みにちゅあほうろうき

カレー大好きてらださん
ガチ風味のミニチュアゲームブログ

お願いランキング③

2010-06-30 21:51:18 | WH40K
 さあ皆さんお待ちかね(?)の下位ランキングが出たみたいですよ!


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40K Armies: The Also Rans of June 2010
Posted by Jwolf at Tuesday, June 29, 2010

2010年6月時点での落第アーミーについて  

どうも、Jwolfです。
先週は、数ある40kアーミーの中でも栄えある頂に位置する上位アーミーの発表をやりました・・・続く今週はいわゆる『クズアーミー』に分類される下位8位を発表したいと思います。

言うまでもない事ですが、真の意味で何をやっても絶対に勝てないほど最悪なコーデックスなんていうのはそもそも存在しません。上位8アーミーは『下位よりちょっと優れている』だけで、どのコーデックスを使おうとも勝つ可能性は残されています。ただ、上位8アーミーを使うプレイヤーよりも、あなたが優れた指揮官であれば良いのです。
ただまあ、下から数えて2番目までのカスは・・・真の意味で『カス』なんで無理だと思いますけどね。

第⑨位:『デーモンハンター』
 デーモンハンターはフェイトウィーヴァーを完全に無力化できます。サイキャノンはデーモンにインヴァルセーヴィングをさせません、またディープストライクで登場するデーモンアーミーにとって、デーモンハンターのディープストライクを妨害する秘術は正に最悪の効果を発揮して、事故という程度では済まされない大損害を与えます。
 さて、何故デーモンハンターが下位にいるのか、というとインペリアルガード、スペースマリーン、ウイッチハンターという彼らの同盟勢力がデーモンハンターと同じような事ができてしまうからなのです。しかもそれらの同盟勢力はほぼすべての項目でデーモンハンターを上回ります。
 もし純粋なデーモンハンター戦力でアーミーを組む場合、彼らの持つフォースウェポンの出目が回るかどうかに全てがかかっています。このフォースウェポンはインスタントデスの効果を与える事は出来ませんが、敵をゲームから取り除く事が出来ます!  デーモンプリンスやメフィストン(!)のようなモンスターを倒すには正にうってつけです。
 わたしは個人的にデーモンハンターが好きなので、はやいところGWにはインクイジター新しいコーデックスを出してもらって、ルール上のもやもやした部分を取り除いて、心置きなくプレイできるようにしてもらいたいところです。あと、グレイナイト系のバランスを再調整して欲しいですね。高価過ぎるコストを下げるか、そのカッコイイ外見に見合った高い能力値にするか、どちらかやってもらいたいところです。


第⑩位:『オーク』
 かつてのオークは威勢よくトラックやバトルワゴンから飛び降りて敵に白兵戦を挑み、ほとんどの相手をそのチョッパで豪快にミンチにしてきました。
 ところが現在のオークはどうでしょう。底意地の悪いヴェテランが使うスペースウルヴズやブラッドエンジェルズからボコボコに殴り殺されないようにヴィークルの中でぶるぶる震えて命乞いする有様です。
 サンダーウルフキャバルリーは単純に能力値でノブバイカーを上回るほど強力で正面からまともにぶつかったら勝ち目はありません。バトルワゴンはブラッドエンジェルズのファスト移動するヴィークルに側面をとられまくってしまい、もはや正面装甲14なんていうのは何の役にも立ちません。更にドレッドノートのブラッドタロンから繰り出される恐るべき連続攻撃はボイズが全滅するまで続くでしょう・・・


第⑪位:『ダークエルダー』

 ダークエルダーは敵を倒す能力に秀でていますが、あまりにも生存能力が低くて最後まで戦場に立っている事が出来ません。
 コストが安いロングファングのミサイルランチャーは、ナイトシールドを装備したりして涙ぐましい抵抗を試みるレイダーやラヴェッジャーを嘲笑うかのようにサックリと破壊していきます。彼らがどうにか接近戦に持ち込んだとしてもウルフのカウンターアサルト能力から来る膨大な数の反撃に晒されてしまいます。ブラッドエンジェルズはその機動力と火力でダークエルダーの痛いところをゴスゴスついてくるでしょう。
 本当の意味でのモンスターに進化を遂げたティラニッドのモンスターや、粘り強くなったインペリアルガードは、共にダークエルダーよりも多くの敵を倒す事ができるようになり、これら2つのアーミーは本当に強いアーミーとしてトーナメントランキング上位に割って入ってきました。
 色々な大会の様子を見る限りでは、上位アーミーがひしめくトーナメントにおいてダークエルダープレイヤーが出来る事と言えば、どうにかして戦場から消されないように逃げ回ってやや劣勢の『引き分け』に持ち込む事ぐらいです。


第⑫位:『タウ・エンパイア』

 最近の傾向として完全なメカナイズド編制を好むプレイヤーが増えたため、タウはランキングを若干上げる事が出来ました。しかし、タウは未だに大きな問題を抱えています、タウは対戦相手とオブジェクティブマーカーを奪いあえるような『まともな白兵戦ユニット』を持ち合わせていないからです・・・まあ、最終ターンでデヴィルフィッシュが突っ込んだりするとか、対戦相手がクルートにフレイマーを撃つのを禁止されているハンデマッチみたいな、そういう特殊な例は考えない方向で。
 ほとんどのプレイヤーがタウの長所を殺す手段を知っています。タウはパスファインダーを殺されて、タンクに接近されるとその科学力を活かす事が出来ません。
 タウは人気があるアーミーなのですがトーナメントではそうはいきません。トーナメントで警戒すべきIGの苛烈な開幕射撃を封じるためのギミックを盛り込むと、違ったタイプの攻撃(モブによる白兵戦)を凌いで戦うための戦力が少なくなり、結局トーナメントでは勝てなくなります。沢山の小さなユニットで戦うピーキーなタウの戦術がシナリオの達成条件を満たすのに適していないのではなく、普通に編制された何の変哲もない一般的な対戦相手がタウにとってもっとも戦いにくい相手となっている事が問題なのです。


第⑬位:『ブラックテンプラーズ』

 ブラックテンプラーズはもはや劣化したブラッドエンジェルズに過ぎません。フィアレスはブラッドタロンで死ぬまで切り刻まれる危険性があるので最早効果的とは言い難い能力です。かつてのコーデックスではブラックテンプラーズが一番優れたマリーンチャプターでしたが、今となっては普通のスペースマリーンや新しいチャプターの方が断然強力です。


第⑭位:『ケイオスデーモン』

 対戦相手がデーモンアーミーの特性についてよく知らない間はかなり強力です。しかし、対応策を心得ているヴェテランプレイヤーにとってデーモンを捻り潰すのは容易いことです。デーモンを熟知したスペシャリストもいて、彼らは扱いづらいデーモンを上手く制御して戦っているのですが、そもそもデーモンアーミー自体が、他のトーナメント上位入賞者に対して有効な戦術をとれるようなユニットを持ち合わせていません。


第⑮位:『ダークエンジェルズ』

 もしも貴方に皇帝陛下を敬う気持ちがあるのなら、ダークエンジェルズを緑色のオリジナルチャプターのマリーンとして遊ぶべきです。ダークエンジェルズは全ての点において通常のコーデックス・マリーンに劣ります。より弱いユニットをより高いコストで使わなければならない場合もしばしばあります。
 新しいマリーンのコーデックスを無視してダークエンジェルズで遊ぶ、という行為は相手を小馬鹿にしたいがためにわざわざ弱体化したヴァージョンのマリーンを使っている事に他なりません。


第⑯位:『ネクロン』

 おめでとうございます! ここにネクロンは2年連続でワーストアーミーの称号を獲得しました!
 ガウスウェポンはIGのキメラ軍団を止めるのに有効な手段とは言い難いと思います。5版のアサルトルールは倒された数がそのままLd値のペナルティーとなるため、どんな敵と戦っても一発全滅の可能性があります。白兵戦が苦手なアーミーは、ユニットにアップグレードキャラがいませんので、パワーウェポンやパワーフィストを装備できない傾向にあります。加えてネクロンは一体一体が高コストな上にフェイズアウトのルールを持っているため、普通のアーミーの3倍も白兵戦に弱いという事になります。
 2年連続最下位の不名誉を得ていまや押しも押されぬ40kの恥部となったネクロンですが、ペイントが簡単な割に見た目がやたらかっこいいので彼らは初心者が始めて遊ぶアーミーに適しているという側面も持っています・・・ホント、こんなサンドバッグみたいなやられ役じゃなければ初心者にお勧めするんですけど・・・


 これで2010年6月時点での40kのアーミーランキング発表を終了します。
 さあここに発表されたカスアーミーを愛する皆さん・・・思う存分、うめき声を上げて歯ぎしりしちゃってください!

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 ダークエルダーとオークがデーモンハンターより下とか、どんだけトンデモなランキングですかwww

 Jwolfさんは何というか、他のアーミーについてあまり詳しくないのに印象だけでランキングしていると思います。もっと深い考察の上でランクを考えているかと思ったのですが、要するに上位3アーミーに対して何の準備もせずに正面から戦いを挑んだらどうなるか、ユニットのカタログスペックで語っているだけ。
 だいたいウルフで勝ってる人はサンダーウルフキャバルリーとか使ってないし。

 ま、こういう意見もある、というぐらいで聞き流した方がよさそうですね。







適正なポイント規模は?

2010-06-29 20:00:35 | WH40K

 今回は40Kを何ポイントで遊ぶべきか、という話。

 ちょっと昔の話、3版時代の常識はスタンダードが1500p、軽めのゲームは750~1000pというかなり可愛いサイズでした。まー、当時から500pはゲームにならんかったように思います。
 ちょっと大きなポイントでもやるかな~、が2000pだったのですが、その内に2000pがスタンダードになりました。しばらくはずっと2000pがスタンダードだったと思います。
 海外のトーナメントは1500~1850pが主流でした。1試合2時間程度で終了する規模という感じですね。普段遊ばれている2000pやそれ以上の規模では時間がかかってトーナメント運営に支障がでてしまうので、そういう事情もあるようです。

 4版時代も2500pを超えない範囲で遊ぶのが常識で、トーナメントは2000pを切るのが通例、3000超えたらアポカリプス・・・だったのですが、どうも5版発表以降の常識は違うようです。

 ごく最近の話になりますが、海外のヴェテラン向けトーナメント規模が2500p、個人のサークルで走らせるキャンペーン規模が3000pというのが出てきました。こういうのは適正規模と比べて250~500pほど減じて試合を効率よく消化してもらう事を優先するものなので、海外ヴェテランプレイヤーは2750~3500pを、現在の40Kの適正規模だと感じているのだと言う事になります。
 実際、2500pではやりたいことができずに窮屈に感じている人は多いんじゃないでしょうか。自分はよく色々なアーミーのトーナメント用ロスターを組むのですが、5版発表当時のスペースマリーンとオークは3000pだと満足がいくロスターが組めますのでこの辺りを想定してデザインされていると感じました。
 ところがティラニッドとスペースウルヴズは3000pあってもアーミー性能を引き出せるような満足いくロスターが組めません。どうも5版対応のオークコーデックスの発表以降、40Kの適正規模が加速的に上昇しているような気がします。

 何と言いますか、IGが強過ぎると言われているのは低ポイント帯でもアーミースペックを十分に発揮できているのが大きいからではないでしょうか。他のアーミーが十分にそのポテンシャルを発揮できるような規模で試合をすると、案外横並びになるのではないか、と考えています。

 ちょっと初心者の人が引いちゃうかも知れませんが、 最近の40Kは3000p、できれば3250~3500pで遊ぶべきなんじゃないでしょうか。



 適正規模の定義

 1000~1500p イントロ:初心者が疲れずに回数をこなせる規模
 1850p     ライト:イベント会場などで軽く遊べる規模
 2000p     ライトトーナメント:初心者でも参加できる規模
 2500p     トーナメント:競技として成立する規模
 3000p     スタンダード:最も適切だと思われる規模
 3250~3500p ヴェテラン:5版対応コーデックスのポテンシャルを引き出せる規模
 4000p     ビッグバトル:6×4フィートの戦場で遊べなくなる規模
 5000p     アポカリプスセッティング:パワーゲームを楽しむ規模



 だいたいこのような感じだと思います。
 皆さんのコミュニティでもこれまでやってきたゲームよりも500p大きい規模のゲームにチャレンジしてみてください。

清水の舞台から飛び降りたつもりで・・・ファンタジー8版?

2010-06-26 22:41:48 | ファンタジーバトル
 最近のBoLSの記事は過激なのが多いな~、と思います。読んでる方は面白いけど日本の個人ブログなら炎上しかねない話題とかもチラホラ。


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Wargaming ASKEW: Taking the Plunge

Posted by TastyTaste at Friday, June 25, 2010

 あなたは『ソレ』からある特定の匂いを感じると思う。『ソレ』は何かが新しく生まれるような雰囲気を振りまいていて、甘くて、ジューシーで、お誕生日にもらうピニャータの匂いに似ているんじゃないかと思う。
 あなたはピニャータのような『ソレ』をハンマーでぶったたいて中のキャンディーが何味かを知ろうとするんだけど、今の段階ではピニャータの中身なんてわかりはしない・・・

 ・・・・・・版が変わる間の4、5年という時の流れと比べればたかだか6ヶ月間の短い間に過ぎないんだけど、この半年は激しく『ソレ』の中身のキャンディーがどんな味なのかが議論されてきた (まあ『ソレ』を実際にミニチュアゲームとして遊んでいるかどうかは別として、だけど)
 ファンタジーバトルの新しい版が出る直前っていうのは、いっつもこんな特別な期待感(?)みたいな雰囲気があるんだよね。

 知ってる人もいると思うけど、僕は40Kプレイヤー達の時間の過ごし方やそのライフスタイルを主に研究している。
 僕は地方の青年会議所に集うゲーマー達についての研究発表をやってるけど今年の夏は特に、年配のヴェテランゲーマーのライフスタイルに焦点を当てて研究発表をやろうと思う。
 ファンタジーバトルのプレイヤーという生態を探る事が、イコール年配のゲーマーの生態について調査する事だと僕は考えたわけ、そして8版が出る今年の夏はその調査にうってつけだ。

 周知の事実としてゲーマーは年を取れば取るほどプレイ経験を積み重ねていくものだ。彼らはその経験(苦い経験?)をする事で、ゲームを遊び始めた子供の頃と比べてより現実的になり、だんだんとスレてくるものだと思う。
 興味深い事例がある・・・ファンタジーバトルのプレイヤーの大半が実は、40Kからの『卒業』組なのだ・・・何故なら、本物の男だけがドラゴンに乗る事を許されるからだ!(*訳注①)

 いったん飛び立ってしまうと彼らはなかなか後ろを振り返ろうとはしない。彼らが飛んでっちゃった後で40kはバカゲーからより現実的なゲームになったんだけどね。んで、彼らはよりリアルなゲームを見つけるとそっちに移行したがる。
 まあその論法で言うとローマ時代のハンニバルよろしく、カンネーの戦いを再現したいというマニアックな方向性にとり憑かれてヒストリカルゲームへと普通は流れるものだが、誰も別に自分がゾウに乗って戦いたいとは思わない、ドラゴンの方がかっこいいよね。だからまあ、未だに彼らはファンタジーをやってるんだと思うよ。

僕はこんな調子で40k文化圏とファンタジー文化圏との違いについて長々と説明する事もできるんだけど、それについては、既に誰かが『原始人みたいな集団』(*訳注②)とか過激な論調でもうさんざんFBプレイヤーの批判をやらかした後なので、僕はそれについて言及するのは控えておこうと思う。
 
 代わりといってはなんだけど、僕が文化圏の違いの次に好きな話題について語ろうと思う。

僕は本当の大学の講義などでこの事について研究したいと思っている。 この夏、僕は意を決して、隊列を組み固まりで前進する事を会得するために、ウォーハンマーファンタジーバトルってやつをプレイしてみようと思う。
 幸運な事に僕の周囲には僕を助けてくれる頼りになる味方がいる。NBAに喩えて言うなら彼らはボストン・セルティックスに立ち向かうクリーヴランドのレブロン・ジェームズ選手のように、僕を敵から守ってくれるだろう。彼らはBoLSギャング団達の高い競技性を作り上げた功労者だ。

 さて、ファンタジープレイヤーについて、ときどき耳にするのはケイオスドワーフをプレイできる場所はどこか、とか、ハーフリングアーミーはそこのコミュニティでは敬遠されてないか、みたいな事を聞きまわるような、昔にしがみついてる人が結構多いっていうこと。何も知らない僕には古き良き時代の事を語るきさくな南部人のように聞こえるが、現役プレイヤーから見ればまあとんでもない老害みたいだね。

 僕は今まで知らなかったんだけど、ファンタジーバトルでは、競技性を追求しようとすると新版の登場時に大変苦い体験をする事が常なんだそうで。
 だからどのゲームサークルでも新版が出ると言う情報を聞くや、蜂の巣をつついたみたいに大騒ぎになるんだって。
いまのところ、僕はファンタジーバトルについてはずぶの素人だからイメージがわかないんだけど、それって40Kの4版が5版に変わった時とどんだけ違うんだろうか・・・何かめちゃくちゃ騒ぎ過ぎじゃないか?
 活力に溢れて純粋無垢だったかつての僕には、いい年こいた大人が喧々諤々と小さな塗装済みのメタルフィギュアやプラキットについてインターネットの中だけでなくリアルでも大真面目に議論している妙な姿は目に入らなかったのかも知れない。ただ今は違う、この騒ぎは嫌でも目につく。


 この喧々諤々の議論を見た時、僕はその現象の意味するところについてもっと知りたいと感じて調査を始めた。
 そしてその揉め事のような議論が意味するのは、ファンタジーバトルプレイヤー達の大半がルールに大きな不満を抱いているという事に他ならないという結論に達したのだ。
 これは、ファンタジーバトルのルールは他のいかなるゲームシステムよりも優れたバランスでなければならない、という理不尽な期待感の現れだ。
 ファンタジーバトルのプレイヤーが排他的で保守的なのは、大抵のプレイヤーがそういう『ファンタジーバトルが一番』的な考えをいまだ根強く持っているせいだ。彼らが随分昔に遊んだ他社のゲームは確かに『バランスが悪く』て『まったく戦術的でなかった』かも知れない。しかし、それを理由に長いこと他社のゲームに見向きもしないでいるのはどうなんだろう、今もファンタジーバトルが上だとは限らない。

 客観的にみて、ファンタジーバトルのルールはバランス云々を語る前に他のゲームシステムと比べて複雑過ぎると感じた。

 僕はファンタジーのルールを見てしばしばこう感じる事がある
『どうしてこのルールは不必要に複雑な処理を要求するんだろう?』と。

 その煩雑な処理は見る限りでは8版になっても変わってはいないようだ。

 あと妙な部分も変わっていない・・・出目によってあなたのアーミーを食べてしまう肉食樹木の群れが現れる魔法があるとする。普通、人間が森林を食い物にしてしまうというのは聞いた事があるが、FBの魔法の場合は本当に吸血植物なんだ。馬鹿馬鹿しい話なんだけども。そしてそれはいつかドライアドとしてプラスティックキットになって発売されてしまう(*訳注③)

 なんかこう、不思議な話だと思った。
 ゲームズワークショップがかつて出していたウォーハンマーっていうのは、より現実的で社交的な遊びとして精巧な外観で在りし日の合戦を再現するゲームだったような気がする。それが何故かさっき言ったみたいなわけのわからん方向に進んでみたり、さらには過去の版にあったルールを再利用して、取るに足らない移動をわざわざこみいった手続きでまどろっこしく遊ばせているように見える、しかもやってる方はそれを馬鹿騒ぎして喜んでいるから始末におえない。
 こういう適当さ加減って、ゲームズワークショップがファンタジープレイヤー達の事を軽く見ている事の現れなんじゃないかと感じる。『よっぽどの事が起きない限り本当にやめちゃったりしないだろ』みたいに適当にあしらわれてるんじゃないの?(*訳注④)
 ファンタジーバトルというゲームからは、一度受けた入試問題をもう一度解くような、そんな馬鹿げた事を繰り返しやらされているようなまどろっこしい印象しか受けない。
 ゾッとする事に、ファンタジーバトルのプレイヤーは別に若くもないのに、産まれたばかりの赤ん坊のようにファンタジーバトルのこの無意味なまどろっこしいプロセスを無邪気に楽しんでるんだよね・・・

 へんちくりんな効果の魔法を警戒してロスターを組みなおしたりね。ぶっちゃけた話、ホイールやチャージリアクション、隊列のリフォームなんてまどろっこしい手間を喜ぶなんて本当に奇特で風変わりな人達だと思う。

 ファンタジーバトルが抱えている大きな問題というのは、こういう奇特人間大集合みたいな既存のプレイヤー集団の中に新しいプレイヤーが入ってきた時に如何に対応すべきか、という事だと思う。
 だってそうだろ? たとえば僕がファンタジープレイヤーとして経験を積んだ十分に分別ある大人だとする、そんで僕が先人として何をすべきかをわきまえているとした場合、これからミニチュアゲームを遊ぼうとする子供達に対してファンタジーバトルと40K、どっちを選択させるのが良いか・・・分別ある僕はどう判断すると思う?

 さあ、彼はどっちを選ぶだろうね・・・ファンタジーバトルと他のゲームシステムを見比べてみると、プレイヤー達の間に年齢差というものすごく大きくて深い溝がある事を僕は発見した。この事実は、さっきの質問の答えになっていないかな?


 新版は見た感じ結構大きな変更を行っているが、やっぱり基本的な構造は相も変わらずそのままだ。だから骨子を変えずに新鮮味を与えるために、ゲームズワークショップは少しでも早く終わるように時間短縮を念頭においているようだ。
 古いファンタジーバトルのプレイヤーはもはや中毒患者のようにファンタジーに依存して死ぬまで遊び続けるんだろうが、彼らの内ごく少数は新版になる度に少しずつファンタジーから離脱していっている。
 かつて40kの3版が大ブレイクして大勢の新しいファンを獲得した時のように、ゲームズワークショップはこの8版に多大なる期待を寄せているに違いない。
ファンタジー信者を獲得する大手術をやってるつもりなんだろうと思うが、もしこれが40kの時のように成功しなかった時、彼らはファンタジーバトルという商品についてどう考えるのだろう・・・もうそれこそファンタジーしか遊べない身体に子供達を改造しちゃわないとファンタジーは廃れちゃうかもしれない。

 僕自身が実際にファンタジーバトルを経験しても、僕は今まで述べてきた自説の立証を得られないかも知れない。まあ、とりあえずドワーフという種族は、僕にスカットという希少種族を遊ぶ機会を与えてくれるんでそれだけは楽しみだ。

 んで、結局何が言いたいかというと、みなさんには『こんな40kプレイヤーがファンタジーバトルプレイヤーに転向する場合、何に気をつけたらいいか』その辺の事を僕にアドバイスして欲しいわけだ。
 ゲームズワークショップはとりあえず『より子供にわかりやすい』ゲームにすべきだと思うんだよね。その辺の事を研究するために溶岩の中に跳び込んだつもりで僕は身を呈して被験体になってみるつもりだ。ところで他の40kプレイヤーの皆さん・・・僕みたいに8版に挑戦してみる気はある?
 そんな時は僕のウエブサイトにアクセスして僕の例を参考にして欲しいな。




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*訳注①
 たぶん、今度日本でも公開されるドラゴンと少年の交流を描く映画の小ネタだと思います。

*訳注②
 ちょっと前の投稿記事で『ファンタジーバトルのプレイヤー達が閉鎖的で排他的というか、開かれたコミュニティを作らずに同じ面子とだけこそこそ遊んでいて、ネット上に全く出てこない・・・』という要旨の、ちょっと過激な記事がありました。

*訳注③
 正直、このたとえ話は何を言っているのかよくわからなかったので聞き流してもいいと思います。

*訳注④
 実際、こういう事を言ってる時期があったみたいです、自分も実際に聞いて耳を疑いましたけどね。もう、彼らに餌をやる必要は無い、ほっとけ・・・それよりも新規プレイヤーだ、みたいな発言。
 今はさすがにどうか知りませんけどね。



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 まー、なんというか・・・海外ではこんな偏見に満ちた意見がまかりとおっちゃうみたいですね。
 FBプレイヤーってどんだけマイノリティやねん、って思います。


 それはそれとして、この記事書いてる人って口は悪いんだけど、ところどころ鋭いところ突いてますよ。

お願いランキング②

2010-06-24 00:10:16 | WH40K
前回記事、お願いランキング① の続きです。

イエロー:『今回は~、ブログ主が分析したランキングを発表するらしいんだゾ?』






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 ランキングを考える上で、アーミーにはそれぞれ適正なポイント規模がある事を忘れてはいけません。実は低ポイント戦ではポテンシャルを引き出せないアーミーが最近増えてきていると思います。5版ルールの発表より後発のコーデックスというのは適正規模の目安が3000pにまで上がっていると思います。
 ボクシングっぽく言うなら5版発表前のコーデックスと新しいコーデックスはそもそも階級が違っています。3000pが適正規模であるヘヴィー級のボクサーが、ミドル級の2000pで試合をするためには1000pも減量をしなければなりません。必要最低限の体力すら得られずにへろへろの状態でリングに立っても良い結果は出ないでしょう。

 海外でもだんだんヴェテラントーナメント『2500p戦、もしくはそれ以上』と、一般的なトーナメント『1850~2000p戦』を分けようという考え方が出てきているみたいです。
 新アーミー同士で対戦するなら3000p~3500pがアーミースペックを思う存分引き出せる推奨規模ですが、古いままのコーデックスとも戦う事を考えた場合は新アーミーが一方的に有利になるのを防ぐために2500p~3000pで対戦するべきだと考えられます。2000pで対戦すると新アーミーはカタログスペックほどの実力を発揮できない可能性があります。
 そこで、今回は2500p~3000pでトーナメント、もしくはリーグ戦を行う、という想定でランキングを考えてみました。あとSS~Bと順位の他にアルファベットでグループ分けしています。基本的に同グループ内で対戦した場合は順位はあまり関係が無く、ほとんど差が出ずに良い勝負になるでしょう。しかし順位は近いものの、AとBというようにグループをまたいで対戦した場合にはアーミーポテンシャルに明確な差異があるので、下位グループのアーミーはかなり苦しい戦いを強いられます。

 それでは実際に見ていきましょう。

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◆SSランク :チートキャラ・要調整
★①位 『インペリアルガード』 
・カタログスペック最強。だけど基本的に防御力が無いので配置・序盤で主導権を握らないと苦しいかも。しかしながらいったん優位になると物量が生きてきて磐石の逃げ切り体制に。ただ自分から攻めていくタイプのアーミーではないため、相手が逃げ腰だと勝利をもぎ取るのには苦労する。
 編制するのは簡単だけど意外と運用が難しいので上級者相手や、自暴自棄気味に奇跡の出目を信じてバンザイ突撃してくる相手に守りを崩される事もしばしば・・・しかし負けない運用をするだけなら楽なのである意味FBのドワーフに近い存在である程度40kといういゲームがわかってる中級者向けのアーミー。
 過剰火力であり、その上レジメンタルアドバイザーや便利なスペキャラがいて、無敵のアーミーのように見えるが、穴が無いわけではないのでつけいる隙はある。頑張って対策を考えよう。

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◆Sランク:壊れ気味
★②位 『ブラッドエンジェルズ』
・マリーン系で最強。単純にカタログスペックで普通のマリーンよりも一段階上の存在で、ウルフと対戦しても一方的に有利がつく。3000p~3500pで、極悪スペキャラ2名とアサルトターミネーター、ストームレイヴンを大量につっこんだかなり完成されたロスターが組めるのでこの規模が適正だと思われるが、方向性を変えて安いヴィークルとアサルトスカッドを主軸にすれば1500p~2500pでもちゃんと戦えるロスターが作れるため基本的にどのポイント帯でも強い。運用も楽なので初心者向け。
 編制をうまくすればIGに対して有利がつくが、編制の仕方を間違えると結局はスペースマリーンの仲間なので、ティラニッドやダークエルダー、オークなど、下位のモブ系にもあっさりカモられてしまう。

★③位 『ティラニッド』
・誤解されている事が多いんだが、比較的鈍足の接近戦もできる中距離射撃アーミーという評価が一番正しい。コスト高過ぎて2500pだと本領は発揮出来てない、最低でも3000p以上、大体4000pが適正で高ければ高いほど強くなる。しかしながら2000p以下だと極端に弱くなって中堅ランクにまで評価がガタ落ちしかねない。基本的にIGとかなり相性が悪く、逃げ回るエルダーにも引っ掻き回されそうだが、その他には滅法強い
 強いユニットの移動力が遅い、武装の射程が短い、などの弱点が目立つので5ターン目でゲームが終わると、大幅有利に戦いを進めているはずなのに、最後まで攻め切れない可能性がある。初期配置と序盤の機動が最重要。
 とにかく強い編制を作ってちゃんと配置するまでが本当に難しいアーミー。そのかわり一度編制が完成してしまえば運用は比較的楽な方。カタログスペックを押し付ける平押しが正解で、とにかく前進しないと始まらない。
 やっている事は単純に見えるものの移動力や射程に難があるため上級者向けのアーミー。
 海外でもあんまり研究が進んでいないので人によって評価がガラっと変わってしまう。

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◆Aランク:強キャラ
★④位 『ダークエルダー』
・下位いじめが得意。コストが安いので低ポイント戦でも存分にアーミースペックを引き出せるのが強み。3000pを超える規模になると相対的に苦しくなってくる。なんというか、ややチートっぽい強さなので地力はそんなに無い。そもそも防御力が無いのでちゃんと使わないと下位にも蹂躙されかねない。編制云々よりも運用に工夫が必要なので上級者向けアーミー。

★⑤位 『オーク高速編制』
・ノブバイカーやデフコプタ、トラックで構成される高速編制をした場合にはこの位置にまでランキングが上がり、硬軟織り交ぜた戦闘が出来る良いアーミーになる。どのポイント帯でも安定するけど3000pがベスト。AP1武器が無いのが泣き所だが、IGのヴィークルなんて殴り倒せばいいので別に苦にする必要はない。
 ランドレイダー相手や、ウルフのジョーオブザワールドウルフみたいなチートサイキックにはちょっと苦労するかも知れないが、そもそも中身のマリーン系に対して有利がつくのであまり心配する必要はない。その他にキツイのはIGのサイカーバトルスカッドでノブバイカーが止められる事だが、これもまあ、ノブバイカーが2部隊いれば解決する。
 編制考えるのも運用するのも比較的簡単で初心者にオススメ。押し引きのタイミングさえ間違えなければ良い。
 ノブバイカーを使わない場合は評価がガタ落ちするので注意。

★⑥位 『スペースマリーン高速編制』
・脆弱なタクティカルスカッドを排除して、バイクやランドスピーダーを主体に、シュライクで強化したアサルトターミネーターを加えた少数精鋭のピーキーな編制をした場合はこの位置にランキングする。ポテンシャルがかなり高く、ハマった時は上位アーミーも楽に食えるが安定しない。適正規模は3000~3500p程度。
 編制考えるのは簡単だが、部隊間の連携を考えたり、間合いを測ったりと運用はかなりシビアで胃が痛くなる事請け合い。上級者向け。

★⑦位 『エルダー高速編制』
・ジェットバイクの機動力を活かしてゲームをコントロールできる。防御力が高いユニットが多く負けにくいアーミー。ポテンシャルはかなり高いがコストが高いので2000pのゲームではその性能を引き出すのが辛くて各個撃破されていく可能性がある。たぶん適正規模は3500p~4000p・・・というか高ければ高いほど強くなっていく。
 編制考えるのは簡単、移動力も高いし防御力も高いので運用が楽チン。 中級向け。
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◆Bランク:中堅キャラ
★⑧位 『スペースウルフ』
・中堅キャラ筆頭。でも普通に組んだマリーンよりは当然強い。
 編制考えるのが至難、手駒が足りないので運用もちょっと難しいかも。性能を引き出すには最低でも3500pぐらい欲しい感じ。おそらくジョーオブザワールドウルフを撃ってる暇が無いのでサンダーウルフマウントのロードが突っ込んでいってキャラクターが大暴れした方が強い編制になると思われる。ローガングリムナーも強いのでお勧め。
 サンダーウルフキャバルリーやウルフガードターミネーターのおかげで、カタログスペック上では評価が高いアーミーだが、コストと戦闘力が見合っていないのでいざロスターを組むと手駒が圧倒的に不足してしまう。上級者向けと言わざるを得ない。
 他の派手なユニットの影に隠れてあまり使われていないが、モブ系の特性を持ったユニット、フェンリスウルフは実はなかなかイケてる。ただ入れてるだけだとすぐ逃げる雑魚ユニットだが、ちゃんと運用を考えるとコスト高のウルフの欠点を補ってくれるかも知れない。

★⑨位 『スペースマリーン』
・中堅キャラ筆頭。ライブラリアンでサイキック対策をして、ヴァルカンを迎えてメルタの信頼性を上げて戦うのが一般的。基本的にランドレイダーとアサルトターミネーターが頼り。なかなか良調整で誰にでも扱えてそこそこの強さが出せるので初心者向け。
 編制考えるの簡単、運用は平押しでOK。大体3000pが適正。
 タクティカルスカッドがあまりにも弱いのでトループをどうするかが難しいところ。

★⑩位 『ネクロン』
・いろいろ大きな落とし穴があるけど、総合的に見ればこれぐらいの位置にはいるはず。
 編制考えるのは超簡単だけど運用は超高難度だと思う。適正規模は2000~2500p程度、規模が大きくなると状況はどんどん悪くなる。 クタンに期待。見た目がかっこいいし、編制であまり悩まないので初心者が好む傾向にあるアーミーだが上級者向け。

★⑪位 『ケイオスマリーン』
・強さとしては普通。穴が無い良いアーミー。適正規模は他があんまり強くならない2500程度?   とにかくプレーグマリーンを使うところからスタート。スラーネッシュデモプリやティーンチマークを刻んだターミネーターを使ってクレバーに戦おう。
 編制考えるのは簡単だけど運用は個人の力量が問われる感じ。 中級者~上級者向け。

★⑫位 『ウイッチハンター』
・BS値4でツインリンクマルチメルタを撃てる輸送車両、イモレーターが85pで編入できるのが長所。エリート枠、ファスト枠の専用輸送車両として6台、HQ枠の輸送車両も加えれば7台(!)まで編入可能。ファスト枠のドミニオンは4人までメルタガン(もしくはフレイマー)を持たせる事ができるため、車両とモンスターに対する切り札となる。
 攻撃力はエクソシストを中心にして、イモレーターを展開していけば十分、10台の車両を全部止めるのはなかなか難しいはず。特に、敵はエクソシストを攻撃しないといけないのでイモレーターはその間に仕事をする事ができるはず。
 また、敵の攻撃を吸収する役目として、トループ枠でIGのインファントリープラトゥーン+キメラを呼んで拠点を守らせたり、防壁として前線に押し出しても良い。スペシャルウェポンスカッドを編入すればラージテンプレのデモリッションチャージも使えるので武器は揃っているはず。
 イモレーターは、クルージングスピードで移動しても、デフォルト装備のヘヴィフレイマーを撃てる特殊ルールを持っているので必ずしもマルチメルタにアップグレードする必要はないかも知れない。
 序盤は優位に立てるが、ターンが進んで接近戦に入ると粘りに欠けてしまう。しかし、メルタやフレイマーを活用するには敵に近付かなければいけない・・・というジレンマがウイッチハンターの弱点。そのせいで中盤からじわじわ巻き返しを食らってしまい、最終ターンまでもつれると勝ち目が無いかも。適正規模は2000~2500p程度、Faithの活用や、交通渋滞を起こさないような配置と運用が要求されるので、やはり中級~上級者向け。
 かなりメカナイズド編制に刺さるのでIG潰しの急先鋒としてウイッチハンターを選択するのもいいかも知れないがアサルトターミネーター満載のマリーンやオークから接近戦に持ち込まれた時に巻き返しがはかれなさそう。またエルダー、ティラニッドを相手にすると、ウイッチハンターの射程外からS値6弾幕で撃たれまくってイモレーターが機能しない可能性がある。

★⑬位 『タウ』
・本当はもうちょっと上位・・・カタログスペックだけで判断すると強キャラの末席、⑦位ぐらいにいてもおかしくはない強さなんだけど、キャラ相性に左右され過ぎて評価がガタ落ちしている。絶対勝てない相手や編制とかが多いのはマズイ。適正規模は2500p~3000pぐらいまで、それ以上は周囲のパワーアップについていけない。
 編制を考えるのが意外と難しい、運用はかなりシビアで間違えるとすぐ死ぬ。
 バトルスーツの見た目から初心者が好む傾向にあるアーミーだが、意外と上級者向け。
 比較的上位を占めているモブ系に弱いので下位に分類されがちだが、メカナイズドIGに有利が付くという美味しい特性を備えているので上手くすればランクをひっくり返して優勝の芽もありうる。
 
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 デーモンハンター、ケイオスデーモン、ダークエンジェル、ブラックテンプラーはランク付けがあまりにも難しいので今回は除外します。



イエロー:『ウルフとタウは本当にここまで弱いのか~? ちょっとうそくさいゾ~』




ブルー:『ダークエルダーは真面目に使っている人が少ないからよくわからないな。それにしてもてらだはタクティカルスカッドが本当に嫌いなんだな』





 みなさんのコミュニティでもどのアーミーが何位なのかを考えてランキングを作ってみましょう。そして、どうして他の人の考えたランキングと違う結果になるのか・・・その理由を考えてみてください。いままで見えなかった事が見えてくるようになると思います。

お願いランキング①

2010-06-22 10:17:58 | WH40K
イエロー:『今回はー、最近の40kで強いと思うアーミーをランキングするんだゾ~。イエローはIGがいっちばん強いと思うんだゾ! 戦車をたくさん買いたい買いたい買いたいゾ~!』
 




ブルー:『はいはい、戦車が欲しいのはわかったから少し静かにして。 じゃあまずはBoLSに記事を上げたJwolfの個人的な意見を聞いてみるんだ』




 

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Rating the top 40K Armies, June 2010


Posted by Jwolf at Tuesday, June 22, 2010



 どうもJwolfです。
 40kを取り巻く環境は、以前にアーミーのランキングをやった時から随分と変貌を遂げました。(・・・ネクロンはあんまり変わっていませんが)
いくつかのアーミーがランキング入りしたため、いくつかはランキング外に落ちました。当たり前の事のように新しいコーデックスが古いコーデックスを押しのけて上位入りしています。
まあ前置きはさておき、わたしが最新の40k事情に基づいて考えた上位半分、8アーミーのランキングを発表したいと思います。
 ではどうぞ。

◆第①位『インペリアルガード』
 ガードのリストは近年でも最強と思われるリストで、敵を完全排除するのに十分な過剰武装の殺戮マシーンが揃っています。一度に5台のランドレイダーを破壊したり、300匹のオークを吹き飛ばす事ができたりするアーミーはガードの他にはありません。
 サイカーバトルスカッドは40k世界における数々のおそるべき最強ユニット(たとえばノブバイカー、アサルトターミネーター、サンダーウルフマウントのキャラクターなどなど)を無力化する能力をもっているため、IGの快進撃は留まるところを知りません。それだけではなく、デーモンハンターのインクィジターロードを加える事で効果範囲が無限の強力なサイキックフードを使ったり、ディープストライクを妨害したりできます。これらは大した負担ではないため、仮にその対策がうまくハマらなかったとしてもIG側は何のリスクもなくどんな相手にも戦いを優位に進める事ができるでしょう。
今となっては一般的な総ヴィークル化したメカナイズド-IGは、かつてのIGの弱点だったインファントリーの防御力の貧弱さを補っているため、以前のように配置に注意を払う必要もありません。
昔はマリーン対策をやっているロスターが良いロスターとされてきましたが、今日では10台以上入っている装甲値12以上のヴィークルを粉砕できるように編制をいじらないとトーナメントの決勝卓に残る事はまず無理でしょう。

◆第②位『スペースウルフ』
 スペースウルフほど私を苦しめているアーミーは無いですね。チャージされるよりもこちらからチャージをしかけた時の方が悲惨な目に遭うのですから・・・
 恐るべき白兵戦キャラクターが複数編入できるため、全てのトループユニットに凶悪なキャラが合流していて近寄りがたいです。ロングファングはヘヴィボルターとミサイルランチャーを格安のコストで使う事ができ、4人入るHQキャラの中には強者揃いの40k世界の中でもバランス的に壊れたスペキャラが入ります。(ヒント・・・そいつの名前はNjで始まって『何て読むかよくわからん』字で終わります)
 ウルフの弱点と呼べるのは比較的低めに設定されているLd値(ウルフは昔から低めですね)と、ファスト移動できるトランスポートヴィークルを持っていない事ぐらいです。チャージされた時でも敵を返り討ちに出来る白兵戦能力や、敵のサイキックパワーを無効化できる能力はスペースウルフを②位の位置まで押し上げています。


◆第③位『ブラッドエンジェルズ』
 強化された超人兵士のマリーン達に、さらにステロイド打ちまくってドーピングしたらどうなると思います? そう、ブラッドエンジェルズになっちゃうんですよね(笑)
 マリーンを全体的にパワーアップさせて、そこにサングィノールとメフィストンって言う名前の2匹の殺戮モンスターをぶちこんで他のアーミーの良いところを潰して食っちゃうのがこいつらです(Ghazzy南部のオーク・ウォーボスは全てこの2匹の怪物によって跡形もなく消されました)
 サンガイナリープリーストはランドレイダーに乗ったままで、外のアサルトスカッドに特殊効果を与える事ができます。その上、WS値が7もあるドレッドノートがいて、1ターンの接近戦で敵部隊を皆殺しにしてしまうまで攻撃が終わらない可能性があります。いくつかのドレッドノートは空を飛びますし、バアールプレデターが何故かファストアタック枠にエントリーされてます。ピストルなのにメルタみたいな武器はあるし、デスカンパニーという最終破壊兵器は洒落にならないぐらいおぞましい殺戮マシーンです(コーンバーザーカーも真っ青の殺戮っぷりで、しかもバーザーカーよりコストが安い・・・)
 ブラッドエンジェルズの弱点と言えば・・・ヴィークルから降りた後に早めにチャージできないとその持っている力を最大限に引き出せない・・・という事ぐらいです。



◆第④位『スペースマリーン』
 ああ、あんなに強かったマリーンのコーデックスがこんなにランクダウンするなんて。
 カタログスペックだけ見ても青いのとか赤いのとかの本が妙に進化しちゃったので彼らにパワーアーマー系の代表の座を奪われてしまっても仕方のない話なのかも知れません。
 普通のマリーンで組んだ場合、ベストな編制はコンバットタクティクスとマルネウスカルガーの能力を活かした編制でしょう。突撃したいと考えている相手は敵から受ける射撃が減るのですからね、これはケイオスのフィアレスの歩兵連中よりも進化した優れたルールだと思います。
 仮にスペースマリーンがボルターに紐を付ける事を覚えて、両手で白兵戦するようになったら④位から上に上がれるかも知れませんね。

◆第⑤位『ケイオスマリーン』
 カルトマリーンはフィアレスを持っているトループなのでケイオスマリーンはミッション達成において信頼性の高いアーミーであると言えます。
 まあ少々割高でATSKNFを持たない劣化マリーンではありますがいくつかの強みを持っています。(ブラッドエンジェルと比べてもプレーグマリーンはそんなに見劣りしませんしね)
レッサーデーモンみたいにゲームが終盤に近づくまで放置されるようなフィアレスのトループ枠は他にはいませんよね。これが確保系ミッションの時は終盤に物を言うんですよ。

◆第⑥位『ティラニッド』
 上位アーミーにサイカーが多いので、ティラニッドは対サイキック能力に優れた進化を遂げました。ドゥームオブマランタイを編入すれば、格安で高い攻撃力を得る事ができるし、ゲーム終了時には開始時よりも多くの達成ユニットを残せると思います(元から居たゴーントはやられているかも知れませんが)
 確かにいくつかのアーミーにはターヴィゴンを序盤で確実に倒せるだけの火力が備わっていますが、そう簡単には行きません。決して少なくない数で押し寄せてくるティラニッドの群れを無視してまでターヴィゴンの無力化にその射撃力を全て費やすのはナンセンスでしょう。そして大量のマイセティックスポアで出来た防壁は敵の戦力を分断して連携を寸断するでしょう、的確に、そして迅速に敵の弱点を衝けるクリーチャーを送り込む事ができるマイセティックスポアは今年のランキングでティラニッドが更に上位に食い込むのに多いに役立つ事でしょう。

◆第⑦位『エルダー』
 トーナメントの結果を信じるのであればエルダーは十分上位が狙えるアーミーです。わたしはエルダーが決勝卓に残っている光景を結構な割合で目撃しています。エルダーはコストが高い上に他と比べるとやや火力不足であるのは否めません。そんな苦しい戦力で如何にしてこの結果を導き出しているのでしょうか?
 私が考えるに・・・
★エルダーはライノやキメラなど、上位アーミーのトランスポーターを破壊するのが得意である
★エルダーは敵のサイカーがワープエナジーの暴走で自滅するのを助長して天国送りにする事ができる。
 という事も少しは影響していると思います。
 フォーチュンがかかってセーヴィングをリロールするようになったアヴァターは本人の戦闘能力もさることながら、文字通りに恐れ知らずの防衛ラインを構築する事ができ、逃走中のトループがそのエリアに到達すると自動的に再集結するなど戦術的な面でもとても有効に使えるユニットです。ウェーヴサーペントとホロフィールドは近年流行している重メルタ編制に対して優れた防御力を発揮します。
 勝っている強いエルダーは敵に物凄い量の弾幕を浴びせる事ができます。この弾幕の量は凄まじく、相手の駒を全部消し去るほどです。バンシーで敵の中枢を襲撃する戦法は今や完全に廃れて、ウォーウォーカーのスコードロンによる射撃がメインになっています。最近のエルダーは、まるでバケツをひっくり返したみたいに大量のスキャッターレーザーの雨をターミネーターにぶち込んでいます。

◆第⑧位『ウイッチハンター』
 ウイッチハンターはそのコストの安さと全ての兵がLd値9かつスタボーンの能力を持っている点で一気に上位にまでランクアップしました。シスターオブバトルは大抵の場合においてマリーンのタクティカルスカッドと同じように扱う事が出来るだけでなく、より安いコストです。そして何よりも重要なのは『Acts of Faith』(信仰の奇跡)ルールの存在です、これを使う事で普通の40kの制約を無視してシスターは戦闘を有利に進める事が出来るでしょう。
 随伴するインペリアルガードの能力の向上も、ランクアップに影響しています。IGのコーデックスは、ウイッチハンターのコーデックスが書かれた時よりも随分と強化されましたので、IG戦力のヘヴィウェポンスカッドを編入する事でウイッチハンターの最大の弱点であった対戦車火力の薄さをカバーする事ができるようになりました。そしてエクソシストは未だに現役の対戦車車輛です、IGのような装甲値12のヴィークルスコードロンを抱えるアーミーにとってはエクソシストの複数発射されるミサイルは脅威となる事でしょう。


 これがわたしの考える上位8アーミーのランキングです。わたしはこのアーミーランキングについて皆さんがどういう感想を持つのか、今からとても楽しみです。
 さて、わたしは残りの下位アーミーのランキングを発表するべく準備をしているところです。何故そういう低い評価なのかをちゃんと説明しますので、その時はどうぞ下位アーミーを愛する皆さんの哀惜こもった悲痛な叫びを聞かせてくださいね。



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イエロー:『うわーい、やっぱり1位だったんだゾ! イエローも~、IGを始めたいんだゾ!』




ブルー:『な・・・なかなか個性的なランキングだな、僕は個人的にORKはケイオスより上だと思うんだけど上位8位にすら入って無いじゃないか』



グリーン:『・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ダークエルダーは・・・もっと上・・・』