河童ペンティアムのススメ

とても安価に入手できるcoppermineコアのペンティアムⅢを搭載したPCの調整方法などを書きます

FF8の嫌いなところ

2008-02-29 19:25:55 | Weblog
FF8は非常にいいと思うゲームですが、悪いと思うところも多々あるわけで、せっかく再プレイしたので、その悪いと思う部分をまとめておこうと思います。

・戦闘の進行の遅さ。
GF召還エフェクト長い。キャラのモーションが多くて時間がかかる。
もっとテキパキと動いて、結果を早く見せてほしい。
FF10なんかはかなりそのあたりを意識して作られてると思います。
これはゲーム機の処理速度の問題ではなくて、作り方の問題だと思います。

・うかつにレベルをあげられない。
レベルをあげると、敵もレベルを上げてくるシステムなので、逆にプレイ進行が困難になったりします。
また、2回目以降のプレイの場合、HP・力・体力・精神・魔力ボーナスの存在を知っているために、それらのアビリティを取得するまで、極力戦闘を避け続け、カードにして経験値を得ないようにしたりと、非常にわずらわしいプレイ進行をします。
戦闘システムでストレスの溜まるゲームは、本当にプレイが辛い。
何度再プレイをしても、意図的に経験値を得ないようにする作業は億劫に感じます。

・敵からドローする
初回プレイ時には、一部のボス敵からドローしないと得られないGFを、全て取り逃しました。
自力でクリアしてから攻略情報を見て、もう取れないことを知ったときこれはキツかった。
後になってからも取れるようにしておいてくださいと思いました。
そもそもドローが面倒くさすぎます。
2回目以降のプレイではドローなしでも魔法精製に慣れているので、ボスからのGFドロー以外はなくても問題なく進めますけど、初回プレイ時はそんなのうまくできないのでドローに頼りまくりです。
ところがボス戦では、勝つことに必死でドローなんて考える余裕なんてないし、そもそもドローの目的は魔法の取得のはずなのに、何でよくわからないボス敵がGFを持ってて、ドローしなくちゃいけないのやら。
いちいち敵と戦う前に敵が何を持ってて、何を「ぶんどる」「ドロー」するのかを調べてからでないと、やり直しが怖くて戦えない。
こういうストレスのため方をするゲームは未経験でしたし、のちのFFシリーズをするのに軽くトラウマになりました。

・アイテム精製のわかりにくさ
アイテムを取得しても、それが何になるのかが本当にわかりにくい。
たとえば、「スリースターズ」は時空魔法精製でトリプルになるのと、GF能力薬精製でトリプル消費1になります。
しかし初回プレイ時にはそんなのわからない。
何に使うのか不明なアイテムだらけで、いつ使うのがベストタイミングなのかなどと考え出すと、もう手がつけられない。
2回目以降のプレイにおいても、どちらに使ったほうがゲーム進行に役立つのか、攻略情報を知っていても悩むところです。
そんなアイテムがウジャウジャとあって、常に攻略本を片手にしながらでないとうかつにアイテムを使えない。
本を見ながら、恐る恐るアイテムを精製したり、通常使用したりするストレスの溜まるシステム。


以上、非常に大きなストレスを感じる部分。
ほとんど戦闘に関することですね。
新しいものを作るという意欲はすごく感じられますし、技術的にも凄いと思うのですが、これは「失敗」であったと思います。
シリーズ最多売上のFF8は、初めてRPGをやってみた、初めてFFをやってみたという方が多かったはずです。
一応シリーズのほとんどをやっていた私でも、初回プレイ時に非常に戸惑ったこの「失敗」したシステムは、初プレイの方たちには強い不評を抱かせることになったと思います。



以下に書くことはもうちょっとここをこうしてほしいとか感じたこと。

・オカルトファンのUFOイベント、オーベール湖のアイテム取得イベントなどサブイベントのつまらなさ。
つまらない面白いは人によって差があると思いますが、問題視しているのは
「登場キャラクターの出番がないイベント」
というところ。
主役二人以外のパーティメンバーキャラにはセリフがほとんどない。
もっと彼らの特徴がわかるようなサブイベントがほしかったなと。
たとえば、見知らぬ街の人から依頼を受けて、スカラマンガ島に行って、モンスターを倒してきてくれとか。
そこで物知りゼルがスカラマンガ島の場所を語り、セルフィが飛空挺で行くよー、と飛びはね、キスティスが皆に危険性を語り、アーヴァインが大丈夫だよーとなだめる。
そんな軽い会話イベントや、キャラの意外な一面がわかるようなイベント、アイテムの取得だけじゃなく、そういうようなシナリオイベントを重視してほしかったという欲求です。

・シナリオの唐突性。
上記のように、もう少しキャラ同士の絡みのあるイベントを盛り込んでおけば、突然の、登場キャラ全員が実は幼馴染でした、主役がいきなりヒロインにぞっこん性格変更しました、という唐突性の問題が解消されると思います。
いくら好きなゲームとは言え、やっぱりこのシナリオ進行は気になりました。

・ジャンクションの不自然さ
GFを装備する、魔法を装備する、というのはイメージしにくい。
固形物じゃなく、JOJOの奇妙な冒険におけるスタンド能力のようなものといわれてるが、それでも違和感がある。
とくに、パーティメンバーが外れているときでもGFや魔法の受け渡しが出来てしまうのはどうかと思う。
たとえば、ミサイル発射基地イベントでセルフィチームとスコールチームの二手に分かれたとき、リノアが足場が崩れて墜落しそうになってるとき、宇宙にいったときなどなどの場面で、GF・魔法の受け渡しができること。
こういうのを見ると、どうしても ”ただのデータ” としか見えなくなってしまう。
せっかくのシナリオ設定・世界観・雰囲気が台無しなってしまう。

・戦闘における各キャラの個性の乏しさ
上記に書いたジャンクションシステムとの兼ね合いであるが。
全キャラが、どのGF・魔法でも装備できるので、キャラごとの個性がない。
瀕死時のリミット技と、見た目だけが違うだけ。
魔法キャラ、戦闘キャラ、その他特殊系のキャラなど、他のFFシリーズでは個性があるのが当たり前。
これを出すようにしたほうが、人物の性格がより明確に伝わりやすい。
各々個人別に装備できるGFを固定するなどすれば、個性が表れやすく、不自然なデータ移動もなくなっていいんじゃないかと思った。


まあ今のところ思いついたのはこの程度ですのでメモ書き。
カードはどうしても好きになれず、今回もまったくプレイせず。


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6 コメント

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Unknown (いばら)
2014-12-11 15:13:12
急に失礼します。

その場にいない相手のジャンクションを外すことができない設定にしてしまうと、アルティミシアが魔女の体を支配できなくなってしまい、ストーリーが成立しないと思います。
アルティミシアの精神を特定の誰かに繋ぐことも、スコールがラグナの視点から過去を見ることもジャンクションシステムの一種だからです。
G.Fの装備も憑依していると考えれば不自然と言うほどのこともないと思います。脳の一部に彼らの席を用意しなければならないから記憶が欠落していく。

と私は思ってプレイしていました。
偉そうに意見してすいません。
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Unknown (Unknown)
2016-06-05 19:25:18
全員幼馴染、主人公の心変わりはちゃんと理由あったでしょうに。ちゃんとテキスト読んでプレイしてますか?
レベル上げたってストーリーは詰まないようになってるし。
返信する
Unknown (Unknown)
2017-09-28 14:12:41
9年前の記事にコメント読んでもらえるかも不明ですが、気になった部分が多いので書き残します。

まずあなたの感想は、FF8が好きになれない人の不満点としては最もではないかと感じました。確かにわかりづらいシステムやストーリーなど、FF好きでもこれは駄目だと思うのも仕方ないと思います。

ただ、恐らくあなたは残念なことにFF8の本質を理解出来ないまま終わってしまったのでしょうね。

G,Fの召喚時間の長さや、だるい敵からのドロー、自キャラのレベルが上がると敵も強くなる、魔法精製、それらのシステムが本当に『ユーザーのことを考えていないスタッフが作った』のだと思いますか?
いいえ。結論から言えば、『とても考えられて意図的に仕組まれたもの』です。

FF8は初心者から上級者まで、難易度変更なしで様々な遊び方が出来るようにデザインされたゲームだったのです。
このシステムが意図する真の狙いはそこにありました。
魔法精製の重要性がわからなければドローすればいい。
強い魔法の手に入れ方がわからなければG,Fを使えばいい。
レベルは上げなくても魔法ジャンクションシステムがあるからクリアできる。
でも低レベルだといいアイテムや魔法が手に入れにくいから、レベルを意図的に上げることでもクリアできるようにしてある。
別にカードゲームを一切やらなくたってクリアに必要な物なら普通に手に入っていく。

一言でまとめればFF8はこういうゲームです。
「様々なパーティー強化手段を用意したから、好きなものを探って遊んでね。システムを上手く使うと更に楽しめるシステムにしたよ。でも、システムの使い方がわからなくてもクリアできる手段はちゃんと用意してあるよ。ちょっとアイテムを取り逃したくらいで詰むようなシステムじゃないから安心してね」
という具合です。

つまり、手探りで遊び方を模索していくのも、プレイヤーに楽しみの一つだと考えてほしかったのではないかと思うのですよ。「事前に攻略情報が無ければ怖くてプレイできない」なんていう、アイテム取り逃したくない完璧主義者向けのゲームではなかったのですね。レアアイテム一つとり逃したくらいでクリアできなくなるようなシステムではないのですから。

これらを理解できなかった人が、理解できなかった自分の主観だけで書いた記事となっていて、ファンとしては悲しいですね。
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Unknown (Unknown)
2018-07-15 11:21:08
今ごろになってゲームアーカイブスで遊んでいますが、主さんの指摘、ごもっともだと思います。

どのアイテムからどんな魔法が生成されるかわかんないから、終始漠然とした不安を抱えながらプレイすることになる。
何度も同じダンジョンに潜れるタイプのRPGならまだしも、ストーリー重視でリカバーが効かないからストレスがたまる。

あと、GFをみんなでホイホイ使い回せるのは便利だけど、冷静に考えるとちょっと奇妙ですよね。

まあ、いろいろ言っても信者の方は聞く耳を持たないと思いますが。
召喚時間の長さが「とても考えられて意図的に仕組まれたもの」って、えええ…

FF8はシステム的にもシナリオ的にも大胆で意欲的な作品だと思いますが、この手の信者のせいで気難しい印象になってる気がします。
ちょっとダメ出しすると「理解できないお前が悪い」みたいな。

わたしとしては、いいところも悪いところもひっくるめて、FF8をじっくり楽しみたいと思います。
ちょっとくらい「粗」があった方が、ゲームとしては遊び甲斐がありますもんね!
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Unknown (Unknown)
2020-08-14 20:56:24
ワシはおめぇが嫌いじゃ
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Unknown ( )
2022-03-16 22:40:23
FF8はゲームを消化するものと考えているプレイヤーが気難しさを感じるゲームになるのかなと思う。
クリアラー視点だとシステムの隅々まで調べないし、クリアを遠ざけるリノアは足引っ張る存在となるし、そうなると会話も読み飛ばす可能性がある。
システムとシナリオが密接に関わっているゲームで、さらに秘匿された力を至らない何も知らない学生が使う縛りがあってゲーム的な使い勝手の良さを出せないんだよね。
なので粗含めてFF8が作り込まれているとファンは知ってるの。
例としてGFは先進国の危険性が示されている最先端欠陥技術で、普及も発展も出来ない為信頼性が低い。だから近年のバラムガーデンしか軍隊利用してないって背景がある。これを雑な技術だって言うのはむしろその通りなんだと思いますし、応用を利かせるのはSEEDであるスコールでありプレイヤーなんですよ。
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