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僕&macbexとIFの世界

小説や遊戯王(インフェルニティ)や日常の事などを雑記していきます。

ガン伏せって基本強くないよね

2012-12-17 14:47:38 | 風属性総合
いや、ラギアシエンのように、後ろを守れるモンスターをポンポン出せるデッキでは、
後ろの強さはそのまま勝利に直結するんだけど、
こと神風においてはそれがないから、ぼんぼこ割られて辛たん。

ガン伏せしないという選択肢。
幸い、管理人のデッキはファルコンビートとしての側面を持っているから
神風がなくても戦えるし、嵐ケアも十分できる!
ただ、今の環境の「伏せ」って時間稼ぎって言う認識が強いと思う。
札を揃えてぶっぱなす為の遅延。それが罠。
管理人が使っている神風は、罠を中心にしてしまっているから
そういう意味では今のトップデッキとはそもそもデッキの方向性が違うし、
悪く言えば環境に乗れてないと思う。
自分なりの神風をもっと模索しよう。

でも、ウィングドライノを軸にするって言うのは変わらないかな。
これはGに対しての最高の答えだったと今でも確信している。

ウィングドライノ軸神風 罠の採用について

2012-12-15 05:05:04 | 風属性総合
新しいカテゴリー『神風』を追加しました。

このデッキを紹介したら、アクセス数が結構上がった。
管理人は何人に見られようが関係ないと思ってるんだけど、
デッキの研究をする上で人数は多いに越したことはないし、
少しでも神風を使う方への肥やしになればいいって考えてるから、
今後もカテゴリーとして神風と付き合っていこうと思う。

↑とまぁ、真面目な感じはこれくらいにして。


《ウィングド・ライノ/Winged Rhynos》 †
効果モンスター
星4/風属性/獣戦士族/攻1800/守 500
罠カードが発動した時に発動する事ができる。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードを持ち主の手札に戻す。

このカードを軸にする以上は、トラップカードの存在が重要になってくる。
神風の影響下、ライノが立っている状態で奈落を使えば、1:1交換の上にモンスターリクルートで+1アド。
さらに使う罠がデモチェだったらファルコンからの回収を含めて+2アド。
デッキからリクルートしてきたファルコンと、戻したライノを通常召喚することで、2000+1800さらにライノを戻してデッキからファルコンを
リクルートすれば+2000。相手のライフは2200になるからギリ警告Lineに届かないのが痛いけど、ファルコン+ファルコンで千鳥を召喚すれば、こちらは手札消費0で千鳥を出したことになるから100%アドを取れる。
ちなみに、上の動きをやっている最中にいかなる罠を打たれようともディスアドを負うことは絶対にない。
暇な人は、自分のデッキに入っている罠で上の動きを止められるか考えてみてね。

以上がウイングドライノを使うパターンで1番オーソドックスな感じ。
で、今問題視されているのは神風・ライノが揃っている状態で何の罠を使うの? という問題。
ここは本当に悩んだけど、一応自分の中で決着は着きました。
採用罠
デモンズチェーン
神風を使う上では文句なしの強カード。ファルコンとの兼ね合いが熱く、
ファルコンチェーンで一応の布陣を完成させることができる。
コストを払うモンスターに使えば更にアドが取れるし、単純に攻撃を止めるために使っても良い。
また、相手が何も動いてこなかったときには自分のライノに打つのも良い。
チェーンでライノを戻すことでデッキからファルコンをSS即座に回収すればアドは+1となり、さらにファルコンチェーンの布陣が完成する。
しかし、デモチェはサイクロンで無効にされる永続罠であるため、このカードで止められるとタカをくくっていると痛い目を見る。重要なカードではあるが、影響力はそれほど高くないということを念頭にプレイしないと、デモチェとファルコンを一片に失うという自体に陥ることもある。
激流葬
ファルコンとの相性はそれほど良くないがライノとの相性は◎
ライノはチェーンで手札にもどるため、激流葬に巻き込まれずに済む他、神風で出したモンスターは流れた後に特殊されるので
巻き込まれることもない。環境に大きな影響を与えている罠だけに、使うときは慎重に。
また、激流は展開された後も重要なカードになる。相手が大嵐を握っていそうなときは、できるだけ手札で温存したい。
奈落の落とし穴
このデッキが苦手な高打点モンスターを、除外という最もスマートな形で葬り去ってくれる。
フォートレス・グラファ・ライパルに打てれば最高。また、上でも紹介したように、ライノとの噛合も良い。
このデッキはモンスターの供給には事欠かないので、
手札にライノ・ファルコン・ユウシのどれかを握っていれば連鎖的にアタッカーを増やすことができる。
フィールドにユウシがいて、相手がアナネオを召喚してきたからと言って無理に奈落を使う必要はない。だって、ライノを絡めればもっとアドを取れるんだから。
モンスター<罠。モンスターなら後述するリビデで無限に生成できる。(でも初動を潰されたらヤバイですw)
強制脱出装置
単純な効果ながら能力は強力。攻防一体の罠と言うことができるけど、
環境的な弱さがある。トップメタのマーメイル・ガジェ・暗黒界のどれにも刺さりにくいのである。
だから2戦目から抜くことは多い。ただ、効くデッキにとことん刺さるのは事実。
例えば、このデッキの主力アタッカーであるウィングドライノの18打点(天キで19)に届かないモンスターが主力アタッカーの相手の場合、
(ドラグやIFはこれに分類される)ライノを倒すためにはシンクロ・エクシーズをせざるを得ないので、強制脱出の餌食にすることができる。
また、このデッキは回った後こそモンスターは捨てても良いくらいに増えるが、初動を潰されるとモンスタ0が少ない関係上きついので、強制脱出は奈落・激流から身を守る術になる。神風を張っておけば、ファルコン召喚時にそういう罠をかわしつつリクルができるので、相手に処理しなければいけないモンスターがいない限り、強制脱出によるケアを考えておくと良い。
サンダーブレイク
試験的に試してみたら想像を超えた強さを発揮した1牧。
この枠は「フリーチェーン除去」ということになるので、環境を読んで爆風・因果に変えていく。
コストに使うカードはダブっているモンスターや2枚目のテラフォ・神風。
特にモンスター天キ+ファルコンのコンボでぼこぼこ増えていくから優先的に切っていって良い。
フリーチェーンというだけあって、ライノとの兼ね合いは◎。
また、出てしまった高打点を後から処理できるのも優秀。
この枠を爆風に変えるのもオススメ。デモチェで止めた高打点モンスターをデッキバウンスしつつ、
こちらのデモチェは破壊されないからファルコンの回収を望める。
リビングデット
ファルコンとの相性が光る1牧。フリーチェーン蘇生というだけあって、ライノとの相性は良いが、
前半は墓地にモンスターが貯まることが少ないので使いづらい面も目立つ。
それでも管理人が採用しているのは2戦目から使われやすいライオウとの兼ね合い。
ライオウはこのデッキが苦手とするデッキを殆どメタってくれる(ガジェなど)ので、このカードの維持が勝利につながる。
効果を使わせて墓地に送られたライオウを、合憲・アース・パイク・ガジェなどの効果の発動に合わせてリビデで蘇生させることにより、サーチ効果を不発にさせる。さらにファルコンでリビデを回収すれば、相手は恒久的にサーチを封じられることになるからめちゃくちゃ辛い。
エクシーズして千鳥を出す場合にもリビデは強い。詳しい動きは省略するが、神風・ライノ・リビデ(墓地に風)で、リビデを残しつつ千鳥を狙える。ファルコンで回収まで行けばそれは明確なアドバンテージになる。
聖なるバリアー
まず抜けない最高の「出てから処理」
ライノとの兼ね合いは普通。ファルコンとの兼ね合いも普通。デッキ的には特に評される点はないが、
相手のフィールドを開けることができるのでユウシ・ファルコンの効果を通しやすくすることができる。
相手からアドを奪う罠は、これと激流くらいしか無いので、じっくり使っていくことを進める。
警告
散々迷った1牧。ファルコン・ライノとも相性が悪く、
フィールドを開けやすいこのデッキで-2000のライフコストはかなり大きい。
外すことも考えたが他に優秀な罠がなく
召喚誘発を潰せるし……と自分をごまかして投入している。
その働きはやはり鬼神のような強さで、苦手なゴーズを処理できる唯一の罠でもある。
宣告
大嵐からバックを守るイケメン。絶対に抜くことは許されない。
このデッキが唯一苦手とするのは大嵐で、
それを無効にすることが出来ればガン伏せによってひたすらアドを稼ぐことができる。
ライフコスがキツイのは100も承知だが、それでも、伏せる以上は入れなければいけないし、
サイクロンなどを無効にすることで相手の目算を崩すことが可能。
スターライトロード
撃てば勝てると言われるだけはある罠カード。
このデッキではガン伏せができるという反面、腐ったら場を圧迫するカードでもあるので、
2枚以上の採用には踏み切りにくい。
また、管理人の引きが悪いせいか、今まで1度も発動できたことがない。
あんまり信用できないけど、やはり頼りになる1牧。

以上が今のところ採用している罠。
不採用カードについても話したいけど、眠いので今日はこれくらいにしておきます。
あと、明日もしかしたら大会出るかも、神風で。

最強の神風 [ウィングドライノ]

2012-12-12 19:34:24 | 風属性総合
確実に見えた。

現環境で神風が如何に向かい風かは言うまでもないと思います。
唯一の長所といえば墓地利用をしないってところくらい……。
アドの取り方もマーメイル・ガジェ・炎星に比べたら誇れるものではないです。
 
 でも……

 でも……

 向かい風だからこそ立ち向かってやりたくなるのがデッキビルダーとしての誇り!
長らくファンファンと言われてきた神風ですが、
管理人が使っているタイプは決してガチ達に引けは取りません。

ただ、いくら論理武装しても管理人が使いこなせなければ意味が無いので、
とにかく実戦、実戦実戦を重ねていくことが重要だと思います。
じゃあ今回はその論理について話そうと思います。
断言できることが一つ、現環境(2012/12/12)の神風の中ではこれが一番強い。

○神風の問題点
①サイクロン無制限環境
自分は最初侍型を使っていたのですが、サイクロンがあまりにも刺さる為、崩しました。
侍型の最大の利点は召喚反応を封じた状態でアーカナイトを出せるので、確実なアド取りができるという点でした。
しかし、サイクロンを伏せられたら最後。侍の効果にチェーンで神風を割られるので、二進も三進も行きませんでした。
この事からサイクロンケアというのは必ず必要になるのだと感じました。

②増殖G環境
Gを打たれると、神風ジェネクスのアド取りは水泡に帰します。
例えば、1番オーソドックスな動きである風・バードマン・神風の動きを考えましょう。
風召喚、バードマン戻して効果発動(チェーンG1ドロー)。神風の効果を発動風属性特殊召喚(1ドロー)。
バードマンと何かでシンクロ(1ドロー)。
相手は3牧ドローします。これじゃあ何枚破壊したって意味ありませんよね。
バードマンは環境にあってないです。
故に、神風による最もオーソドックスな動きが否定されてしまいました。

③1KILLが出来ない
神風の利点は毎ターンアカナイで2アドというところにありました。
でも、今の環境はサイクロンを含めて妨害罠や手札誘発で溢れています。
ならばアカナイを場をこじ開けるために使って1KILLしよう!そう考えるのが普通だと思います。
でも神風のポテンシャル上、カラクリでも混ぜない限り1KILLは現実的じゃありません。
そして、カラクリを混ぜたらカラクリを純で作ったほうが強くなるジレンマ。


以上が神風の問題点です。
納得していただけたでしょうかね? 神風ジェネクスはフリーでは楽しいかも知れないけど、
大会では勝ち目のないデッキです。これはこの1週間研究に没頭し続けた管理人の出した答えです。
もちろんそんな残酷な現実を突きつけるために記事を書いたのではありません。
この記事では神風の新しい可能性。イデオロギーから脱却した新しいシステムを提案します。
その名も[ウィングド・ライノ]


《ウィングド・ライノ/Winged Rhynos》 †
効果モンスター
星4/風属性/獣戦士族/攻1800/守 500
罠カードが発動した時に発動する事ができる。
フィールド上に表側表示で存在するこのカードを持ち主の手札に戻す。

○ウイングド・ライノのデッキ理論
①ウイングド・ライノによるセルフバウンス
このカードはスペルスピード2のセルフバウンス効果を持っています。
相手の次元幽閉・奈落・激流・サンダーブレイクは勿論。自分の発動した聖バリなどでも手札に帰ってくることが出来ます。
つまり、カウンター罠以外でこのカードを仕留めることは不可能ということです(このカードの効果は同一チェーン状に何度でも発動できます)。
管理人の考える理想の布陣は、[神風][ライノ][バック4]です。
これは、相手が動き出せばセルフバウンスから神風の効果を発動し即座にアドバンテージに繋げられるという形です。
これを出来れば必ず勝てるというわけではありませんが、攻防に適した理想型だと思います。
管理人がセルフバウンスに着目したのは、Gを絡めにくくするという長所があります。
ライノ効果で発動した神風にGを打たれても、相手は1ドローで終わり。こちらは1アド稼いでいるので勝負に勝っています。
これで問題点その2のGケアは達成しています。また、Gを打たれる隙をなくすために、バードマンは1枚も入ってません。高い金だして買ったのに、ちょっと悔しいですね。このカードは俺のフルモンで使おうと思います。

②デッキの核になるライノのサーチ
これが1番大きいです。デッキを安定させる最高の方法は、キーカードをサーチしやすくするというところです。
その点、ライノは罠さえそろえば不死身のアタッカーとして起用できるので、デッキのエンジンとなります。
そして特筆すべきはライノが獣戦士族であるという点です。
《炎舞-「天キ」》 †
永続魔法
このカードの発動時に、
デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
自分フィールド上の獣戦士族モンスターの攻撃力は100ポイントアップする。
「炎舞-「天キ」」は1ターンに1枚しか発動できない。
このカードでウイングドライノをサーチ出来ます。
さらに天キは霞の谷のファルコンとも最高の相性を誇り、神風で出したファルコンに天キを回収させることで2アドを取ることが出来ます。ファルコンとライノはお互い風属性であり、千鳥につなげることも可能。さらにライノのトリガーにデモンズチェーンを使うことが出来れば、「デモチェ」→ライノ効果発動。解決時神風効果発動デッキからファルコンSS。ファルコンでチェーン回収しながら殴る。
正しく鬼畜コンボ。このデッキはファルコンビートとしての側面を持っています。
そして更に天キを使う上で欠かせないのは最強の除去カードとして名高いあの方。
《暗炎星-ユウシ》 †
効果モンスター
星4/炎属性/獣戦士族/攻1600/守1200
1ターンに1度、このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、
デッキから「炎舞」と名のついた魔法カード1枚を選んで自分フィールド上にセットできる。
また、1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
「炎舞」と名のついた魔法・罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
フィールド上のモンスター1体を選択して破壊する。
効果噛み合いすぎて吐き気する位強いカードです。
このカード1枚で除去・アド取り・戦闘の三つを熟します。
罠多めのデッキに不足しがちな高打点の処理を担当する一方で、間接的にウィングドライノをサーチできるという重要な役割を担います。デッキ柄、相手のモンスを処理する罠が多いので、ダイレクトを決めて天キをサーチ。
即座にライノを手札に加える。管理人の神風にはモンスターが三種類しか入っていなくて、それが上記の三種類です。
・ファルコン ・ライノ ・ユウシ
ライノの関係上、罠は15牧くらい積みたいのでこういう構築になりましたが、モンスターを大事にしながら戦う上に、天キに寄るサーチがあるのでモンスター不足になることはめったにありません。

○アド取り
アドの取り方は神風ジェネクスほど単純ではありません。
このデッキはそもそもビートダウンなので、モンスターを倒すことによってアドをとっていきます。
また、アドを奪うのではなく稼ぐことに長けたデッキである点は見逃せません。
アドを稼ぐ際にキーカードになるのは神風天キです。
まず神風。このカードはライノによるセルフバウンスさえ成功すればタイミングを逃すこと無く発動し、デッキからファルコンorライノを特殊召喚します。ファルコンはバックにあるデモンズチェーンや天キ。または次のターンに召喚するライノを戻すことによってアドにつなげることが出来、ライノは相手の奈落などに掛からずフィールドにモンスターを維持できます。ライノを出すパターンは、ライノの召喚に対して奈落や激流が使われた時ですね。自分のバックが厚ければ相手のターンに再びライノの効果を発動し、今度はファルコンに繋げられます。
天キはファルコンのセルフバウンスは勿論、ユウシによる0:1交換につなげることが出来ます。ユウシでモンスターを破壊しつつ攻撃を通せば、天キを再びセット可能。これで0:2交換達成。また、ユウシはダメージを与えるたびにアドを稼いでいくので、バックが厚い(ユウシを残しやすい)このデッキでは鬼のような働きを見せます。
神風と見るやいなやサイクロン温存に掛かる人は多いので、そういう時にユウシに寄るビートダウンが敢行出来れば最高です。

○サイドチェンジ
永続罠が強い環境
これを皆様は実感していると思います。現在のトップメタカードは大きく別けて3種類。
マクロコスモス(次元・ソウルドレイン) 御前試合(群雄割拠) 魔デッキ(魔デッキはブラッドヴォルスとセット)
これらが積める上に、罠はライノのトリガーになる!
つまり神風とシナジーしてくれるんですよね。これが最強に強いです。
ただ、ガジェ・ヒーローに対しての対策が弱くなりがちなので、そこは上手くやって行かなきゃいけませんね。

以上が新型神風の理論でした。
この一週間ひたすらに考え続けた結果なので、お役に立てれば嬉しいです。
あと、最強の神風と言いましたが、神風の可能性は無限。自分だけの最強神風を作ってみてはいかがでしょうか?