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RPGツクールMZの欠点

2023年11月09日 02時18分06秒 | ツクール日記

さて、お久しぶりです。

人生ごと色々ありましてねー放置気味で申し訳ない。

 

RPGツクールVXAceは

データ破損してもrvproj2のみが死ぬくらいなので

破損には強いのが利点だが

プラグインなどの高度なものはあまりできないのが欠点。

RPGツクールMVはだいぶプラグインが充実してきた利点はあれど

スマホ対応に劣ることと

VXAce以前では起きなかったデータ破損が起きる欠点はありますね。

ただ、それほど重くなければ

MVはまだ比較的デカいクラッシュではありませんが…。

 

今までRPGツクールMVの欠点は言ってましたが

RPGツクールMZ…スマホ対応しやすい利点と

最初はMVから引き継いで起動もあまり重くはないこと、

高度なプラグインが使えることと

プラグインが分かりやすくなったことで

初心者向きともいえる利点はあれど、

大きな欠点もあるんです。

まぁ、仕様書がペラペラで内容も薄っぺらいのはMVからですが…

そんなことよりも…

それは “すべてにおいて大きな負荷となる” こと!!

どういうことかというと、

MVまでは音楽を入れただけでは

開くくらいでは負荷にならなかった…が、

MZでは音楽を少しでも多く入れただけでも負荷に!!( ̄▽ ̄;)

(MVでは音楽大量、画像大量でもそこまで気にしなかったのに!)

 

そう…それだけじゃない…

画像データすらもゲーム編集起動で負荷になるし、

音楽の量が多ければ多いほど

サウンドテストからイベントエディターでの

BGMやSE追加で開くのも負荷でかつ

場合によっては.jsonファイル破損も!!Σ(・□・;)

 

今までと違ってすべてが負荷となるので

素材の量・マップの量・イベント数・コモンイベント数・

スイッチ数・セルフスイッチ数・プラグイン数や負荷の大きさ・

アクターやアイテムなどの最大数量…

これらすべてが負荷となると言えるので

実はクラッシュ度はMVよりもクラッシュしやすいので

毎度の予備データは必須…

さらにいうとMVの時と違って

MZは他のブラウザを開いてやってることだけでも

非常に負荷が大きく

ゲーム編集中は他のブラウザを起動せずに

動作を軽くすることも必要…(;´・ω・)

 

MVでも保存クラッシュは多々ありましたが

MV・MZ同様、

保存を繰り返せば保存したという

記録データをどこかに格納してる感じで

保存を繰り返すごとに重くなるので

MZの場合は

バックアップを作るプラグインをしてる場合、

欠点としてその分の負荷のことも考えるべきかもしれない…。

単純に言うとバックアップデータを作るため、

すべての.jsonファイルが作られるために容量がのしかかる。

(ただバックアッププラグインは必要よね…)

 

MZで行う場合では、イベント量が多い場合は

必ず二重起動しておくことがオススメ。

(オンラインゲームでの多重起動みたいなもん…ではないけども…)

 

自身の場合はクエストを作るとイベント量が多くなるので

あらかじめ片方のMZ編集でキャラクエストなど作って

もう一つはただ起動しただけのMZ編集画面を用意。

 

場合によっては

すでにデータ量が多くて編集したキャラクエストが多いと

その一つのイベントチップだけでクラッシュもあり得るので

イベントチップ一つだけをコピーして

起動しただけのMZ編集画面に配置したいマップへ

イベントチップをペーストしたらすぐ保存!

 

MVではいくらイベントチップ作っても

データ破損まではいかなかったんだけどね…(´・ω・`)

 

MZの負荷はコモンイベントだけでなく

全体にかかる負荷のが大きいようで

正直、何やってもクラッシュの素になるので

自身は動画を入れることは今回は断念したくらい…(´・ω・`)

(まぁ今での自身の原因は一部のプラグインデータのデータ量だろな…)

 

動画入れるなら

MVかツクール以外のゲーム制作ソフトかな…(゜_゜>)

 

このMZでやるなら

当時の自身の制作ゲームで動画を含めた26GBという

異常なデータ量のゲームを作ること自体が無謀で不可能に近い。

 

他にも負荷…重さの原因としてはオートセーブ

オートセーブ場所移動が入るとセーブされる仕組み

例えば家の中にドアを作って

一度ドアを開けて場所移動させる仕組みを何か所も作ったとすると

ドアに出たり入ったりするだけで

何度もセーブを繰り返したことに!!(-"-;A ...アセアセ

 

これによってゲームテストした時に

オートセーブが繰り返され過ぎると

グルグルで待ち状態が続く状態…

はい、フリーズです。

 

可能性的には

セーブデータが複数作られるよりも負荷の可能性が!?

 

これも考えると

マップ.jsonが10000KB超えるところでは

オートセーブはわりと怖いかも…(◎_◎;)

 

MV同様に

コモンイベントのデータ分けはするべきなのと

全体の負荷も考えないと

MZの場合はMZ編集開いただけでも

強制閉じでデータクラッシュあり得るから

ここが要注意!!/)`;ω;´)

 

さらに怖いのが参照したプラグインから

そのプラグインのデータ量が多い場合、

これもイベントエディターから読み出した

プラグインですらすべて参照した形になるのか

ゲームテスト時に試すと

イベントでプラグインを発生させた時に動作が鈍くなる!

 

これだけならいいが、

MZ自体のメモリ格納がとんでもないために

新規でゲームデータを出して

RPGMZProjectindexpackage.json

これらも書き換えするのも手かもしれない。

1KBに騙されやすいけどね…

これを新規に換えるだけでも意外とね…。



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