[アイディア]『プロマネゲーム』(ちょっと他愛ない話)
ちょっと思いついたのだが、誰かつくってみては?
プロジェクトマネージャーは大変。 プロジェクトの進捗に気を配り、遅れを発生させないように、遅れたら遅れたで回復させないといけない。 とはいえ、頼みの綱は部下たちだ。
「誰が悪いんだ!!」
「何とかしろ!!」
「どうなってるんだ!!」
と叱咤するばかりではうまくいかない。
ほめたり、諭したり、色々手を変え品を変えてやっていかないといけない。
そんなプロマネの人心操縦術をちょっとばかり体験していただくためのゲーム案
『プロマネゲーム』
プロジェクトマネージャーになって、計画通りにプロジェクトが推進されるように管理監督するゲーム。
プロジェクトが開始されると、プロジェクト計画に基づくガントチャートに実績が反映されるようになる。
日が進むにつれて、予定の計画より実績が遅れて、ガントがギザギザになってゆく。プレイヤーのミッションは、チームメンバーに各種の「働きかけ」を行って、工程の遅延を補正し、常にまっすぐ鉛直な実績となるように誘導することである。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/ba/9bb76bd8f613d4197a5ac9652b4e0470.jpg)
プレイヤーが行える「働きかけ」は以下の2ジャンルがあり、各ジャンルには複数の「働きかけ」が存在する。
・ソウルメソッド
・フィジカルメソッド
・ソウルメソッドに含まれる「働きかけ」
①励ます
②叱る
③脅す
④おだてる
⑤耳を傾ける
⑥指示する
・フィジカルメソッドに含まれる「働きかけ」
⑦差し入れをする
⑧飲みにケーションをする
プロジェクトには複数のプロジェクトメンバーが所属しており、各メンバーに個別に異なる「働きかけ」を行うことができる。
「働きかけ」はプレイヤーとチームメンバーとの「人間関係」に影響を与え、プロジェクトチームメンバーの「人間関係」数値の合計に応じて、ガントチャートの実績が計画と一致する方向、または乖離する方向へと変化する。 「人間関係」値が負に遷移すると実績は遅延し、正に遷移すると実績は進捗する。 「人間関係」値はゲーム開始時には「零」に設定されている。
ソウルメソッドを使うとプレイヤーの「ソウル」が消費される。ソウルはソウルメソッド発動で減る以外に毎日「人間関係」値に比例した値だけ増加又は減少する。
フィジカルメソッドを使うとプレイヤーの「予算」が消費される。予算はフィジカルメソッド発動時だけ減少する。 「上司」と「クイズ問答」を行って勝利することで予算が増加する。 「クイズ問答」は「上司」が発する問いかけに制限時間内に適切な「回答」を行うものである。
このようにして、プレイヤーは自身が持つ「ソウル」「予算」の枠内でメンバーに「働きかけ」を行い、「働きかけ」で費消された「ソウル」「予算」を「人間関係」「クイズ問答」で回復させながら、実績を計画にできる限り一致させるように日々を過ごす。
計画と実績の乖離が一定基準を超えるとゲームオーバー
そうでない場合は、プロジェクト終了期限に達した時点で遅延率が確定し、プレイヤーのスコア(未達/過達率)が確定し、過去のプレイヤーのスコアと比べ、順位が確定する。
ちょっと思いついたのだが、誰かつくってみては?
プロジェクトマネージャーは大変。 プロジェクトの進捗に気を配り、遅れを発生させないように、遅れたら遅れたで回復させないといけない。 とはいえ、頼みの綱は部下たちだ。
「誰が悪いんだ!!」
「何とかしろ!!」
「どうなってるんだ!!」
と叱咤するばかりではうまくいかない。
ほめたり、諭したり、色々手を変え品を変えてやっていかないといけない。
そんなプロマネの人心操縦術をちょっとばかり体験していただくためのゲーム案
『プロマネゲーム』
プロジェクトマネージャーになって、計画通りにプロジェクトが推進されるように管理監督するゲーム。
プロジェクトが開始されると、プロジェクト計画に基づくガントチャートに実績が反映されるようになる。
日が進むにつれて、予定の計画より実績が遅れて、ガントがギザギザになってゆく。プレイヤーのミッションは、チームメンバーに各種の「働きかけ」を行って、工程の遅延を補正し、常にまっすぐ鉛直な実績となるように誘導することである。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/ba/9bb76bd8f613d4197a5ac9652b4e0470.jpg)
プレイヤーが行える「働きかけ」は以下の2ジャンルがあり、各ジャンルには複数の「働きかけ」が存在する。
・ソウルメソッド
・フィジカルメソッド
・ソウルメソッドに含まれる「働きかけ」
①励ます
②叱る
③脅す
④おだてる
⑤耳を傾ける
⑥指示する
・フィジカルメソッドに含まれる「働きかけ」
⑦差し入れをする
⑧飲みにケーションをする
プロジェクトには複数のプロジェクトメンバーが所属しており、各メンバーに個別に異なる「働きかけ」を行うことができる。
「働きかけ」はプレイヤーとチームメンバーとの「人間関係」に影響を与え、プロジェクトチームメンバーの「人間関係」数値の合計に応じて、ガントチャートの実績が計画と一致する方向、または乖離する方向へと変化する。 「人間関係」値が負に遷移すると実績は遅延し、正に遷移すると実績は進捗する。 「人間関係」値はゲーム開始時には「零」に設定されている。
ソウルメソッドを使うとプレイヤーの「ソウル」が消費される。ソウルはソウルメソッド発動で減る以外に毎日「人間関係」値に比例した値だけ増加又は減少する。
フィジカルメソッドを使うとプレイヤーの「予算」が消費される。予算はフィジカルメソッド発動時だけ減少する。 「上司」と「クイズ問答」を行って勝利することで予算が増加する。 「クイズ問答」は「上司」が発する問いかけに制限時間内に適切な「回答」を行うものである。
このようにして、プレイヤーは自身が持つ「ソウル」「予算」の枠内でメンバーに「働きかけ」を行い、「働きかけ」で費消された「ソウル」「予算」を「人間関係」「クイズ問答」で回復させながら、実績を計画にできる限り一致させるように日々を過ごす。
計画と実績の乖離が一定基準を超えるとゲームオーバー
そうでない場合は、プロジェクト終了期限に達した時点で遅延率が確定し、プレイヤーのスコア(未達/過達率)が確定し、過去のプレイヤーのスコアと比べ、順位が確定する。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます