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たのしいゲーム

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街 街2への道 2016年改訂版

2016年05月15日 15時00分00秒 | 街 サウンドノベル
街2への道のり

さてなぜ街2がでなかった理由を考えたい。

街を語る上で街周辺のサウンドノベルの発売時期、売り上げをまとめておこう

1992年 3月 7日 弟切草      機種スーパーファミコン  売り上げ 30万本

1994年11月25日 かまいたちの夜  機種スーパーファミコン  売り上げ 70万本

1998年 1月22日 街ーmachiー   機種セガサターン     売り上げ  6万本

1998年12月 3日 かまいたちの夜  機種プレイステーション  売り上げ 40万本

1999年 1月28日 街運命の交差点  機種プレイステーション  売り上げ  6万本

1999年 3月25日 弟切草 蘇生編  機種プレイステーション  売り上げ 15万本

2002年 7月18日 かまいたちの夜2 機種プレイステーション2 売り上げ 35万本

2002年11月29日 彼岸花      機種GBA        売り上げ 1万本以下

2002年12月26日 彼岸花      機種プレイステーション2 売り上げ 1万本以下

2006年 7月27日 かまいたちの夜3 機種プレイステーション2 売り上げ 16万本

2007年10月27日 忌火起草     機種プレイステーション3 売り上げ  7万本

2008年12月 4日 428      機種WII        売り上げ  8万本

ざっと書いてみたが、売り上本数は、書いてある機種のみで、サウンドノベルということから他の機種に移植されているので、サウンドノベル自体の売り上本数は、もう少し多いと予想される。彼岸花は、長坂秀佳氏原作のゲーム化、制作に長坂氏参加、チュンソフト以外のメーカーで販売(PS2版サミー、ブレイク GBA版アテナ)

見て欲しいのは、発売時期と機種、売り上げ(売り上げは集計元で違うのであくまでも目安として受け取ってください)である。

スーパーファミコン時代は順調にサウンドノベルの売り上げは伸びていった。チュンソフト単独タイトルとしては、稼ぎ頭だったと思われる。

そして街の発売である。

街の構想は、弟切草が終わってからすぐに始まっていたそうなので、7年もあったそうだ。またサウンドノベルということで、手をつけてから発売までが長い期間かかるので、街というストーリーを変えて、ゲームシステムはそのままという形でだせば、続編までのサイクルが短く開発できるということで、渋谷で人と人が交差するストーリーという形をとったのだと思われる。また実写で予算はかかるとされていたけど、ゲーム機がスーパーファミコンから次世代機に移る上で、マシンパワーを使える実写という表現方法をとった形であったと思う。実際にインパクトはあった。

誤算が多かったのもある。
1 時代が急激に変わって本を読む人が減った。本を読む人が減ったので必然的にサウンドノベルユーザーが減った。比例するように売り上げの減少(現に、セガサターン版街以降のサウンドノベルは確実にに難易度が落ち、クリアーできるように変更された。謎をとくという形から、出来るだけ話の面白さをわかって欲しい、最後まで読んで欲しいという路線に変更)。
2 ゲーム機戦争が始まったので、今までスーパーファミコンで作っていたものをハード選択して作らないといけなくなり、サウンドノベルユーザーの分散化についていけなかった。今のようにマルチ展開(どのハードにむけても販売する方法)が一般ではなかった。
3 時代が急激に変わった。街の舞台では、インターネットがまだ普及し始めだったことや、個人との連絡手段が電話、ポケベル、携帯電話といろいろな形をとっていた。そのあとの急激な変化を続編で活かすことができなくなった。
4 実写なので、俳優陣の高齢化。続編をどんどん出せていければ、俳優陣の高齢化は気にしないが、期間が空いてしまって俳優業を引退なさった方などがいて、街のようなシナリオが重複する話に無理が出てきてしまったため。

いろいろありますが、一番は売り上げです。予算がいろいろ言われてますが、最低でもかまいたちの夜の70万本ぐらいは売れると予想して予算が組まれたと思います。しかし、ふたを開けると、散々な結果に・・・。

実写だったから、街を手に取る人が少ないかったという話があるが、サウンドノベルの売り上げを見るとそこまででもないかと思う。

危ない橋は渡れなくなり、かまいたちの夜2、3の続く形になったかなと思います。

しかしそのかまいたちの夜の売り上げも下火になり、チュンソフトのサウンドノベルは、売り上げを稼ぐという形から、新ハードが出たら、そのハード参入第1弾をサウンドノベルにする形に変わりました(ハードの開発環境を探るソフト)。スパイクチュンソフトになってからはそれもなくなりましたが・・・。

長坂秀佳氏によると、自身の本、術の中でノベルゲームに小説を書いている作家が書くという時代は終わったということを話しています。
書いてもメインシナリオのみで、シナリオ全部見るという形で小説家がゲームに携わるというのは採算が取れない時代になっているそうです。
ゲームシナリオという形はある程度のお給料をもらい、それ以上の収入は、何万本以上売り上げが達成のあと、何万本1本目から印税が発生してそれが歩合の収入になるということが多いそうですが、そこまで売り上げがいかないそうです。長坂秀佳氏の彼岸花2本の印税は0円だそうです。(例 メーカーと脚本家の契約で5万本より印税発生という契約だと、5万1本目から1本売れることに500円の印税が発生という形の契約が多いみたいです。※これはあくまでも例なので、すべてこれというわけではないです)

ゲームの容量が増え、シナリオも増えるけど、その割の拘束時間を考えると小説家として採算が取れない。

ゲームの容量が増え、予算も増えるけど、ゲームの売り上げが下がってゲーム会社としてサウンドノベルを作れない。

っていうのが、街から始まったサウンドノベルのジレンマかなと思います。

サウンドノベルユーザーが、ヘビーユーザーのみ少数の形になっているということですね。





あと、馬部と牛尾の顔が似てる理由を考察してみました。
考察なので正解ではありません。
また、街のネタバレ、街ガイドブックZAPS収録小説、雲煙過眼のネタバレを含んだ考察になるのであしからず。

馬牛考察

次に市川文靖の人格考察もしてみました。
これもネタバレを含みますのであしからず。

市川人格考察

それでもいい人だけ読んでください。





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