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雑多な書き散らしブログ

新・里見八犬伝(FC)攻略講座17

2011-05-02 11:00:00 | 新・里見八犬伝(FC)


長らくのお休みとなってしまった「げぼゲー」の攻略について
毎度のことながらダラダラと書いていこうと存ずる。

前回は、
16回目にもなってまだキチンと攻略に関することをお伝えできていないことに目まいを感じ

「げぼ」のみしか書けなかったわけであるが、
前々回からの続き、ということで、

このゲームが高評価されているポイントについてさらに述べる。



戦闘のとき、敵のキャラグラが動く。


というのは、ファミコン時代にあったこのゲームの最大の魅力のひとつであろう。

恐ろしくも、
どこか、おかしみのある、
妖怪たちが、


それはもう、
おかしな動きをみせてくれる。


ときとして、

なんでそんな動作で殺されてしまうのか


という精神衛生的によろしくないムカつきを覚えることもあるが、

ザコ敵のちょっとした動きに衝撃があることは請け合いである。


とくに、
「よこめごしん」「へびおんな」「ぬっぺらぼう」あたり、

子どもが泣き出すんじゃないかと思うほど、びっくりさせられる。



圧巻は「かべくん」であろうか。

このゲームの敵キャラのなかで、唯一「くん」で呼ばれる妖怪である。

なぜに、かべに君付けせねばならぬのか、
なぜに、こいつだけが君付けされるのか、

他の敵キャラに関しては、妖怪たちは妖怪として納得できる名前であるし、
忍者や賊や武者など闇に憑かれた人間は、その姿形に見合った名前である。


「かべくん」だけが、特別なのである。

そして、そのアクションも、ぜひとも見ていただきたい。


出会ったときは、
「なにこれ?」と思うようなグラなのだが、


たしかに、彼(?)は、カベである、ということが分かる。


もう一種、
「じゃがぼう」という妖怪がいる。


美味しそうな名前だと思う。


が、
ちゃんとした妖怪である。


原典を忘れたのだが、
「それはこんな顔じゃなかったかい?」と脅かすのっぺらぼうの類だ。
目口のない顔が「じゃがいも」のように見えたので「じゃがぼう」と呼ぶ。


ジャガイモの語源が「ジャカルタ」にあることは有名であるが、
妖怪「じゃがぼう」に関しては、なんとなく「邪我」の響きがあって、
「我の強い面子をつぶされた」という風情がある。


ちなみに、
ホスト・邪我さん、私は結構好きである(本稿とは無関係)


魔王を経済学者として描かれたシナリオ・ストーリー

【魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」】

には、じゃがいも(馬鈴薯)は魔界の植物として登場し、ストーリーに重要な役割を果たす。
(本稿とは無関係。だが、このストーリーが大好きすぎて思わず書かずにおれなんだ)



で、
なんの話をしていたのか忘れそうだが、




この「新・里見八犬伝」の「じゃがぼう」に関しては、
「ぬっぺらぼう」の上位キャラという位置である。


ただ「かべくん」という存在を考えると、

民俗説話に登場する妖怪をもとにしたというよりも


そのまま「じゃがいもみたいだから」そういう名前にしたのではないかと思われる。



ある意味では、
民俗妖怪というものは、日々生まれ、
その「民族」の根底に置かれているものを探るのに面白いものであるから、

文学、マンガ、ゲーム、あらゆるところに、新たな妖怪が生まれるのは結構なことである。



最近は、
妖怪「リモコン隠し」(テレビのリモコンを隠して喜ぶ妖怪)が、世間をにぎわすという。

テレビに情報をすがることの多い日本人の特性の一端すら垣間見えよう。


この妖怪「リモコン隠し」は、ある意味では、
「現代人、テレビは一旦お休みにしなよ」
という教訓も含まれていて、実に頼もしい妖怪である。

絶対に「小僧系の妖怪」だと考えるが、さて、それはまた別のお話。



このゲームでの敵キャラが動く話を、よもやま、寄り道して述べたのであるが、




なぜか、ボスキャラのグラフィックそのものは、動かない。

なんだか火の玉みたいのを飛ばしたり、水玉みたいのをとばしたりしてくる。


せっかく、ボスキャラのグラフィックに力を入れているのだから、
もっとアクションしてくれればいいのにと思わなくもない。


ちなみに。

敵に攻撃すると、味方がわの太刀筋が出る。
味方の専用(最強)武器の太刀筋のみ、赤色となっているので、ひとつのヒントになる。




「なんばんだらい」の太刀筋が「妙な斑点を撒き散らしている」ように見えるが、

そこらへんは、気にしてはならない。



げぼ。




新・里見八犬伝(FC)攻略講座15

2011-04-22 16:00:00 | 新・里見八犬伝(FC)


毎回毎回、げぼげぼ言いながらも、
一応、このゲームの魅力について語っているつもりである。

げぼなゲームではあるが、実際はいくつかの点で評価も高いものとなっている。

1989年、ファミリーコンピュータ。
この時代背景を考えると、
なるほどRPGというジャンルに画期的な側面を与えていると、

言えなくもないとしか言いようがないとも言って過言ではないと思われなくもないと感じないこともない。
(八重否定であるが。)

まず、
八人も仲間になることだ。

戦闘参加が八人。戦闘に参加しないのが一人。
中盤以降は、RPGには珍しい九人パーティーである。

しかも、馬車などというものはなく、
九人ひとかたまりになって、うじゃうじゃと歩いていくのだ。

時代背景として、
「ドラゴンクエストⅣ」が発売される前である。

その後のRPGジャンルのひな型になった「ドラゴンクエストⅢ」はすでに世にあったし
同じく、和風コメディRPG「桃太郎伝説」もすでに世にでてはいたことであろう。

それでいて、その時代に、八人で敵を叩くというRPGは他にあったか。


私の持つ情報はたかが知れているが、なかったのではないかと考えている。


ただ、この仲間、
キャラグラがひとかたまりになって動くので、
仲間が増えるたび、フィールドを歩く速度が遅くなる、という。

そして、八人、九人ともなると、たまに凄いことがおこる。


蛇行しながら歩くと、最後尾の仲間が、はぐれるのである。


「ピノッチアのみる夢」というプレステゲームがあるのだが、
これの「迷子警報」というシステムを見たときに、この八犬伝を思い出して吹き出した覚えがある。


はぐれてしまった最後尾の仲間は、
すさまじいスピードで、ひとかたまりとなっている仲間のもとに戻ろうとするのだ。


しかも、時として、


海の上を、歩く。



水上ゴザ走りであろうか。そうに違いない。


これによって、とんでもない「詰み」も起こる。

町人や村人が、左右方向に動こうとするとき、
半歩しか動いていない瞬間に、その到達しようとする地点に操作キャラを割り込ませると、
町人や村人は半歩戻って、元の場所にもどる。

これに、さきほどの「はぐれキャラ」が
元の場所に戻ろうとしている村人の前をふさぐ形になると

村人がその「はぐれキャラ」を踏み潰したかたちで
その場から動けずに、左右に首を振り続ける。


操作キャラ、動けなくなって、終了、である。
ちなみに、この状態になるとコマンドも開けないので、
「きこうてん」「ほうおうのはね」で逃げることもできず、



リセットしかない、となるわけである。


私はこのゲームをそうとうに何度もやっているつもりなのだが
この現象は、いまのところ三回しか経験したことがないので、きわめてマレであるし、
うまく狙ってもできないので、ちょっとした優越感にひたることはできなくもない。

しかし、マメにセーブしていないと
「こんなところで!」ということにもなるので、
村人や町人に近づく際には注意したほうがよいだろう。


もっとも「村人の左右運動のとき」が大前提である。

「村人の上下運動」のときに、同じように割り込むと
今度は操作キャラの頭を踏み潰されて、村人が次に動くまでは停止するということになる。

そして、このとき、村人が他に行き場がなければ、これも詰みにはなる。

こちらの現象はわりとおこるので、
とにかく村人をストーカーのように追い掛け回さないように願いたい。


ちなみに、村人たちの動ける範囲だが、

村や町の境界外にも平気で出て行ってしまう。

もちろん、こちらは、その境界外にでるとフィールドに出てしまうので、
その人物には話しかけられない。

その町や村に、もう一度入りなおせば、もとの立ち位置に戻っているはずなので、
そうしてから話しかけるしかあるまい。



ところで、このゲームの不思議なところは
町や村から出ようとすると、操作キャラだけが境界線を越える、という点である。

あんなにいっつも、
べったりがっちり、くっついてかたまりとなっているパーティーのくせに、
町の外に出る形になるのは操作キャラひとりきりである。

一番はじめにみたときは、せっかく仲間になったのに
仲間を村においてきてしまったのかと肝をつぶされたものである。


そんなことはなく、フィールドにでるとちゃんと全員いるので心配はいらない。

しかし、なんだか、
後ろからついてくる仲間たちに
「あいつ、ナマイキだから独りで先行させよーぜ」
「途中までついてくフリしてさ、振り返らない瞬間に、みんなで立ち止まって」
みたいな、イジメを彷彿とさせる映像だ。

いや、私の想像力がひねくれているだけであろうが。


さて、そんなわけで、


キャラグラの動き方に注目すると、


「すでにいきたえているようだ」で足踏みしつづける村人といい、

いきたえていないのに、じっと止まったままの城の住人といい、


そこらへんの観察をすると、結局のところ。








げぼ。




新・里見八犬伝(FC)攻略講座14

2011-04-20 18:00:00 | 新・里見八犬伝(FC)


げぼ。

さて、前回は、役立たず呪文について述べるつもりであったが、


思わず「どうせつ」の「じゅもん」のみにとらわれて、
そこにしか言及できていなかった。

どちらが役立たずであることか。



さて、
いずれにしても、役にたつじゅもんはあまり多くない。
ゆえに、今回は、役にたつほうから見ていこうとする。


回復の系統はおおむねお世話になる。

・あこうろうやく 使用する法ポイント 4 (生を20程度回復する:対応どうぐ「やくそう」)

この「あこうろうやく」は、そうすけ、けの、どうせつ、三人が使えるものとなる。


・そうじょくのう 使用する法ポイント 8 (生を35程度回復する)
・えんじゅねんき 使用する法ポイント 16 (生を50程度回復する:対応どうぐ「さらそうじゅのは」)
・てんめいそせい 使用する法ポイント 32 (死者を生最大値まで回復する:対応どうぐ「ふしのみ」)

同じく回復呪文である上記の三つは、そうすけ専用の呪文である。
ちょっと、ケチな考え方をすると、
「そうじょくのう」や「えんじゅねんき」は法の使用量のわりに回復率が低い。

戦闘中の急を要するときは別として、
フィールドでは「あこうろうやく」を連発したほうが、法の節約にはなる。

もっとも「そうじょくのう」や「えんじゅねんき」を覚えるころには、
そうすけの法最大ポイントは100を越えているので、それほど気にならない感じもある。


以前も述べたが、
呪文はれべるがあがることで覚えるのではなく、
法の最大値が規定量を達したときに覚えるものと考えられる。

「そうじょくのう」はおおむね法最大が110をこえたころ、
「えんじゅねんき」はおおむね法最大が150をこえたころ、
「てんめいそせい」はおおむね法最大が200をこえたころ、

に、それぞれ覚えることができるようである。


さて、回復系の役立たずは、対応するどうぐを考えると明らかである。
すなわち、

・どっげねつ 使用する法ポイント 4 (対応どうぐ「どくけし」)


繰り返すが、このゲームに毒のステータスはない。
そうすけ、しのがそれぞれ覚える。

回復系ではないが、どうも対応どうぐのダメさ加減につられていると考えられる呪文がある。

・かぜのまい 使用する法ポイント 32 (対応どうぐ「えんまく」)

そうすけの覚える呪文で、敵から逃亡できることがある呪文である。
かなり燃費が悪いうえに、不発することがある。


・かなしばり 使用する法ポイント 14 (対応どうぐ「ういんきらのつぼ」?)

けのが覚える呪文で、名称から「敵の動きを止める」と勘違いするが、
使用すると「5のだげきをあたえた。」である。

「ういんきらのつぼ」は「とらいみんのさと」で譲りうけることができる
バッタモンの渡来品で
「つかうと ようかいがでてきて わるいようかいの ちゅういをひくあるよ」
と、言われるのだが、そんな効果は発揮されない。

もうひとつ
・じゅばくふういん 使用する法ポイント 15 (???)

どうせつの使うじゅもんである。
名前の印象からすると、
おそらく「敵の呪文を封じることができる」的なものを作ろうとしたのであろう。
しかし、このゲームでは、敵が呪文を使っている感じがない。

いや、使っているのかもしれないが、少なくとも
戦闘ナレーションに「○○のじゅもんをつかった」とかいうメッセージはないのだ。

これも、使用すると「5のだげきをあたえた。」である。


移動系のじゅもんは、便利なので知っておいていただきたい。
すでに、何度か紹介した呪文ではあるが、あらためて

・きこうてん 使用する法ポイント 32 (対応どうぐ「ほうおうのはね」)

今まで行ったことのある村や町、敵の根城に、瞬間移動する呪文である。
そうすけの法最大が50程度になると覚える。普通なら、れべる3~4あたりだろう。
この「きこうてん」、便利は便利だが、厄介なことがいくつか存在する。

・・法の使用量が多い(覚えたてのころは、一回使うごとに宿屋に泊まらねばならない)。
・・「しずひめ」が仲間になるまで表示されない場所がある(あるいは「ようろうがわのさと」が二重登録される)。
・・行ったことのない「こつかのむら」がいつのまにか登録される。

・・・「こつかのむら」にいくと、うみのど真ん中である。
・・・コマンドを開いて閉じると「こつかのむら」に入ることができる。「とらいみんのさと」と似ているが何ももらえない。
・・・「こつかのむら」からは動けない。「きこうてん」で帰るしかないが、法がたりないとそこで詰みである。
・・・このゲームには法を回復させるアイテムは存在しない。
・・・「こつかのむら」に宿屋はない。
・・・「きこうてん」でミスしても挽回できるよう「ほうおうのはね」を予備にもっておくとよい。


移動系はもうひとつ

・ちくうとうひ 使用する法ポイント 8 (敵の根城からの脱出※)

という、けのが覚える呪文がある。

いわゆるダンジョン脱出ができる呪文であるが、

※フィールドで使うと、一番さいきん立ち寄った城や町、村、敵の根城にワープすることも可能である。
・・・「ちくうとうひ」で「こつかのむら」から脱出することはできない。


しのが覚える呪文には「まもり」を高める呪文がある。

・らんふうへき 使用する法ポイント 18
・むふうまく 使用する法ポイント 28
・たつまきがえし 使用する法ポイント 42

どれほどステータスアップしているのか、はなはだ謎ではあるが、
このゲームでは「まもり」が装備品ではどうにもまかないきれないキャラもいるし、
ボス戦では一撃KOということもままあるので、使っておくのも手である。

とくに、しんべいとしのは装備品での「まもり」が低いので、
これらの呪文での強化を考えておいたほうがよいかもしれない。


さて、上記に掲げた13種類の呪文以外は、すべて攻撃の呪文である。

けのは火、どうせつは水、しのは風、そうすけは天昇、とそれぞれ系統が分かれている。

が、別に敵に弱点属性のようなものがあるわけではないので、
法を使用して攻撃するだけに他ならない。

何度かいってきたことであるが、
呪文も回避される。

わざわざ法を使ってまで回避されるのにムカつくので、基本的に私は攻撃呪文を使わないでクリアする。


これら攻撃呪文は、前回話題となった「てんちめつぼうは」以外は、
あらたに覚えたもののほうが強い、という原則にしたがう。

ただし、しのの「しんくうぎり」は、それよりも上位呪文の「はてんこう」と比べると、
法の使用量の少なさ、与えられるダメージの合計、ともに「しんくうぎり」のほうが優秀である。


・しんくうぎり 使用する法ポイント 38 (100前後の打撃をターン中に五回おこなう)
・はてんこう 使用する法ポイント 78 (220前後の打撃を与える)

けの、どうせつ、に至っては、呪文で攻撃するよりも、専用武器で叩かせたほうが強い。


けのの専用武器が手に入るのは遅いが、攻撃呪文にたよらずとも、
他の仲間が敵を倒せるのであるから、使う意味はあまりないように思う。


そうすけが使う唯一の攻撃呪文は、やはり燃費が悪いものの相当な破壊力で、
事実上は最強の攻撃呪文である。

・まめつてんしょう 使用する法ポイント100 (240前後の打撃をターン中に五回おこなう)


以上、

攻撃呪文が戦闘にいきてくる、という場面は、
しのとそうすけの五回連続攻撃で、ボス撃破、ザコ殲滅あたりだろうか。


攻撃呪文の火力がぱっとしない、というのは
戦闘効率にかかわる難点であるのだが、


生(HP)が極端に低く、攻撃力がほとんどない、
いわゆる魔法使いキャラ、というのがそうすけオンリーであるから、


戦闘は、白兵戦が基本だ、と思っておくべきゲームなのであろう。





新・里見八犬伝(FC)攻略講座13

2011-04-19 19:00:00 | 新・里見八犬伝(FC)


げぼ。



深作欣二監督の「里見八犬伝」という映画がある。
まあ、これが、一応、鎌田敏夫が脚本であって、このゲームの原作とも言われるのだが。





28年前(1983年)の映画だが、なかなか見所がおおい。


薬師丸ひろ子の静姫も、なんとなくイロっぽさはあるが、

圧巻は、真田広之の親兵衛。ふとももが妙にエロい。





げぼ。






京本政樹が「八犬伝」によく使われるのはなぜなのだろう。

2006年、
TBS50周年・新春ドラマスペシャルで放映された
植松三十里脚本の「里見八犬伝」では、里見家の敵将としてでてくる。



どちらの八犬伝にしても、




妙に、際立つ。




姿といい、声といい。




げぼ。


このゲームでは「げーむおーばー」になる際、
「みんなしんでしまった」というナレーション的なメッセージがあるのだが、

実はこの「みんな死んでしまった」は、
深作監督の映画のなかでは静姫のセリフである。


おんまいしえいそわか。








さて、前回が、役立たず道具についてであったが、
今回は引き続き、役立たず呪文について述べる。



基本的前提として、
「じゅもん」は役にたたない。

「どうせつ」のじゅもんは、もう、
からっきし、なにやってんだ、おめぇは、というレベルのものである。

どうせつの最高呪文に
「てんちめつぼうは」というものがある。

名前はすごい。
「天地滅亡波」、であろうから、
ノアの箱舟か、リヴァイアサンか、といったところである。

法(MP)を68も使用して放たれるこの「じゅもん」

敵にあたらない。


そして、あたったときに、もっと愕然とする。

「5のだげきをあたえた。」


どうせつの最も最初に覚える呪文は
「ふんすい」である。

使用する法(MP)は5で、あたりさえすれば
おおむね30程度の打撃を与える。




「噴水」よりも弱い「天地滅亡波」、
あなどりがたい。




そもそも、どうせつが水の呪文というのが納得いかぬ。

2006年のTBS「里見八犬伝」を引き合いにだしても、
犬山道節は火の術をつかうのである。

正式には、
「隠形五遁第二法・火遁術」といって、いわゆる忍術である。

火遁の「遁」は、トンズラの遁。
なんとしても生き延びるための仕掛けのひとつで、
「奇門遁甲術」とも言ったりする。

一般に、日常で「奇門遁甲」といったら、
(……一般に、日常で、そんな言葉を使うひとはまずいないだろうが)


それは占いのことであり、
諸葛亮孔明が戦の陣を組む際におこなう地形分析をいった。

そこから
間者、草の者、いわゆる諜報活動をする偵察兵(日本の忍者の原型)がよく知るところとなり
「奇門遁甲」は彼らの逃げ道の確保となっていったのであろうと考えられるふしがある。


と、まあ、長ったらしいが、
要するに、八犬伝の道節といったら、練馬の落ち武者。
落ち武者ということは、なんとか生き延びるために遁行も行うというものである。
(それ以外にも、主君の敵討ちのためにも役立てている)


このゲーム、
豊島あたりの人間であるという、原典とのすり合わせのわりに、


なぜ、水!

なぜ「ふんすい」!

なぜ「てんちめつぼうは」!




よざへ よざへ。