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コンビニエンス・ゼロ/シャイニングエンジェル

ディメンション・ゼロやゼクスについて好き勝手に語るページです。

哀愁さんの赤王ランブルレポート

2009年07月13日 | ぺぺ
どうも、ペペで御座います。
今回は予告通り、赤王ランブル戦で私と同じく11勝タイをマークした哀愁さんによる赤王ランブルのレポートです。
哀愁さんはこれまでに目立った戦績はないものの、初心者の誘致や初心者用デッキ作成を通じてコミュニティ形成に関わり、積極的に活動している若手さんです。

それでは哀愁さん、よろしくお願いします。


前回ぺぺさんの記事で紹介された哀愁と申します。赤王ランブル戦でぺぺさんと同じ11勝を飾りましたが、勝率の差で赤王防衛戦に及ばなかった者です。
この度は、ぺぺさんとは違う形で赤単を構築して赤王ランブルに参加しました、参考にして下されば幸いです。


デッキ名「赤王子の赤単」
製作者:哀愁

赤ユニット 21枚
3-1《マスター一閃ブレード》*2
4-1《プラズマボーイ・ドラゴン》*2
4-1《融解戦鬼灼熱王》*3
4-3《機神兵シャトラ》*3
4-3《マグマ・ダンサー》*2
4-2《侵略の魔炎インヴェイド》*2
4-3《アニヒレイト・ドラゴン》*2
4-3《激発の魔炎バースト》*3
4-3《機神兵アミダ》*2

赤ベース 12枚
2-4《バグ・キャッスル》*3
2-4《トロイホース》*3
4-3《ゲリラ屋のフィールド》*3
4-3《爆発兵器実験場》*3

赤ストラテジー 7枚
2-2《ニトロ・カタパルト》*1
2-2《スチーム・ソウル》*2
2-4《火事場泥棒》*2
4-3《ブレイブ・スパーク》*2


急襲ビートに近い赤単です。相手ターンの対応力も意識して組みました。
私個人のメタ読みとしては、兎に角数をこなす事が必要な赤王ランブル戦では長い時間をかけずに勝負をつける必要があるため、その解答として相応しいであろう山田式赤単と、多少時間はかかりますが、場さえ完成してしまえば安定感の高いプラント型赤単が主軸となると予想しての構築です。
本戦二回戦目終了時に本戦をドロップし、偶然持ち歩いていた赤青急襲ビートをベースに作成したのがきっかけで、ランブル戦を3~4回戦程こなして行く中で、調整を重ねて完成しました。

ではまずカード考察から入らせていただきます。

尚、ぺぺさんが既に触れているカードについては割愛させて頂きます。

《火事場泥棒》
この赤王ランブルという環境下、墓地を利用する行為と言えばステルススナイパーや刀の墓場等が候補に挙がるでしょう。
しかし、入れてるとしてもせいぜい数枚程度。これらのためにわざわざ採用するのか?と言われたら怪しいですよね。
ですが逆に考えてみて下さい、数枚しか無いという事は、ゲーム後半になれば大概10枚以上溜まる物なんです。つまり墓地利用を殆どしない赤王ランブル戦にとって火事場泥棒は最後のフィニッシャーとして使えます。
後、網羅丸のプレイを失敗させる事も出来ます。

《爆発兵器実験場》
対山田式赤単を意識して採用しました。全体3000ダメージを与えるので相手のユニットが殆ど3000以下で構成されている山田式赤単はこれ一枚で盤面が一掃します。(但しインヴェイド、ビームビートル、豪腕丸を除く)
後、3000ダメージだけですのでこのデッキの中の中型、大型が巻き込まれて死ぬ…なんて事は殆どありません。他のプラントを採用しなかった理由もそこにあります。必要の無い時は灼熱王の餌として使います。

《スチーム・ソウル》
この環境下、実は確定除去というのはダメージによる除去が軸でして、そのダメージによる確定除去を回避するために採用しました。
但し、12000ダメージのブレイブスパークは、融解が三回動くでもしないと回避不可能ですが、8000ダメージの場合なら大抵回避出来ます。

《侵略の魔炎インヴェイド》
二ターン目の牽制に使います。先行中央自軍に配置するだけで相手にプレッシャーを与える事が出来ます。
後、自分の爆発兵器を起動しても生き残ってくれる点も採用理由です。
バグキャッスルラインのインヴェイドにスチームソウルを撃って盤面一掃した試合もあります。
アニヒレイトの禁呪の都合により二枚しか採用出来ませんでした。

このデッキになって敗北したのは、山田式赤単(むしろ山田さん本人w)と、とある試合の、私自身のプレイミスです。
私もまだまだ修行が足りないなと思いました。

私自身後で気付いたのですが、このデッキ、ファーストセンチュリーのカードが採用されていません。
つまり、通常構築でも使える、という事です。
翌日、ジャッジメントバトルで試しに何回か使用してみましたが、なかなか良い成績を得られました。

赤王ランブル戦では惜しくも一位タイで破れ、ジャッジメントバトルでは聖王軍だったのですが、一人赤単を使って勝利に貢献していました。
つまり、私こと哀愁は、赤王の一歩手前、つまりは赤王子に相応しいんじゃないかと思いました。
よってこれからは、大変身勝手ではありますが、赤王子と名乗らせて頂きます!w

それでわ失礼しました。


ありがとうございました。赤王子が広く認知されるよう頑張ってくださいねw
デッキですが、ビートを意識した上で非常に攻撃的にまとまっていて非常にいいですね!
《火事場泥棒》《スチーム・ソウル》 といった、私がデッキを組む上で悩んだ末採用しなかったカードをうまく採用しているのが面白いですね。
まさしく「違う形での赤単」という感じで、大変参考になりました。

では、また次回の記事で。スケジュール的にプレリ参加が厳しいのが悩みどころ……
新カードレビューはきっとお隣さんがやってくれるはず!(丸投げしてみた)

1人出遅れてますが

2009年07月09日 | お隣さん
ということで、遅くなりましたが

初めまして、お隣さんと言います。
尼崎の狂犬って言うと知ってる人もいるかもしれないですね。

特に何か目立った人でもないですが、なんか管理人の1人となっています。
まぁ、おいおいと活動してるはずなのでよろしくお願いします。


悠久コン

2009年07月08日 | くべゆり
日本選手権も終了し、公式の方にレポートも上がっているようですが、
今回の見所は何と言っても、優勝した堀江プロのBデッキ「悠久コン」でしょう。
悠久の回廊を張った状態でベースを使いまわしてアドを取り、
ソーラービームと絶望の城砦が揃ったら、何度でも蘇る灼熱王がゲームを決める、
面白いコンセプトですが、コストの重さがネックになりそうな構成です。
しかし、それを絶妙のバランスで構築したからこそ、優勝という結果がついてきたのだと思います。
そんな堀江プロのデッキで、さすがと思ったカードに触れてみたいと思います。

《アサルト・フォートレス》
赤のカードが少なくドロー手段も限られるこのデッキでスカラベマスターが引けなかった場合、
手札に来た灼熱王をプレイすることが出来ません。
しかし、アサルト・フォートレスなら、プランを更新して墓地から回収すれば、
次のターンにエネルギーに置くことができます。
プレイすることはほとんど無いと思われますが、
エネルギーの安定のために入れているのだと思います。

《因果律の抜け道》
ユニットが大型化しているこの環境で、確定除去は多くて困ることはありません。
通常は殺意とナイトベアを選ぶところですが、墓地回収のないこのデッキではナイトベアは効果が薄いです。
デッキ的に恐怖政治や封印は入れづらいのですが、
このベース環境の中、因果律を選ぶのはさすがと思います。
実際、先にソーラービームを置いておくと、ベースを張るのを諦める人が多く、
因果律でも十分役に立ったのではないかと思います。

こういうカードの選択は、非常に参考になりますね。

日本選手権お疲れ様でした!&赤王戦レポ

2009年07月06日 | ぺぺ
どうも、ペペで御座います。
土日に日本選手権に参加された皆様、お疲れ様でした!
本選は様々なデッキが混在する、物凄いカオス環境だったみたいですね……
権利を持ってなかったのが少し悔しく、また本選の熱気が羨ましく思えました。

さて、そんな中私は赤王ランブル&赤王戦に参加。
ここの経過は公式ブログ「こちブロ」様に詳しいので割愛させていただきます。

「こちら株式会社ブロッコリー カードゲーム部 カードゲーム課」
http://www.broccoli.co.jp/cardgame/
(7月5日『神戸より愛を込めて』と7月6日『神戸あれこれ』をご覧下さい。)

というわけで、使用デッキの公開と解説をば。

デッキ名「真・赤単」
製作者:ペペ(と調整に付き合って頂いた四代目赤王ついすらさん&九州の冥王様)

赤ユニット 19枚
1-4《ステルス・スナイパー》*3
3-4《カタストロフ・ドラゴン》*1
4-1《融解戦鬼灼熱王》*3
4-3《諜報戦鬼網羅丸》*2
4-3《ライトニングホーン・ドラゴン》*3
4-1《プラズマボーイ・ドラゴン》*1
4-3《機神兵ラセツ》*3
4-3《アニヒレイト・ドラゴン》*3

赤ベース 14枚
2-2《継ぎはぎの一夜城》*3
4-1《刀の墓場》*3
4-1《液体燃料採掘場》*3
4-1《古代兵器発掘現場》*2
4-3《爆発兵器実験場》*3

赤ストラテジー 7枚
1-2《メガトン・パンチ》*3
2-2《ニトロ・カタパルト》*1
4-3《ブレイブ・スパーク》*3

コントロール色の強い灼熱王デッキ赤単ver.です。ランブル戦と赤王戦で多少レシピが異なっており、これは赤王戦で使用したver.になります。
赤王ランブル戦の勝敗は13戦11勝。2敗は「梁山泊ビート」と「山田式(というかご本人様w)」相手でした。
ウィニーにだけ負けた、ということで細部を変更したんですね。
以下に、採用カードの理由を挙げていきたいと思います。

《融解戦鬼灼熱王》
ノーマル形式戦とは違い、赤には確定除去がありません。つまりパンプアップ能力を備える灼熱王最強!
……だなんて思ってると痛い目を見ます。
赤王環境の灼熱王は確かに強力なユニットですが、ノーマル構築戦で灼熱王を支える各種カードが赤王環境にはありません。
それは「ドローカード」と「墓地に送ることでアドバンテージを得る軽量ベース」。
前者に関しては、赤王環境がいわば「五回しかクイックでカードをプレイ出来ない(初手以降手札が増えない)」環境であることに起因します。
ドローがないって本当に大変です。手札からプレイするカードは必要最低限であるべき。
よって中盤から後半に掛けて手札に抱えるべきカードはユニット重視になります(スマッシュを入れる必要があるため)。
手札にベースを持ち、クイックでプレイして灼熱王能力の餌にする、通常構築ではよく見られるプレイングが、赤王環境では満足に行えないのです。
つまり、灼熱王の能力起動回数は有限、目に見えているベースの数+1程度が限度になるでしょう。
となれば、網羅丸やメガトンパンチ、爆発物実験場等の火力を組み合わせることで、除去することは不可能ではありません。
信頼してもいいですが、盲信してはいけないユニットだと思います。

ちなみにこのデッキ、ランブル戦までは隠し玉として《デザート・ストーム》が入ってました。
実験場との相性が抜群な上、ユニットを踏んだ灼熱王をすぐさま撃墜できる!
……との考えでしたが、練習でもランブル戦でも役に立つことはなく、そのまま抜けていきました。
いけると思ったんだけどなあ。

《ライトニングホーン・ドラゴン》
対灼熱王を見据えて、メタの中心になると考えていたカードです。
ベースを除去した上で置けなくする能力が強い上、パワーも赤では破格。
ベースの数を制限することで、相手の灼熱王が早期に出て盤面を支配される状況を遅らせ、出てからも能力起動の回数を制限することが出来ます。
赤王環境ならば、こいつを早期に出して守りきることが出来れば、勝利は目前であるとすら言えますね。
そしてパワー6000がなんといっても強い!パンプベースがあれば、6500以上をキープ出来ます。
ステルススナイパーや火焔車などの6000火力で倒されることは無く、対面のベーススクエアを除外することでブレイブ・スパークにも強くなる。
これだけ強いユニットなので、本来コントロールデッキには痛いはずの山札三枚というデメリットはほとんど気になりません。
相手はこいつを倒そうと、プランをどんどん更新してくれるのですから。

プレイング時のコツとして「必ずパンプベース上にプレイする」ことが重要になります。
前段階として「相手のベースに合わせてパンプベースを貼る」ことまで意識出来れば、さらにいいですね。

《諜報戦鬼網羅丸》《メガトン・パンチ》
灼熱王やライトニングホーンを倒すためにチョイスした火力です。
特にメガトン・パンチのコスト比破壊力は圧巻の一言。再録されないかなあ……

《機神兵ラセツ》
赤でカードパワーが高いユニット&迎撃火力が4コスト以上に集中してることを受けてのコスト隙間埋めユニット。
補給・急襲・攻撃時パンプアップ能力が高い水準でまとまっており、アタッカーに迎撃火力にと大活躍しました。
赤王戦で最後のスマッシュを決めたユニットもこいつですね。元々2枚だったのですが、直前の調整で3枚に。
大正解でした。

《アニヒレイト・ドラゴン》
ベース上のライトニングホーンを、ベースごと倒すためのユニットです。
ライン破壊能力は灼熱王対決でも確かに有用なのですが、少し重いのがネック。

《カタストロフ・ドラゴン》
灼熱王が殴ってて、後ろで構えることが出来た時だけ強いです。

《プラズマボーイ・ドラゴン》
直前に入れたカード。序盤はウィニーに刺さり、後半はドラゴンに直接投げつけての除去になります。

《継ぎはぎの一夜城》《刀の墓場》《液体燃料採掘場》
ライトニングホーンを守るためのパンプベースです。
火焔車の不採用の理由は「ベース上のライトニングホーンを倒せないから」。
バグ・キャッスル、天上宮ヴァルハラ不採用の理由は「ライトニングホーンを守れないから」。
実験場や発掘現場も本当はパンプベースにしたかったのですが、ウィニーにも灼熱王にも刺さる実験場は抜けませんでした。

《ブレイブ・スパーク》
当初は最大限信頼を寄せていた火力です。全体火力で場を綺麗にされても、ベースさえあれば除去として機能します。
ライトニングホーンを中心に考え出してから評価がやや下がったのですが、あやつを除去できる構築を整えたことで、最終調整で3枚になりました。
結果、ラストターンに3枚目をドローし、赤王戦に勝利することが出来ました。

カード解説はここまで。当日の使用デッキ候補には他に、

「赤単急襲ワンショットキル」
「赤単梁山泊ビート」
「赤単山田式」
「赤単地雷原火力コン」

等があったのですが、安定度の点で今回はこのデッキになりました。
特に「赤単梁山泊ビート(製作者が別の方なのでレシピは割愛)」には最後まで使用を考えられさせられました。
「こちブロ」での創造神中村さんのコメント、

『ぺぺさんは、ランブル用の早いデッキと、直接対決用の重いデッキを2つ用意していた』

の早い方が梁山泊ビートになります。結局安定度を重視してランブルでも灼熱コンを使用しましたが、機会があれば使ってみたいですね。

また、ついすらさん製作の「赤単地雷原火力コン」ですが、こちらは直接対決の隠し玉として考えていました。
灼熱コンはベースが多めになるためユニットが少なめになる、という弱点を最大限に突いたデッキだったのですが……
時間がかかりすぎて皆帰っちゃうよ!と不採用になりましたw

とまあ、思い入れから長々と語ってしまいましたがw
次代の赤王を目指す方への一助になれば幸いです。

そうそう、次代の赤王と言えば赤王ランブルで同じく11勝を挙げた方がもう一人おられます。
それは関西で活躍されている哀愁さん。勝率で私が赤王戦に挑むことになりましたが、また違った形の赤王環境デッキを構築されていました。
「記事書かない?」とお願いしたところ、快く承諾していただいたので次回の更新は哀愁さんの赤王ランブル使用デッキ&解説になります。

では、また次回の記事でお会いしましょう~。

日本選手権1日目

2009年07月05日 | くべゆり
日本選手権の1日目が終了しました。
参加された方、成績のほうはどうだったでしょうか?
また、誇りの王ボンガ・ボンガ・ボンガをトレードしてくださった方々、
ありがとうございました。

しかし申し訳ないことに、
無限回収GPXの方は、エントリー用紙の記入ミスでエントリーされず、
不戦敗という結果となってしまいました。
枚数的には優勝者を越えていたので、痛恨のミスでした。

これに懲りず、次の機会に向けて集め続けるつもりですので、
まだ余っているよという方は、トレードをよろしくお願いします。

大会で見かけた気になったデッキについては、
明日以降紹介できたらと思います。