19に防具関連のページのセットボーナスへのリンクが須らく一枚ページだった頃のままでリンクが死んでいたので書きなおしています。
あまりに数が多すぎたのでコンテンツへのリンクはしていないのですが。。。暇を見て少しずつしていこう。

ちなみにその直後に管理人さんが「OCN方面から怪しい編集操作が確認されていますので、当分の間凍結します。 」と書いていたのですが
私もOCNなんですよねえ、上記の編集がそれだったら編集記録に書いておかなかった私のミスです、申し訳ない。

正式にROをやめようかと思います。

2006-05-20 05:10:55 | カテゴリー無し
既に数ヶ月連続して課金していなくてあまりやる気もなかったわけですが今回久しぶりに課金したのは弓手Wikiでbot復活しつつあるとう編集がなされたのがきっかけでした。
結果色々と見て回ったのですが私の鯖(Lisa)でもbotが横行しnPro以前の状態に戻っていました。むしろ悪化しているかもしれません。
特に私は相方にハンタとしての手ほどきを受け、技術を磨いたのはすべて時計2Fなのであそこに非常に愛着があります。
そこでbotが24時間稼動しているのは耐えられません。

またせっかく課金しているのだからと別に楽しいわけでもないのに義務のように戦闘をこなす自分に対して離れた位置から呆れて見ていた自分がいます。この自分がしっかりしているうちにやめるべきだと思いました。

http://blog.livedoor.jp/botbokumetu/archives/50471414.html

最終的にはこれが一番の決心となりました。
どんなに優れた製品であってもその会社が間違った行動をしているのであればボイコットすべきです。
しかし本来はそうであるけど自分だけはいいじゃないかという気持ちがやめられずに続けてしまうことになってしまいます。
これが事実かどうかはわかりませんが、事実か事実でないかと考えたときに私には事実ではないと1%でも思えるだけの記憶がありませんでした。その時点でたとえ事実でないにしても問題があるのでしょう。


やめるとはいっても1月課金の完全停止なので引退とは違うと思います。
やはり知人はいますし、相方がいますから彼女が望むときは私は入る必要があります。
残念ながら今はリアルの方が忙しくてそんな暇もないようですけど。。。

とりあえず追って追加するべき文章は追加しますが、これで私は終わりです。

こっそり復帰中

2006-05-10 21:02:47 | 2nd(鷹師)狩場情報
鷹師をちまちまあげています、ようやくレベル81になりました。
ずっと時計2Fです、あいも変わらず。
エルが熊ブローチぶんだけたまったら買うためにメモ


本日:エル4個 計4個

Wikiの要望(金銭効率狩場追加希望)について

2006-04-21 23:37:20 | 弓手Wiki関連
超ひさしぶりに更新です。
あっちにいきなり書こうとも思ったんですけど、わざわざ書くのもなんだかなぁと思ったのでちょっとこっちで書いて見る。

中上級狩場の「期待Exp」と「金銭効率」に関しては自分の中でも検討課題となっている問題なんですよね。
まず期待Expに関してはデータが定まってきたらおいおい書いてみてもいいのかなぁとは思うけれど、具体的に書いてしまうとそれぐらいは稼げないヤツはへたれハンタですって書いてるように見られてしまうかなぁと懸念があります。
んでやっぱり策定するときにどうしても自分がまとめて書くので主観性が非常に強くなる気がするんですよね。。。
今まで作ったときもさんざん気にしてたのですが、狩場情報作成において一番気にしていたのが主観性の排除だったのでやっぱりそこが引っかかっちゃうんですよ。

そういう意味で一番主観性が強く出てしまうと思うのが金銭効率です。
そもそも私は前に書いたようにありえないほどレア運がない人間なので自分の感覚が参考にならない
次にROにおける金銭効率は期待値に換算して70%↑はそれに依存してることが多いと思う、下手すれば90%↑を超えるだろう。
そう考えたときに金銭効率がいいという定義をどう策定するかが難しい。
狩場における金銭期待値のレアへの依存度が低いのもそれだけ地道にお金が稼げると言うことであり金銭効率が高いといえる。
そして大多数の人が思い描くのは期待値ではなくあたったときの金額の大きさだろう、当然こっちも金銭効率が高いといえる。
最後に一番の問題だけど、鯖によってレアアイテムの金額も若干の差が生まれてくる、そもそもの金額の元値が違うのならそれは同じzennyであっても違う貨幣を取引しているようなものであり普遍化して語るのはむずかしい・・・

あと実感として金銭効率を求めるのであればレベルを上げろと言う感が強い。
金銭効率などを気にしてしまうのが私の場合はBase.Lv70~90あたりだったのだけれどその頃は本当にお金を稼げるほど殲滅力がなかったのだなぁと今になると思う。
だいたいハンターの場合は80台あたりから最終狩場には通えるようになる。
それでいて経験値効率が上がると言うのはそれだけ時間当たりの倒す敵の数がそれだけ増えているわけであり、例えば効率が1M→1.5Mとなっているのなら倒した敵の数が1.5倍になっているわけです。
つまりはレアがでる期待値が1.5倍になってるわけですから、金銭効率がそれだけ違うってことになる。
金銭効率に関してはまずBase.90になってからだっていうのが実感としてあるのだけどそれが主観的なのか普遍的にそうなのかが区別がつかないのが難しい。
何匹ハンターやろうとも狩りの仕方はおなじだからその辺の違いはさすがに一人じゃあ調べようがない(笑)

以上のような理由からこの2つに関しては手をつけないでいるうちになんだか色々あって積極的な活動をしなくなってしまった。
でもまぁ特に金銭効率に関しては需要があるんだろうなぁとは思う・・・どうしたものだか

AC0メモ

2006-04-07 00:39:38 | カテゴリー無し
No.112がでないのでそれ関連のメモ
Class:VeryEasy Mig.31*5 →×
Class:Normal Mig.31*5 →×
Class:Ace Mig.31*5 →×
とりあえずこれだけ確認しているのでMig.31の撃破がNamed出現のトリガーではないと思われる。
他のNamed機体の出現条件を確認する限りトリガーとなる可能性としては
・時間制限
・他TGTの破壊
可能性としては、破壊してはいけないTGTの存在というものが考えられるがNo.031&032のJammer以外にはなく、この地上TGTのJammer自体がここだけ(?)なので例外的と考えてみる。

とりあえず他の情報を検索した結果として次のトリガーを検証してみる。
・北東部の地上TGT全滅

以上第一記載
-------------------------------------------------------------------
上記予測を元に検証した結果、Named機体を撃破することができた。
出現位置は飛行場西側のMig混合4機編隊出現位置と、採石場(AH-64*6出現地点)の中間あたりに単独で出現。
最初にAceで以下の内容で出現し、その後VeryEasyでも同様に行ったところ出現した。
出現時の攻撃は以下の通り。
・採石場・飛行場・北東エリアの地上物を全て撃破する。
・北東エリアのF-35&Typhoon4機編隊は撃破する。(F-35のみ4機編隊とAH-64は無視)
・上記を満たした状態で、飛行場西側のMig混合4機編隊のうちMig.31だけを撃破するとNamed機体が出現。

上記よりMig.31の全滅がNamed機体の出現条件となるのは明確に違うと思われる。
しかしながら多くの人がその条件で出ているので、それをクリアするとクリアしてしまうようなトリガーであるだろう。
このトリガーの特定のためにまず以下の内容を検証する必要があるだろう。

①Mig混合4機編隊について
Mig混合4機編隊が2編隊増援で出現するわけだが、これの出現条件は「得点」或いは「特定エリアの地上物全破壊」であると考えられる。このうち後者の可能性が高い。後者の場合だとすると仮定では
・採石場全TGT撃破→採石場南西の単独地上TGT(APC)上空に編隊出現
・飛行場全TGT撃破→飛行場西側に編隊出現
となる。最初に当該エリアのみを撃破した時点で出現するかを確認することで検証としたい。

②北東エリアのF-35&Typhoon4機編隊について
地上TGT殲滅のときに邪魔になるので撃破していたがこれを撃破しなくてもでるかどうかは事前に確認する必要があるだろう。

上記を検証したい。(面倒なので全てVeryEasyで検証することとする)

以上第二記載
-------------------------------------------------------------------

Mode VE
「採石場近くのMig混合4機編隊出現タイミング」
その1
採石場の地上TGT全破壊→出現せず→採石場より東側にNPBM打ち込む(3900点ぐらい)→出現
その2
近くのMig4機編隊撃破→出現せず→出現ポイント南側の地上TGT全撃破(2670点)→出現
●結論
両方の地上TGTの重複は全く無いので地上TGTが原因による出現ではなくポイントによる出現と考えられる。

ModeVE
「採石場近くのMig混合4機編隊出現タイミング」
その1
飛行場全TGT撃破(C-17とC-130含む)→出現せず→北東エリア地上TGTのみ全撃破→出現せず→飛行場南東エリア地上TGT全撃破(12000点)→出現
※このままMig.31を撃破するとNamed機体出現&撃破。
その2
飛行場・採石場・北東部を避けてそれ以外のエリアで得点を稼ぐ→10700点になったときに4機編隊出現みぎ
※このままMig.31を撃破してもNamed機体が出現した・・・困ったなぁ。
※しかも出現タイミングがMig.31撃破ではなく、狙った時点で発生していたような気もするのが気になるところ。
●結論
一部重複があったものの点数によっての出現でほぼ間違いが無いと思われる。

「Named機体の出現タイミングについて」
今までずっと続けても出なかった方法(最初のとき)とできるだけ同じようにしてみる
その1
MAP南東エリアTGT全破壊&Mig.31撃破→西に出現した混合編隊撃破→採石場周辺地上TGT全撃破→飛行場で輸送機含むTGT撃破(全撃破せず)
→出現していた飛行場西側4機編隊のMig.31にMSSLを打ち込む(はずれる)→Named出現
※Named出現がMSSLが外れたときというのを考えると、そのあたりにトリガーがあるのではないかと考えられる。
その2
MAP南西エリアのMig4機編隊&地上TGT全撃破→採石場全撃破→飛行場で半分撃破→西側4機編隊出現。
→西側4機編隊と格闘戦距離まで近づくとNamed出現→Mig.31を一機も撃破せずにNamed機撃破。
その3
MAP南西エリアのMig4機編隊&地上TGT全撃破→採石場全撃破→飛行場で半分撃破→西側4機編隊出現。(ここまで一緒)
→採石場南西のMig混合4機編隊にドッグファイト距離まで近づく→出現せず、編隊撃破→飛行場西側混合4機編隊に近づく→出現。


事前の予想より思いっきりずれてしまいました。
最後にはちょっと強引ではありますけれどMig.31を1機も撃破せずにNamedを出現させる事も出来ました。
これらよりまとめWikiなどで書かれているMig.31を全部撃破するというのはほぼ間違いでしょう。
出ていない人たちは私のように長距離からMig.31を撃破してしまっているために出現のトリガーに引っかからなかったのではないかと思います。
つまり出現トリガーは中央飛行場西側の混合4機編隊とドッグファイト距離まで持ち込む、だと思われます。

休止継続中です

2006-03-16 23:51:08 | カテゴリー無し
3垢とも完全に課金が切れている状態のままです。
ちょっとリアルの方でばたばたしててログインできなかったのですが
はまっていた頃はROやらないとなぁって気になっていたのですが
今回はそういうのが起きないまま全然ログインして無いってことになってます。
一応弓手Wikiだけは見てるのですがそれ以外(相場をみたりとか情報サイトみたりとか)は全然やってないのですよねえ
引退するって気も無いんですけど実質引退状態でも別に何の感慨も無い状態です。

ちなみにリアルの方では今月残り2週間でエアドゥ、スカイマーク、スターフライヤーに乗る予定です。既に2月にJALにのって4月にはANA乗る予定なのでほとんど制覇ですね、ちなみに総距離だと日本を2往復以上は硬いと思います・・・

っていうかアクセス状況とかいうの見たらそれでもある程度のPVが出てるのですね・・・なんか申し訳ないかんじが・・すみません

ちょっと休業中

2006-02-24 05:07:22 | カテゴリー無し
ちょっとあきが来ていたので現在ROにログインしておりません。
ここ5日ほどかな
その為ここの更新もしようがありません
ご了承ください。

ガンホー:投資不適格と個人的に判断します

2006-02-21 08:36:47 | カテゴリー無し
■最初にお断り
この内容は素人が私的に考察をしたものです。
このニュースが考察として正しいかどうかはまったく自信はありません。
このニュースを基にしたいかなる経済活動についても責任は負いません。

■売上高の数値について抜粋
http://www.rbbtoday.com/news/20060220/29040.html
元々のニュースデータとなります
http://ir.gungho.jp/html/pdf/prs20060220.pdf
上記ガンホー社の内容から抜粋していきます。

・ガンホー社の売上高が前期42.45億円→今期56.45億円(訂正:56.70億円)
 ※ニュースでは56.45ですが報告書では56.70なのでそちらで考えています。
・オンラインゲーム課金収入が前期:38.34億円→今期41.24億円
・ラグナロクオンライン(以下RO)関連売上げ前期:42.05億円→今期:46.33億円
・そのほかが営業利益は9.74億円、経常利益は9.62億円、純利益は5.46億円
以上がニュースに出ている情報です。
後自分でぱっと読んだ報告書の内容で文章をそのまま抜粋しました

②当社グループの事業に関するリスクについて
a.ラグナロクオンラインへの依存について
イ.売上高の依存
 当社グループのオンラインゲーム事業は、ライセンサー(注1)から日本における配信・運営権等に係るライセンス許諾を受け、
ライセンスを受けたコンテンツ(注2)を使用して、インターネット上でオンラインゲームの配信・運営を行っております。
当連結会計年度末現在、商用サービスを行っているオンラインゲームは7本となっております。
当社グループの売上高実績に占める「ラグナロクオンライン」関連の売上高実績は、次のとおりであり、
第7期事業年度99.9%、第8期事業年度99.0%、当連結会計年度81.7%と、本コンテンツに依存しております。
(中略)
ハ.会員数維持
 「ラグナロクオンライン」は、MMORPGと呼ばれるジャンルのゲームであり、多人数同時接続型ゲームとして注目を集めております。
「ラグナロクオンライン」は、平成14年8月無料サービス提供を開始し、平成14年12月に商用サービス提供を開始いたしました。
同時接続者数は最大で10万人を突破し、平成17年12月末現在で、累計登録ID数は134万を超えております。
この登録ID数は、日本国内のオンラインゲームの中では、最大級の会員数となっております。
しかしながら、今後も順調に会員が増加していく保証はなく、当社の予定どおり会員数が伸びなかった場合には、
当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

<商品その他部門>
 商品、その他部門は、オンラインゲームによるB2Bモデル(企業間の取引モデル)の展開、キャラクター商品の企画・販売、携帯電話向けに配信するモバイルコンテンツの企画・開発・運営等を展開する部門であります。
 当社グループは、インターネットカフェ向けのソフトウェアライセンス許諾を行っており、加盟契約店舗拡大に向けた積極的な取り組みを行ってまいりました結果、当連結会計年度末の加盟契約店舗数は1,556店舗となりました。
また、加盟契約店舗を当社の重要な販売チャネルの一つとして活用するとともに、キャラクター商品の企画・販売や他社への商品化ライセンス許諾を積極的に行い、
当社グループのリソースを十分に活用した顧客へのアプローチ方法を展開しております。
 この結果、商品、その他売上高は1,545,995千円となりました。

■数値内容についての個人的考察

まずガンホー社の売上高が56.70億円でその内訳が
①課金収入:41.24億円②商品その他:15.45億円
となる事になるかと思います。
課金収入以外の収入が順調に増えているようであり、この点は評価できるのではないでしょうか。

●「RO関連」とはなんでしょうか
ただ問題となるのが「RO関連」という点です。前期:42.05億円→今期:46.33億円と増加し
ニュースではガンホー社全体の依存度が減少しつつROも増えていると好意的に触れられています。
しかし私はちょっと違う見解を抱きました。

私はラグナロクオンラインを実際に現在も課金しているユーザーとして実感するのは
引退=ゲームをやめる人が相次ぎ、無料期間を利用した規約違反ユーザーが増えているだけという現状です。
にもかかわらず売上げが増えているのはどうにも腑に落ちないということ

次に気になるのは抜粋したように現在登録ID数が134万ID&同時接続者数10万人というところ。
ID1つあたりの売上高が3457円となります。年間通じて購入すれば18000円が期待できますので少ないですね。
つまりこの134万というのは大多数が既に課金を行っていないIDであるため評価が出来ないと思います。
逆に46.33億円を1500円の課金収入にて賄う場合は年間で累計約309万ID、一月あたり25万IDの課金が必要です。
同時接続者数が10万人で一月課金しているのが25万人というのはちょっとおかしい気がします。

この2点からニュースで触れられているように「まだまだ伸び続けている」と
この数値の増加をそのまま受け取るのは何か危険だと思います。なので以下のように考えてみました。

●RO関連=課金収入以外も含む事を表現
RO関連が今期46.33億円、そして課金収入が41.24億円でありますので
RO関連とは課金収入以外の収入も含まれるものと考えられます。
そして報告書を見る限り、課金収入以外の収入は「商品その他部門」しかありません。
つまりRO関連とはRO課金と商品その他部門におけるRO関連商品収入と考えるのが妥当だと思います。

上に報告書から「商品その他部門」の全文を抜粋しております。この内容とガンホー社&ROのHPを見る限り
キャラクター商品やモバイルコンテンツなどの大部分はROによるものだと推察できます。
つまりこの15.45億円のうち少なく見ても半分、多分15億円ほぼ全てが「RO関連」だと思われます。

(以下は仮定の話となりますのでご注意ください)
仮にRO関連のうち15億円がこの商品その他部門だとすると、ROの課金収入が31.33億円と推察されます。
次に昨年のRO関連売上高が42.05億円、RO課金収入が38.34億円となっています。
私の仮定だとRO関連売上高が46.33億円、RO課金収入が31.33億円となります。
つまりROというキラーコンテンツの売上高は増加しているものの
その中核となる課金収入は最悪の場合前年比19%近い減少が起きていると考えられるのです。
課金収入が減ってる=全体の顧客数が減ってるわけなので関連商品を買ってくれる潜在需要が大幅に減っているわけであり
全体の売上げは現在一時的に増えているだけで将来的には「商品その他部門」の売上げも減るため低下すると考えられます。

■以上より私なりのガンホー社への投資方針
上記のように私は推察しますのでガンホー社は
「しかしながら、今後も順調に会員が増加していく保証はなく、当社の予定どおり会員数が伸びなかった場合には、
当社グループの経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。」
と書いていますが私は今現在既に会員数(無料登録数)はともかく有料課金者数は減少傾向にあると考えます。
現在の発表内容では課金者数の減少を食い止めるのではなく、新商品開発や新規顧客獲得への注視を示しており
もし課金者数が減少傾向であるという推察が事実であるとすれば80%超をROに依存するガンホー社は
その経営資源を注入すべき方向を間違っていると私は思います。

よって私はガンホー社の将来性は非常に危険なものでありグロース株としての購入や長期ホールドは危険だと思います。
なので私個人としてはガンホー社の株を購入する事は避けたいと思います。

■最後に
改めてもう一度述べさせていただきます。
上記の内容は株式投資を楽しんでいるROユーザーとしてガンホー社への考察を個人的に行ったものであります。
他の皆様がこの内容を元に投資判断を行ったとしても私としては感知いたしません。
あくまでこんなことを考えるROユーザーがいるのだと思っていただければ幸いです。

AOGC2006のニュースについて その2

2006-02-18 04:17:47 | カテゴリー無し
書いてる途中にフリーズして、再度書き直す羽目になってしまいました
やっぱりこういうのってメモ帳に書いて最後にコピペするほうがいいですよねぇ
あーむかつく・・・

【おことわり】
(ちょっと内容が変な方向に走ったので加えておきます。)
以下の内容は私が自身の体験に基づいて勝手に推測しているものです。
内容をもとに行った株式活動の一切に関してはその責任はおいません。
最終的な購買の判断を行った人にその責任は帰属します。

■堀氏の講演内容について

その1ではTDRを例に出しながらガンホー社の顧客満足度に対する考え方の間違いと
話の内容の繋がりがおかしい部分とガンホー社の株価の低下を指摘してみました。

特に前回指摘した「問題が解決していないのに先に進もうとしている」事ですが
肯定的に解釈すると「ゲームサービス事業の理想的な未来像」という提案の実現によって
これらの問題が解決された新しいゲームの形が見えるのだと言いたいのではないかととれます。
今回はそういうつもりで講演してるのだと思って考えて見ます。

まず講演で述べられている解決手段の展開ですが
現在の製品の問題点を洗い出す→問題点を修正する
というプロセスになります。このプロセス自体はごくごくありふれた方法です。
問題となってくるのは問題点の修正方法です。
この場合取られる手法は二つ、製品のマイナーチェンジと新製品の開発です
このうちガンホー社が取ろうとしているのは新製品の開発に当たります。
ここでいう新製品とは新しいゲームのことをさすのではなく、ゲーム管理会社のビジネスモデルのことになります。
つまりガンホー社は新しい運営スキーム:ビジネスモデルを確立することを目指しています。
この場合優先されるべきはビジネスモデルどれだけ洗練された形であるかという事です。
ここで既存商品に当てはまるように修正してしまうとそのビジネスモデルはそれだけ理想からずれます。
ですから理想的なモデルを作った後はその運営スキームに添った形で新しくネットゲームをつくり、運営するべきです。
この考え方自体は理にかなったもので(実現可能性を抜きにすれば)評価できると思います。

ガンホー社がこのように考えている場合、迷惑をこうむるのは現在のゲームユーザーです。
一般的に人は実際にお金を払って商品を購入するとき
継続して代金を支払い続ける商品の場合は、商品の継続的な改善を前提として購入しています

例えば英会話を勉強するときに
本やCDは持っていても内容が自動的に変わることなどありませんから
その本やCDにわかりにくところがあったとしても出版社にわかりにくいから書き直せとかいう人は
・・・・たまにいるか。まぁ普通はそんなことはしません。
しかしこれが英会話教室(N○VAとか)だとその場で改善することができます。
つまりこの部分は何度聞いてもわからないからゆっくり発音してくれなどと融通を利かせる
その説明だとわからないから別の説明にせよと改善を求める
そういうことが可能だし、みんなそれが可能であると認識した上で英会話教室に行きます。
もしそのような対応が出来ないとすればユーザーは訴えたり相談したりします。
これは英会話教室というサービスが融通が利くサービスだという社会的なコンセンサスがあることによります。
ではもし「自分のところは安いけどそのぶん融通は受けつけません」という英会話教室があったならばどうでしょうか
この場合ならばユーザー側もそれを知った上でサービスを購入しているから問題はおきません。
では「自分のところは安いのだから融通が出来ないぐらいわかるはずだ」というのはどうでしょうか
これは大体の場合認められません。多くの人の一般的な認識とは違うサービス内容を事前に告知して無いからです
安いのだからそんなこと言わなくてもわかってるだろう、っていうのはあまり通用しません。

ネットゲームの問題はどちら側の商品であるかについての社会的なコンセンサスが確立されていないことです。
個人的には社会的認知度が広まれば商品の性質を考えると英会話側になると思いますが
ガンホー社はユーザーへの発言内容はともかく行動としてはネットゲームを本・CD側と位置づけているとみなせます。
具体的に言えばネットゲームの料金はゲームを使用するライセンス料金であり
ネットゲームの管理運営費としては考えていないという事です。
逆にユーザー側のお金を払ってるんだから対応しろという考え方は管理運営費と考えているといえます。
この場合何故ガンホー社が本・CD側と位置づけてるとみなせるかというと、会社の発言・発表は関係ありません。
前述のようにガンホー社は新しいビジネスモデルの確立へ資産を投入する、或いはその方針をしめしています。
もし管理運営費と考えているのであれば、現在のゲームの管理に対してその資産を投入するのが自然です。
しかし資産の比重からして管理運営費として考えているといえるだけの責任を果たしていません。
よってユーザーになんと言い繕っていてもこのような講演の場でこんな内容を話しているのでは
実際のところはまったくもって管理運営費と考えていないと思われるといわれてもしょうがないと思います。

ただ、ネットゲームの料金のコンセンサスがない現状で会社として資産をそちらへ振り向ける事自体は別に悪い事だとは思いません。
そのような行動をしてるのにユーザーに対しては管理運営費と思っていると嘯くのであれば明らかに悪事ですけど。
悪事であろうとも言うのは勝手だし自由です、ただユーザー側は発言ではなくどこに資産が投入されているかなどをみながら
それが事実かどうかを見極める必要があると思います。これは別にどこの会社でも同じですけど。
どっかの会社は逮捕された社長が株主総会で株主配当をせずにそのお金でもっと成長する方が株主の為だといいました。
そこで社長の発言を鵜呑みにするか、会社の経営方針や実績とその言葉がずれていると判断するかは株主の責任です。
それと同じ事だと思います。

まとめますと講演の内容からは「新しいビジネスモデルを確立することに資源を投入する」
そして実際にその新しいビジネスモデルに向けた具体的な行動を発表しているといえます。
しかしそのビジネスモデルを確立したとしてもそれはROに当てはまるモデルにはなりません。
つまりROユーザーからすれば現在のガンホー社の方針は歓迎されるものでは無いと思います。

私は悪事だろうとなんだろうとROのコミュニティに対して満足していますのでライセンス料として1500円払うのは苦に感じません。
botとかの存在には辟易としますけどそれは自分が狩やレベルアップやアイテムへの欲求を捨てれば済むので
その辺を他のゲームやリアルなどの欲求に振り返れば別にいいです。ゲームとしての機能はあんまり重視していないのです。
私が効率情報を計測したりページで公開しているのはどちからというと
「弓手Wiki」という派生的なコミュニティに対しての欲求を満たす為です。
ですから同じ狩場で他の人が倍以上の効率を出せたとしてもそれは別にどうでもいいんですよねw
純粋な意味でより効率が上がってレベルが上がって、強くなってっていう欲求はありません。
だからガンホー社がこういう状態であろうともかまわないのですが
ただただガンホー社に対してよりよいサービスを求めている多くの人たちがいたたまれません。
ガンホー社はそれを要求するに足るだけの社会性や道徳を持ち合わせた会社じゃありませんよ。
それを少しでも見出してくれればいいなぁと思います。

当然ネットゲームというのがユーザーの顧客満足度にも左右される商品である以上
ニュースにもあるレジャー施設に言い換えれば、ゴミだらけ・ご飯はまずい・従業員の態度最悪
でも遊具はここにしかないからいくしかないっていう施設みたいなものですから
同じような遊具をもった施設がどんどん増えていく今後、真っ先に淘汰されるのは確実です。
だって遊具を増やせばすむとか思ってるんですから、絶対に株は買いたくないですねw

■ゲームマスターに対する間違った改革

ゲームマスターの希望者は多い。しかし、企業が求める人材の応募がない。
ユーザーが必要だと思っているGM像と、メーカーの考えるGM像は違う。
ゲームマスターという職種には再定義が必要だ。


この中で特に興味深い部分は“ゲームマスターの業務分掌改革”だった。
実はガンホー社ではすでにゲームマスターという職位を廃止している。
従来のゲームマスターはどうなったかと言えば、イベント制作課とPCオペレーション課に別れたという。
ゲーム内イベントを企画立案する“プランナー”へ、システムのトラブルについてデータセンターまで触れる“ガーディアン”へ。
どちらもマーケティングやエンジニアなど、将来性を与えてモチベーションの向上を図っている。
一方、ゲームユーザーが望んでいた初心者のガイド役やハラスメントの相談は"キャスト"という職種が担当する。
これはガンホーの社員ではなく、外注しているカスタマサポートと一本化していく。
課金のみのサポートから、ゲームのサポートへと対応の幅を広げるという。
ゲームマスターという仕事にあこがれても、待遇や将来性に不安で踏み込めない、
そんな状況を改革して、優秀な人材を集めようとしている。


講演のニュースの中で【チート(不正)、RMT、GM不足、コストの増大】という4つの問題を掲げた上で
もっとも詳細にその解決方法が示されているのがこのGMの部分になっています。
この問題についての今後によって前述の顧客満足度に対する認識が的確に表現されるとおもいます

まずゲームマスターという職業がその業務内容が多岐にわたっているのを明確化し
その作業内容を分化させてスペシャリストに変えていくという手段は非常に正しいと思います。
問題はゲームマスターのどの作業がもっとも大事であるかということをどう認識しているかという事です。
この点に於いてまず上のGM像の差異について触れた部分が非常に危険な考えを示しています。
まずGMを3つの職に分化していることからガンホー社のGM像がある程度読み解けます
「ゲーム内のイベントを行う」+「ゲームの技術的トラブルを解決する」+「顧客と対応する」
この3つを行うのが今までガンホー社が考えていたGM像でしょう。
このうち3つ目の部分の説明にゲームユーザーが望んでいたという修飾があることから
ガンホー社のGM像はそれ以外の二つのうちどれか、或いは両方の能力を持つ職であると考えられます。

今までと同様レジャー施設で考えて見ましょう。懲りずにTDRで説明します。
この場合ゲーム内のイベントを行うというのはアトラクションやショーに当たります
トラブルを解決するのは裏方さんとか掃除する人とかと考えられるでしょう。
最後の顧客と対応する、これは各アトラクションでの従業員やショーのキャスト
或いはお店の店員、予約受付やインフォメーションセンターの窓口の人などです。
TDRはどこで評価されてるでしょうか?って言われれば全部としか言いようが無いのですが
どこで差異が出てるのですかってことになれば3番目です。
同じアトラクションやショーしかなくてもみんな何度も行きます
トラブルをしっかり解決してくれたりちり一つないレジャー施設だって他にもたくさんあります。
顧客への対応の仕方、これが圧倒的に他のレジャー施設と違うのです。
前にリンクを張ったところの文章を引用しますと
 自分は客なのに、客扱いしないサービス業がいかに多いか。つまりその人は、お金を払って客になっても、「認めてもらえない」のだ。
ところが、東京ディズニーランドに来ると、もうスターになったような気分になる。
 目が合うと、スタッフはみな笑顔で「こんにちは」と挨拶してくれる。
こちらが何かを尋ねたときには、そのキャストは作業の手を休めて答えてくれる。
さらに、ちょっと困って立ち往生してると、すかさずキャストが近づいて「どうしました?」と声をかけてくれる。
 こうした行為は、すべて誰もが持っている「認められたい」という想いを刺激し、認められた快感が、東京ディズニーランドへの好感度へとつながっていく。

これがTDRのもつ圧倒的な強みです。

GMの業務が多岐にわたって難しいからGMの職を分化しそれぞれのスペシャリストとして対応する
ここまでは素晴らしい戦略です。その後は明確に間違っています。
ユーザーが必要と思っているGM像というのは、GM像の最適解です。
顧客が求めるものを提供できるというのは商売に於いてもっとも望まれることなんです。
その顧客のニーズを把握する為にリサーチにお金をかけるし、ニーズを実現する為に商品は開発されます。
この点に於いてガンホー社が求めるGM像が違うなどという言葉がもし堀氏の言葉であるとするならば
かりにも上場企業の経営陣の一人としては無謀に過ぎると思います。
もちろんユーザーのニーズを完全に実現するのはコストなどから難しいというのはあります。
ただ少なくとも会社のニーズとかを考えるとかいうのはありえないとおもいます。
普通はユーザーのニーズにできるだけ近づくように努力するって事になるもんですよ。
そこで会社のニーズなんて持ち出すのは・・・いやぁ株買いたく無いなぁ

ちなみに客が求める部分であっても外注するって言うのは別に間違って無いとは思います。
社内で対応するよりもよりよいサービスを提供できると判断してれば、ですけど。
例えば高いレベルのサービスを提供するには社内でそれを育成するよりも
社外のスペシャリストと契約した方がコストを削減することができるってことです。
ただこの内容を読む限りそういう形で外注にしてるようには見えない気がします。

ROを楽しんでるユーザーとしてガンホー社にはお世話になってるわけですから
私としてはガンホー社の為にアドバイスしてあげたいです。
コストとか優先するのは会社としては非常にいいことですけれど
独りよがりのニーズの履き違えは非常に危険ですよ
自分たちの都合のいいような部分だけを抜き出すのは失敗する会社の鉄則です。