36話~56話まで終了
熱血・魂・覚醒を使えるようになると劇的に難易度が下がって、56話の真化融合イベントで一気にヌルゲーになってしまうゲームバランスはちょっと失敗してる気がしてならない
天獄篇で完結させるためのオリジナル設定の一部は連獄篇をやってないと分かりづらいという話を聞きました
確かに色々と唐突な展開すぎて置いてけぼり感は強い
結構大事な物語の補完要素っぽいのに、今や連獄篇をプレイする手段がないというのはなんだかなぁ
とりあえず現在の使用してる脇役機体と、使用していない主役機体を書き出してみる
使用している主役機体は省きます
シャトル
地獄篇と比べるとおやつの売値が下がったものの、それでも出撃させるだけで200zのボーナスは破格
ただ所属チームのマキシマムブレイクが無駄になるのでバサラやゼロといったマキシマムブレイクを使わないチームに入れるのが無難かも
最終盤はグレンラガン(戦艦と合体するとチームを抜ける)と組むのもありかな
バイアラン・カスタム(フォウ)
機体性能は最低限だけど、何と言っても覚醒が強い
加速・感応・闘志と精神コマンドは全くスキがない
ヤクト・ドーガ(クェス)
こちらも覚醒要員
幸運・かく乱・直撃とこちらもスキがない
特に覚醒が消費50で使えるので終盤は最重要サブ機体
トールギスⅢ
前作から変わらず代用の効かないエースボーナスによりレギュラー安泰
かと思いきや、今作は戦術待機という新スキルがあるので全チームに覚えさせるとエースボーナスが無意味になる
2周目をプレイする時はレギュラー落ちしている可能性高し
ガンダムハルート
機体の使い勝手も良い上に2人乗り
基本はサブ運用だけど、移動後All武器が普通に強いので雑魚掃除に強い
ヴァンセット
機体自体は使い勝手がイマイチ
All武器もないのでエースになるまではひたすらサブオーダー要員
分析が消費15で使える上に、遠距離操作の特殊能力が唯一無二
覚醒と組み合わせないとまともに使えないものの、他のチームを再行動可能に出来るのは戦略的に大きい
ディスヌフ
ノノとの組み合わせが合体攻撃も含めてバランスが良い
バスターマシン19号になると、精神コマンドが劣化するのが勿体無い
紅蓮聖天八極式
ぶっちゃけ、主役機みたいなものではある
エースボーナスが非常に大きく、ゲッターと組ませることでアホみたいな威力が出る
魂マップ兵器で雑魚の殲滅も出来る器用さもあり、使わない理由がない
鉄人28号
地獄篇に続いてレギュラーアウト
メインとして使うには使い勝手が微妙で、サブとしてもメリットがあまりない
第2次→第3次で小隊制に変更された最大の被害者かもしれない
せめて機体強化イベントが序盤だったら…
Zガンダム(カミーユ)
機体もパイロットも標準以上なので十分使えます
ただ、序盤は金欠でなかなか改造できず、未改造のMSは序盤は活躍しづらいゲームバランスの被害者
カウンター&気力+(回避)という有用性の低い初期スキルと、エースボーナスも攻める時には無価値なのが減点
今作は宇宙マップが多いのでもう少し何かが変わっていれば普通にレギュラーだったはず
サザビー(シャア)
珍しく加入が序盤
クワトロじゃなく、シャアが序盤からずっと使えるのは珍しい
ただし機体が完全に劣化νガンダムで、武装が追加される中盤まではまともなP武器を持たないのはキツイ
加速・直撃持ちでサブ向きだけど、折角の指揮官スキルが死ぬ
デスティニーガンダム(シン)
エースボーナス&カスタムボーナスを取得すると、常時クリティカル+70%になり序盤は非常に頼もしい
All武器の使い勝手と威力がイマイチなのが残念
今作はキラの加入が早いのでより使い勝手の良いストフリを優先しがち
ダイ・ガード
器用貧乏
宇宙適正がB&BなのでAアダプターだけでは足りないのが致命的
標準以上の武装があって補給持ち&3人乗りなのである程度育てればチャンスはある
熱血・魂・覚醒を使えるようになると劇的に難易度が下がって、56話の真化融合イベントで一気にヌルゲーになってしまうゲームバランスはちょっと失敗してる気がしてならない
天獄篇で完結させるためのオリジナル設定の一部は連獄篇をやってないと分かりづらいという話を聞きました
確かに色々と唐突な展開すぎて置いてけぼり感は強い
結構大事な物語の補完要素っぽいのに、今や連獄篇をプレイする手段がないというのはなんだかなぁ
とりあえず現在の使用してる脇役機体と、使用していない主役機体を書き出してみる
使用している主役機体は省きます
シャトル
地獄篇と比べるとおやつの売値が下がったものの、それでも出撃させるだけで200zのボーナスは破格
ただ所属チームのマキシマムブレイクが無駄になるのでバサラやゼロといったマキシマムブレイクを使わないチームに入れるのが無難かも
最終盤はグレンラガン(戦艦と合体するとチームを抜ける)と組むのもありかな
バイアラン・カスタム(フォウ)
機体性能は最低限だけど、何と言っても覚醒が強い
加速・感応・闘志と精神コマンドは全くスキがない
ヤクト・ドーガ(クェス)
こちらも覚醒要員
幸運・かく乱・直撃とこちらもスキがない
特に覚醒が消費50で使えるので終盤は最重要サブ機体
トールギスⅢ
前作から変わらず代用の効かないエースボーナスによりレギュラー安泰
かと思いきや、今作は戦術待機という新スキルがあるので全チームに覚えさせるとエースボーナスが無意味になる
2周目をプレイする時はレギュラー落ちしている可能性高し
ガンダムハルート
機体の使い勝手も良い上に2人乗り
基本はサブ運用だけど、移動後All武器が普通に強いので雑魚掃除に強い
ヴァンセット
機体自体は使い勝手がイマイチ
All武器もないのでエースになるまではひたすらサブオーダー要員
分析が消費15で使える上に、遠距離操作の特殊能力が唯一無二
覚醒と組み合わせないとまともに使えないものの、他のチームを再行動可能に出来るのは戦略的に大きい
ディスヌフ
ノノとの組み合わせが合体攻撃も含めてバランスが良い
バスターマシン19号になると、精神コマンドが劣化するのが勿体無い
紅蓮聖天八極式
ぶっちゃけ、主役機みたいなものではある
エースボーナスが非常に大きく、ゲッターと組ませることでアホみたいな威力が出る
魂マップ兵器で雑魚の殲滅も出来る器用さもあり、使わない理由がない
鉄人28号
地獄篇に続いてレギュラーアウト
メインとして使うには使い勝手が微妙で、サブとしてもメリットがあまりない
第2次→第3次で小隊制に変更された最大の被害者かもしれない
せめて機体強化イベントが序盤だったら…
Zガンダム(カミーユ)
機体もパイロットも標準以上なので十分使えます
ただ、序盤は金欠でなかなか改造できず、未改造のMSは序盤は活躍しづらいゲームバランスの被害者
カウンター&気力+(回避)という有用性の低い初期スキルと、エースボーナスも攻める時には無価値なのが減点
今作は宇宙マップが多いのでもう少し何かが変わっていれば普通にレギュラーだったはず
サザビー(シャア)
珍しく加入が序盤
クワトロじゃなく、シャアが序盤からずっと使えるのは珍しい
ただし機体が完全に劣化νガンダムで、武装が追加される中盤まではまともなP武器を持たないのはキツイ
加速・直撃持ちでサブ向きだけど、折角の指揮官スキルが死ぬ
デスティニーガンダム(シン)
エースボーナス&カスタムボーナスを取得すると、常時クリティカル+70%になり序盤は非常に頼もしい
All武器の使い勝手と威力がイマイチなのが残念
今作はキラの加入が早いのでより使い勝手の良いストフリを優先しがち
ダイ・ガード
器用貧乏
宇宙適正がB&BなのでAアダプターだけでは足りないのが致命的
標準以上の武装があって補給持ち&3人乗りなのである程度育てればチャンスはある
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