それは或いは、無視して良い話じゃないが意味も解らない。
自分の作品が売れないその、何がどう問題なの?と、残る不満が剣呑だ。
「システム2復活計画」キングスブランド、という”それ”は、現状も維持されているのだろうか、結構深刻な”それ”として、ふと思う。
古き良きゲームセンターの、「システム2」その基盤を土台にした復活。そこに足りなかった「王の権威」という、その存在さえそこに搭載か許容?されて居れば発展した筈、という理解のその先にある、理想と言うか、昭和?平成初期、その願いの先。「遊輪R」という、平成の際に否定された”問題”を打開した、というゲームセンターの形態は、果たして。
その店舗向けのアーケードゲームは、古き良き時代と同じく主にか「基板」で提供され、昔よりは高い利益性を見せて、職場として広がっていく、事が期待される訳だがその際に必要なのはもちろん、「収益性のあるアーケードゲーム」ではあり。制作現場はそれ”を提供する事こそが必要で、それが要求である。なので、まずアーケードゲームの出荷実績を創って、それから家庭用に手を出してほしい、のだけど。
上手く行きません。
研究その他、頑張ってください。
なんでこの先に、殺意とさえ言えるような、剣呑な不満があるのか。
「星と翼のパラドクス」が、何故撤去と言う結果に終わったか?は、確かに疑問かの残る何かでは、ある。個人的理解としては「客の要求とデザイナーの主張が合致してなかった」とは思うが。ユーザーはやっぱりもっと、「敵を倒す!」事に集中したかったが、そのゲームは微妙なチーム戦を要求しつつチーム戦が出来ない、という歪みを残していた、それは間違いない。自分もこのゲームが発表された当時、「こういう感じ?」と言うストリードを出していて。”それ”は、結果的に今のゲームデザインと大分遊離したモノには成っていた。
デザイナーが良いと思った”それ”が売れなかった、そこに問題は果たして。
その「キングスブランド」は、その後感覚では重要度を増して、結果で「かむろぎで出荷するゲームは、総じてキングスブランドでの出荷実績が必要になります」とか、言い出すに至る。家庭用ゲームの方を優先したら、ゲームセンターから客をどんどん奪う事に成る、だから。「雇用」を重視する時、その規約は妥当性を持つとは思う、が。今?”そこ”に重い否定か憤りがある、らしい。
表側の現状と、裏側の要求がごっちゃになってる、というべきか。”それ”は無理だ、それを要求されてる。
”これ”が何故効いてしまうのか、自分も神には問いたい部分。表側の目指す理想には利益性が無い、故に?か、裏側でバイトしそのお金を、と言う計画が結論で上手く行ってない、そう言う感じかも。
「自分の思い通りに創ったモノが金にならないそれがおかしいんだ!」
この主張は、神には無視出来ないそれなのか?