腐れゲー道

プレーしたゲームの感想文を、ダラダラと粘着質に綴ります。

ドラゴンクエスト (Wii移植版)

2011年09月18日 23時16分21秒 | ファミコンゲーム感想文
日本RPG界の元祖・大御所・金字塔たる比類なきシリーズ「ドラゴンクエスト」が、今年で生誕25周年!
それを記念し、シリーズの原点・ロト3部作を、オリジナル・リメイク合わせて1本に収録!!
その名も「ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ」ナリ!!
更に伝説の攻略記事「ファミコン神拳」を復刻させ、限定オマケは実物大「ちいさなメダル」だ!!!
これはもう買うしかない! なんたって俺はシリーズナンバリング作品全てをプレーしているドラクエファン、もちろんロト伝説への思い入れも一入だ!!
ファンに愛され、時代に愛され、今も愛される至高の3部作よ、今再びあたたたたたたたた!!!!!


……と言いたい所だが、違う。
実は俺、初期のドラクエをリアルタイムでプレーしてはいない。
初プレーはⅢで、それですら発売からかなり経過した後、友人に借りて細々とやった。
その後ⅠもⅡもプレーしたが、当然世間的には過去のものであり、なんちゅーか孤独だった。……今と似てるな。畜生。
よって当然ながら、「ⅢのEDにおける繋がりの衝撃」などの伝説的面白さを実体験としては持っていない。
時代的には十分合致してるのに、俺はあの頃を彩ったドラクエ現象からは完全にハミゴだった。
別に意識してやったわけじゃなく、何故かこうなってしまったんだが、今思えば勿体無いことこの上ない。

俺は、ブームとなった娯楽作品には、それ自身と並んで「時代」「空気」といったものに大きな価値があると思ってる。
それが売れた時代には、それが売れる為の空気があった。だからそれが生まれる時代がずれていれば、そのブームは起こらなかったのではないか。
実際にはこんなの検証できないから想像で語るしかないが、何事もブームが起きるにはその時代の空気が必要不可欠だと俺は思うのだ。
そしてそのブームを楽しむには、その時代の空気があってこそ100%可能なのだと。
後になってから作品だけに触れても、せいぜい半分を楽しめればいいとこだろうか。これは昔も今も変わっていないと思う。
ドラクエで言えば、最新作Ⅸだって、すれちがい通信大流行という「時代」と「空気」があってこそ、あの大ヒット、あの面白さがあったんだ。
今プレーしても多分誰も持ち歩いてないし、大人気だった「まさゆきの地図」なども、恐らく今はもっと効率の良い地図がある事だろう。
あの空気は今じゃどんなに金を払っても手に入らない。もう2度と戻る事はない。


もちろん、時代に遅れて触れた作品がその人の感性にベストマッチし、作品単体で大いに価値を出すというケースもあるだろう。
実際俺はそれを期待して古いゲームをやってる面もある。それだけが理由ではないが。
ただそれでも、作品の面白さを倍化させる「空気」の凄まじさ、大事さは認めざるを得ない。
劣化しないデジタルデータの娯楽であろうと、旬というものはとても大事なのだ。
よってドラクエの場合、「あの時代」を体験してこそ、今回の「25周年記念」のような企画にも大いに感情移入できるのだ。
はぁ……。



何とも勿体無いことをしたものだが、今更後悔してもあの頃の空気は決して帰ってこない。
まぁ後にドラクエファンになったのは紛れもない事実だし、シリーズ全てをプレーしているという自負もあるから、今作の購入に迷いはなかった。
去年のマリオと同じく、ドラクエの記念作品と言うなら、俺が参加するのは当然、必然。
今のスクエニに思うところは数あれど、ドラクエとFFは別格だ。OK上等、買うよ。ちいさなメダルも欲しいしな。
てわけで購入。ちいさなメダルは質感があってなかなか良い感じだが、「25」とコピーライトの表記は不要だったな。
これを財布に入れてお守りにするか、同梱のちいさなふくろに入れて保存しておくか、迷うところだ。
いずれにせよ、大事にするよ。いつかどこかでメダル王に献上するんだ。うひくけは。


で、次は当然ゲームのプレーだ。今作にはロト3部作のファミコン版とリメイク版が両方収録されている。
気分的には原点であるオリジナルⅠからやりたかったが、何せⅠは古い。とにかく古い。
幾らなんでも今更やって楽しめるかどうかはかなり微妙である。ちなみに過去3回くらいはクリアーしてるかな。
なのでリメイク版にしようかと思ったのだが、ここは「25周年」の言葉に重きを置き、方針変更。
比類なき偉大なる始祖・「ドラゴンクエスト」を最初から、正面からプレーすることにした。


……でも、正直語ることはあまりないのよな。
前述のように俺の今作初プレーはⅢの後だったので、「はじめてのRPG」的な洗礼は受けていない。
つまらなくはなかったが、随分ショボくて短いRPGだったという印象しかない。
またシナリオや謎解きに関しても、プレー済みの友人らにほぼ全て聞きながら進めていたので、自分で開拓した記憶もない。
当時は正直RPGというジャンルがよく分かっていなかったので、寧ろ他人の言う通りに進めるのが正しいと思っていたのだ。
よって太陽の石のありかや竜王城の隠し階段など、全部既知状態でプレーした。ホント、つくづく勿体無いことをした……。

現在でもそれらの情報は覚えているので、醍醐味であろう謎解きは完全フリーパス。詰まる箇所などない。
だが頭ぶん殴って忘れるなんてことは不可能なので、もうこれはこれで仕方ないと開き直るしかなかった。
まぁ一応全ての人と会話する事を怠らず、「あくまで情報収集して謎を解いた」と解釈しつつ進めた。


そんな感じで今になってドラクエⅠを見ると、物語としては異常なほど短く、フラグも極少であることに驚かされた。
重要アイテムは 鍵、太陽の石、雨雲の杖(とそれ入手の為の銀の竪琴)、ロトの印、虹の雫、だけ。必須ではないが、一応王女の愛も入れていいかな。
ただでさえこんなに少ないのに、入手には特にイベントもなく、爺さんと会話するだけ。
今作のシナリオは当然堀井雄二氏によるものだが、そもそもシナリオと呼ぶべきものがあるのか疑問である。
あるのはロトや竜王らの「設定」であって、ゲーム中に何か物語があったのか。
ローラ姫救出などがあるので、もちろん皆無ではないが、これをシナリオと呼ぶと今のライターさんに怒られると思う。
時代と容量の事情があったんだから、別に非難しているわけではない。ただ驚かされた。本当に、本当に、少ない。ちっちゃい。


だが実際のドラクエⅠを、そこまで少ボリュームな、スケールの小さい作品と思っている人は少ないだろう。
思い出補正はあるだろうが、当時は十分に「壮大な冒険」として受け入れられたのだ。
しかし幾ら当時と言えど、単に今作のイベントをサラッと流しただけなら、あまりの短さに呆れられたはずだ。
それを壮大な冒険に仕立て上げたのは、一にも二にも戦闘の功績だろう。バトルなんだよ、ドラクエⅠは。


とにかくドラクエⅠのシナリオは短い。あってないようなものと言っていい。
なら一体何をしてプレー時間が過ぎるのか? もう戦闘しかない。戦闘しか残っていないのである。
只管戦闘。只管たたかう。コマンド? コマンド? コマンド? そんな ひどい・・・。
比喩でなく、最初から最後までこれだった。ゲーム内における戦闘の割合の大きさは、シリーズの中で今作がブッチギリ一位だろう。
とんでもなく血生臭いドラクエだな。カニ歩きの勇者がある意味ではバーサーカーだぜ。

そしてその戦闘も、さすが日本RPG最初の作品だけあり、超地味。殆どが「たたかう」による力と力の純粋なぶつかり合いで、ある意味潔い。
一応存在する呪文も、使い勝手がいいのは序盤のギラくらいで、ラリホー等は結局殴った方が効率が良いと思う。
「どうぐ」で使えるのは薬草くらいで、戦闘アイテムと呼べるべきものはない。ちなみに今作のホイミは効果が弱すぎて全然使えない。
とにかく敵を殴り、敵に殴られ、立っていたものが勝つ。常にタイマンという事情もあり、なんか原始的なケンカしてるみたいだった。

ここまで地味な戦闘だから、さすがに今やるととても退屈である。やってて眠くなったこともあった。
だが「コマンド選択時の効果音」「敵にダメージを与えた時のフラッシュ」などの演出は良く出来ており、今見ても悪くない。
ほぼ「たたかう」一択のシンプルさも、作業にならざるを得ないレベル上げの為には良かったかもしれない。
俺は古ゲーをよくプレーするので、この手の退屈さには割と耐性があるしな。
何だかんだで、レベル19まで淡々と稼ぎ、クリアーしたのだった。現代の自分がこれをやれたのがちょっと嬉しかった。



経験値を稼いでレベルを上げ、、または装備を強化することにより、キャラクターはどんどん強くなっていく。
それを戦闘で実感するのはドラクエの大きな魅力であり、特に中身のシンプルなⅠではそれが締める面白さの比重は大きいと言える。
なので今回ドラクエⅠを始める際、唯一現代レベルで期待したのはそこだった。
何時の時代も変わらないゲームの本質的な面白さの一つ「チクチク感」は、今作を今プレーしても十分楽しめるものと思っていたのである。
……が、残念ながら期待は裏切られてしまった。寧ろ「成長ガッカリ感」とでも呼ぶべきものを散々味わってしまったのであった。

これも今回の再プレーで認識して驚かされたのだが、今作は非常に「数字の幅」が大きい。
与ダメージや被ダメージにおける数字にバラつきが酷く、少なくとも感覚的には平均値が出せないのである。
数字に幅があるのはシリーズ他作品でも同じだが、今作のそれは非常に大きく感じた。ゲームの中身がシンプルだからより強く感じられたのかもしれない。

例えば、どうのつるぎの与ダメージ幅は5~15で、てつのおのだと8~20だとする。ちなみに値段はそれぞれ180、560ゴールドだ。
これで鉄の斧を購入した場合、15以上のダメージがバンバン出れば、武器の強化を強く実感し、大層ゲームが面白くなることだろう。
しかし実際は、もちろん20が出ることもあるのだが、それ以上に8~13辺りが多い。強化どころか弱体化を疑うことすらある。
これはあくまで俺の体感であり、実際にデータを取ってグラフを元に語っているわけではないが、
こういう「乱数」は受け手に自然さを感じさせて然るべきであり、違和感を覚えさせたらその時点で負けだ。
残念ながら今作での乱数は、高揚感じゃなくガッカリ感を味わわせてくれる方が遥かに多かった。
25年前のゲームにここまで言うのは酷な話だが、今回はここに強く期待していただけに、後味が悪い結果となった。
せっかく店屋最強の炎の剣を買ったのに、相変わらずおおさそりも一撃で倒せないことがある。なんでやねん。
苦労して最強のロトの鎧を手に入れたのに、相変わらずキメラから20ものダメージを受ける。なんでやねん畜生。
こんなんばっかしだった。俺は本当はロトの子孫じゃないんじゃないかと思った。証拠ないし。


それでも地道に成長させれば、やがて数字も本物になってくる。
今作の「成長」はレベルの1つではなく、3つを想定すべきだな。それだけ違えば差は大きい。
武器防具も、2段階上の装備と比較して強さを見るべきだろう。と言っても種類が少ないので、1段階ずつ上げていくのが一番いいが。
そうして強くなっていけば、行ける範囲は徐々に広がっていく。
謎解きの類がないので、今作はそこに棲むモンスターに「安定して」勝てるかどうかが、足を踏み入れるかどうかの指標になる。
そうそう、ドラクエでは、特にⅠでは「橋を渡るとモンスターの強さが上がる」と公式で言われているが、これは大嘘だと思う。
実際は明らかに橋ではなくエリアで区別されていて、エリアが同じであっても場所が離れていれば100%勝てないほどの敵も平然と登場する。
また逆に、橋を渡っても、そのすぐ側なら出現する敵は変わらないこともある。どう考えても公式の説明はおかしい。
橋はあくまで目安として見るべきだろう。なんでこの説明が否定されず根付いてるのか不思議でならない。



今作にある「すばやさ」のパラメータは守備力に繋がるだけで、戦闘は常にプレーヤー先行で始まる。
しかし、「先制攻撃」は敵側にのみ用意されており、プレーヤーが敵の不意を突いて一方的に攻撃することはできない。
ゲーム後半だと あくまのきしが先制攻撃→ラリホー→眠らされてる間に死亡 なんてケースもあり、無茶苦茶である。
更に「攻撃をかわした!」も敵側にだけ用意されており、こちらは敵の攻撃を一切避けられない。0ダメージはあるけど。
時には「かいしんのいちげき! →ミス!」なんてこともあり、これまた萎えるの必至だ。
せめて攻撃回避をこちらにも用意するくらいはしてほしかったと思う。そしたら戦闘にもうちょい快感要素があったのに。


ダメージ幅が大きく、先制攻撃を食らうこともあり、止めの一撃を避けられることもある。しかも今作は一人旅。
こういう事情なので、当然ながら全滅することは多い。まぁ一人旅だから、単純に死亡でいいのかな。
そしたら言われましたよ、伝説の説教「しんでしまうとはなにごとだ」と。お前こそ何事だ。自分が何を言っているのか分かってるのか。
この台詞には永遠のインパクトがある。現在のドラクエにも「しに」はあるが、実際は「戦闘不能」であって「死亡」ではない。
もう今後の作品でこの名文句を聞けることはないだろう。それだけに貴重だ。死んでしまうとは何事だ、って……。
ちなみに今回の移植版には、ゲーム中の復活の呪文やセーブとは別に、Wiiソフトとしての中断セーブ機能が搭載されている。
これはプレー中いつでも何度でも可能で、しかも再開に制限はない。「インチキして下さい」とスクエニが言ってるようなものだ。
これを使えば、例えばりゅうおう前でセーブし、負けたら即再戦なんて真似ができる。最早オリジナル版とは程遠い。
さすがにこれは無いと思ったので、俺は中断セーブ自体は使ったものの、インチキはしないよう気を付けた。
遠出する時は王様の前でセーブし、思わぬ全滅を食らった時も所持金半分のペナルティを甘んじて受け入れた。
これにより、余裕のあるレベル稼ぎ時であってもある程度戦闘に緊張感を保てたので、選択は正解だったと思う。
ただ現代にこれらの旧作をプレーするのがしんどいのも事実なので、中断セーブの仕様を批判する気もない。
それぞれが好きな形で旧作を楽しみ、25周年を祝えばいいのだ。中には復活の呪文オンリーの真・ガチ派もいることだろう。
時代は流れ、ドラクエファンも多様化した。それでいいのである。多分な……。



今作が後の作品より優れているのが、ダンジョンの緊張感だ。
入った時点では真っ暗で何も見えず、たいまつやレミーラを使っても、照らされる範囲は限られており、しかもレミーラは時間と共に効果が薄れていく。
常に全体が見えているⅡ以降のダンジョンと比べて手探り・探索の感覚が桁違いに強く、今見ても優れた演出だと思う。
更に階層が下がるとBGMが徐々に低音・不気味になっていくのも演出として非常に秀逸だ。初代でこれをやったのはマジで凄い。
ガライの墓は、敵が強い事もあって割とマジにドキドキしたな。

惜しむらくは、これらを活かすべきダンジョンそのものの数が少なく、また作りも簡素なものばかりだってことかな。
竜王の城ですら作りは単純で、置いてある宝箱も、めぼしいと言えるのはロトの剣くらい。探索に喜びがない。
この作りを踏襲し、仕掛けや宝箱を充実させれば、さぞ攻略し甲斐のあるワクワクダンジョンを作れると思うんだが……多分ない、だろうな。
もうダンジョンで苦しめる時代じゃないし。そういやⅨのダンジョンは仕掛け放置の酷いのばっかしだったなぁ。
とにかく、表現力がショボくても、緊張感等、面白さは幾らでも演出できる。それを実感できる作りだった。見事である。



ふぅ。
ロト装備などは、既知特権を活かして迷うことなく入手したので、結果的には楽なプレーをしちまったな。
レベル15くらいで竜王討伐の準備は完全に整うので、そこからのレベル上げが一番退屈でしんどい時期だった。
ちなみにレベル19にてクリアー。実際これより下だと苦しいと思う。べホイミ覚えた時点で不可能ではないだろうが……。
「ゆうべはおたのしみでしたね」も複数の町で堪能し、おかげでローラの王子様願望を加速させてしまった。
まぁやろうとやるまいと、あの女からは逃げられないことは承知してるからね……。
そして勇者はローラを連れて新たな国づくりを目指して旅立ち、Ⅱの舞台へ足を踏み入れるのは周知の通り。
EDでは一部で勇者が喋るのも、後の作品にはない味と言えるかもな。
比類なき第一作、ドラゴンクエストの再プレー、完了ナリ。
なんだかんだ、発売からたった4日でやり遂げた。それだけハマったんだよなぁ。うーん……?
そうそう、EDスタッフロールによると、今作の堀井氏は「シナリオ担当」だけで、ディレクターはチュンの中村氏なんだぜ。
ずっと堀井氏が主体だと思っていたので、今回の再プレーで一番驚いたかもしれない。
でもマップや数字の調整も堀井氏がやった……んだよなぁ? ちょっとよく分からない。
まぁ分からない方がそれっぽくていいかもね。実際、ネットのない頃は謎めいた製作側も魅力的だったんだから。



さて、こうなったらⅡとⅢに繋げていきたい所だが、Ⅰとはゲームの規模が段違いなので、連戦はちとしんどい。
まぁ取り敢えずⅠをサクッとクリアーするのが目的だったので、後は気の向くままのんびりやればいい。
ちなみに俺はリメイクⅢのみ未プレーなんだが、プレーするならやはりオリジナルがいい……かなぁ。
中断セーブを使えば復活の呪文間違いやバックアップ消滅の恐怖はないから、オリジナル版の再プレーもやり易くなった。
リメイクが悪いとは言わないが、ドラクエに関してはグラフィックや音楽も大事なので、リメイクが寧ろ魅力減になってる面もあるのだ。
……ま、その辺も気の向くままテキトーにやればいい。変に消費を焦るのは最近の(俺の)悪い風潮だ。
何も考えず目の前のゲームに夢中になれたあの頃の気持ちよ、今一度。てな。はあ。





マリオ、ゼルダ、そしてドラクエ。来年にはFFもか。
ファミコン時代に生まれ、現在も続く様々な人気シリーズが、四半世紀の歴史を築いていく。
当時の作品を今プレーするのは、懐古以外の何物でもない。後ろ向きっちゃ後ろ向きだ。
でもそれが現在に及ぼす良い影響もちゃんとある、はず。別にゲームに限らず、「原点回帰」は大事なことだ。
今回の記念ソフトには、最新作「Ⅹ」の映像が特典として収録されている。昔があって今があり、これからを作っていく。
今作を再プレーしたことが、Ⅹをプレーする際の楽しみに少しでも繋がることを願う。
比類なきドラゴンクエストシリーズの昔と今と未来に乾杯。掲げるのはWiiリモコンでいいかな。関係あるようなないような。
はぁ。



……んでⅩの映像を観たわけだが……うががががが。せかいのはんぶんをやろう。そんなひどい……。
かいはつちゅうかいはつちゅうかいはつちゅう。今どうこう言うこっちゃない!! 全ては実物が証明してくれる!!
それは事実だが、なぁ。あの映像特典、販促として役立ったんだろうか。うーん。
あの頃を懐かしみつつも戻れないのは製作者も同じ。どうか示して下さい、未来への希望を。
まるで勇者に縋る村人のようだ。
はぁ……。








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10 コメント

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Unknown (S・R)
2011-09-19 19:49:50
私もDQFFってあんまりやってないです。
DQは5,7,9、FFは3,5,7,9……って全部奇数かよ!
DQは5が一番ですね。マルカツスーパーファミコンで攻略記事とか見てましたw持ってないのにwその当時はFF5を買ってたなあ。
個人的にはDQ10がネトゲになったのは結構うれしかったりします。
勇者がそろそろマンネリになって一般人主人公にしたら戦闘までが長すぎて主人公のキャラを濃くしたらシナリオに傾きすぎ、じゃあ天使にしたら妖精()が主人公のごときナビぶりを発揮する。
堀井さんの示すオンラインのドラクエのシナリオを早く見てみたいもんです。

それこそ、DQ1のごとくちくちくレベル上げしてソロプレイもいいかもw
Unknown (ota)
2011-09-19 21:47:42
個人的にドラクエとFF(のナンバリングタイトル)は、もちろん好きというのもあるのですが、ゲームの指針として必ずプレーすると決めてます。
ぶっちゃけて言えば義務ゲーですね。非常にアレですが、こういうタイトルもあった方がゲー道にメリハリが付くと思ってます。
俺もドラクエは5が一番好きです。はぐれメタルが起き上がって来た時の喜びは死ぬまで忘れません。
エッチな下着だけを装備させた嫁さんとくさったしたいとエリミネーターとギガンテスを馬車に閉じ込め、
馬車切り離しの洞窟に入って放置するというセクハラプレーは我ながら良い感じでした。

マンネリとの戦いはどんなシリーズでも悩みの種でしょうが、王道の色が濃いドラクエは特にそれが大きいでしょうね。
今回の復刻版ファミコン神拳のムックに、堀井氏のインタビュー(現在のもの)が掲載されてました。
それによると、堀井氏の思うドラゴンクエストの肝は「安心感」「信用」であるらしいです。
なのに最新作をネトゲなんてことにしたら、ユーザーが不安に思うのは百も承知のはずです。
それでも敢えてやっちまったんですから、当然この不安感を再び安心・信用に変換させる勝算があるはずです。
全ては作品が証明してくれます。気楽に構えて待ちましょう。
Unknown (じこ)
2011-09-20 01:52:07
ドラクエって25周年なんですねー…
自分が生まれるより前からのゲーム…時代を感じさせますね。


自分はドラクエは3→5→6→1→7→9の順番でクリアしました。

意味のわからない順番ですが、従兄弟から借りたものでしたのでこういう順番です。


3をやった後にかなり時間が経ってから1をやったので、頭にまるで電流が走ったかのように感動しましたw


というのも何気なくやってて、あれこれどこかで見たような・・・?みたいなデジャヴに襲われあぁ、そう言えば!これ3でもやったことあるって思ったときは涙が出そうでしたねw

自分は時が絡むものが大好きで、シュタゲ、EVER17、ドラえもん、ゼルダなどなど、あげればきりがありませんが、このような作品だけで評価は倍増します

123はロト456天空城

昔は~~だったのに今は~~とか考えるだけで感動しちゃいます・・・w

また、ギミックが同じという点もニヤリみたいなのがあって凄くよかったです。

こんだけDQ3を押しておきながら自分も一番好きなのはみなさん同様でDQ5です。
この作品はDQ5内だけで時間を感じさせる要素が多く(トンヌラ 幼少→成人)
プックルとの再開とか…ツボに入りすぎて何度も何度もクリアしました。そして何度もセーブが消えて腹が立ちました。
そして、凄い腹がたったときはマドハンド相手にセロハンテープをボタンに貼り付けるという裏技を使いレベル上げをしたこともありました。

とても思い出深いゲームです。

ところでドラクエとFFって前者が子供向け、後者が大人向けってイメージがあるんですが、これって正しいでしょうかね?

別にどっちって結論づけるわけではありませんが、ドラクエは小学校からやってましたがFFは中学になるまで存在を知りませんでした。まぁ、これが直接起因するわけではありませんが、やはりFF7を中学の時にやったときに全く理解できず何度もやりなおしたってのが大きいんでしょうか。。


昔のゲームはちょっと移動しただけで敵が強くなるってありますよねw
DQ3だとちょっと冒険したくて東の方に行ったらあばれざるに襲われたり…

FF2だと…(ry


DQXは見送り予定ですが、ビッグタイトルとして名前に恥じないゲームになってくれることを期待しています。


時が絡むゲーム アニメで面白いのあったらおすすめしてくれると嬉しいです(・∀・)
Unknown (ota)
2011-09-20 18:36:00
おお……面白いエピソードをお持ちですね。
ご存知の通り、ロト3部作は3→1→2の順で繋がってます。しかしもちろん発売は1→2→3です。
よって多くのプレーヤーは、3でアレフガルド(1の舞台)に降り立った時、またはEDでロトの称号を受けた時に
シリーズの繋がりを認識し、深い衝撃・感動を覚えたのです。……らしいです。畜生、実体験したかった。
じこさんの、先に3をプレーして1で繋がりを認識するというパターンは初めて聞きました。面白い。
俺はプレー前に全部知ってしまってました。何と愚かな真似を。羨ましいなぁ……。


ロト3部作の纏まり方は文句の付け様がない素晴らしさですが、4~6の天空シリーズになるとこれが非常に残念な出来でした。
フィールドや神の設定が共通してることは一目瞭然ですが、時系列などは少なくともただプレーするだけでは全然分かりません。
作品単体の魅力はまた別の話ですが、繋がりの見事さは完全にロト>>>>天空ですね。もっと頑張って欲しかったなぁ。
7以降は完全に単発の作りにしたことを見ると、堀井氏はあまり連作に興味がないのかもしれませんね。


5は物語も大好きですが、何よりモンスター仲間システムにハマりまくりました。
全モンスターコンプリートし、グレイトドラゴンやヘルバトラーを3匹集め、レベルは全員上限。熱かった。
全てが楽しかった黄金の作品ですね。はぁ……。
Unknown (じこ)
2011-09-28 07:39:29
自分たちの世代ですとドラクエ3の後に1をやるというのもひょっとするとたくさんいるかもしれません。

というのも自分が物心ついた時にはスーファミが発売しておりドラクエ3も発売してました。

幼い頃ってナンバリングされてるゲームでも最初からやらない事多いのでは?と勝手に思ってます

自分はドラクエなら3からファイナルファンタジーなら7から始めた具合ですから…

うちの小学6年の従兄弟もゲーム勧めてもファイナルファンタジーやったことすらないのにFF12の続編?のDSのゲームをやってましたww

12やってもないのにかよ!って突っ込みいれたくなりましたが、きっと小さい頃はそんなもんなんでしょうw


かわいそうなので12はその後貸してあげましたw
Unknown (ota)
2011-09-28 20:40:11
ふーむ、確かにいちいちシリーズの繋がりがどうこう言うのは、オタ臭い思考なのかもしれませんね。
俺はどうしても視点がそうなっちまうので……。
大半のプレーヤーは目の前のゲームを現在楽しんでるだけで、そこに深い理由はあるようでないのかもしれませんね。
シリーズネタなどあくまでその作品の彩り、隠し味。それ以上でもそれ以下でもない。
実際、続編だからと言って「前作やってないと楽しめない」作品なんて殆どありません。
ほぼ確実にそれ一本でちゃんと遊べるよう配慮されてます。もちろんドラクエも。
まぁしかし、染み付いたオタ体質はなかなか拭えませんからねぇ……やれやれ。


12の続編がDSで出たのは「……何故?」と当時突っ込みまくりました。
DS大ブーム機だったのでそこそこ売れましたが、ありゃ今でもどん判だーと思ってます。
後に12本編をプレーしたら、キャラリアル化がある意味笑えるかもしれませんね
元祖は偉大ですね (tanaka)
2013-11-30 04:19:32
こんばんわ。ドラクエ1FC版を現代においてプレーされるとは、otaさんはファミコン世代の鑑ですね。自分にとってもドラクエ1は思い出深い作品です。ダンジョンの灯火の制限と、階が下る程BGMが怖くなる演出は本当に秀逸でしたね。自分はこんな簡単な謎でも一部攻略本に頼ってしまったのですが、それでも竜王を倒した時には感激のあまり涙目になりました。ドラクエは初代から偉大でしたね。
Unknown (ota)
2013-11-30 17:53:14
2年前にWiiに移植セットが発売され、記念のつもりでプレーしたら結構面白かったという理想的な展開でしたw
ちなみにこのドラクエセットのソフトは現在軽くプレミアが付いてるんですよね。ぐふふ、ちょっと嬉しい。

>ダンジョンの灯火の制限と、階が下る程BGMが怖くなる演出は本当に秀逸でしたね。
いやホント、これです。見事としか言い様のない演出でした。後のシリーズでは無くなった要素であることも大きい。
竜王の城では、下に行くほどもう溶け出しそうなくらいBGMがドロドロしていき、「深い迷宮」の恐怖が勇者を襲う。
しかし最下層は一転しパッと開けた王の間。これがまた絶妙な不気味さを醸していたと思います。そこまで計算してたわけじゃないかもしれませんがw
「ウィザードリィ」等の3Dダンジョンの閉塞感をドラクエなりに再現したんでしょうかね。上手いなぁ……。

>自分はこんな簡単な謎でも一部攻略本に頼ってしまったのですが
当時は攻略本も口コミもアリだったと思います。何せゲームの謎解きが、いやテレビゲーム自体がまだ新しかったですからね。
俺はかなり遅れてプレー+謎解きもほぼ全部耳に入れていた という、非常に勿体無い記憶しかありません。はぁ。
3の頃までのドラクエブームに真っ当に乗れていれば、人生もう少し開けたんじゃないかなぁと未だに思ったりしています。アホか。
まぁ何にせよ、自分なりのあの頃の思い出を大事にしたいものですね。掛け替えの無いものなのですから……嗚呼……。
Unknown (Quaint)
2013-12-07 01:19:55
どうも、ブログの方には初めてコメントします。

DQ1は基本的にはパーティメンバーが一人のWizardryなんじゃないかなーと。
戦闘して経験を積んで、行動範囲を広げて、必要な道具を集めてクリアってパターンは、Wizardryを割と直接参考にしてると思います。
町での会話はまさにUltima 3なんですが、ご存じのとおりDQ1のそれは非常に薄いので…

本文のダンジョンの緊張感にはとても同意します。
2以降、会話や謎解きとかの部分が強化される一方、ダンジョンは簡略されて割を食った感がありますね。

まあ割と世間だと3とかの評価が高いんですが、3までは結構先人に負ってるところが大きくて、個人的にDQシリーズは4以降が本番だと考えとります。

あと本文とは関係ないんですが、いつの間にかTwitterのフォローが外れていたので、改めてフォローしなおしました。失礼しました。
Unknown (ota)
2013-12-07 05:03:31
あ、どうも、コメントありがとうございます。

>DQ1は基本的にはパーティメンバーが一人のWizardryなんじゃないかなーと。
>戦闘して経験を積んで、行動範囲を広げて、必要な道具を集めてクリアってパターンは、Wizardryを割と直接参考にしてると思います。
>町での会話はまさにUltima 3なんですが、ご存じのとおりDQ1のそれは非常に薄いので…
ドラクエがwizやウルティマに影響を受けまくってるのは間違いないですね。堀井氏も普通に語っていたはず。
刹那的なアクションゲームが大半だった当時のファミコンで、成長やアイテム集めといった要素はもう斬新極まりなかったでしょうね。
キャラ成長の「チクチク感」はゲームの根源的な面白さの一つだと思うので、そこに目を付け輸入(?)したのは実に慧眼でした。

>本文のダンジョンの緊張感にはとても同意します。
>2以降、会話や謎解きとかの部分が強化される一方、ダンジョンは簡略されて割を食った感がありますね。
今更ながら、この初代ダンジョンの作りを完全に捨てたのは惜しい気がしますね。
続編で、全部でなくても一部ダンジョンであれを踏襲することは出来なかったのかなぁ。
容量と表現力の上がった5辺りで挑戦して欲しかったと思います。逆に今からは……もう遅いか。

>まあ割と世間だと3とかの評価が高いんですが、3までは結構先人に負ってるところが大きくて、
>個人的にDQシリーズは4以降が本番だと考えとります。

Quaintさんは、何か古いゲームに非常に造詣が深いようですね。俺はせいぜいファミコン以降しか知らないのです。イカスなぁ。
堀井氏は海外RPGを参考に、1~3までは最初から想定し、ロトシリーズを完結させた。ここまでは海外の影響力大。
人気が膨れ上がった事もあり更なる続編を作ったと考えると、確かに4がドラゴンクエストの始まりと言えるかもしれませんね。
4はファミコン版が最高だと思っているのですが、何時までたってもVC化されなくてもどかしいです。
リメイクはいいからオリジナルをやらせてくれ……。

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