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【ポケレポート】パーティ内におけるメガ進化ポケモンの数【雑記】

2015-10-28 13:36:23 | ポケレポート
今回もみなさんのご意見、コメントをお待ちしております。
最後まで読んでいただけたら幸いです。
あくまで私的意見ですので鵜呑みにしないようにご注意願います。


今回のポケレポートは、パーティ内におけるメガ進化ポケモンの数です。なぜいまさら?と聞かれても答えられません。前から多くの方に聞いてみたかった話題であるとしか…。
メガ進化が出現してかなりの時間が経ちすっかり馴染んでしまいましたが、未だにメガ進化を使いたくない層はいるのでしょうか?

最近ポケモンを始めた、あるいは復帰した方には参考になるといいです。
現役勢はぜひそのご意見をぶつけてください。

ではさっそく本題。
ここではシングルのみを取り上げます

1、メガ進化0体

個人的には現環境でレートでそこそこの好成績を残すならばありえないと考えています。
メガ進化しない=相手との種族値の差が100開くということです。メガ進化は例に漏れず強力であり、しない理由があるようには思えません。
今回のポケレポートにおいて前提となる条件として、メガ進化しないことは相手との戦力差を数値的に広げるということです。数値の差はプレイングでは埋まらない前提となる差であり、それが100違うことは大きな差であると感じます。
また、メガストーンという持ち物ですが、どんなパーティにも一貫するはたきおとすに対して強いという利点があります。私は、はたきおとすを受けられるポケモンはかなり少ないと考えているためメガ枠はそのためにも必要であると思っています。よって0体は基本的にはありえないです。


2、メガ進化1体

おそらくかなりの数の方が使用しているメガ枠の数。メガ進化を1体に絞る利点としては、明確な勝ち筋と選出基準の一致が挙げられます。前述の通りメガ進化は強力故にパーティ内でエースを担うことが多く、それ故に明確な勝ち筋としての運用それに基づくイージーな選出を可能にします。
逆にデメリットして、選出できないときのディスアドバンテージが大きいということ、相手にバレやすいということが挙げられます。他にメガ枠がないため選出できない場合は前述の種族値の差が相手とできてしまう、つまり0体のときと変わらなくなってしまう(実際には選出誘導出来るのでこの通りとは限らない。)。また、メガ枠が1つなため相手としては対策が容易です。(ここに選出誘導が絡みます。後述します。)
例えばスピアーをメガ枠に据える場合、スピアーはお世辞にも万能とは言えないためメガ枠をスピアーだけに絞ることは良いとは思えません。相手に対策を容易にさせるだけです。では、ガルーラはどうでしょうか?ガルーラは強力な物理型の他に特殊技や地球投げなども存在し、ほぼすべてのポケモンに役割を持つことが可能なポケモンです。相手はガルーラの対策を完璧にはこなし得ないですので、メガ枠が1つであってもその弱点を補うことができているわけです。すなわち、使用したいメガ進化ポケモンによってメガ枠の数を変えるべきということでしょう。
個人的にリザードンというポケモンの評価が高いのはXYの見分けがつきにくく、1つのメガ枠ながら実質2つ分の効果を発揮していることが理由です。

ちなみに、メガ枠は1体であるがメガ進化が可能なポケモンは複数体いる場合(メガガルーラ、ゴツメギャラ、スカーフサーナイトというパーティなど)については末尾にて後述します。

3、メガ進化2体

こちらもとてもメジャーな構成。片方のメガ枠が腐っていてももう片方を選出すればよく、相手としてもどちらが来るか予想するあるいはどちらが来てもいいように対策しなければいけない。おそらく1番万能なメガ枠の数です。こう聞くといいことばかり。

ではここでメガ枠を増やすことのデメリットを語らないといけないです。
メガ枠が2体の場合、その内の片方を選出するとして残りの2体を4体から選ばなければなりません。もしメガ枠が1つの場合は、残りの2体は5体から選べますよね。つまり選出の自由度、柔軟度が下がるというわけです。自分のパーティで押し付けていく場面ではなく、相手のパーティに応じて選出していかなければならない場合(例えばレパルガッサ、クレッフィメタモン、天候など特定の対策を必要とするパーティ)にはテンプレート化されたメガ枠よりも自由枠に勝敗が懸かる場面が多いと考えています。そこでメガ枠が多ければ多いほど選出が難しくなるわけです。

しかし、ゲンガーやバシャーモのようにメガ進化しなくてもそこそこ戦えるポケモンは、メガ枠が複数あっても同時選出することを可能にします。つまりメガ枠を複数にするときは、最悪同時選出する可能性も考慮した上でメガ枠を選ぶことも必要かと思います。


4、メガ進化3体

ほぼいないでしょう。あるとしても、次に紹介する特殊構築寄りになるかと思います。
メガ枠を3体にすることで選出段階から相手へ圧力をかけ、択を発生させることができますが、残りの3体について恐ろしいほど構築難易度が跳ね上がります。


5、メガ進化4体

メガ進化を性能の高い4体にして、残りをクレセリアとハピナスにする。相手にもっとも刺さってるメガ枠を先発で投げて1匹倒して交代、みかづきのまいや癒しの願いで復活させて2体目を倒す。そしてまた交代してみかづきのまいや癒しの願い。3体目を倒す。
対面性能に特化したメガ枠を使い、ひたすら復活させてメガ枠による3タテを狙う構築。もはやこれは一種のギミックであり普通のパーティに当てはめて考えることは不可能です。なぜなら選出が、メガ枠とクレセリアとハピナスで確定してしまうから。

5体以上は現実的ではないため考えません。


☆メガ進化できるポケモンと実際のメガ枠について

スピアーカイロスなどが相手のパーティにいた場合間違いなくメガ進化してきそう…と思いますよね?よく見るポケモンではガルーラクチートライボルトなどはメガ進化する前提で対策する方が多いはずです。つまりそれらのポケモンは選出段階でメガ枠がバレる。
ではギャラドスバンギラスゲンガーあたりはどうでしょうか?メガ進化する個体も一定数存在する一方で、メガ進化せずほかの持ち物の個体もかなりの数存在するため、メガ進化前提では対策できないはずです。
たとえば相手のパーティでメガ進化可能なポケモンはギャラドスのみの場合、そのギャラドスはメガ進化するでしょう。しかし、ガルーラとギャラドスがいる場合はギャラドスがメガ進化するかどうかはわからない。そこにメガ枠を使うテクニックとしての強さが存在します。
ゴツメギャラへの対策とメガギャラへの対策は違う。よって相手の予想を裏切ることでかなり優位に立てる…かもしれないというわけです。構築段階でのテクニックの一つとしてメガ進化可能なポケモンと実際のメガ枠の偽装というものは面白いと思います。
また前述のように、ゲンガーなどはメガストーンを持たせてもメガ進化しないことが可能なポケモンです。同時選出もできるという、多少トリッキーな構築もありでしょう。

リザードンというポケモンはXとYで対策が異なり、かつ判別することが困難な強力なポケモンです。このポケモンを採用することで、複数体のメガ枠を不要とした上で前述のメガ枠偽装のテクニックも重ねて用いることが可能です。

☆選出誘導について

前述の内容とも関係しますが、メガ進化ポケモンは単体性能がずば抜けているため対策が必須です。つまり、相手はこちらのメガ枠を判断し対策を最低でも1匹は選出してきます。(もちろんお互いの話なのでこちらも誘導されています。単純な話ではないですが、ここでは難しくは考えません。)
要するに、例えばガルーラをパーティに入れたら格闘タイプがゴツメ持ちが選出されるという簡単なお話。それがわかっているならこちらはそれを対策すればよい。つまるところ、メガ枠の強さはその選出誘導性能においてもずば抜けているということ。その点でもメガ進化を採用しないパーティは弱いと言えますよね。
メガ進化ポケモンをうまく採用することで選出誘導をし、それを逆手に取って優位に進める。現実簡単に上手くいく話ではありませんが、各種偽装構築においてはとんとんと上手くいくことがあります。それほどまでに選出誘導性能が高いです。また、メガ枠が増えれば増えるほど選出誘導性能は低下します。相手としては対策をどちらかに絞ることと有り得ますし、ピンポイントな対策を相手はしづらい分汎用的な対策に落ち着くからです。またはどちらかは捨てて賭けにくる方もいます。
とすると、メガ枠を1つにすることのメリットとして選出誘導性能が高いことも挙げられそうですね。



まだ書き足りてないことがいくつかありそうですが、それは発見次第追記していくかもです。
採用するメガ枠の数はパーティに応じて、又は各人の好みによるところもありますので、みなさんの意見や好みをぜひコメント欄またはTwitter @funyatto まで寄せていただけたら幸いです。

統計とかとりたいから「僕はだいたい2枠が多いですねー!」みたいなコメントも助かります。

駄文失礼しました。
次回は「超私的な持ち物について考察」の予定です。


※ここから追記。コメントしてくださった方からのアドバイスを反映させていただきます。

☆メガヤミラミについて
上の文中でリザードンのメガ枠における特殊性を述べましたが、ヤミラミもメガ枠としては異端な枠であると考えています。
ヤミラミの夢特性はいたずらごころ、メガ進化するとマジックミラー。どちらも強力であり、なによりメガ進化するタイミングがとても重要であるポケモンです。いたずらごころを早々に放棄すると苦しい場面もありますし、逆にメガ進化しないと挑発アンコールで止まってしまう。
しかし構築にヤミラミを組み込むならばメガ枠として採用する価値のあるポケモンです。
メガ枠の2つ目にヤミラミを採用することで、相手はヤミラミがメガ進化するかどうかをかなり悩むことになります。そして同時選出する場合でもヤミラミに対するトリックを防ぐためのメガストーンと考えればそこまで腐ってるとはいえない。そもそもメガ進化しなくてもいたずらごころを駆使してある程度の仕事は果たせる(メガ進化せずに試合を進めることもしばしば起こる)ポケモンなので、同時選出の際のリスクがかなり低いです。メガ枠ながらメガ進化しないことを選択でき、かつ同時選出のデメリットも減らせる稀有なポケモンでしょう。

【ポケレポート】運ゲーの是非【雑記】

2015-09-19 12:17:24 | ポケレポート
前回のガルーラ記事に意外と反響をいただいたので予定通り第二弾です。

今回は零度スイクン解禁もあり、いわゆる運ゲーの是非についてです。
長文駄文になりますが最後まで目を通していただけたらなと思います。
というか最後だけ読んでいただけたら結構です。

☆はじめに
まず大前提としてポケモンは運の絡むゲームですので、平たく言えば運ゲーであることに異論はないかと思います。
同速ゲーだったりダメージ乱数だったり技の命中や急所などですね。
たまに「急所はくそ」と言っている方がいますが、初代からあるゲームの根本システムですし、すなわちポケモンは出来た時から運も絡めたゲームシステムとして存在するわけですからそこに文句を言うのはお門違いというか…。

今回「運ゲー」と定義するのは「故意に運の絡んだゲーム展開に持ち込む行動」のこととします。


☆運ゲー各種とその対策

・まひるみ…麻痺にさせることで相手のSを下げ、上から怯み効果のある技で攻撃することで怯み+麻痺による痺れで行動を封じる作戦。主な対策としては麻痺しない高速ポケモンや、ラム持ちの高速ポケモン。個人的にまひるみは運の確立を可能な限り高めた立派な戦術のひとつであると考えており、特にトゲキッスなどはこれがアイデンティティとしているポケモンです。麻痺を巻き上からひるませるという一連の作戦行動がある以上、「動けないから運ゲー」ではなく「動けたことが運ゲー」と考えるべき。つまり相手の作戦が遂行された時点で相手に分があるのは当然であり、動けたことがありがたいことであるという認識を持つべきです。

・いばみが…威張るで混乱させて自傷を狙い、自傷している隙に身代わりをのこしていく戦い方。混乱による自傷は5割と確率が高く数ターン連続で動けないのもザラにあるのが特徴。またAが上がるためイカサマとの相性も抜群。対策としてはラムの実があげられる。もちろんこれも戦術の一つなのだが、なぜ害悪認定されているかというと、クレッフィやボルトロスなどの悪戯心持ちが先制で仕掛けてくるからですね。どんな不利対面でも先制で無限の勝ち筋を作れます。ただし麻痺と違い追加効果が自傷以外にあるわけではないため、5割の確率で相手を倒せると考えることもできそうです。

・ムラッケ…毎ターンどれかのステータスが2段階上がりどれかが1段階下がる。回避率が上がるのが厄介で当たらなければ更なるムラッケを発動させてしまう。オニゴーリがレートに大量発生して一躍有名になった特性ですが、守るや身代わりと組み合わせ、また起点作成をしたうえで使われるムラッケは普通に強いです。単純に1段階ずつ能力が上がっていくので、試行回数を稼がれた場合のムラッケは運ゲーではなく実力不足と言わざるを得ない。対策としては身代わり貫通のハイパーボイスだったり、先制できるマッハパンチだったりが有名ですが、個人的には毒びし推しです。

・一撃技…例を挙げれば零度やギロチンなど。こちらも1度で当たった場合はいざ知らず、試行回数を稼がれたらその時点で負けでしょう。対策は襷や頑丈、身代わりなどがあげられます、特に上からの身代わりは有効です。3割で不利対面を覆せる技ですが、7割で1ターン無駄にする技でもある。

・ちいさくなる…こちらも壁や麻痺など起点作成された後の回避は仕方がない。

ここまでは戦術的なものですが、運ゲーが嫌われている大きな要因として思考停止の威張るや電磁波の存在が大きいです。
ボルトやクレッフィはどんな対面からでもワンチャンスを作れるポケモンだからです。
これらに関しては害悪プレイと呼ばざるをえないのでしょうか。


☆ポケモンのアイデンティティ
たとえば前述のトゲキッスのように最初からそれを狙ってくれと言わんばかりのポケモンがいます。それを否定してしまったらトゲキッスの活躍の場はなくなってしまう。同じことが様々なポケモンに言えると思います。たとえばボルトロス、そもそもが悪戯心という特性から繰り出される電磁波が魅力のポケモンであり、それを否定しては本末転倒。バシャーモから足を奪ったりをメイン役割として採用しているプレーヤーが大半であり、いわゆるボルト式猫だましは副産物に過ぎないはずです。
その他さまざまなマイナーポケモンは往々にして威張るやメロメロなどの運技に頼りがちですが、それが生きる道なのだから仕方がない。運要素を可能な限り排除してしまったらそれこそ数値ゲーになってしまいメガガルーラなどが止まらなくなってしまうと考えられます。

このようにポケモンが威張るや電磁波を採用することには明確な採用理由があり、それこそがそのポケモンの強味なのだから頭から否定することはよくないいでしょう。メガガルーラには威張る(覚えるかは知らない)を採用する必要がないが、ボルトロスには電磁波を採用する必要がある。それだけの話。


☆運ゲーは嫌われるべきか

今回の本題です。運ゲーが嫌われても仕方がない部分があるのは仕方がないこと。明らかに自分が優勢だったのに一つのきっかけで戦況がひっくり返りますし、それに対してヘイトがたまらないプレーヤーは少ないでしょう。
しかし、以上のような構築を害悪と称して戦う前から軽蔑あるいは憎悪するのは何かがおかしい。運ゲー構築はその名の通り運が絡む以上こちらにも勝てる確率が常に存在しているから。クレッフィに威張られたら時間の無駄だしイライラするから速降参するわ、運ゲーは対策切ってるわ、おもんねーし。という方をよく見かけますが本当にもったいない。どこまで運負けした時のリスクを減らせるか、どこまで運への期待値を高められるかは使用者の手腕にかかっているため上級者の構築やプレイングは本当に強いですが、そこに運が絡む構築な以上勝ち筋はあります。そしてそれはラムの実や挑発アンコなどわずかな対策で確率をぐっとあげられます。それを放棄して即降参するのはもったいない。
また、使用者が悪く言われることもありますが、あちらも使う以上運負けを覚悟しています。たとえば零度なんかは7割の確率で行動は無駄となり劣勢にやられるわけですしリスクを背負っての行動なわけですから、楽して勝ちたいだけ…という批判は間違いです。
最後に運ゲーには不運だから勝てないという方も、たぶん構築か立ち回りに運負け以上の甘えた立ち回りがあるはず。

別に私が運ゲーを擁護しているわけではなく、ポケモンというゲームにおける立派な戦術であるということがいいたい。
高いレートで勝てる確率もあれば低レートに負ける可能性もあるわけだし、そのリスクを背負って戦っている以上侮蔑的な発言はできないと思うだけ。

☆最後に

言いたかったことは、運を基調としているポケモンの対戦システムで運要素を強みにした戦術をとることはおかしいことではなく、一部例外を除き試行回数増加の工夫やリスク管理など対面構築以上に構築段階での苦労があるはず。またそういった苦労が実を結ばない対戦もかなりの数あるということ。そういった相手を侮辱あるい嫌悪している方はその認識を改めた方がいいし、相手を恨むことより対策を練った方がいい。なぜなら運が絡む以上わずかでも対策をとることで有利な運勝負を展開できるから。
某動画でも有名ですが「確率は収束する」のですから、その数運勝ちをどこかでしているはずなんですよね。

さて過去作が解禁されたことによって零度スイクンが誕生し、運負けの機会が増えたわけですが、こちらも使えば関係ないですよね。








P.S  クレッフィはしね

【ポケレポート】ガルーラは弱体化されるべきか【雑記】

2015-08-12 13:29:05 | ポケレポート
先日の某ニコニコ動画でもやっていた話題ですが、前からあれこれと考えていた話題なので取り上げてみます。
ポケレポートとは大学生らしくポケモンについてレポートを書こうという試みです。

初回の議題はガルーラの弱体化の必要性についてです。

1,なぜガルーラは強いか。

ガルーラとりわけメガガルーラが現環境においてとても強力なポケモンであることに異論はないと思います。
が、ここでまず初めにガルーラの強さの理由についていくつかの論を挙げましょう。

★種族値論
105‐125‐100‐60‐100‐100(590)
種族値が強いという単純な理論ですね。全体的にハイスペックな種族値ですが、飛び抜けた数値ではありません。メガ進化であることを考えれば他と比べても明らかでしょう。全体的なバランス良さ=強さではないことは、カメックスなどを見ればわかると思います。
細かい数値における強さについてはのちに紹介しますが、ここでは単純に種族値がすべてではないと言っておきます。

★特性論
特性「おやこあい」が強いという説。これが通説でしょう。
以下おやこあいの特徴
・1度目の攻撃が通常の威力。2度目の攻撃が0.5倍の威力。単純に計算して種族値以上の火力が出る
・1度目2度目共にダメージ乱数の発生、及び急所判定も2回ある
・追加効果判定が2回。つまりグロウパンチでA2段階上昇確定。また、岩雪崩による怯みや冷凍パンチの凍りでさえもはや運とは言えない確率。
・頑丈、身代わり、タスキ貫通。

弱点としては
ゴツゴツメットや鉄のトゲ、鮫肌が倍のダメージ入る点くらいでしょう。
and so on

他の特性と比べても利点がありすぎますね。くわばらくわばら。

★種族値論その2
これはおやこあいが強いという前提において、種族値が強すぎるという説。
つまり、おやこあいという特性の割に火力がありすぎる。高い攻撃性能の割に耐久がある。耐久がそこそこあるのに素早さも激戦区にいる。
とまぁ全体を通してバランスの良い種族値をしているメガガルーラですが、おやこあいの観点から先に考えると、そのバランスの良さが「壊れ」である原因だという説です。私もこの立場に立ちます。

またここから派生して
★技の範囲説
初代ポケらしく10万ボルト、大文字、冷凍ビームと幅広く覚えますし、地震雪崩不意打ち噛み砕くととにかく範囲が広い。
おやこあいの性能を技範囲が際立たせているという説。

注意しておきますが、どれが間違っているとかではなく、どれもが正しいです。
ガルーラを、どこに着目して弱体化させるのか、という観点に立ったときの複数説を挙げたに過ぎません。
ではここで簡単にメガガルーラの型を見ておきます
 技的に
・猫捨身…サイクルを回す中で猫だましで削っていき、最大火力である捨身タックルで落とす型
・グロ不意…有利対面からグロウで積んで不意打ちで上から縛る
・秘密の力…非接触である秘密の力で麻痺させて岩雪崩でまひるみを狙う
・特殊…広い技範囲で弱点を突くことでガルーラを受けに来るポケモンを役割破壊
・両刀…高い物理攻撃はそのままに一部の仮想敵へのピンポイント対策として特殊技を採用
努力値的に
・陽気AS…激戦区100属に同速ゲーを仕掛けられ、相手のガルーラにも強い
・意地AS…最大火力
・意地HA…耐えて殴るガルーラの真骨頂
・意地201…ゴツメ4回と捨身の反動を耐える。グロウを受けに来たクレセに強い。
・控えめorその他…特殊あるいは両刀なら


簡単に挙げただけで分かるように幅広い型が存在します。
第一線で使われているポケモンはほかにも山ほどいますが、このポケモンほど型が多くかつどの型も最上級の強さなポケモンはいないと思います。

2、ではどう調整すればよいのでしょうか?

1、種族地を下げる
→これはやってはいけないと思います。前述のとおり種族地だけで見ればさほど問題ではありませんし、これをやり始めるとほかのポケモンにも可能になってしまう。種族地をいじることはポケモンそのものを変えてしまうことと同義だと思いますし、対戦環境のためとはいえ数値を下方修正するのは対戦ゲームとしていかがなものかと。ガルーラだけでなく今後の環境においても数値をいじればよいと安易な調整に依存しかねません。それはコンテンツの寿命を縮めます。マイナーポケモンの数値を上げることはかまいませんが、一線級のポケモンの数値を下方修正するのは賛成しかねます。

2、特性の仕様を変える
→現在最も叫ばれている調整法です。具体的には追加効果判定を1回にする、1度目と2度目の攻撃を合わせて通常数値での攻撃威力にする、などでしょうか。個人的には捨身タックルの反動ダメージが2度にわたって入ること、が望まれます。些細なことですがこれによって倒れる順番が変わります。
では、親子愛の仕様を下方修正した場合、今と同様にガルーラは使われるでしょうか?これについては後述します。


3、弱体化すべきか否か

結論から申し上げれば弱体化の必要はないと思います。確かにガルーラは強いですし、環境に居座っていて多くのポケモンが使いづらい状況になっています。しかし、ガルーラが弱体化すれば適切な環境になりますか?
(1)対策しないほうが悪い
これに関しては賛否両論でしょう。現にガルーラは対策がしづらく型によっては一般的な対策が裏目に出たり、対策してても無理やり突破されたりすることが十分あるポケモンです。しかしレート上位の人がすべてガルーラを使っているわけではないです。またポケモンはガルーラ一匹で戦うゲームでもありません。ガルーラを使えば勝てるわけでも、ガルーラ抜きでは勝てないわけでもないのは明らかです。ガルーラだけを弱体化させる必要はあまり感じられません。
(2)使えばよい
ガルーラを毛嫌いする人が多いですが、使いたくないのは勝手ですが使う人を侮辱するのは何かがおかしい。「負けたのはガルーラを相手が使ってきたからだ」と言うなら使えばよい。ガルーラを使わないと言うなら(そのポリシーがくだらないとは思いますが)、使われて文句を言ってはいけない。勝ちたいなら強いポケモンを使うのは当然。それを悪く言うのはおかしいし、負けたくないなら使えばよい。勝てないから弱体化してほしいという人は使えばよいのです。それだけの話でしょう。
(3)環境は変わる
現在ももちろんガルーラは最強の一角ですが、それ対策のゲンガーがとても増えています。ガルーラを弱体化した場合どうなるでしょうか。ゲンガーはガルーラだけに強いポケモンですか?ガルーラが消えたら使用率上位のポケモンはどうなりますか?もちろんそれが変動するかは不明ですし、興味深くもありますが、ここで言いたいことは修正を入れるならガルーラだけでなくその周りの環境全体にテコ入れをしなければならないということ。そしてそれはほぼ不可能でしょう。前述したようにガルーラに大幅な調整が入った場合個体数は激減すると思います。もっと強いメガ枠が存在するようになるからです。人為的な介入によって姿を消すのは悲しいことだと思います。もちろんゲーム上の話なのですが、環境とは次第に変わっていくものであるべきだからです。

見方を変えます。
下方修正による調整がなされなければ今のままなのかということ。当然新作も出るでしょうしいつまでもこのままではないでしょう。つまりガルーラの弱体化ではなく周囲の強化並びに環境の変化による相対的弱体化をしなければならない。というものです。
まず周囲のポケモンの強化ですがこれはなかなか大変。ひょっとしたら更なる「壊れ」を生みかねませんし何より骨が折れる。手っ取り早いのは新作での新ポケモンおよび新技新特性の追加。しかしガルーラピンポイントでは現在のインフレ環境にはついていけなさそうなので、基本性能が高くガルーラに有利なポケモンとなります。イメージしやすいのはやはりゲンガーでしょう。
そしてここで反論が予想されます。
「インフレを招く」これは間違いないです。新ポケモンの追加は当然強力なものを前提とします(でなければ調整にならない)。しかし、もともとポケモンは下方修正ではなく上方修正によってバランスを取ろうとしてきたゲームです。TCGと違って古いポケモンのステータスも書き換えられますし、そのためのメガ進化なのですから、インフレに対応できうるツールなのです。(現在対応できているかは別問題です)


ここまでをまとめましょう
1、下方修正は安易な発想過ぎる。すべきではない。
2、新ポケモンによる調整並びに上方修正はやむを得ない。ただしそれによって引き起こされるインフレには適切な対応をすべき。
3、ガルーラ1匹で対戦コンテンツを終わらせているわけではない(アローやゲンガーだって強いのにガルーラだけ弱体化させるのはおかしいし、何かを弱体化させれば何かが猛威を振るうに違いない)

以上のように私としてはガルーラの弱体化は必要ないし、すべきではないとも思っています。
たとえばバシャーモルカリオあたりはガルーラに強いことが利点ですし(型によれば…とかその辺は割愛)、ガルーラとともに環境に蔓延しているゲンガーはガルーラが消えても個体数は減らないでしょうから次はゲンガーが議論の対象になるだけでしょう。
もしガルーラが弱体化すれば今ほどどころか全く見なくなってしまうほどに使われなくなる予感がします。そういった環境のバランスのとり方は望ましくない。
TCGを例に出すのは不適切かもですが、壊れ性能のカードを禁止にするしかないあちらと違って、ポケモンは上方修正ができるコンテンツです。弱体化ではなくほかの道でバランスを調整するすべを探してもよいのではないでしょうか。また、それがポケモンというコンテンツを長いものにするためになるのではないでしょうか。

最後に
マイオナの皆さんはガルーラに対し並々ならぬうらみがあるようですが
同じマイオナの仲間としては
スカーフオコリザル
がおすすめです☆

最後まで読んでくださった方ありがとうございます。
ご指摘アドバイス等ありましたらお願いします。
また、違う意見同じ意見問わず様々な意見をお待ちしています
当ブログコメント欄並びにTwitter @funyatto まで意見お願いします!

次回は
「運ゲーの是非」の予定です!

【ポケレポート】【雑記】ガブリアスはなぜ強いのか【初心者向け】

2015-01-09 02:05:18 | ポケレポート
つい先日ポケモン初心者の友人に真顔で「ガブリアスがなぜ使われるのか。メガマンダのが強くないか?」と問われたのであれこれ考えてみました。あくまで自論であり、異論の余地は山ほどあります。よければコメント欄にて皆様の意見も聞きたいところです。

まず初めに、ガブリアスとボーマンダどちらが強いかという話は不毛です。対面ではメガマンダ優位ですし、しかしPGLランキングではガブリアスが上位にいます。そもそもの役割がマンダとガブでは違うのだからどちらが強いかという話でも、もう片方で代用できるという話でもないわけです。この時点で私の友人は初心者なんだなぁと痛感しました。

108-130-95-80-85-102
この種族値。文句なく強いですね。
無振りでも大抵の攻撃を耐えるB、めざ氷なら耐えてしまうD、激戦区を絶妙に抜けるS、役割破壊には問題ないC、そして十分高いA。600族の中でも圧倒的な使いやすさを誇ります。では、ガブが強いのは600族でありかつバランスが良いからでしょうか?つまるところ種族値ありきな強さなのでしょうか?

600族は他にもいます。さらにいえば、メガマンダのように700族もいます。種族値的に十分高い部類なことは確かであり、この種族値だからこそ強いのは疑いようもありませんが、単に600族だからというわけではありません。

ずばり結論から入ります。ガブの強さは持ち物です。私がレート等でガブを相手取るとき最も気にするのは持ち物です。ガブの強さは何を持たせても効果的であることであり、これは何を持たせても強いであることと同意ではありません。持ち物が読めない、持ち物によって対処が変わるetc絶妙な種族値を持ち物が非常に有効に活かしているのです。

・ガブのAは130と高いですが、1発なら受けれるポケモンは山ほどいます。
→鉢巻で落とされるor確定数ずらされます。(鉢巻じゃなければ受けれる…というのはよくある話。)
・ガブのSは絶妙ですが上から叩けるポケモンもそれなりにいます。
→スカーフでその上から叩かれます。(スカーフを持つ意味を感じるSの高さギリギリであり、ガブが流行れば流行るほど意表を衝くことが可能です。また、他のポケモンにスカーフを持たせた場合と違い、地面タイプなので電磁波無効となり腐りにくいのも強みです。)
・ガブの耐久は結構ありますが、4倍弱点もありますしそこを突けば落ちます
→タスキで耐えられ反撃されます。(ここでガブよりSが遅いとアウトです。不意の珠めざパなども対策できるほか積み構築へのストッパーも担えます。)
・所詮物理アタッカーだし鬼火撃てば機能停止します
→ラムの実で治して剣舞の起点にされます。(鬼火依存の物理受けポケモン、ロトムあたりをカモにできます。また、逆鱗を採用する個体が多く混乱することが多いので腐りにくいです。)
・絶妙な耐久調整でガブから受けつつ殴れる
→ゴツメで調整崩されます。(少数ではありますが、それなりの耐久を活かしつつ微妙に足りてない火力を鮫肌+ゴツメで補うことができます。)
・ムドーナットなげとこう
→大文字ぼえーっ

このようにガブリアスというポケモンの数値だけ見て対策をしようとすると持ち物に阻まれます。鉢巻対策をすればラムに、スカーフ対策をすれば鉢巻に、ラム対策をすればスカーフに…とすべての持ち物をまとめて対策し得るポケモンは非常に少ないです。もちろん流行の型があるためある程度安定してガブの面倒をみるポケモンはいますが。

型まとめ
鉢巻型(スイクンやクレセなども受け出しを許さないサイクル崩壊させるのに向いている逆鱗マン)
スカーフ型(スカーフサザンとか涙目にできるほかメガゲンなどにも上を取れる)
ラム剣舞型(鬼火を誘って剣舞の起点にしてしまう型。ガルーラのおかげで鬼火持ちが多くなっているため輝ける)
タスキステロ型(先発でステロまく型。他のステロポケモンに比べて単体性能がずば抜けて使いやすい。不意のめざパも怖くない。タスキで耐えて岩封することでスカーフもちにも対処可。)

ガブリアスというポケモンは今後衰退することはないでしょう。XY でのフェアリー追加、ORAS でのメガマンダ等不利なメガ進化の追加があったにも関わらずランキングトップを獲得するには訳があります。
どの持ち物を持ってもほぼ最大限活かしきることができるという点です。サザンドラの持ち物は大方メガネかスカーフですよね?マンダはナイトかスカーフですかね?ではガブは…?
パーティで余ったタスキ、スカーフ、鉢巻、ラムをこいつに持たせることで仕事をしてくれます。
よく言われることですが、強いポケモンは選出画面で相手選出を縛ることができるから強いといいます。ガッサビビヨンあたりがいい例ですよね?前述の通りすべてのガブを面倒みれるポケモンは限られており、相手としてはそいつを選出したくなってしまいます。
そのくせガッサなどと違い、ある対策で完全に詰むことも少なく、そもそも種族値の高さが違います。そりゃ強いわけです。

長文になり駄文化してきたのでまとめます。ここだけ読んでもらえればと思います。

ガブリアスの長所は600族ながら様々な持ち物を活用できる点であり、これはほかのポケモンにはなかなかない利点である。

閲覧有難うございました。 質問、意見、異論など承ります。