普通の話

ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産に関する
雑なお話と愚痴

イギーvsDIOに関するお話

2012-03-29 00:25:17 | Weblog
中距離でのイギー空中D攻撃。をされることがある。
されないこともあるがそれはちょっとおいといて。

で、
中距離なので見えないって程の攻撃ではないのでそうは食らわない。
地面に足が着いてる場合の空中D攻撃は別にして。

で、
そうは食らわない。だから出しても無駄。ではない。と、思う。思うっきゃない。


イギーが中距離空中D攻撃を出すことにより
DIO側は「あの犬野郎めオンD強で対空してやる」と考える。

そして中距離空中D攻撃を2~3回出すと、
DIO側はタイミングを掴んだと思い、ここだ!とオンD強を出す。

イギー側が空中D攻撃をただ何となく出しているまでの意識だと蹴りを食らう。が、
空中D攻撃を出すことでDIO側の蹴りを誘うことまでを考えていると
空中D攻撃を出すタイミングで蹴りをすかして投げ、スラ、打撃。が入る。はず。多分。


これに対してDIO側は蹴りが読まれてると感じ取ったらオンD強をオンD屈強に変化させる。
すると早目に投げにきたイギーに屈強が当たる。こともある。稀にある。

このD屈強をイギー側が読めていたらちょい高目の空中D攻撃がDIOに当たる。


これじゃあ裏なのか裏の裏で表なのか結局は運かい。となりそうだけども
これプラス、
イギー側なら蹴りを出そうとタイミングを読んだDIOのタイミングを外すタイミングで
他の攻撃を出したり動いたり砂出したりして、
DIO側ならどっちのD攻撃か考えさせているタイミングで普通のジャンプ攻撃にいったり


ね。
つまり空中D攻撃を出して、そして出したことの先を予想することにより、
その先の展開を色々と分岐できる。というか
分岐させて対応できるならばより良い試合展開に持っていけると信じてやまないしやまない雨はないじゃない。明けない夜はないじゃない。


という訳で、
中距離空中D攻撃のみに関するお話でしたが、実際だともっと色々あるんだけども省略。

ギリギリ使えてそうで使えてないキャラ

2012-03-23 00:20:41 | Weblog
それはデーボ。呪いのデーボ。
アメリカインディアンの呪術師というふれこみで商売しているがそれは置いといて

なんて言うんだろ。
動かせることは何となく動かせてるつもりなんだけども、
自分側しか見てないっていうか、この攻撃をこう当ててやろうとか
こう中段を意識させといてやっぱり下段からのとか。

相手がこうやりそうだからそれに対してこうやるとか
そーゆーのが出来てないっつーの。たぶん。
飛んだらオン中で対空とか、見りゃわかんだろ的なのは当然ノーカウント。見りゃわかるので。

本体時もとりあえず強攻撃振っとけばいいんじゃね?みたいな感じもある。とてもよくない。
中距離ではとりあえずタックルしとけばいいんじゃね?みたいなスピリッツがあり、スピリチュアルである。
何となく自分がやりたい事が前に出すぎていて相手の裏を読む行動が出来てないと思うのワタシ。

それはデーボというキャラの特性もあるのかもしれないかもしれないとも言い切れない。
人形がイイ感じでドンピシャな位置にきたらそこで通したくなるのが人間。なのかもしれません。


つまり何が言いたいかというと

デーボがミドラーに投げられたとき、
ハイプリエステスが口から入り最後に耳から出てくるように見えてとてもぞっとする。

DIO投げ反撃

2012-03-19 00:16:23 | Weblog
DIOで相手を投げるとエライ事になるって知ってましたか?
僕はつい先日知りましたが今でも信じられないし今ではもう誰も信じられません。

さて、
全国100万のDIO使いに聞いた、投げ反撃が痛いキャラベスト3。(端以外)


3位
イギー、誇りジョ

イギーはオン強、誇りはオバドラが確定。ムッとする減り具合だがまあ良し。


2位
ホル、ホルボイ、ポル、アヌポル、鳥、ミドラー、太郎、位置によりデーボ

フレッシュ生スパコンを喰らう。回り込みを投げただけなのに・・・。


1位
ジョセフ、チャカ、アヴ、DIO、邪DIO、ヴァニラ

デムコンボやらとにかくコンボを喰らう。もうっ


まあ僕のうろ覚えなアレなんでアレかもしれないけど
上記のキャラは投げないようにしつつ対戦も投げないように頑張りたい。

日曜ミカドの話続き

2012-03-16 00:04:37 | Weblog
前回のあらすじ

炎の海を持ち前の我慢強さだけで泳ぎきったWJは暗黒の街高田と馬場に辿りつく。
暗黒の魔王を倒す為には七つの龍の玉を集める必要があるなどと
誰もが想像だにしないストーリー展開をみせるなか
チャカ使いのジュウシマツ住職が空気を読まずに襲い掛かってきたのであった。


こちら誇りジョ

クニマツ住職(チャカ)
遠距離ウロウロからの思いつめた感の飛び込みからコンボ、
近距離ではウロウロ&スラからシュッシュしながらヒット確認デム。
ラウンド間に密着し、開始寸前にバックダッシュで離れていく癖あり。ダッシュ攻撃が確定か?
近距離シュッシュ膠着のあとバックダッシュで下がったらオンD強もしくは中を振ってくる事多し。


近距離シュッシュ。誇り的にあまり良くない状況なのでシュッシュにアドバ、
もしくは1キャラ分バックダッシュで他の展開へ。
また上記のとおりオンD強または中がくる感じはあるもリスクが高いので特に対策出来ず。
勇気を出すなら立ち強置いときヒット確認波紋だけども、戻りにD強が刺さるので止め。


遠距離からのジャンプ。終始タイミング取れず。というかジャンプからデムまでやる住職なので
確実安心100年安心年金制度の場合のみ対空頑張ると来るときの山手線の中ですでに決めていた。
その都合上、立ち強先端で対空できる場合も見逃してた。というか忘れてた。


誇りジョの飛び込み。安易な飛び込みは屈強でバッサリからお手玉タイム。
オンにした場合は登りジャンプ中からハッスルするも、以前対空血華を喰らったことを念頭に置きつつ、
オンだからと飛びつくなかれと何か偉人が言ってそうなことを注意しながら攻める。
相手本体時での押し返したいところでは対空しづらい登りSで押し返す。


遠距離ウロウロ。ダッシュSが活躍。ジャンプし始めにも引っかかる。


遠距離クラッカー。クニマツチャカ、遠距離クラッカーに歴史あり。

初期、クラッカーをしゃがみガードでスカすもクラッカーが溜まってエライことに。
中期、クラッカーをオン屈強で処理し出す。しかし反応が遅れた場合に前、後ろ、前のコンボ喰らってエライことに。
現在、見てからデムで反撃。これに対して下Sでフェイントもしくは
近距離屈強またはスラからクラッカーという想定外のクラ出しでお蔵入りのクラをお蔵出し。


強ボーガン。デムで反撃。また、出せたとしてもあまり機能しないのであまり出さす。


チャカの起き攻め。投げ警戒しつつ本命屈ガード大穴立ちガード。コンボへループだけは避けたいところ。
屈弱ちょっと歩いてから小ジャンプオン強はやっかい。誇りジョ最速の屈中を出していると刺さる場合あり。


こちら画面端、近距離での立ち中キャンセル波紋。追い返したくて焦ってた感あり。
ヒットガード確認、キャンセル波紋までの最適なスピード。要修行。


チャカ屈強対空。中遠距離ウロウロ時に本体の時間が長いと屈強対空を意識している感あり。
意識している時は100%落とされてピョンピョンされる。
ので、あまり飛びたくないが癖と端に追い詰めたい気持ちで飛び込む場面もあり。一応ジャンプS早出しで誤魔化したりも。


その他。
クニマツ氏は童顔なので次回はそこを考慮した対策を立てたい。


イエテン。
対戦してるレベルではないので省略。

日曜ミカドの話

2012-03-14 20:41:49 | Weblog
ご存知アホレイツォ容赦せん!のSQ氏から電話があり、
急遽日曜ミカドへ。
どうせこれドッキリだろ行っても誰もいないんだろと思いきや、普通に居た。


こちら誇りジョで対戦について以下うんぬん

ゲーム仮面さん(太郎)
ダッシュ弱からオラオラで攻めまくったりオン中で牽制したりの黄色の太郎。
オン中牽制は特に気にならない気がした。誇りジョ的に。
オン中を置かれても屈強は勝手に出始めキャンセルしてガードするし、
近距離ではとりあえず屈強出して当たったら波紋、
ガードされたら距離が離れたところでキャンセル波紋出して距離をおくで良し。
屈強時はブレイカーとデムに気をつけるが、ビタで出さないと決まらない為あまり気にしない。


オラオララッシュはダッシュ弱先端ヒットだけはしないようにしたかったけど
画面端だと中々ムズイ。プラス、
オラオラアドバ、先端弱喰らわないように、ラッシュの切れ間に立ち中差込みしてやんぞ
などと色々考えていたら相手の飛び込みをシーザーで返せなかった。
画面端以外ではオラオララッシュが続かないのでスタンドが残ってるときを狙ってダッシュSとか。
ダッシュSを回り込みから屈弱で反撃してくるかなと思ったけどしてこなかったような気が。
してくるようならダッシュだけしてS出すフリして投げとかに発展する感じ。


地上受身クラッカー。3回目くらいから気付かれてブレイカーを喰らう。調子こきすぎた。
遠距離クラッカー。早々にちょっと近いとブレイカーを喰らう。途中から下Sでフェイントをかけ始めるが太郎に対して意味があるかは不明。


対空ブレイカー。誇りジョへのダメージソースなのでこちらも気をつけてジャンプしてた気が。
基本、相手オン時にジャンプだけどもオン時にピョンピョンすると気付かれるので
ジャンプの間合いでクネクネ多目で屈中とかウネウネしてからジャンプして意識をちらしてちらし寿司食べたい。


対空コーラまたはシーザー。膠着状態や画面端に追い詰めた時にジャンプしてくる場合が多いので
基本素早く速いジャンプがくるのを前提でシーザー準備、
高いジャンプのときは普段はペプシ派の僕もここぞとばかりにコカコーラ。
それ以外のシチュエーションや意識していないときは対空出来ず。所詮そんなモン。


回り込み無敵。中距離でたまに使用してきた。まあ!ジョジョったらいけないひとッ!
まあ自分も散々使ってたので近距離時では手を出さずに、
遠距離時では無敵時間終わり際に屈強波紋でお帰り願う。


起き攻め前中。ゲーム仮面さん式新感覚起き攻め。
前中重ねからさらに前中連打しヒット確認S出フンフン。
前中アドバして立ち中差込みが間に合わなかった気がする。
次回やるならガードを固めてシビレを切らしたS出にガーキャン、もしくは距離が離れたところで登りジャンプ~か。


その他。
コーラ対空後、経験的には8~9割の人は後ろ受身をするが、ゲームさんは迷わず即前受身してきた展開あり。
それプラス、オラオララッシュを見る限りイケイケタイプと判断し、
対空シーザーを主に狙う地上クネクネ多目波紋牽制若干少なめタイプで対応。


あとは忘れた。
次回はジュウシマツ住職(チャカ)編