FF8は非常にいいと思うゲームですが、悪いと思うところも多々あるわけで、せっかく再プレイしたので、その悪いと思う部分をまとめておこうと思います。
・戦闘の進行の遅さ。
GF召還エフェクト長い。キャラのモーションが多くて時間がかかる。
もっとテキパキと動いて、結果を早く見せてほしい。
FF10なんかはかなりそのあたりを意識して作られてると思います。
これはゲーム機の処理速度の問題ではなくて、作り方の問題だと思います。
・うかつにレベルをあげられない。
レベルをあげると、敵もレベルを上げてくるシステムなので、逆にプレイ進行が困難になったりします。
また、2回目以降のプレイの場合、HP・力・体力・精神・魔力ボーナスの存在を知っているために、それらのアビリティを取得するまで、極力戦闘を避け続け、カードにして経験値を得ないようにしたりと、非常にわずらわしいプレイ進行をします。
戦闘システムでストレスの溜まるゲームは、本当にプレイが辛い。
何度再プレイをしても、意図的に経験値を得ないようにする作業は億劫に感じます。
・敵からドローする
初回プレイ時には、一部のボス敵からドローしないと得られないGFを、全て取り逃しました。
自力でクリアしてから攻略情報を見て、もう取れないことを知ったときこれはキツかった。
後になってからも取れるようにしておいてくださいと思いました。
そもそもドローが面倒くさすぎます。
2回目以降のプレイではドローなしでも魔法精製に慣れているので、ボスからのGFドロー以外はなくても問題なく進めますけど、初回プレイ時はそんなのうまくできないのでドローに頼りまくりです。
ところがボス戦では、勝つことに必死でドローなんて考える余裕なんてないし、そもそもドローの目的は魔法の取得のはずなのに、何でよくわからないボス敵がGFを持ってて、ドローしなくちゃいけないのやら。
いちいち敵と戦う前に敵が何を持ってて、何を「ぶんどる」「ドロー」するのかを調べてからでないと、やり直しが怖くて戦えない。
こういうストレスのため方をするゲームは未経験でしたし、のちのFFシリーズをするのに軽くトラウマになりました。
・アイテム精製のわかりにくさ
アイテムを取得しても、それが何になるのかが本当にわかりにくい。
たとえば、「スリースターズ」は時空魔法精製でトリプルになるのと、GF能力薬精製でトリプル消費1になります。
しかし初回プレイ時にはそんなのわからない。
何に使うのか不明なアイテムだらけで、いつ使うのがベストタイミングなのかなどと考え出すと、もう手がつけられない。
2回目以降のプレイにおいても、どちらに使ったほうがゲーム進行に役立つのか、攻略情報を知っていても悩むところです。
そんなアイテムがウジャウジャとあって、常に攻略本を片手にしながらでないとうかつにアイテムを使えない。
本を見ながら、恐る恐るアイテムを精製したり、通常使用したりするストレスの溜まるシステム。
以上、非常に大きなストレスを感じる部分。
ほとんど戦闘に関することですね。
新しいものを作るという意欲はすごく感じられますし、技術的にも凄いと思うのですが、これは「失敗」であったと思います。
シリーズ最多売上のFF8は、初めてRPGをやってみた、初めてFFをやってみたという方が多かったはずです。
一応シリーズのほとんどをやっていた私でも、初回プレイ時に非常に戸惑ったこの「失敗」したシステムは、初プレイの方たちには強い不評を抱かせることになったと思います。
以下に書くことはもうちょっとここをこうしてほしいとか感じたこと。
・オカルトファンのUFOイベント、オーベール湖のアイテム取得イベントなどサブイベントのつまらなさ。
つまらない面白いは人によって差があると思いますが、問題視しているのは
「登場キャラクターの出番がないイベント」
というところ。
主役二人以外のパーティメンバーキャラにはセリフがほとんどない。
もっと彼らの特徴がわかるようなサブイベントがほしかったなと。
たとえば、見知らぬ街の人から依頼を受けて、スカラマンガ島に行って、モンスターを倒してきてくれとか。
そこで物知りゼルがスカラマンガ島の場所を語り、セルフィが飛空挺で行くよー、と飛びはね、キスティスが皆に危険性を語り、アーヴァインが大丈夫だよーとなだめる。
そんな軽い会話イベントや、キャラの意外な一面がわかるようなイベント、アイテムの取得だけじゃなく、そういうようなシナリオイベントを重視してほしかったという欲求です。
・シナリオの唐突性。
上記のように、もう少しキャラ同士の絡みのあるイベントを盛り込んでおけば、突然の、登場キャラ全員が実は幼馴染でした、主役がいきなりヒロインにぞっこん性格変更しました、という唐突性の問題が解消されると思います。
いくら好きなゲームとは言え、やっぱりこのシナリオ進行は気になりました。
・ジャンクションの不自然さ
GFを装備する、魔法を装備する、というのはイメージしにくい。
固形物じゃなく、JOJOの奇妙な冒険におけるスタンド能力のようなものといわれてるが、それでも違和感がある。
とくに、パーティメンバーが外れているときでもGFや魔法の受け渡しが出来てしまうのはどうかと思う。
たとえば、ミサイル発射基地イベントでセルフィチームとスコールチームの二手に分かれたとき、リノアが足場が崩れて墜落しそうになってるとき、宇宙にいったときなどなどの場面で、GF・魔法の受け渡しができること。
こういうのを見ると、どうしても ”ただのデータ” としか見えなくなってしまう。
せっかくのシナリオ設定・世界観・雰囲気が台無しなってしまう。
・戦闘における各キャラの個性の乏しさ
上記に書いたジャンクションシステムとの兼ね合いであるが。
全キャラが、どのGF・魔法でも装備できるので、キャラごとの個性がない。
瀕死時のリミット技と、見た目だけが違うだけ。
魔法キャラ、戦闘キャラ、その他特殊系のキャラなど、他のFFシリーズでは個性があるのが当たり前。
これを出すようにしたほうが、人物の性格がより明確に伝わりやすい。
各々個人別に装備できるGFを固定するなどすれば、個性が表れやすく、不自然なデータ移動もなくなっていいんじゃないかと思った。
まあ今のところ思いついたのはこの程度ですのでメモ書き。
カードはどうしても好きになれず、今回もまったくプレイせず。
・戦闘の進行の遅さ。
GF召還エフェクト長い。キャラのモーションが多くて時間がかかる。
もっとテキパキと動いて、結果を早く見せてほしい。
FF10なんかはかなりそのあたりを意識して作られてると思います。
これはゲーム機の処理速度の問題ではなくて、作り方の問題だと思います。
・うかつにレベルをあげられない。
レベルをあげると、敵もレベルを上げてくるシステムなので、逆にプレイ進行が困難になったりします。
また、2回目以降のプレイの場合、HP・力・体力・精神・魔力ボーナスの存在を知っているために、それらのアビリティを取得するまで、極力戦闘を避け続け、カードにして経験値を得ないようにしたりと、非常にわずらわしいプレイ進行をします。
戦闘システムでストレスの溜まるゲームは、本当にプレイが辛い。
何度再プレイをしても、意図的に経験値を得ないようにする作業は億劫に感じます。
・敵からドローする
初回プレイ時には、一部のボス敵からドローしないと得られないGFを、全て取り逃しました。
自力でクリアしてから攻略情報を見て、もう取れないことを知ったときこれはキツかった。
後になってからも取れるようにしておいてくださいと思いました。
そもそもドローが面倒くさすぎます。
2回目以降のプレイではドローなしでも魔法精製に慣れているので、ボスからのGFドロー以外はなくても問題なく進めますけど、初回プレイ時はそんなのうまくできないのでドローに頼りまくりです。
ところがボス戦では、勝つことに必死でドローなんて考える余裕なんてないし、そもそもドローの目的は魔法の取得のはずなのに、何でよくわからないボス敵がGFを持ってて、ドローしなくちゃいけないのやら。
いちいち敵と戦う前に敵が何を持ってて、何を「ぶんどる」「ドロー」するのかを調べてからでないと、やり直しが怖くて戦えない。
こういうストレスのため方をするゲームは未経験でしたし、のちのFFシリーズをするのに軽くトラウマになりました。
・アイテム精製のわかりにくさ
アイテムを取得しても、それが何になるのかが本当にわかりにくい。
たとえば、「スリースターズ」は時空魔法精製でトリプルになるのと、GF能力薬精製でトリプル消費1になります。
しかし初回プレイ時にはそんなのわからない。
何に使うのか不明なアイテムだらけで、いつ使うのがベストタイミングなのかなどと考え出すと、もう手がつけられない。
2回目以降のプレイにおいても、どちらに使ったほうがゲーム進行に役立つのか、攻略情報を知っていても悩むところです。
そんなアイテムがウジャウジャとあって、常に攻略本を片手にしながらでないとうかつにアイテムを使えない。
本を見ながら、恐る恐るアイテムを精製したり、通常使用したりするストレスの溜まるシステム。
以上、非常に大きなストレスを感じる部分。
ほとんど戦闘に関することですね。
新しいものを作るという意欲はすごく感じられますし、技術的にも凄いと思うのですが、これは「失敗」であったと思います。
シリーズ最多売上のFF8は、初めてRPGをやってみた、初めてFFをやってみたという方が多かったはずです。
一応シリーズのほとんどをやっていた私でも、初回プレイ時に非常に戸惑ったこの「失敗」したシステムは、初プレイの方たちには強い不評を抱かせることになったと思います。
以下に書くことはもうちょっとここをこうしてほしいとか感じたこと。
・オカルトファンのUFOイベント、オーベール湖のアイテム取得イベントなどサブイベントのつまらなさ。
つまらない面白いは人によって差があると思いますが、問題視しているのは
「登場キャラクターの出番がないイベント」
というところ。
主役二人以外のパーティメンバーキャラにはセリフがほとんどない。
もっと彼らの特徴がわかるようなサブイベントがほしかったなと。
たとえば、見知らぬ街の人から依頼を受けて、スカラマンガ島に行って、モンスターを倒してきてくれとか。
そこで物知りゼルがスカラマンガ島の場所を語り、セルフィが飛空挺で行くよー、と飛びはね、キスティスが皆に危険性を語り、アーヴァインが大丈夫だよーとなだめる。
そんな軽い会話イベントや、キャラの意外な一面がわかるようなイベント、アイテムの取得だけじゃなく、そういうようなシナリオイベントを重視してほしかったという欲求です。
・シナリオの唐突性。
上記のように、もう少しキャラ同士の絡みのあるイベントを盛り込んでおけば、突然の、登場キャラ全員が実は幼馴染でした、主役がいきなりヒロインにぞっこん性格変更しました、という唐突性の問題が解消されると思います。
いくら好きなゲームとは言え、やっぱりこのシナリオ進行は気になりました。
・ジャンクションの不自然さ
GFを装備する、魔法を装備する、というのはイメージしにくい。
固形物じゃなく、JOJOの奇妙な冒険におけるスタンド能力のようなものといわれてるが、それでも違和感がある。
とくに、パーティメンバーが外れているときでもGFや魔法の受け渡しが出来てしまうのはどうかと思う。
たとえば、ミサイル発射基地イベントでセルフィチームとスコールチームの二手に分かれたとき、リノアが足場が崩れて墜落しそうになってるとき、宇宙にいったときなどなどの場面で、GF・魔法の受け渡しができること。
こういうのを見ると、どうしても ”ただのデータ” としか見えなくなってしまう。
せっかくのシナリオ設定・世界観・雰囲気が台無しなってしまう。
・戦闘における各キャラの個性の乏しさ
上記に書いたジャンクションシステムとの兼ね合いであるが。
全キャラが、どのGF・魔法でも装備できるので、キャラごとの個性がない。
瀕死時のリミット技と、見た目だけが違うだけ。
魔法キャラ、戦闘キャラ、その他特殊系のキャラなど、他のFFシリーズでは個性があるのが当たり前。
これを出すようにしたほうが、人物の性格がより明確に伝わりやすい。
各々個人別に装備できるGFを固定するなどすれば、個性が表れやすく、不自然なデータ移動もなくなっていいんじゃないかと思った。
まあ今のところ思いついたのはこの程度ですのでメモ書き。
カードはどうしても好きになれず、今回もまったくプレイせず。