フォールアウト3開発者、トム・ハワード氏の日記より
第五回 TODD'S DIARY - 2008.10.30
僕たちの事を知っている人達ならご存じかも知れませんが、
僕たちは大切にしているポリシーがいくつかあります。その一つが、「徹底的に作り直す」という事です。
僕は、大好きで素晴らしかった作品が、
続編が出る度に最初にあった新鮮さをどんどん無くしていくのを何度も見て来ました。
僕たちはなるべくそうならない様、新しいElder Scrollsシリーズを作る度に毎回全てを白紙にし、
皆さんが喜んでいただける斬新なゲームシステムを新たに構築しながら開発するよう努力してきました。
一日中ゲームに没頭できた少年時代の僕は、
「ウルティマ」の4~7にかなりの影響を受けていたと思います。
「ウルティマ」シリーズの作者であるRichard Garriottは、
続編が出る度にインターフェイスから戦闘システムに至るまで、
ありとあらゆる部分に改良と変更を加えていったのです。
ゲームの続編に、初期作品のインパクトと同じかそれ以上の物を持たせようとするのであれば、
決して同じ物の使い回しではなく、全く新しい何かを考えだす必要があるのです。
なぜなら、時間は技術を発展だけでなく、ゲームプレイヤー達が望む物をも変えていくからなのです。
ttp://www.bethsoft.com/jpn/fallout3/developer/diary_1030.html
第五回 TODD'S DIARY - 2008.10.30
僕たちの事を知っている人達ならご存じかも知れませんが、
僕たちは大切にしているポリシーがいくつかあります。その一つが、「徹底的に作り直す」という事です。
僕は、大好きで素晴らしかった作品が、
続編が出る度に最初にあった新鮮さをどんどん無くしていくのを何度も見て来ました。
僕たちはなるべくそうならない様、新しいElder Scrollsシリーズを作る度に毎回全てを白紙にし、
皆さんが喜んでいただける斬新なゲームシステムを新たに構築しながら開発するよう努力してきました。
一日中ゲームに没頭できた少年時代の僕は、
「ウルティマ」の4~7にかなりの影響を受けていたと思います。
「ウルティマ」シリーズの作者であるRichard Garriottは、
続編が出る度にインターフェイスから戦闘システムに至るまで、
ありとあらゆる部分に改良と変更を加えていったのです。
ゲームの続編に、初期作品のインパクトと同じかそれ以上の物を持たせようとするのであれば、
決して同じ物の使い回しではなく、全く新しい何かを考えだす必要があるのです。
なぜなら、時間は技術を発展だけでなく、ゲームプレイヤー達が望む物をも変えていくからなのです。
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