単純なすごろくルールを用いたかなりガチなレースゲーム。「フォーミュラD」のご紹介です。
原題: Formula D(リメイク前:Formula Dé)
日本語タイトル: フォーミュラD(輸入:ホビージャパン)
デザイナー: Eric Randall & Laurent Lavaur
発売: 1991(仏) / 2008(仏)
可能人数: 2~10人
プレイ時間: 60~100分程度
ボックスサイズ: 295×295×103(mm)
付記:
巨大ボード注意
「レース」「ダイスロール」「すごく…大きいです…」

相変わらずでかい箱ですね(笑)
購入前に思ってたのは「箱でかい」「ボードがクソでかい」「すごろく」くらいだったんですよ、これ。ボードを広げて出オチ担当として面白いかなーと…
甘かったです。
以前に仲間内7人でやってみたところ、メチャクチャ熱くなりました。

スターティンググリッド。1周勝負だとこの順番が物凄く大事…な、はずなんですけどね。やった時は全員初心者(というか所持者が初プレイ)なのでじゃんけんで決定。ストップウォッチ片手にタイムあたっくを行いグリッドを決める…なんて方法もルールには載ってました。

ボード全景はこんな感じ。クルマは左側に並んでますよ。
手番はラウンド制、ラウンドでの手番順は「前にいる車」が先に動くというもの。
つまり毎ラウンド微妙に変化することがあります。大丈夫かなこれ…と思い順番を示す為にトランプを配って明示しようと思ってたんですが、ボード上の車を見て、最初と最後のプレイヤーが解れば大丈夫そうです。
手番でやることは3つ。

・ギア操作
一番最初を除き、「ギアを1速分上げる」「4速分までギアを落とす」「変更なし」を選択し、実行します。
ギアによって次のダイスロールで振るダイスの形状が決定します。
・移動ダイスロール
設定したギアに応じたダイスを振り、移動マス数を決定します。
ギアとダイスは6種類。これらのダイスはこのゲームの為のもので、出目が偏っています…例えば1速の4面ダイスは出目が1と2しかありません。

・車体の移動
移動マス数の分だけ自分のコマを動かしてください。F1なので「魅せる」走りをしましょう…具体的には「ケツ振ってフラフラ走るんじゃねぇ」ってことですが…「車線の移動は1手番に2回まで」と明文化されてますよ(笑)
…基本はこれだけですね。
これに「接触しそうになった場合」「エンジンが焼き付いたかもしれない」「天候による道路状態とタイヤの影響」「スリップストリームを利用する場合」「住民に銃で撃たれそうになる場合」等の各種ルールが加わります。
そして、一番多く使うのは…「カーブに関するルール」ですね。

例えばこのカーブ。見るからに捻ってありますね…こんなところを全速で突っ込んでいったらどうなるでしょう?
そういうことを表現するためのルールになっています。

まずはカーブに必ずついてるこの表示。カーブの名前が大きく書かれてますね。解りやすいのは良い事です。
で、データ的に使うのは左側の黄色、赤、緑の3つの背景の数字。
赤と緑の背景の数字はそれぞれ「カーブを最短(赤)/最長(緑)で抜ける時のマス数」なので、コース取りの参考にしてください。それ以上の意味は無かったりします(笑)
そして黄色。これは「カーブ内で移動を終えなければならない回数」を表します。この場合だと3回以上止まれ、という意味。
カーブの範囲は赤い実線で囲まれてますんで、この中で規定回数止まる必要があります。止まらない場合…「規定回数-1」回であれば、オーバーシュートとしてはみ出して移動した分だけ車体にダメージが蓄積されることになります。でもそれ以下の回数で通り過ぎようとする場合…
1:卓越したドライバーは素晴らしい攻略方法を思いつく。
2:どんな状況でも救済される特別なルールが存在する。
3:吹っ飛ぶ。現実は非情である。

もちろんながら答えは3です。コースを外れ、壁に突っ込み…まぁドライバーが生きている事を祈りましょう。ゲーム上はリタイヤです。
…考えてみるとこのカーブ…ヘアピンですよね。こんなところを高速で抜けようってのは自殺行為です。
というわけで、ダイスロールで移動マスを決定して、カーブは慎重に…カーブ後の加速は大胆に。
これらを繰り返し最初にチェッカーフラッグを受けたドライバーが勝者となります。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ただのスゴロクなんです。…そのはずなんですけど、「ギアによる移動マスの偏り」「コーナーでの立ち回り」の2点が運だけのスゴロクから戦略的レースゲームへと変貌させました。
1速ギアでは1か2しか出目がありませんが、6速まで上げれば21~30と高速移動が可能です。なお、そこまで上げるのに5ラウンドかかります(1手番にギアは1速分しか上げられない)。そして調子に乗って突っ走るとコーナーを大幅に超えてしまい大ダメージとか吹っ飛んだりもします…次のコーナーままでのマス数を数え、最適なギアを選択しないとすぐに事故を起こします。
この「1手番に1速分しか上げられない」というのはコーナーの立ち回りにもモロに影響を与えます。
カーブを抜けたら次のカーブがすぐそこに迫ってる…という状況でない限り、カーブ後は直線ですから出来るだけスピードを上げたい、移動マスを稼ぎたい!
…でもギアで4マスまでしか動かせないのでは厳しいですね。隣で10マスまで進めるギアで追い付いてきた車とかいると待っているのは絶望です。
インストでは基本的なルールと一緒を教えたうえで、「これだけは知っていた方が良いコト」として上記2つを伝えることにしています。移動マスの偏りでオーバーシュートするのは予想が出来てもコーナーの立ち回りは最初のコーナーを体験しないと理解できないトコがあるのですよ。
原題: Formula D(リメイク前:Formula Dé)
日本語タイトル: フォーミュラD(輸入:ホビージャパン)
デザイナー: Eric Randall & Laurent Lavaur
発売: 1991(仏) / 2008(仏)
可能人数: 2~10人
プレイ時間: 60~100分程度
ボックスサイズ: 295×295×103(mm)
付記:
巨大ボード注意
「レース」「ダイスロール」「すごく…大きいです…」

相変わらずでかい箱ですね(笑)
購入前に思ってたのは「箱でかい」「ボードがクソでかい」「すごろく」くらいだったんですよ、これ。ボードを広げて出オチ担当として面白いかなーと…
甘かったです。
以前に仲間内7人でやってみたところ、メチャクチャ熱くなりました。

スターティンググリッド。1周勝負だとこの順番が物凄く大事…な、はずなんですけどね。やった時は全員初心者(というか所持者が初プレイ)なのでじゃんけんで決定。ストップウォッチ片手にタイムあたっくを行いグリッドを決める…なんて方法もルールには載ってました。

ボード全景はこんな感じ。クルマは左側に並んでますよ。
手番はラウンド制、ラウンドでの手番順は「前にいる車」が先に動くというもの。
つまり毎ラウンド微妙に変化することがあります。大丈夫かなこれ…と思い順番を示す為にトランプを配って明示しようと思ってたんですが、ボード上の車を見て、最初と最後のプレイヤーが解れば大丈夫そうです。
手番でやることは3つ。

・ギア操作
一番最初を除き、「ギアを1速分上げる」「4速分までギアを落とす」「変更なし」を選択し、実行します。
ギアによって次のダイスロールで振るダイスの形状が決定します。
・移動ダイスロール
設定したギアに応じたダイスを振り、移動マス数を決定します。
ギアとダイスは6種類。これらのダイスはこのゲームの為のもので、出目が偏っています…例えば1速の4面ダイスは出目が1と2しかありません。

・車体の移動
移動マス数の分だけ自分のコマを動かしてください。F1なので「魅せる」走りをしましょう…具体的には「ケツ振ってフラフラ走るんじゃねぇ」ってことですが…「車線の移動は1手番に2回まで」と明文化されてますよ(笑)
…基本はこれだけですね。
これに「接触しそうになった場合」「エンジンが焼き付いたかもしれない」「天候による道路状態とタイヤの影響」「スリップストリームを利用する場合」「住民に銃で撃たれそうになる場合」等の各種ルールが加わります。
そして、一番多く使うのは…「カーブに関するルール」ですね。

例えばこのカーブ。見るからに捻ってありますね…こんなところを全速で突っ込んでいったらどうなるでしょう?
そういうことを表現するためのルールになっています。

まずはカーブに必ずついてるこの表示。カーブの名前が大きく書かれてますね。解りやすいのは良い事です。
で、データ的に使うのは左側の黄色、赤、緑の3つの背景の数字。
赤と緑の背景の数字はそれぞれ「カーブを最短(赤)/最長(緑)で抜ける時のマス数」なので、コース取りの参考にしてください。それ以上の意味は無かったりします(笑)
そして黄色。これは「カーブ内で移動を終えなければならない回数」を表します。この場合だと3回以上止まれ、という意味。
カーブの範囲は赤い実線で囲まれてますんで、この中で規定回数止まる必要があります。止まらない場合…「規定回数-1」回であれば、オーバーシュートとしてはみ出して移動した分だけ車体にダメージが蓄積されることになります。でもそれ以下の回数で通り過ぎようとする場合…
1:卓越したドライバーは素晴らしい攻略方法を思いつく。
2:どんな状況でも救済される特別なルールが存在する。
3:吹っ飛ぶ。現実は非情である。

もちろんながら答えは3です。コースを外れ、壁に突っ込み…まぁドライバーが生きている事を祈りましょう。ゲーム上はリタイヤです。
…考えてみるとこのカーブ…ヘアピンですよね。こんなところを高速で抜けようってのは自殺行為です。
というわけで、ダイスロールで移動マスを決定して、カーブは慎重に…カーブ後の加速は大胆に。
これらを繰り返し最初にチェッカーフラッグを受けたドライバーが勝者となります。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ただのスゴロクなんです。…そのはずなんですけど、「ギアによる移動マスの偏り」「コーナーでの立ち回り」の2点が運だけのスゴロクから戦略的レースゲームへと変貌させました。
1速ギアでは1か2しか出目がありませんが、6速まで上げれば21~30と高速移動が可能です。なお、そこまで上げるのに5ラウンドかかります(1手番にギアは1速分しか上げられない)。そして調子に乗って突っ走るとコーナーを大幅に超えてしまい大ダメージとか吹っ飛んだりもします…次のコーナーままでのマス数を数え、最適なギアを選択しないとすぐに事故を起こします。
この「1手番に1速分しか上げられない」というのはコーナーの立ち回りにもモロに影響を与えます。
カーブを抜けたら次のカーブがすぐそこに迫ってる…という状況でない限り、カーブ後は直線ですから出来るだけスピードを上げたい、移動マスを稼ぎたい!
…でもギアで4マスまでしか動かせないのでは厳しいですね。隣で10マスまで進めるギアで追い付いてきた車とかいると待っているのは絶望です。
インストでは基本的なルールと一緒を教えたうえで、「これだけは知っていた方が良いコト」として上記2つを伝えることにしています。移動マスの偏りでオーバーシュートするのは予想が出来てもコーナーの立ち回りは最初のコーナーを体験しないと理解できないトコがあるのですよ。
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