腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ドラゴンクエストⅡ ~悪霊の神々~ (Wii移植版)

2011年10月07日 23時03分26秒 | ファミコンゲーム感想文
しばらく間を置くつもりだったのに、ふと気付けば始めてしまっていた。
こういう長期間親しんでるシリーズは、一本プレーすると他作品もむずむずとやりたくなることがある。
ましてこの場合25周年という記念すべきイベントだし、同ソフトに入ってるから用意する手間もない。
ドラゴンクエストの魔力、まだまだ俺には効果覿面だった。ドラクエだもんなぁ。

しかし、プレー前に決断が、大袈裟に言えば覚悟が必要だったのも事実だ。
なんたって「ドラゴンクエストⅡ ~悪霊の神々~」である。ドラクエⅡである。軟弱なリメイクではない、元祖ファミコン版である。
ちなみに今作のサブタイトル「悪霊の神々」には、「ゼルダの伝説」と同レベルの違和感を20年以上ずっと抱いている。
だって、出てくる悪の神はシドー一体だけやん。なのになんで複数形なんだよ? ハーゴンはただの神官だぞ?
それに「悪霊の」もおかしいだろ。シドーは邪神と呼ばれてるが、霊的な存在とは欠片も例えられていない。なんで霊なんだよ。
「邪悪の神」辺りが適切だろうか。何にせよこのままじゃ明らかに言葉としておかしい。
何も考えずテキトーに名づけたとしか思えない。チェックしとけよ堀井さん。それともまさかあんたが?
はぁ。

そんなドラクエⅡは、とかく難しいことが半ば伝説的に語り継がれている。
戦闘バランスはキツく、サマルがすぐ死ぬ。謎解きは理不尽で、ラゴスがちっとも見付からない。
更にある意味最大の難敵・長文復活の呪文が電源を入れる度に立ち塞がる。間違えればその日の労力は全てパー。なんて恐ろしい。
200万本を超える売上を達成し、シリーズに勢いを付けた大ヒット作だが、自力で最後まで行けた人は一体どれくらいいたことか。
ドラクエⅡは、甘くない。もちろん過去にプレーした俺もそれは重々承知している。だから覚悟が必要だった。
けどやるからにはクリアーしろよ。投げ出しはぜってー認めないぞ。OK上等、やってやるよ。
たかがゲームで何を下らん。されどゲームも簡単じゃない。はぁ。



プレーを始める。
難しい難しいと書いたが、その一因である謎解きの難しさからは、俺は大昔に解放されている。
各種鍵の在り処やラゴスの居場所はもちろん知ってるし、ロンダルキアへの洞窟の抜け方もおぼろげだが覚えている。
加えて比類なきWii版では中断セーブ機能もあるので、復活の呪文間違いの恐怖も事実上霧散した。
こんな甘い条件じゃ真のドラクエⅡは味わえないかもしれないが、それは言っても詮無いだろう。
別に苦行をやりたいわけじゃない。俺なりにドラクエ25周年を祝い、あの頃の思い出に浸れればいいのだ。

一応攻略サイトは見なかったので、広いマップには何気に困らされた。ザハンが見付からん。
また中断セーブは復活の呪文を聞ける場所でのみ行い、インチキは封印した。これくらいは当然だな。
そしてⅠの時と同じく、人々の話はきちんと聞き、その上で進めたという解釈でプレーした。
例えばサマル加入時は 勇者の泉→リリザ という手抜きをせず、ちゃんと寄り道し、奴へのムカつきを育んだ。
そうすると今作は意外と親切と言うか、アイテムの隠し場所などは殆どの場合正確な情報が与えられていることに気付いた。
町や人の数は少ないので、情報全てをメモしておくのも別にしんどいことじゃない。
「考えさせられる」謎解きの類は殆どないので、実は言うほど難しいゲームじゃない、のかも。
まぁ一部の極悪さのイメージが全体に広がってるんだろうな。


謎解きは無問題でも、戦闘はそうは行かない。
1から再開するのなら、レベル1から鍛えていかねばならない。インチキパスワード? ンな野暮な真似すっかよ。
戦闘のバランスは、今やってもやはりキツイ。序盤から終盤まで、楽だと感じることはなかった。
パーティ制になり、前作より格段に複雑な作りになったが、まだまだ単純な力と力のぶつかり合いに近いものがある。
となればレベルを上げて強くなる、金を貯めて装備を整えるといった基本に忠実に行くしかない。
別に低レベルクリアーを目指してるわけじゃないんで、焦らず経験値稼ぎをしながら先に進めた。


戦闘について最初から最後まで感じる理不尽は、「敵の素早さが高すぎる」ことだろうか。
前作での素早さは守備力にのみ関係するパラメータだったが、今作では戦闘の行動順にも影響するようになった。
よって当然、敵味方関係なく素早いキャラから順に行動しているはずなんだが……どう考えても、敵がインチキしている。
まず敵に殴られて、その後こちらのターン。レベルが上がってもパーティ人数が増えても、体感では最後までこれだった。
例によって体感だからデータに基づいてるわけじゃないが、それにしてもあまりに極端である。おかしいよと叫びたくなった。
今作には「一人に集中攻撃する」性質を持つモンスターがかなり多く、そいつらに先に攻撃されると、あっという間に殺される。
当然、こちらが先に攻撃できれば対処もできるのだが、素早さが全く信用ならないからその戦略は取り辛い。
ドラクエⅡの戦闘バランスが悪いと言われる一因は間違いなくこれである。なんでこんなに敵の方が速いんだ?


装備品のバランスも悪い。前作から種類も数も格段に増えたが、バランスは悪くなってると思う。
全てを装備できるローレシア王子はいいとして、残る二人の装備可能品があまりに少なく、また貧弱なのだ。
サマルトリア王子の最強武器が「てつのやり」って、舐めてんのか。時代を考慮しても調整が酷い。
おかげで前述のように、集中攻撃であまりにあっさりと死ぬ。体力満タンだろうと何の意味もない。

今作の戦闘バランスの悪さの原因は、単純に調整が甘いからと言っていいと思う。
「このキツさがドラクエⅡの味だ」という意見もあるが、それは違うのではないか。うーん。多分。
まぁザラキやメガンテ、ドラゴンフライの火炎連射まで行くと、理不尽が一周して今作の味になってると言えるが。
苦労してロンダルキア到着→ブリザードの先制攻撃→ザラキで全滅やり直し はドラクエⅡ定番コンボだもんな。
敵のメガンテで全滅確定とか、一体何を考えてんだよ堀井さん。無茶苦茶にも程がある。
それでも受け入れられ、それでも大ヒットした当時の熱気が懐かしい。
って俺はリアルタイムで知ってるわけじゃないけどな……。



先述のように行き先のヒントは豊富に与えられるので、進行に困ることは初プレーでもあまりないと思われる。
各種ダンジョンも、ロンダルキアへの洞窟以外は大して複雑でもなく、こんなもんだっけと拍子抜けした。
それだけでなく、ダンジョンはどこも宝箱の中身がゴミばかりなので、攻略のし甲斐がまるでない。
今作は宝箱の中身をフラグで管理できないせいで、何度も入手できてしまうから仕方ないのだろうが……なぁ。
長い復活の呪文で知られる今作だが、それでも必死にフラグを減らし、パスワードを削ろうとしたことは見て取れる。
今作で深い作り込みを感じるのはこの点かもしれないな。制約だらけの中、よく頑張っていると思う。
そこを突いた裏技が色々あるのも間違いなく今作の魅力の一つだろう。不便が必ずしも悪いわけじゃない。面白いものだ。


しかし終盤、ロンダルキアへの洞窟だけは、今の俺にも容赦なく立ちはだかった。
広いだけでなく悪質な落とし穴を極めて嫌らしく配置し、ループ構造まで立ちはだかる。もちろん出現するモンスターは強敵ばかり。
かつて多くのファミコン戦士を絶望の淵に叩き込んだシリーズ屈指の難ダンジョンは、当然今やっても難しい。
……と言いたい所だが、実はそこまで大変でもない。今作最大の難所ではあるが、憤慨するほど理不尽ではない。
落とし穴は位置を覚えればいいだけだし、ループも迷ってるうちに正解が分かるようになっている。
何度も全滅してやり直すことになるのを受け入れれば、そんなに出鱈目でもない。全滅はドラクエⅡの華だ。違うか。
唯一理不尽に近いのは、稲妻の剣の隠し場所かな。あれ、普通にやってて気付くもんじゃないだろう。
終盤になって戦闘はますます厳しくなるんだから、最強の剣くらいすっきり入手させてほしかった。


してやっと比類なきロンダルキアに到着すれば、ゲームクリアーまであと少し。
ロンダルキア。ギガンテスの痛恨やデビルロードのメガンテが飛び交う文字通りの死の台地だが、そいつらを相手にせず、
南の方でサイクロプスやシルバーデビル相手に戦っていれば、割と安全にレベル上げが出来る。ここもさほど理不尽ではない。
今作の戦闘バランスはキツいが、「にげる」が完全に確率依存(多分)なので、運が良ければ嫌な敵を全て避けるのも不可能ではない。
例えば俺はハーゴンの神殿では、5体のボス以外とは一切戦闘せず全て逃げた。実際戦う意味ないし。
レベル上げを我慢してじっくり行い、目的地には逃げまくって到達する、これが今作プレーのコツだと思う……のだが、どうか。
ちなみに続編と違い、敵とのレベル差があっても確実に逃げられるようにはなってないので、レベル50でスライムに回りこまれることもある。
うっかりトヘロスを忘れると非常にムカつく目に遭うことがある。これもドラクエⅡの味だな。


ドラクエⅡは理不尽なようで実際はそうでもない……とここまで書いてきたが、ハーゴン神殿だけは別だ。
1階の十字マーク上で邪神の像を使うというアレ、あれだけは今作において、唯一にして最悪の理不尽要素である。
戦闘バランスは、レベル上げや逃げで何とかなる。ラゴスの居場所も、屋根システムを見切れば浮かばないわけではない(多分)。
しかしハーゴン神殿の邪神の像は、それを仄めかすヒントすら一切なく、唐突に、意味不明に、要求される。
これは一体何なのか。俺は正解を初プレー時から知っていたから困ることはなかった。しかし自力では絶対分からなかっただろう。
そしてそうなっていれば今作に対して激しい不満を抱き、もしかしたら以後ドラクエシリーズ大嫌いになっていたかもしれない。
それくらいの危うさを持つ「あり得ない」謎解きである。いやこんなの謎解きではない。何を考えているのか。


この邪神の像使用は、決してドラクエⅡの味なんかではない。シリーズ全体の汚点とさえ言っていいと思う。
そもそもドラゴンクエストは、面白いけど難度が高すぎたRPGというジャンルを、誰にでも遊べるようにしたことに最大の功績がある。
これは単に「簡単な」という意味ではない。実際ドラクエは、他のRPGに比べて別に易しいゲームではないと思う。
ただ、理不尽さ、無茶苦茶さだけはあってはならない。「誰にでも解ける」は、ドラクエがドラクエであるが為の条件なのだ。
俺が知る限り、シリーズで唯一それを完全に崩しているのが、この腐れ邪神の像だと思う。これだけは、許せない。
当時のファミコン戦士はどうやってこれを抜けたのだろう。自力で発見した人は殆どおらず、多くは口コミのはずだ。
まぁファミコン時代は他にも理不尽なゲームが幾らでもあったから、目立たなかったのかもな。
どんなに製作期間が短くても、「誰にでも解ける」だけは死守してほしかったなぁ……。



ハーゴン神殿には、アトラス、バズズ、ベリアル、ハーゴン、そしてシドーと5体のボスがいるが、コイツらは正直弱かった。
今作の戦闘バランスはキツいが、その大半は「集団攻撃がキツい」である。
よって単体で登場するボスキャラは、もちろん攻撃そのものは苛烈だが、意外と対処が楽なのである。
まぁその意味では最強はアトラスだな。超威力の2回攻撃、シドー以上に恐い。
ハーゴンやシドーはベホマを使う。一見極悪だが、そのターンはこちらに一切被害がない。体勢の建て直しを楽にできる。
これが、例えばギガンテス3体相手だとそうはいかない。あっという間に一人が殺され、なし崩しに全滅ルートである。
また、今作ではスクルトやルカナンの重ね掛けが可能な上、凍てつく波動が無い為効果は永続する。
ハーゴンシドーもそれらを掛け捲っていれば、そのうちかなり弱体化させられる。そうなればもう勝ったも同然だ。
予想してたよりかなり低いレベルでクリアー出来てしまったので、ちょっと拍子抜けした。ちなみにローレ27。予想は35だった。
裏技については、「はかぶさの剣」はやってないが、水の羽衣は2着入手した。いかずちの杖錬金術も使った。
それらはフラグの意味を理解すれば自力で気付く範疇だと判断したからだ。ま、これくらいはいいだろう。

いかずち錬金術を使ってもいいが、それがなくても今作は終盤金が余って余って仕方がない。
店売りの装備品は力の盾くらいしか使えないし、敵が高価な品をガンガンドロップしてくれるので、ますます金が余る。
唸る金が全滅を繰り返す度に半減するものの、使い道がないので別に惜しくない。なんかシュールである。
戦闘バランスだけでなく、金についても調整が全然足りてないな。今更な不満になっちまうが。
お遊び要素として入れられた福引も見事に滑ってる。序盤の錬金術に利用されるだけの存在だ。
もうちょい時間をかけて製作してほしかった、と思うのは今作を否定することになっちまうのかな。
この荒っぽさこそがドラクエⅡってのもまぁ分からんでもないしなぁ……。



物語は、スカスカと言っていい前作と比べれば格段に肉付けされたが、それでもまだ「シナリオ」とは呼び難い。
シナリオやキャラクターという概念がキッチリ出てくるのは「Ⅳ」からだから、この頃はまだ試行錯誤の段階なんだろう。
何といっても容量が足りず、物語に回す余裕がない。まずは戦闘システム等、RPGとしての骨格を固めていくのが先決だ。
これは適切な判断だと思う。寧ろこの程度でよく世界設定を表現していると褒めるべきなのかもしれないな。

ローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女。ロトの血を引く3人の子孫が力を合わせ、再び現れた巨悪に挑む。
シンプルながら魅力的な作りである。今作は前作の正統続編なわけだが、当時のプレーヤーはその辺をどれくらい認識していたんだろうか。
Ⅲ→Ⅰの繋がりを知った感動はよく耳にするが、Ⅰ→Ⅱについては聞いた事がないかもしれない。
「あー、コイツら昔の俺の子孫に当たるんだなぁ」なんて思いながらプレーした人は意外に少ない……のかな。
まぁ当時はガキプレーヤーが大半だったから、そこまで深くは考えていなかったのだろう。

ただ、ロトの子孫という設定が上手く活きていたとは思わない。
そもそもアレフガルドから外の大陸に出た以上、もうロト云々言うのは古いように思う。
Ⅱの世界で英雄と呼ぶべきは前作主人公であって、ロトではないだろう。3王国の生みの親なんだから。
そしてロト伝説の発祥地・アレフガルドは今作にも登場するんだが、これが酷いとしか言い様のない扱い。
まずフィールドが露骨に狭くなっており、殆ど前作のミニチュア。あれくらい再現しろよ。
更にラダトーム以外の町が全て削除され、殆ど死の大陸になってしまっている。あれから一体どんだけ衰退したんだ。
しかもラダトームすら、城と町が合体した上で矢鱈と狭くなってしまった。没落も甚だしい。
一応フィールド音楽にだけはじーんと来るものがあるが、それ以外の表現は前作プレーヤーを落胆させかねないと思う。
「前作より遥かにパワーアップしたⅡ」を演出する意味でも、アレフガルドはもっと濃く描いてほしかった。

3人のキャラも、主役であるローレはともかくとして、他2人にも殆ど台詞がないのは残念だ。
リメイク版ではサマル脱落のイベントが追加されているが、あんな感じのネタをもっと見てみたかった。
もちろん時代と容量的にそんなの不可能だってことは分かるんだけどね。
まぁ殆ど情報がないが故に、想像・妄想で補う余地が多いと解釈しておくか。
無難にローレとムーンのラブコメとかあかんかな。発想が貧困かな。サマルは地元に隠れ恋人がいるってので。うん。


キャラと言えば、「サマルトリア王子の虚弱体質」は今もネタとして愛されてるが、個人的には疑問である。
確かにサマルは死にやすいが、それは今作特有の敵の速さと集中攻撃が原因であって、別にサマルが弱いわけではないと思う。
その集中攻撃がムーンに行けば、当然ムーンも死ぬ。水の羽衣をサマルに渡せばますますそうなるだろう。
そして攻撃面も、ムーンのバギは確かに強力だが、それ以降はイオナズンまで攻撃呪文を覚えないので、貧弱なのはサマルと変わらん。
それなら弱いながらも打撃が出来るサマルの方が役立つとも言える。もちろんムーンも呪文で役に立つのだが。
またイオナズンも、同時期にサマルが覚えるザラキに比べれば劣ると思う。イオナズンは何気に効かない敵が多く、計算がたち難い。
それなら一発で殺せるザラキの方が使ってて気持ちが良い。サイクロプス3体を一掃できたりしたらもう最高だ。
極めつけはサマルしか覚えないザオリク。「当人がすぐ死ぬ」でネタにされるが、使えると使えないでは大違いだ。

以上、少なくともムーンと比べてサマルが劣るってのはどう考えてもおかしい。サマル苛めよくない。
まぁ鉄の槍が最強武器って時点でネタキャラ化はしゃーないかな。せめてロトの剣を装備できればなぁ。はぁ。



グラフィックは、貧相極まりなかった前作から格段に進化し、これは当時かなり見栄えがしたと思われる。
なんだかんだ言って前作からの様々な面でのスケールアップは凄まじいものがある。時代の勢いを感じる。
あと鳥山明のイラストは、Ⅰ~Ⅲの頃が一番好きだなぁ。頭身が伸びたⅣ以降もあれはあれで魅力的ではあるが……。
そういや、今作のパッケージに、ハーゴンはともかくシドーの絵までバッチリ載せてるのはどういうことなんだ。
エニックスはネタバレに糞うるさい会社だったと記憶しているが、自らこんなとんでもないバレをやってんやんけ。
ちなみに前作でも、販促チラシに竜王変身後のイラストを堂々と使っていたりする。全くどんな判断だ。
これも時代ってやつなのかな。はぁ。


音楽もグラフィック同様、貧相だった前作から大幅に分厚く、豪華になっている。
単純に容量が増えたことの恩恵を受けているのだろう。続編でもそれは感じられるからな。
Ⅱの音楽と言えば、やはり「Love Song探して」であろう。永遠の名曲である。大好きだ。
歌姫アンナを削除したリメイク版など真のドラクエⅡではない。やはりオリジナルをプレーして正解だった。
そしてエンディングテーマ「この道わが旅」。これもまた名曲だ。「ダイの大冒険」アニメ版でも使われた逸品だ。
ローレシア王の座を継ぐというED内容はあまり好きではないんだが、この曲を聴いたら涙がこみ上げてきたよ。
ああ、ドラゴンクエストⅡだった。あれから24年、再びこの作品をプレーし、クリアーできた。
この道、わが旅、果てしなく続く。出会いと別れを、繰り返しながら。




ふぅ。
今作は、前作から僅か8ヶ月という超短期間で発売された。当時としてもとんでもない話だろう。
しかも堀井氏は今作を作る一方、「ファミコン神拳」の仕事もこなし、作品を紹介するという荒業を成し遂げた。
これはある意味自作自演なのであまり良いことではないかもしれないが、相当な仕事量であることは間違いない。
堀井氏も当時はまだまだ若く、それだけエネルギーがあったということだろう。いや、業界全体が、かな。
今作に荒っぽい面があることは今回のプレーでも何度も感じた。それは手抜きでもあるから、明確に不満要素である。
だがそれでも、短期間で駆け抜けるように完成された今作は、今尚強い魅力を放っている。
ファミコン世代としての懐古も当然含んでいるが、やはりそう思う。凄い作品である、ドラゴンクエストⅡ。
勢いがある時代に、熱い作品があった。
これが懐古で終わることなく、再来してくれれば……なぁ。



さて、ここまで来たらⅢもやるべきだろうか。
Ⅲは今作より更に厚いゲームだし、年末の(ゲームで)忙しい時期に果たしてやっていいものか……。
またⅢはネットのやる夫ネタ等で割と頻繁に追体験しているので、なんつーか懐古やり過ぎで既に慣れてしまってる面がある。
うーん……まぁ、己の気分に任せよう。ロトのお導きがあれば、プレーすればいいさ。
過去の作品を今楽しみ、そして未来のドラゴンクエストに期待する。
ただの懐古で終わらぬように。それじゃあまりにも寂しいからな。それじゃあまりにも虚しいからな。
はぁ……。






 
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23 コメント

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Unknown (Unknown)
2013-01-25 23:45:22
邪神の像に対しては本当に不満しかありません

当時小学生の私がプレイしたのはGB版で、当時はネットもなく、一切攻略情報を見ずプレイしていたのですが、ハーゴンの神殿一階からまったく進めず何度も最初からやり直してみたり・・・。
攻略本も買ってみたのですが、確かマップが淡々と載っているだけでどうやって上がるのか、まったく書いておらず無駄に。
ドラクエシリーズ初めて挫折してから数年後にネットで調べて答えを知ったときは「そりゃないだろう」という気持ちでした
2の世界中の人と何度も話しましたがまったくのノーヒント、一度イベントで使用済みの邪神の像はないだろうと・・・。(とっくに預かり所に保管していました)

そういうのもあって、ドラクエシリーズで8までやった中で一番気分が悪くなった作品です
Unknown (ota)
2013-01-26 00:48:30
コメントありがとうございます。

ハーゴン神殿の邪神の像については全く同感です。納得出来ない、許せないレベルです。
ドラクエ2は多少の無茶苦茶さも含めて今も広く愛されてる作品ですが、それを否定したくなるほどの、擁護の余地がない酷さです。
これれよりもラゴスやロンダルキアへの洞窟の方が今作の難しさの象徴として語られているのが理解出来ません。
本文でも書きましたが、この件はドラゴンクエストシリーズに刻まれた最大級の汚点とさえ思っています。

と言っても俺自身は(幸か不幸か)初プレー前に知ってしまっていたので困らなかったのですが……非常に嫌な思い出をお持ちですね。
常々思っていることですが、難しさと理不尽は違います。前者は歓迎しますが、後者は断固否定します。
後のシリーズにこういう要素が見られないがせめてもの救いでしょうか。
ドラクエはドラクエらしく、「誰もが遊べる」ゲームであってほしいものです
懐かしい! (ぬえ)
2013-04-19 10:57:47

敵から逃げまくってロンダルキアに辿り着いた記憶があります。

LOVESONG探して。
名前入力だったか復活の呪文入力時だったかに、ひたすら流れていて凄い記憶に残ってます。
当時サントラのカセットテープも買ったんですけどね。

あとドラクエ1のCMは覚えてるけど、ドラクエ2てCMあったのかな…。
ドラクエ1のCMって暗がりで二人の男の人が
「ド・ラ・ゴ・ン・ク・エ・ス・ト!」
と叫んでいた記憶が。

3以降はまたCMやってた記憶があります。
Unknown (ota)
2013-04-19 21:29:53
コメントありがとうございます。
逃げまくりでロンダルキア、基本ですよねw
俺の逃げコツは「コマンド選択後、テレビのチャンネルを変える」でした。
数秒間別の番組を見てからおもむろに戻し、洞窟BGMが聞こえればヒャッハー、戦闘音が聞こえれば死亡、というものです。
我ながら意味不明ですが、まぁ藁にも縋るってやつでしたね。ドラゴン4匹なんて逃げるしかねーだろが!!

「LoveSong探して」は文句なく名曲でしょう。非常にループ性が高い。俺も延々聞いていたことが何度もあります。
ただ、人によっては「じゅもんがちがいます」を思い出す悪夢の曲でもあるようですねw

CMは覚えてないですねー。
俺はドラクエ4のやつが印象に残ってます。なんか電車から線路を映して「ディー、キュー、フォー」とナレーション。
何を伝えたいのかよう分からんとこが逆に印象的でしたw ゲームは宣伝の必要ないくらい売れてましたしね。
邪神の像の再利用の理不尽さについて (ニンジン太郎)
2013-11-28 15:50:32
>俺は正解を初プレー時から知っていたから困ることはなかった。しかし自力では絶対分からなかっただろう。

案外、先に知っていたからこそ、自力じゃ分からなかった筈と思うのかもしれません。
知らないでその場に直面した場合、何とか状況を打開しようと出来る事を虱潰しにやる事になります。
ここでやれる事は見えない壁を探して探索するかアイテムを使ってみる位に限られます。
そしてダメージ床に囲まれた十字が宗教的アイコンの様でいかにも怪しく
使おうと思えるアイテムも装備品や消耗品を除けば限られてきます。
邪神の像は「それをすてるなんてとんでもない!」で必ず持っていますからね。
邪神を仰ぐ敵の本拠地で、遠くない過去にも不思議な力で道を開いた禍々しいアイテムを使う。
そういう連想を出来なくもないし、仮に出来なくても、やってみたら解けた!という人は多いのでは。

>ラゴスやロンダルキアへの洞窟の方が今作の難しさの象徴として語られているのが理解出来ません

ラゴスは、「逃げ出してしまったのだ!」という台詞で、完全に牢獄の外へ脱出したと思ってしまうと、
手がかりも無く世界中を探し回る破目になってしまいますからね。
灯台下暗し&探索対象は全世界で痛い目に遭った人が多かったのでしょう。
ロンダルキアは、どんなにゲームに精通しても敵がやたら強い事に変わりありませんからね。
むしろ、そこまでの謎解きを覚えてサクッとクリアしてしまうと低レベルで挑む事になり
繰り返しプレイをすればするほどロンダルキアの印象が相対的に強くなるのでは。

>シリーズ全体の汚点とさえ言っていいと思う(~以下に続く一段落)

それは、「国民的RPG」の様に称される場合もある、「円熟味」とか「安定」とかの言葉で評されるようになった
現在の視点からのみの批評に見受けられます、僭越ながら。
ウルティマやウィザードリィといったお手本があったり前作もそれなりにヒットしたりしたとは言え
まだまだ2作目、制作において今よりも「野心的」とか「試行錯誤」といった面が強かったのでしょう。
そういった暗中模索の時期があったからこそ今のドラクエがあるのだと考えても良いと思います。

コメント欄から
>当時小学生の私がプレイしたのはGB版で

移植版において追加された預かり所の弊害ですね。
原作では必ず所持していましたから忘れ去る事はなかなか無いでしょう。

個人的には大灯台の位置のヒントの出し方が納得いかないですね。
「かつてメルキドと呼ばれた街の南に」…って初代やってないと、知らねーよ!って
ポカーンとなりそうなところです。実際に自分は2がシリーズ初体験ですし。
まぁ大灯台はメルキド知らなくてもいずれ見つかるので攻略が詰まる決定的な要因にはなりませんが。
リメイクでは必ず1もセットになっている理由にはそれもあったりして。
Unknown (ota)
2013-11-29 02:42:15
コメントありがとうございます。
興味深く読ませて頂きました。

>案外、先に知っていたからこそ、自力じゃ分からなかった筈と思うのかもしれません。
>知らないでその場に直面した場合、何とか状況を打開しようと出来る事を虱潰しにやる事になります。
>ここでやれる事は見えない壁を探して探索するかアイテムを使ってみる位に限られます。

ふーむ、なるほど……確かにやれる事は「調べる」とアイテム使用くらいしか考えられませんから、
色々やっているうちにふと正解に辿り着く可能性はあるかもしれませんね。
ただそれは「謎を解いた」ではなく、仰る通りの虱潰しで、正解に喜んだ後も結局納得はできないと思います。
まぁこれは今の俺の感覚であって、子供なら単純に喜ぶでしょうし、凄まじい「俺が見つけた!」感に包まれ、
翌日のガッコが死ぬほど楽しみになるかもしれませんねw そういう意味では優れた子供向けゲームなのかも。それはないか。


>ラゴスは、「逃げ出してしまったのだ!」という台詞で、完全に牢獄の外へ脱出したと思ってしまうと、
牢番兵士の台詞ですね。正解を知っていれば、あの暗闇部分はあからさまに怪しいんですが。これも今更検証はできません……。
この謎のポイントは、屋根システムをきちんと理解しているかどうかだと思います。
実際俺はガキの頃は「画面が切り替わる=屋根の下に入っている」とは理解できていませんでした。
……うーむ、我が事ながら、「RPGをよく知らなかった頃」の感覚が今じゃ全く想像できません。難しいなぁ。


>ロンダルキアは、どんなにゲームに精通しても敵がやたら強い事に変わりありませんからね。
>むしろ、そこまでの謎解きを覚えてサクッとクリアしてしまうと低レベルで挑む事になり
本文でも書きましたが、ロンダルキアへの洞窟に関しては正直「そんな騒ぐほどでもない」と感じているところもあります。
既に金がほぼ不要な段階に来ているので、全滅も大して怖くなく、試行を繰り返せば普通に抜けられるんじゃないかなぁと。
特に落とし穴で騒ぐ人は、マッピングくらいしろよと思います。そんな出鱈目な数が開いてるわけでもないのに。
この感想文の頃に再プレーした感覚では、3のネクロゴンドの洞窟の方がキツいと感じました。


>それは、「国民的RPG」の様に称される場合もある、「円熟味」とか「安定」とかの言葉で評されるようになった
>現在の視点からのみの批評に見受けられます、僭越ながら。
>ウルティマやウィザードリィといったお手本があったり前作もそれなりにヒットしたりしたとは言え
>まだまだ2作目、制作において今よりも「野心的」とか「試行錯誤」といった面が強かったのでしょう。
>そういった暗中模索の時期があったからこそ今のドラクエがあるのだと考えても良いと思います。

うーん……現在の目線で語ってるのは確かですが、「ドラクエは普通に解けなくてはならない」ってのは、堀井氏の信念であるはずです。
実際シリーズ全体を見ても、初期の1でも3でも、邪神の像のような理不尽要素は見当たりません。これだけが際立っている。
正直、ゲームバランス的に、ドラクエ2は結構いい加減に作られたゲームだと思っています。製作者の執念を感じない。
斬新さや豪華さ、「ファミコンの魔力」でそんなものはぶっ飛ばして今も愛されていますが、隠し切れないテキトーさ。
ロンダルキアへの洞窟の難度は「テストプレー不足だった」が理由らしいですが、ゲーム作り舐めてんのかと思います。
いや、もちろん俺も好きなんですけどね。強い思い出補正を外せば、ドラクエシリーズとしては一番……うーむ。
まぁファミコン時代には理不尽なゲームなんて腐るほどありましたし、単に「そういうもの」と受け入れるべきなんでしょうかねぇ。
よく分からなくなってきました。はぁ。


>コメント欄から
>当時小学生の私がプレイしたのはGB版で
>移植版において追加された預かり所の弊害ですね。
>原作では必ず所持していましたから忘れ去る事はなかなか無いでしょう。
ああそっか、リメイク版では邪神の像を持っていない可能性もあるんですね。
今ならイベントアイテムだから預けられないといった処置も可能でしょうけど……。


>「かつてメルキドと呼ばれた街の南に」…って初代やってないと、知らねーよ!って
ああ、これは確かに1をやっていないと分かりませんねw
「前作の舞台が登場する」というのは今考えてもかなり面白いと思うんですが、いかんせん描写が不足してました。
これは容量不足が原因と思われますが、何とも残念です。アレフガルドを膨らませたリメイク……蛇足か。
Unknown (S・R)
2013-11-29 19:31:39
>「ドラクエは普通に解けなくてはならない」ってのは、堀井氏の信念であるはずです。
その堀井氏が総当りADVのポートピアつくってまっせ。
まさにそれは現在の目線で、当時の普通ということでOKの範疇じゃないかとw
思い出すとかだって6からのシステムですからね。メモ取るのが普通じゃなくなってきたわけで。
Unknown (ota)
2013-11-30 04:05:30
ポートピアは「そういうゲーム」として作られてますから、また別だと思います。
俺は発売から15年後くらいに(もちろん犯人ガン知り)プレーしましたが、寧ろ新鮮なくらい虱潰しゲームでしたね。
パスワードもなく「一度解いた謎はもう分かってるんだから簡単にやり直せるでしょ」と説明書に書いてあって絶句しました。スゲー。
まぁ古いゲームの出鱈目要素をどう見るか、は実際難しい問題だと思います。
個人的には、難度的な部分は割と平気ですが、「考えても分からない」のは昔でも今でもやっぱ嫌ですね。
忘れられない一本 (tanaka)
2013-12-03 01:37:34
どうもです。重厚なレビュー堪能させて戴きました。いやぁドラクエ2、人生の厳しさを教えてくれた(苦笑)まさに比類なき名作でした。

自分はなにげに、otaさんの「名称へのこだわり」が好きです。この{悪霊の神々}然り、「ゼルダの伝説」といった少しズレたネーミングや、PS VITAだの「インフィニットアンディスカバリー」だのと、カッコつけた結果ハズしてる名前にはかなりイラッと来ますが、otaさんがそれらを斬ってくれて溜飲の下がる思いがしました。

本作は確かに敵の素早さが高かった気がします。ムーン王女すらなかなか先制できませんでしたよね。

復活の呪文はある意味本編より恐怖でした。関係ありませんが、FCゲーは長いくせにセーブのないソフトがザラでしたね。例えば「メタファイト」というソフトがあったのですが、良作でしたけどクリアには丸一日かかりましたw。

ドラゴンフライ群の火炎連射、ブリザードのザラキ、キラーマシーンの二回攻撃、キラータイガーやギガンテスの痛恨らには誰もが泣かされましたよね。自分はパペットマンの不思議な踊りにも業を煮やしてました。アイツ結構ごっそりとMPもっていくんだよなぁ・・。

とにかく敵がやたらと強くて、味方は頼りなかったですよね。

サマル王子はすっかりネタキャラになっちゃいましたが、伝説の台詞「いやーさがしましたよ」に始まり、ベギラマは弱いわ最強は鉄の槍じゃ仕方ないですかね。

でも、otaさんの言うようにザラキとザオリクは使えるし、ムーン王女も貧弱さはどっこいだったと思います。ま、男子のクセに頼りないのがまずかったんでしょうかw。

難所については、またも攻略本に頼ってしまいました・・。やはりラゴス等で詰まったクチです。ロンダルキアへの洞窟では、ドラゴン4匹組が鬼でしたね。  

ボス5体は、otaさんと同意で、単体なのでそれほど地獄ではなかった気がします。ただ自分はバズズと相性が悪くて、何度かメガンテを喰らいました。アトラスにも必ず1人は殺られてましたね。

邪神の像については、自分も自力ではおそらく解けなかったと思います。ドラクエでノーヒントというのは滅多にないですよね。

1から2への繋がりで感慨に耽ったことは・・確かに殆どなかったような。なぜなんでしょうね?今まで考えたこともなかったです。

音楽は通常の戦闘曲が好きでした。ラブソング探しても良い曲でしたね。

一回目のクリアの時は、男の意地?で、あえて稲妻の剣でシドーを倒しました。攻略本を見た時点で負け組なのですが、それでもやはり泣けましたね。

二度目以降は「破壊はやぶさ」を解禁しましたが(苦笑)。

とにかくドラクエ2ほど偉大な作品はないと思います。殆ど信者ですねw。今時の若い人は精神修養の為に今作をプレーすべきだと本気で思います(アホか)。 

思い入れがありすぎて糞長くなりました。申し訳ありません。






Unknown (ota)
2013-12-04 02:18:48
どうもです。幾つもコメント頂いて嬉しい限りです。

>自分はなにげに、otaさんの「名称へのこだわり」が好きです
そんなに強く拘ってるわけでもないですがw ゼルダとドラクエ2はもう明らかにおかしいんで、言わずにいられません。
ゼルダは、2作目のタイトルが「リンクの冒険」であることを考えると、すぐに軌道修正に走ったのかもしれませんね。
結果うまく行かず、「もういい! ユーザーに認知されてるんだからこれからは【ゼルダの伝説】シリーズだ!!」と開き直った。
……のではないかと想像しています。まぁ古きよきテキトーさと思っておきましょう。

>復活の呪文はある意味本編より恐怖でした。関係ありませんが、FCゲーは長いくせにセーブのないソフトがザラでしたね。
>例えば「メタファイト」というソフトがあったのですが、良作でしたけどクリアには丸一日かかりましたw。
ありましたありました。メモ間違いが怖いですが、パスワードがあるだけマシなのかもしれませんね。
当時のブルジョワガキはポラロイドカメラで画面を写真に撮っていたと後に聞き、非常に羨ましく思いましたw

>でも、otaさんの言うようにザラキとザオリクは使えるし、ムーン王女も貧弱さはどっこいだったと思います。
>ま、男子のクセに頼りないのがまずかったんでしょうかw。
サマル最弱ネタは、ネタであることを差っ引いても、未だに疑問なんですよね。
最大レベル付近では驚愕の急成長を遂げますし。まぁ武器はもちろんてつのやりなんですが。

>ボス5体は、otaさんと同意で、単体なのでそれほど地獄ではなかった気がします。
>ただ自分はバズズと相性が悪くて、何度かメガンテを喰らいました。アトラスにも必ず1人は殺られてましたね。
敵が特に条件もなくメガンテを使ってくる時点でゲームバランスは破綻してますねw マジで何を考えてこんな調整を……。
パズズは「多彩な呪文を使う」が仇になり、ベギラマ程度で済むこともあるので、俺はボス陣では最も弱いという印象ですね。

>一回目のクリアの時は、男の意地?で、あえて稲妻の剣でシドーを倒しました。
>攻略本を見た時点で負け組なのですが、それでもやはり泣けましたね。
この前も書きましたが、当時は攻略本アリでしょう。一応エニックスのガイドブックは答えそのものは書いてませんでしたしね。
シドーは稲妻の剣で十分倒せると思います。焦らず長期戦に持ち込み、ルカナンとスクルトを重ねがけしまくれば勝ったも同然。

>とにかくドラクエ2ほど偉大な作品はないと思います。殆ど信者ですねw。
>今時の若い人は精神修養の為に今作をプレーすべきだと本気で思います(アホか)。 
問題作とは思いますが、俺も大好きです。今もBGMは頻繁に聴いています。
あの頃のドラクエについて、ファミコンについて現在から冷静に語るなんて無粋の極みなのかもしれませんね。
あの頃は無敵であり最強であり、永遠なのです。嗚呼。

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