あげちうのブロマガ

執着と可能性とそこにある虚無

可能性と失望は表裏、ではある。

そして多分、後者の方が確率は多く高い。

ともかく、研究報告?ではある。アルカディアに何が出来るか?の追及その一面。或いは「BGに外字128文字、スプライト16個くらい」の表現が可能になる、かもしれない。少し制限はある、外字は横に4種類までしか使えず(同種を幾つか並べるのは良い)、カラーは最大でもキャラ一行ごとに一色、スプライトも勿論、横に4個以上は消える。しかしそれでも、今までの感覚からすれば別のハードと言っていい位の進化ではあり。

どうやって実現する?またその現実は?

一応このハード、上下左右のハードウェアスクロールを持っていて、また走査線回帰中のライン番号まで見れる仕様。ここはファミコンでもあるが、つまり「走査線回帰中に絵を書き換える」あのラスタースクロールが一応可能、である。

ファミコンでもレースゲームとかに多く使用される、画面が左右に波打つ様な”あれ”は、「アルカディア」でも一応は可能な訳だがそこで少し思索。

「一度走査線が書き換えた後に、外字を書き換えたらその先はどうなるの?」

つまり、外字として「ア」と登録されてたものが、走査線が過ぎた後に「イ」に書き換えられていたら?だ。推測か受信、自分がそれを作った訳でもないが、なんと「書き変わる」らしい。つまり?外字が4文字しかなくても、「ライン毎にデータを書き換えてしまえば」外字は128個くらいは使える?事になる。もちろん制約で、外字はハード的には最大で8つ、スプライトデータと共有なので実際には4つしか使えない。それでも、地面を表現する時、横方向に同じパーツが続く事は多い、構成を工夫すれば、結構いける?

ただ、これを実現する為には「仮想VRAM」が画面の裏に必要になる、幸いアルカディアは低解像度モードなら裏画面を持つので何とかなる、が、結果”ここ”をメモリ領域としては使えなくなる。さらにカラー情報まで?となると追加で52byte必要になり、かなり圧迫されてしまうので。1行毎なら4バイト程度の消費でいい、まあこの辺がリアリティ、だろうか。

それをする速度に関しては、意外といける、様だ。

ともかく結果、低解像度での外字128文字は具現化し得る訳だが。そこで不意に疑問になる、「スプライトは?」スプライトもまた、垂直同期中に同じ事をすれば、同じスプライトでも別のキャラに見えるのか?

見えるらしい。

という事は、スプライトの位置管理を頑張る必要はあるが、同じ話を適用、メモリ容量の関係で16個くらい(位置、番号で一つ3byte、16個でぎちぎちにして48バイトくらい)は同時表示できる?事になる。処理は面倒だ、Y軸でソートし、一つのライン上に4個以上は表示しないという処理をソフト的にやらねば。意外とアルカディア、速度的には余裕がある・・・らしく。これが出来れば画面的にはゲームボーイ程度の絵は描ける、事に?

この状況で残ってるRAMが30byte切ってる気がするが、”これ”でゲームは出来るのか?

今の状況ではスプライトの制約が結構重そうではある。キャラを重ねて大き目な絵を描くには有効だが。

BG画面の制約は、フレームレートを1/30まで落とすと最大で横16個、つまり外字だけで画面を創る事も可能にはなるが、その場合はスプライトは使えず、画面は表示の濃さが半分になる、という感じではあり。それでも、ブロックモードの4倍程度の解像度で(ほぼモノクロだが)絵が描ける?としたら、見た目は相当、戦える感じには成る訳だ。外字の内容で、「カタカナ」或いはひらがなも使える、絵も描ける。速度や精度を要求しないアドベンチャーゲーム的なそれには、意外と使えるかも。

しかし、やっぱりその場合、使えるメモリは残り30byte程度ではある。

…これで、ROMカートリッジがバンク繰り替えを搭載し、64kbを超えるメモリを扱えるようになった!さらにカートリッジには音源モジュールも搭載、ファミコン並みのBGMが流せる!となった、としても、意味はあるのだろうか。

今更だ、当時の朝鮮、それは戦えたのだろうか?鎮魂歌かもしれない、「スペースインベーダー」がそうである様に、そして、その時、その結末として適当、とは。

「スペースインベーダー」は、元来は「無理だ」その同意を得る為に要求された。

意味とは。

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